سلطان خیمه شب بازان | نقد و بررسی بازی Puppeteer - گیمفا
سلطان خیمه شب بازان | نقد و بررسی بازی Puppeteer - گیمفا
سلطان خیمه شب بازان | نقد و بررسی بازی Puppeteer - گیمفا
سلطان خیمه شب بازان | نقد و بررسی بازی Puppeteer - گیمفا

سلطان خیمه شب بازان | نقد و بررسی بازی Puppeteer

کسری نراقی
۱۷:۰۶ ۱۳۹۲/۰۷/۲۱
سلطان خیمه شب بازان | نقد و بررسی بازی Puppeteer - گیمفا

تجربه نشان داده است که همیشه محصولاتی که ایده‌های نو و تازه‌ای دارند حال این محصول مربوط به گیم و یا سینما باشد توفیری نمی‌کند ولی مهم‌تر از خود ایده‌ی داده شده اجرای صحیح آن است. بارها شاهد بازی‌های خیلی پرهزینه و بزرگی از کمپانی‌های بزرگ بازی‌سازی بوده‌ایم که در آخر یک شکست واقعی تلقی شده اند. نظرها در مورد بازی پلتفرمر جدید سونی یعنی Puppeteer هم همین گونه بوده و است. آیا استودیوی ژاپن سونی توانسته یک پلتفرمر ناب را با ایده‌ی جدیدش به بهترین نحو پیاده کند یا خیر؟

puppeteer cover

باکس آرت بازی دقیقا همان چیزی که انتظارش را داشتیم، معنی اصلی بازی را با قیچی کوتارو و پرده‌های خیمه شب بازی در باکس آرت مشخص است.

نام : Puppeteer

سازنده : SCE Japan Studio

ناشر : Sony Computer Entertainment

تاریخ انتشار میلادی: ۱۱ سپتامبر ۲۰۱۳

تاریخ انتشار شمسی: ۲۰ شهریور ۱۳۹۲

پلتفرم ها : PlayStation 3

سبک : سکو بازی / پلتفرمر

Puppeteer جدیدترین کار استودیوی ژاپن سونی است که در سبگ پلتفرمر دو بعدی عرضه‌ی بازار شده است و مثل تمام IP های جدید دو قطب مثبت و منفی نمرات را در کارنامه اش دارد که واقعا مخاطب را از پاسخ دادن به این سوال باز می‌دارد: “Puppeteer بازی بد، متوسط یا خوبی است؟”. همیشه تمامی IP های جدید از یک سری ایده‌های ناب و یا حداقل جالب که باعث جذاب تر شدن بازی می‌شوند استفاده می‌نمایند ولی همین ایده‌های ناب می‌توانند مثل یک شمشیر دو لبه عمل کنند و حتی می‌توانند باعث سرنگونی یک استودیوی بزرگ شوند. عرضه‌ی خیلی از بازی‌ها در دو سال اخیر ما را ناامید کرد. عنوانی مثل Remember Me از این دست بازی‌ها بود که از ایده‌ی فیلم موفق Inception استفاده کرده بود ولی درست پیاده نشدن این ایده‌های خلاق باعث شد استودیوی فرانسوی تازه تاسیس کپ‌کام در همان ابتدای کار شکست مالی بخورد و بازی با کوله بازی از نمرات بد و بدتر و متوسط همراه بود. پلتفرمر جدید سونی نه یک شکست بزرگ و نه یک شاهکار نسل است بلکه عنوانی است با ایده‌های خوبی که بعدها سونی می‌تواند ساخت ادامه‌های آن را کلید بزند و حتی آن را به یکی از مهم‌ترین انحصاری‌های PS4 تبدیل کند.

روایت داستانی بازی در مورد خیمه شب باز داستان ما یعنی کوتارو (Kutaro) است که دست نشانده‌ی خرس پادشاه ماه است. کوتارو یک پسر هشت ساله است که خیمه شب بازی را فوت آب است و به دلیل این که کل بدنش از چوب ساخته شده است می‌تواند از سرهای دشمنانش به جای سر خودش استفاده کند. او در طول بازی خیلی کم صحبت می‌کند و به عبارتی در کل لال است و پروتاگونیست بازی است تا جایی که پادشاه ماه برای دستگیری او – چه زنده و چه مرده – ۱,۰۰۰,۰۰۰,۰۰۰,۰۰۰,۰۰۰,۰۰۰ جایزه در نظر گرفته است. داستان در ادامه نشان می‌دهد که چطور پادشاه ماه کوتارو را آموزش داده است. کار این خرس بزرگ دزدیدن روح بچه‌هایی است که در خواب به سر می‌برند و در ادامه او روح این بچه‌ها را در قسمت‌هایی در ماه بایگانی می‌کند و پس از مدتی به هر یک از خیمه شب بازان روح یکی از این بچه‌ها را هدیه می‌دهد. پس از مدتی کوتارو از این موضوع مطلع می‌شود و به صورت خیلی اتفاقی با جادوگر زنی روبرو می‌شود و این جادوگر به او کمک می‌کند تا بتواند به کار ناجوانمردانه‌ی پادشاه ماه پایان دهد.او در ادامه سعی می‌کند کند که مکان‌هایی که ژنرال‌های خرس پادشاه ماه در آن ها مستقر هستند را برای کوتارو فاش کند که در این هنگام اتفاقی باعث تغییر ۱۸۰ درجه‌ی داستان می‌گردد. کار او زمانی سخت می‌گردد که متوجه قدرت‌های مختلف ژنرال‌های پادشاه ماه می‌شود، یک به دوازده.

