Gamescom 2014: مصاحبه با PHIL SPENCER | آینده TOMB RAIDER و عناوین انحصاری - گیمفا
Gamescom 2014: مصاحبه با PHIL SPENCER | آینده TOMB RAIDER و عناوین انحصاری - گیمفا
Gamescom 2014: مصاحبه با PHIL SPENCER | آینده TOMB RAIDER و عناوین انحصاری - گیمفا
Gamescom 2014: مصاحبه با PHIL SPENCER | آینده TOMB RAIDER و عناوین انحصاری - گیمفا
Gamescom 2014: مصاحبه با PHIL SPENCER | آینده TOMB RAIDER و عناوین انحصاری - گیمفا
Gamescom 2014: مصاحبه با PHIL SPENCER | آینده TOMB RAIDER و عناوین انحصاری - گیمفا

Gamescom 2014: مصاحبه با PHIL SPENCER | آینده TOMB RAIDER و عناوین انحصاری

محمد صادق شجاعی
۱۹:۴۰ ۱۳۹۳/۰۵/۲۴
Gamescom 2014: مصاحبه با PHIL SPENCER | آینده TOMB RAIDER و عناوین انحصاری - گیمفا

اگر اجرای یک نفر، توانسته باشد وجهه Xbox را احیا کند، مطمئنا او Phil Spencer خواهد بود. اجرای خوب و پر انرژی، بهمراه بازی خوش رنگ و لعاب و زیبا،  تنها چیزهای مهم برای یک گیمر است. به ندرت می بینید که سوالی را بی پاسخ بگذارد. ستایش او از نقاط مثبت عناوین متوسط در نوع خود جالب است. بعد از مشکلات زیاد در انتشار Xbox One، مطمئنا Spencer تمام توان خود را به کار گرفته است، اما باید به تغییرات مثبتی که او در چند ماه اخیر ایجاد کرده، خوش بین باشیم.

در خلال کنفرانس Microsoft، در مورد آینده عناوینXbox و Tomb Raider از او سوال شده است. اعلام انحصاری بودن The Rise of the Tomb Raider، شک بزرگی در آلمان بوده است، اما هنوز شبهاتی وجود دارد. آیا این بازی انحصاری دائم یا موقت؟

پاسخ ما همان است که بر روی سن گفتیم: در تعطیلات ۲۰۱۵، The Rise of the Tomb Raider به صورت انحصاری برای Xbox عرضه می شود. در مورد Titanfall، و رابطه تجاری ما و Square Enix، نیز سوالات مشابهی شده بود. می دانم که Crystal Dynamics، بیانیه صادر کرده. طرفداران Xbox می توانند، در تعطیلات بعدی Tomb Raider را بصورت انحصاری تجربه کنند.

متن معرفی به صورت “انحصارا بر روی Xbox” نه “Xbox One”، آیا نسخه Xbox 360 در راه است؟

این بازی انهاست، پس بهتر است این سوال را از خودشان بپرسید. ما Tomb Raider  را در نسل بعد دیده ایم، و من از برنامه دقیق SKU، که Square Enix دارد باخبرم. من مسئول اطلاع رسانی در مورد بازی آنها نیستم.

در بیانیه Crystal Dynamics، آمده که این بازی حاصل همکاری آنها و Microsoft بوده است. نقش Microsoft در ساخت بازی چه بوده؟

یکی از چیزهایی که ناگفته می ماند، میزان همکاری ما با استودیو، و تیم های سازنده است. ما هر روز بر روی Xbox کار می کنیم، و مشخصا چیزهایی یاد می گیریم، بهبود می بخشیم، سیستم را بروز رسانی می کنیم، در جلسات ماهانه به بحث و تبادل نظر می پردازیم. در این موضوع دو جنبه وجود دارد، مصرف کننده در یک طرف، و لیست ماهانه کارهای انجام شده برای بهبود پلتفرم در طرف دیگر. ما و استودیوها، زمان زیادی را صرف بحث در مورد مسائل تکنیکی، برای گرفتن بهترین نتیجه از بازی آن ها، می کنیم. بنابراین، همکاری ما فراتر از رابطه تجاری است.

