وقتی صحبت از God of War 2018 به میان میآید، یکی از رایجترین استدلالها این است که مجموعه برای ادامه حیات، چارهای جز کنار گذاشتن فرمول کلاسیک خود نداشت. بسیاری معتقدند ژانر هکانداسلش به بنبست رسیده بود و تنها راه نجات این سری، حرکت به سمت ساختار اکشن ماجراجویی، دوربین روی شانه و روایت سینمایی بود. اما آیا چنین استدلالی صحت دارد؟
اگر تاریخ بازیهای ویدیویی را بررسی کنیم، پاسخ چندان ساده نیست. ژانرها به خودی خود فرسوده نمیشوند؛ این طراحی آنهاست که ممکن است متوقف شود. همانطور که Devil May Cry و Doom در چهارچوب هویت اصلی خود متحول شدند، God of War نیز میتوانست بدون ترک DNA اصلیاش به تکاملی بزرگ برسد. با این حال مسیری دیگری طی شد که دست بر قضا همسوی بازار بود.
اما در این مقاله میخواهیم به این موضوع نگاه کنیم که چه میشد اگر سری God of War در چهارچوب Hack & Slash، تکاملی تمام عیار و تحولاتی بر اساس ریشهها به خود میدید.
قضیه God of War Ascension

مشکل اصلی فرمول کلاسیک God of War این نبود که دیگر مسیری برای پیشرفت وجود نداشت. سانتا مونیکا پس از God of War III، بسیاری از ایدههای قبلی را به طور حداکثری و در قامت یک بازی کاملاً جدید از طریق نسخه پیشدرآمد Ascension گسترش نداد. دلیل هم مشخص است؛ Ascension قرار نبود بازی بزرگ بعدی استودیو باشد و بیشتر نقش یک اسپینآف متمرکز بر گذشته کریتوس را داشت. جلوههای بصری (یونان) بارها و بارها با سهگانه اصلی و دو نسخه PSP تکرار شده بودند و دیگر بازی نمیتوانست آن تازگی مورد نیاز را به مخاطبین خود ارائه دهد. از حیث گیمپلی نیز خبری از سلاحهای متفاوت، مکانیکهای کاملاً جدید و دشمنانی که از یک فلسفه مبارزاتی تازه پیروی کنند نبود. در چنین شرایطی، Ascension نهتنها اثری پیشرو نبود، بلکه از جهاتی پسرفت کرده بود و تازگی نداشت. به عبارتی دیگر، سانتا مونیکا هیچوقت تلاش نکرد پس از God of War III یک بازی بزرگ هکانداسلش با فرمول هکانداسلش خلق کند که بخواهد شکست بخورد، آنها به سراغ یک بازی متفاوت رفتند.
بنابراین سؤال واقعی این نیست که «آیا باید ژانر عوض میشد؟»، بلکه این است که اگر سانتا مونیکا تصمیم میگرفت همان فرمول را تکامل دهد، چه امکاناتی پیش رویش قرار داشت؟ چطور آنچه افراد میپندارد پایان راه God of War بود، در حقیقت یک مسیر پر از پتانسیل را در پیش داشت.
تکامل مکانیکهای مبارزاتی

سهگانه کلاسیک God of War سیستم مبارزهای روان و تماشایی داشت، اما با یک بازی جدید وفادارانه، میتوانست به این سیستم مبارزات روان و تماشایی عمق بیشتری بدهد و مکانیکهای چند لایهای را معرفی کند.
هر سلاح این پتانسیل را داشت هویت خاص خود را پیدا کند. Blades of Chaos دیگر صرفاً برای اجرای کمبو نمیبود، بلکه تبدیل به ابزاری برای کنترل نبردهای شلوغ میشد. سلاح نیزه روی مبارزه از فاصله دور تمرکز میکرد، چکشها زره دشمنان را خرد میکردند و شمشیرهای سبک سرعت و کمبوهای طولانیتری ارائه میدادند. از سوی دیگر، هر سلاح نیز درخت مهارت مخصوص خود را میداشت و سبکهای بازی متفاوتی خلق میشد. با این رویکرد، حالا میبایست بر اساس دشمنان سلاح خود را تعویض کنید و حتی هر یک از دشمنان میتوانستند به خودی خود چند فازی باشند. به عنوان مثال، شکستن زره یک شوالیه، باعث تغییر شیوه مبارزه او میشد و میبایست سلاح خود را از پُتک به یک شمشیر سبک پرسرعت تغییر دهید.
در کنار آن، سیستم مبارزه میتوانست به جای کمبوهای از پیش تعریفشده، بر پایه آزادی عمل بازیکن طراحی شود. قابلیتهایی مانند کنسل کردن انیمیشنها، ادامه دادن کمبوها در هوا، ضدحملههای چندمرحلهای و سیستم امتیازدهی به مهارت بازیکن، مبارزات را به سطحی نزدیک به بهترین آثار ژانر میرساند.
هوش مصنوعی دشمنان نیز میتوانست جهشی اساسی داشته باشد. دشمنان به جای حملههای مستقل، در قالب گروهی هماهنگ عمل میکردند؛ برخی از راه دور پشتیبانی میدادند، برخی سپر دفاعی تشکیل میدادند، بعضی کمبوهای کریتوس را قطع میکردند و گروهی نیز بازیکن را مجبور به تغییر تاکتیک میکردند. چنین ساختاری باعث میشد هر نبرد به جای تکرار، تبدیل به یک معمای اکشن شود که در عین حال سرعت مبارزات را تحت تاثیر قرار ندهد. نقش پیدا کردن دشمنان با الهام از DOOM، میتوانست به چند لایه شدن مبارزات بیشتر کمک کند.
مکانیکهایی مانند پَری نیز برای ساختار یک بازی God of War اکشن کاملاً مناسب هستند که هیچگاه در نسخههای کلاسیک حضور نداشتند.
باسهایی که از نسل جدید قدرت میگرفتند