سلسله تئوری‌های خیمه شب بازی

در سال‌های اخیر با عرضه بازی‌هایی مثل Fez و Rayman: Origins شاهد یک ترکیب بسیار حرفه‌ای از دوربین دو بعدی به همراه پرسپکتیو سه بعدی بوده‌ایم. این ترکیب باعث شد که منتقدان و مخاطبان تا حد زیادی به این نوع عناوین علاقه مند شوند. از آن جایی که ساخت چنین بازی‌هایی خیلی راحت تر و کم هزینه تر از ساخت عناوین AAA است. بازی‌سازان در چند وقت اخیر بیشتر تمرکز خود را بر روی ساخت بازی های دو بعدی پلتفرمر گذاشته اند و اصلی ترین بخش این بازی‌ها را هم گرافیک و طراحی‌های هنری آن‌ها تشکیل می‌دهد. در Puppeteer علاوه بر تکنیک‌های پرسپکتیو سه بعدی از برخی سکانس‌های ویژه عوض شدن محیط استفاده شده است که مخاطب را از یک نواختی خارج می‌کند. این سکانس‌ها همانند چیزی که در Origins یا Legends دیدیم کوتارو را از سمتی از تصویر به آن طرف محیط منتقل می‌کند و می‌توان در برخی موارد حتی از آن به صورت دل به خواهی استفاده کرد.

91

در اواسط بازی متوجه می‌شوید که قابلیت ساخت و استفاده از بمب و مواد منفجره یکی از توانایی‌های کوتارو است.

در بازی از سه رنگ پایه استفاده شده است: قرمز، قهوه‌ای و کرِم. ترکیب این سه رنگ با رنگ‌های محیط مخصوصا در مراحل شب بسیار زیباست ولی بعد از مدتی مخاطب را خسته می‌کنند. حتی خود مدیرعامل استودیوی ژاپن وسنی هم به این موضوع اشاره کرده بود که آن‌ها این ترکیب رنگ‌بندی را از فرنچایز Little Big Planet الگو برداری کرده اند ولی به دلیل این که عناصر اصلی بازی چوب، کاغذ و فیبر هستند سازندگان بهترین انتخاب را کرده اند.

Roll The Heads!

از آن‌جایی که کوتارو در ابتدا یک پسر واقعی بوده و بعدها تبدیل به یک عروسک چوبی شده است او می‌تواند در طول بازی از سرهای دشمنان خود یا هر جسمی استفاده کند تا بتواند به هدف مورد نظر خودش برسد. شاید مهم‌ترین اشتباه سازندگان در بازی که باعث شد برخی منتقدین از بازی به عنوان یک عنوان خام یاد کنند در همین قسمت رخ داد. از آن جایی که مکانیزم اصلی بازی همین تعویض سر کوتارو با سر دشمنانش است در بازی می‌بینیم که هیچ فرقی نمی‌کند سر “ژنرال خوک” را استفاده کنید یا از یک همبرگر! ایده‌ی عوض کردن سرهای داخل بازی به طور عجیبی جالب و زیباست ولی واقعا خیلی ابتدایی پیاده سازی شده است. با استفاده از هر سری در داخل بازی یک سری ویژگی‌های منحصر به فرد به کوتارو تعلق می‌گیرند مثلا سر هر ژنرالی که شکست می‌خورد یک ویژگی خاص دارد که بعدها می‌تواند در یک مخمصه به شما کمک کند یا یک سری تفکرات و راهنمایی‌های خوب را در ذهن کوتارو ایجاد کند.او می‌تواند با قیچی خودش و با استفاده از کاغذ و فیبر برای خودش سرهای مختلف هم بسازد قیچی جادویی که کوتارو در اختیار دارد نیز کارهای جالبی انجام می دهد. این قیچی جادویی ۳ برابر از کوتارو بزرگتر است و در بسیاری از مواقع می تواند نقش یک شمشیر را ایفا کند و خیلی چیزها را ببرد. حتی در مبارزه با برخی موجودات عجیب و غریب و غول پیکر، این قیچی می تواند آن ها را ببرد و نابود کند.

puppeteer 7

طراحی محیط و HUD بازی خیلی زیبا کار شده است.