بنظر شما عناوین انحصاری طرف سوم، استراتژی اصلی، برای حرکت رو به جلو Xbox است؟

ما همه می دانیم، که انحصاری های طرف سوم، در این صنعت خیلی معمول نیستند. به دلیل وجود رابطه از عناوین طرف اول گران تر هستند، و اگر شما ناشر طرف سوم هستید، به دنبال انتشار بر روی تمامی پلتفرم ها خواهید بود. و صراحتا بگویم ناشرین سوم شخص سرمایه های هنگفتی را صرف ساخت بازی می کنند. در عین بالا بودن سود، خطرناک نیز هست. بهمین دلیل در بعضی موارد، با تیم هایی که قصد ساخت بازی خاصی را دارند، همکاری می کنیم، و برای رسیدن به هدفشان، به آنها کمک می کنیم. به عنوان استراتژی اصلی، این کاری است که ما انجام می دهیم. ممکن است به تعدادی زیادی از آن ها دسترسی داشته باشید، زیرا ناشرین طرف سوم زیادی، خودشان کارها را انجام می دهند. این موضوع به نفع ماست. اگر به Tomb Raider و محتوای آن نگاه کنید، متوجه خواهید شد که شدیدا برای انتشار در سال آینده، در کنار Quantum Break و Halo 5 مناسب است. ما تمام عناوین آینده را اعلام نکرده ایم، محتوای Tomb Raider، حقیقتا برای ما مناسب است. بهمین دلیل فکر می کنم این همکاری به نقع هر دو طرف است.

چه زمانی می توانیم Tomb Raider را ببینیم؟

ما واقعا برنامه های پیش خرید را با هم انجام نداده ایم، تا کنون چیزی از گیم پلی به نمایش نگذاشته ایم. کلیپ های E3 را منتشر کرده ایم. بزودی جزئیاتی از بازی را منتشر خواهیم کرد.

یک عنوان دیگر به برنامه پیش خرید و پیش دانلود Xbox One اضافه شد. این سیستم قرار است سیاستی گسترده باشد، یا فقط برای عناوینی خاص؟

باید به یاد داشته باشید، که ناشرین صاحب محتوای خودشان در پلتفرم ما هستند. ما برنامه و ویژگی های جدید را به اطلاع همکارانمان می رسانیم، اما تصمیم استفاده از این ویژگیها بر عهده آن هاست. در این مورد می توان Forza را مثال بزنم. این عنوان متعلق به ما است، و من می توانم تصمیم بگیرم که این ویژگی وجود داشته باشد یا خیر. بدیهی است که ما EA در مورد وجود این ویژگی در FIFA صحبت کرده ایم، و با تمامی همکارانمان در مورد انتشار بازیها صحبت خواهیم کرد. این ویژگی برای همه سودمند است، و قطعا من از طرفداران آن هستم. این ویژگی دارای منافعی برای اکوسیستم دیجیتال است.

نظر شما در مورد عناوین طرف اول چیست؟ آیا تمامی بازیهای Microsoft دارای قابلیت پیش دانلود خواهند بود؟

این سوال خوبی است. می خواهم ببینم که بازیکنان چگونه از این ویژگی استفاده، و از آن راضی هستند. بهمین دلیل آن را معرفی کردیم. من اسم این کار را “ازمایش” نمی گذارم، ما چند عنوان جدید معرفی کرده ایم، و مانند هر چیز دیگر بر پلتفرم، می خوام بازخوردها را دریافت کنم. بهمین دلیل قبل ازاینکه بگویم، “بله، همه جیز به این روش انجام می شود.”، می خواهم آن را امتحان کنم. اما در کل باید بگویم، که این ایده بسیار خوبی است.

ایا این موضوع نشانه ای از پیاده سازی دوباره ویژگی های دیجیتال بلند پروازانه وعده داده شده، مانند به اشتراک گذاری و بازی بدون نیاز به دیسک است؟ 

ما چندی بار گفته ایم که آینده دیجیتال، اینجا است. اگر بر روی Windows بازی می کنید، اکثر بازیها دیجیتال خواهند بود. فیلم ها و موسیقی نیز به همین صورت است. ما از محتوای دیجیتال و خرده فروشی حمایت می کنیم، هر دو برای ما مهم هستند. اما ما هیچگاه ، ویژگیهای توزیع دیجیتال گفته شده، را نادیده نخواهیم گرفت. این موارد در برنامه کاری ما هستند. ما از ابزاری برای بازخورد برخوردار هستیم، و بازیکنان می توانند به ما بگویند که چه چیزی می خواهند، و پیش دانلود دیجیتالی در صدر است. اگر مردم چیزی می خواهند، می توانند به سایت feedback.xbox.com مراجعه، و درخواست را ثبت کنند. اما باید بگویم که به آیند دیجیتال متعهد هستیم.