اگر God of War III روی پلیاستیشن ۳ توانست مبارزههایی مانند کرونوس و پوسایدون را خلق کند، تصور نسخهای نسل جدید بسیار جذاب است. نبردها میتوانستند در چندین مرحله روی بدن یک تایتان در حال سقوط از کوه، میان زلزله یا حتی هنگام فروپاشی یک شهر جریان پیدا کنند. محیط بهطور کامل تخریب میشد، ستونها فرومیریختند، دشمنان از تغییرات محیط تأثیر میگرفتند و هر باس به جای یک نبرد ساده، تبدیل به یک رویداد سینمایی و تعاملی میشد.
در این میان، دیگر دوربین بهمانند God of War 2018 و Ragnarok محدودیت برای خلق باسهای عظیم یا سریع بهوجود نمیآورد و دست طراحان باز میماند تا دیوانهوارترین ایدههای خود را عملی کنند.
محیط، بخشی از مبارزه

یکی از بزرگترین ظرفیتهای استفادهنشده مجموعه، تعامل با محیط بود. زنجیرهای Blades of Chaos میتوانستند دور ستونها پیچیده شوند، دشمنان را به دیوار بکوبند، از سقف آویزان شوند یا حتی مسیر حرکت باسها را تغییر دهند. بازیکن میتوانست بخشی از محیط را تخریب کند تا مسیر تازهای برای حمله ایجاد شود یا با انداختن ستونها، گروه بزرگی از دشمنان را از بین ببرد. در چنین شرایطی، محیط دیگر فقط پسزمینه مبارزه نبود، بلکه خودش تبدیل به بخشی از سیستم مبارزه میشد.
روایت، بدون تغییر هویت

یکی از بزرگترین سوءتفاهمها این است که روایت عمیق تنها با دوربین روی شانه امکانپذیر است. هیچ قانونی وجود ندارد که یک هکانداسلش نتواند داستانی شخصیتمحور تعریف کند. سانتا مونیکا میتوانست کریتوسی را به تصویر بکشد که سالها از نابودی المپ گذشته و اکنون با پیامدهای اعمال خود زندگی میکند؛ شخصیتی که همچنان خشن است، اما دیگر تنها انگیزهاش انتقام نیست.
شخصیتپردازیهای ایستا نیز همچنان بخشی از گیمینگ هستند و کریتوس لزوماً نیازی نداشت تحولی صدوهشتاد درجهای به خود ببیند تا قابل تحمل باشد. دانته، دوم گای، لیان و سالید اسنیک شخصیتهای ایستایی هستند که از محبوبترینهای صنعت گیم به شمار میآیند و هیچگاه کاراکتر آنها به صورت بنیادین تغییر نکرده ؛ دانته همان شوخطبع کاریزماتیک همیشگی است، دوم گای همان کاراکتر ساکت و خشن باقی مانده و لیان نیز طعنههای خود را کنار نذاشته و هیچ چیز را جدی نمیگیرد. حتی اگر کریتوس شخصیتپردازی جدیدی پیدا نمیکرد، محکوم به شکست نبود.
انتخاب اساطیر