وقتی که دقیق‌تر به مشکلات ریز و درشت بازی بنگریم متوجه می‌شویم که تمام ایرادات ریز و درشت از همین مکانیزم تعویض سرها منشا گرفته است. اکثریت اوقات مخاطب به خاطر سردرگمی و شلوغی زودگذر محیط‌های بازی در انتخاب سر کوتارو اشتباهی را مرتکب می‌شود که بعدها تازه متوجه اشتباهش می‌شود ولی زمانی که خیلی دیر شده است.کوتارو در حالت عادی می‌تواند ۳ سر مختلف را با خود حمل نماید. اگر در هنگام سکو بازی و درگیری‌ها سرش را از دست بدهد فقط در یک صورت می‌توان سر از دست رفته را به دست آورد و آن راه حل هم این است که در ظرف ۳ ثانیه سر از دست رفته را برگردانید که اکثرا عمل غیرممکنی است ولی چالش فوق لذت بخشی را برای مخاطب ایجاد می‌کند مخصوصا با آن انیمیشن زیبای تعویض سر! دشمنان بازی اغلب دارای ویژگی و سلاح‌های متفاوت هستند ولی کلاس‌های زیادی را شامل نمی شوند و این باعث می‌شود باز هم در اواسط بازی روند یک نواختی را به وضوح ببینیم و اما در مورد باس فایت‌ها باید گفت که روی این بخش به مراتب خیلی بهتر و زیباتر از باقی بخش‌ها کار شده ولی استفاده‌ی بیش از حد از مکانیک QTE (دکمه زنی) باعث می‌شود اعصابتان به هم بریزد مخصوصا این که معمولا با D-Pad کنسول در این سکانس‌ها سر و کار دارید کارتان خیلی سخت می‌شود.

puppeteer 2

درگیری با باس‌فایت ها لذت بخش ولی اعصاب خرد کن است، فقط QTE !

 

آن چیزی که ما از گیم پلی بازی می‌خواستیم خیلی فراتر از حمله به یک ژنرال از طریق شلوارش و زیپ‌لاین بود ولی با این حال ایده‌های این بازی در گیم‌پلی در برخی از قسمت‌ها واقعا در آن حد هم بد نیستند مثلا از آن راوی حرفه ای بازی Stephen Greif است باعث می‌شود که سکانس‌های طنز خیلی خوب از آب در بیایند یا مثلا در اواسط بازی پی می‌برید که کوتارو می‌تواند از برخی از بمب‌ها و مواد منفجره در جهت نابود سازی دشمنان و باس فایت‌ها استفاده کند که واقعا مکانیزم درختی خارق العاده‌ای دارد.

ایده‌های ناب در گور

بیست سال پیش عنوانی با نام Dynamite Headdy به صورت انحصاری برای کنسول جنسیس عرضه شد که دقیقا از همین ایده برای ساخت آن استفاده شده بود. استودیوی ژاپن سونی دقیقا همین ایده را از بازی الگوبرداری کرده است و این موضوعی است که خود مدیرعامل استودیوی ژاپن هم آن را تایید می‌کند. در این بازی هم آنتیاگونیست بازی خرسی به نام Trouble Bruin بود که دقیقا شخصیت اصلی بازی را خودش تربیت کرده بود! کاملا ایده برداری واضحی است البته از زمان انتشار آن بازی ۲۰ سال گذشته است و مقایسه‌ی دو بازی با یک دیگر، یکی دو بعدی و در آستانه‌ی نسل هشتم و دیگری هشت بیتی و در نسل سوم کار اشتباهیست ولی Puppeteer حالاحالا ها کار دارد تا به پای DH برسد! Puppeteer بازی خوبیست که در شماره‌ی اولش ثابت کرد که عنوان قابل احترامیست و پتانسیل تبدیل شدن به یک پلتفرمر AAA را دارد مخصوصا این که در یکی از مهم ترین استودیوهای سونی ساخته و توسعه یافته است و پشتوانه‌ی مالی خیلی خوبی دارد ولی اگر قرار باشد در شماره‌های بعدی هم همین اشتباهات تکرار شوند و بازی چیز جدیدی برای عرضه به مخاطب نداشته باشد مطمئنا شماره‌ی بعدی از بزرگترین اشتباهات سونی خواهد بود. اگر از هواداران سبک سکو بازی هستید مطمئن باشید که در سال جاری Puppeteer یکی از انتخاب‌های مناسب خواهد بود.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

سلطان خیمه شب بازان | نقد و بررسی بازی Puppeteer - گیمفا
سلطان خیمه شب بازان | نقد و بررسی بازی Puppeteer - گیمفا
سلطان خیمه شب بازان | نقد و بررسی بازی Puppeteer - گیمفا
سلطان خیمه شب بازان | نقد و بررسی بازی Puppeteer - گیمفا
سلطان خیمه شب بازان | نقد و بررسی بازی Puppeteer - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

سلطان خیمه شب بازان | نقد و بررسی بازی Puppeteer - گیمفا