و چگونه بازخوردهای EA Access را در نظر می گیرید؟

من فکر می کنم، EA Access برای این صنعت مفید خواهد بود. آن ها می خواهند عناوین را به دست مصرف کنندگان برسانند، و ما به دنبال راهی برای سود دهی هستیم. EA Access چیزهای جالبی را به همه ما می آموزد. این اولین باری است، که یک ناشر سرویس بلندپروازانه ای مانند EA Access، را ایجاد می کند. ما از همکاری با آن ها راضی هستیم. من فکر می کنم سیستم قیمت گذاری به خوبی صورت گرفته، و واکنش ها مثبت بوده است. اما دوباره، می خواهیم عملکرد آن را ببینیم. ثبت نام از این هفته آغاز شده است. من با Andrew Wilson (مدیر عامل EA)، که از دوستان خوب من است، در این مورد بحث کرده ام، و دیگر ناشرین، عملکرد این سرویس را زیر نظر دارند، زیرا این سیستم برای فیلم و فیلم ها نیز کاربرد دارد.

این کنفرانس، دومین کنفرانس خبری شما به عنوان مسئول Xbox، و بازهم خبری از Kinect نیست.

معرفی بازیهایی که برای انجام آن ها تنها کنسول لازم است، بر روی سن به خوبی پیش می رود. ما غرفه ای در Gamescom داریم که بازیکنان می توانند Kinect را تجربه کنند. به نظر من انجام بازیهای Kinect بر روی سن سخت است. تمسخر افرادی که بالا و پایین می پرند، بسیار آسان است. و اگر بازی Kinect معرفی شود، و کسی برای شکست شما وجود نداشته باشد، بازی بی  هدف خواهد شد. ما Fruit Ninja Kinect 2 را بر روی سن نشان دادیم، زیرا که مردم بازی کردن شما را می فهمند. ما فکر می کنیم، بهترین روش برای نگه داشتن طرفداران بازیهای Kinect، فراهم کردن امکانی برای تجربه بازی توسط آن ها است. من فکر می کنم که این روش بهترین راهکار باری نمایش بازیها است. شاید این روش ناشی از ضعف مدیریتی من باشد، اما احساس من اینگونه است.

شما سه باندل جدید، شامل: FIFA 15, Call of Duty and Sunset Overdrive معرفی کردید، اما در همه آن ها بدون Kinect هستند.

برخی از این موارد به محتوای باندل مربوط هستند، باندل Call of Duty را در نظر بگیرید. این باندل شامل، هارد درایو یک ترابایتی و کنسول سفارشی است. Call of Duty عنوانی برای Kinect نیست. اگر Call of Duty و Kinect را در یک باندل قرار بدهم، مردم  را از باندل Call of Duty ناامید خواهم کرد. می خواهم زمانی Kinect در دسترس باشد، که مردم تصمیم به داشتن آن گرفته باشند. این تصمیم به خود آن ها مربوط است. در مورد باندل Sunset Overdrive، فکر می کنم که کنسول سفید عالی است، اما Sunset Overdrive عنوان برای Kinect نیست. و البته قیمت بسیار مهم است، بهمین دلیل می خواهم این باندل ها با قیمتی معقولی عرضه شوند؛ که مشتری جذب کنند. من فکر می کنم این موضوع مهمی است.

Xbox One در زمان معرفی مشکلاتی داشت، اما از زمانی که شما مسئولیت این بخش را به عهده گرفته اید، روابط عمومی بهتر شد و تغییر سیاست ها برای مردم خوشایند بود. با توجه به نمایش، احساس می کنید Xbox کامل شده، یا هنوز در حال پیشرفت است؟

مطمئنا در حال پیشرفت است. و تیم از داشتن مشتریانی که داریم، راضی هستند، و به ویژگیهای جدید و اصلاحاتی که می خواهنم انجام دهند، بسیار امیدوارند. ما تا زمانی که مطمئن شویم، بر روی پیشرفت کار می کنیم، و این کار سالها طول می کشد. من هرگز نمی خواهم بیش از حد احساس راحتی کنم. می خوام احساس کنیم که با هر مشتری، درآمد کسب می کنیم. با هر بازی که عرضه می شود، و هر ایده،  می خواهم تنش، هیجان، و ترس از اینکه ما به هر مشتری نیاز داریم، احساس شود. مردم حق انتخاب دارند، و من از این بابت راضی هستم. تعداد زیادی از مردم، مانند من از هر سه کنسول لذت خواهند برد. اما من می خواهم کنسول ما، عناوین فوق العاده ای داشته باشد، و بهترین پلتفرم برای تجربه بهترین ها باشد. بر روی سن هم همین را گفتم، و نمی خواهم رقبا را تحقیر کنم. فقط می خواهم احساس کنید، که اگر کنترلر ما را بردارید، عناوین فوق العاده ای انتظار شما را می کشند، تا آن ها را بر روی کنسول تجربه کنید. نکته مهم در مورد بازیکنان، برآورده کردن انتظارات آنها است. Halo 2 را بعنوان بخشی از The Master Chief Collection دیده اید. من فکر می کردم این عنوان در ۱۰ سال پیش فوق العاده بوده است، اما اگر دکمه ها را در نسخه جدید فشار دهید، احساس می کنید که بازی در عصر حجر ساخته شده. و این بسیار عالی است، زیرا که بازیکنان دائما انتظاراتشان را بازنشانی می کنند، و بعنوان صاحب پلتفرم، ما  هم باید همین کار را انجام دهیم.