God of War 2018 و Ragnarok نگاه بسیار متفاوتی به خدایان داشتند. در حالی که نسخههای کلاسیک خدایان را تراژیک و مطابق درونمایههای اساطیری به تصویر میکشیدند، عناوین ریبوت آنها را چند لایه و کمی هم مدرنیزه کردند. خدایان سهگانه یونان موجودات بیرحمی بودند که قدرتی فرای تصور دارند، اما خدایان نورس انسانهای چند بُعدی هستند که قدرتی الهی را کنترل میکنند. این دو رویکرد مطابق جنس گیمپلی انتخاب شده (یا بهتر است بگویم گیمپلی ریبوت بر اساس این داستان طراحی شده). اگر قرار باشد فانتزی قدرت و لحظات حماسی بیشتر در مرکز توجه قرار گیرد، ترجیح بر آن است که از پیچیدگی شخصیتها و انسانی شدن آنها پرهیز کنیم. اما اگر هدف سازندگان به نگارش در آوردن داستانی مملوء از لحظات تاثیرگذار و دیالوگهای عمیق باشد، خدایان دیگر نمیتوانند تکبُعدی ظاهر شوند. از آنجا که در این مقاله فرض را بر این گرفتیم ادامه سری بر پایه کاریزمای سهگانه یونان و المانهای کلیدی آن خلق شود، قطعاً رویکرد اول مبنی بر خلق خدایان فانتزی و اساطیری باید انتخاب شود تا در خدمت اهداف قرار گیرد.
پس از پایان اساطیر یونان، مسیرهای فراوانی پیش روی مجموعه قرار داشت، اما تمامی این مسیرها برای یک God of War وفادار به ساختار سهگانه یونان مناسب نیست. خدایان نورس بیش از تمامی اساطیر دیگر مبتنی بر روابط خانوادگی بنا شدهاند، شخصیتمحور هستند و سلسله مراتب و ردهبندی خدایان کمتر اهمیت پیدا میکند. بنابراین، چنین انتخابی مناسب پروژه مورد نظر ما نبود. در نقطه مقابل، اساطیر مصر درست به مانند یونان سلسله مراتب دارند و نظمی را حاکم کردهاند که اجازه نمیدهند هیچ موجودی آن را بهم بزند.
ساختار مرحلهای، اما مدرن

فرمول کلاسیک نیز میتوانست از طراحی مرحله مدرن بهره ببرد. مرحلهها دیگر صرفاً مسیرهای خطی نبودند و مناطق مخفی، باسهای اختیاری، مأموریتهای فرعی، چالشهای مهارتی، ارتقای تجهیزات و اسرار محیطی میتوانستند ارزش تکرار بازی را چند برابر کنند، آن هم بدون اینکه ساختار کلی به یک اکشن نقشآفرینی تبدیل شود. با توجه به قدرت کنسولهای نسل هشتم و نهم پتانسیل بسیاری برای تحول طراحی مرحله و خلق ماموریتهای بسیار وسیع وجود داشت، بدون آن که با یک اثر جهان باز طرف باشیم.
از آنجایی که با یک اثر اکشن طرف هستیم، پاداشهای مبتنی بر Stats و سلاح و زرهها در سطوح مختلف، جای خود را به مهارتهای مخفی (خارج از درخت مهارتها)، سلاحی کاملاً جدید و افزایش سطح سلامتی و جادو میدادند. رویکرد فرامسافتور مبنی بر تبدیل باسها و مسیرهای فرعی به پاداش در زمینه داستانسرایی نیز بسیار میتوانست کارآمد ظاهر شود.
خود محتوای فرعی نیز حالا با قابلیت پرش و پلتفرمینگ، میتوانست شامل معماهای بسیار جذاب و چالشهای درگیرکننده شود، به جای آن که در یک نقطه بایستید و شاهد پرتاب تبر باشید.
انتخاب، نه اجبار
God of War 2018 بدون تردید یکی از مهمترین بازیهای نسل هشتم بود و تغییرات آن برای بسیاری از بازیکنان موفقیتآمیز از آب درآمد، اما این موفقیت به معنای آن نیست که فرمول کلاسیک به بنبست رسیده بود. سانتا مونیکا یک مسیر موفقیتآمیز را انتخاب کرد، نه اینکه تنها مسیر ممکن را پیدا کرده باشد. اگر این استودیو تصمیم میگرفت یکی از رهبران ژانر هکانداسلش باقی بماند، همچنان ظرفیتهای فراوانی برای نوآوری در طراحی مبارزات، باسفایتها، روایت، هوش مصنوعی، تعامل با محیط و استفاده از اساطیر مختلف در اختیار داشت.
در نهایت، پرسش درست این نیست که «آیا God of War باید تغییر میکرد؟» بلکه این است که «میخواست چگونه تغییر کند؟» زیرا تاریخ بازیهای ویدیویی بارها نشان داده است که یک ژانر تا زمانی که طراحانش ایدههای تازه داشته باشند، هرگز به بنبست نمیرسد.







































Gow 3 با اون باس فایتهای حماسی سطح توقعمو از این فرانچایز بالا برد . حقیقتش الان که بعد چند سال به gow 2018 نگاه میکنم میبینم اون چیزی نبود که انتظارشو داشتم . مبارزات چندین باره با بالدور ، باس فایتهای تکراری و شبیه به هم. به نظر من از پتانسیل اساطیر نورث به اندازه کافی استفاده نشد و شاهد یه جور کم کاری در ساخت بازی بودیم.