می خواستم در مورد آینده Rare از شما سوال کنم. آنها تنها Kinect Sports Rivals را منتشر کرده اند، و شنیده ایم چند تن از کارکنان ارشد استعفا داده اند. احساس می شود، Rare سالهاست که به دنبال جایگاه خود در کنار Xbox است. اما اکنون که Xbox، بیشتر از هر زمان دیگر در میراث آن ها غرق شده است، چه تصمیمی در مورد این استودیو اتخاذ می کنید؟

به نظر من، این طرز نگاه درست است. از زمان N64، من طرفدار Rare هستم، رابطه من با آن ها از آن زمان شروع شده است. طیف وسیع ژانرهای Rare دیوانه کننده بود. از GoldenEye گرفته، تا Conker، Banjo، و Diddy Kong Racing. همه جا پر از بازیهای آن ها بود، و طیف گسترده ای از ژانرها را در برمی گرفت. بهمین دلیل آن ها را محدود به سبک خاصی نمی دانیم. قدرت آن ها در تنوع بوده است. زمانی که آن ها به Xbox امدند، Grabbed by the Ghoullies را ساخته، و Conker را بازسازی کردیم. این دو بازی موفقیت زیادی بدست نیاورند، اما من فکر می کنم بازیهای سرگرم کننده ای بودند. سپس شروع به ساخت Avatars کردند. این بازی واقعا کار آن ها بود. و بعد از آن به Kinect آمدند. حتی قبل از تصمیم ما برای انجام چنین کاری، خود آن ها قصد این کار را داشتند. آن ها قبل از انتشار Wii، این تصمیم را گرفته بودند. می دانم از بیرون، اینطور به نظر می آید که ما آن ها را مجبور به ساخت هایی متفاوت کرده ایم. آنها به دنبال نوآوری بوده اند. سوال هوشمندانه ای کردید. هم اکنون، ما و Rare در موقعیتی هستیم، که نمی خواهم Rare تنها با Kinect Sports شناخته شود. Rare می تواند برای آنها، ما و بازیکنان ارزش بیشتری داشته باشد. من فکر می کنم، ساخت بازی بعدی، و محتوای آن به Rare بستگی دارد. می دانم که ایده های دارند. حدود شش ماه است، که Twycross نرفته و من می خوام که پاییز به آنجا بروم و بازی جدید را ببینم. می دانم که آنها به سختی کار می کنند، و Phil Harrison با آن ها صحبت کرده است. آن ها ایده های جدیدی دارند، هیجان زده اند، و فکر می کنم Rare، نقش مهم در بازیهای آینده ما داشته، دارد، و خواهد داشت.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

Gamescom 2014: مصاحبه با PHIL SPENCER | آینده TOMB RAIDER و عناوین انحصاری - گیمفا
Gamescom 2014: مصاحبه با PHIL SPENCER | آینده TOMB RAIDER و عناوین انحصاری - گیمفا
Gamescom 2014: مصاحبه با PHIL SPENCER | آینده TOMB RAIDER و عناوین انحصاری - گیمفا
Gamescom 2014: مصاحبه با PHIL SPENCER | آینده TOMB RAIDER و عناوین انحصاری - گیمفا
Gamescom 2014: مصاحبه با PHIL SPENCER | آینده TOMB RAIDER و عناوین انحصاری - گیمفا
Gamescom 2014: مصاحبه با PHIL SPENCER | آینده TOMB RAIDER و عناوین انحصاری - گیمفا
Gamescom 2014: مصاحبه با PHIL SPENCER | آینده TOMB RAIDER و عناوین انحصاری - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

Gamescom 2014: مصاحبه با PHIL SPENCER | آینده TOMB RAIDER و عناوین انحصاری - گیمفا