دیجیتال فاندری: Avowed علیرغم چالشهای UE5، به یک دستاورد فنی برای Obsidian تبدیل شده است

به گفته رسانه دیجیتال فاندری (Digital Foundry)، علیرغم مشکلات Unreal Engine 5، بازی Avowed روی ایکس باکس و رایانه شخصی، روان و بدون مشکل اجرا میشود و به یک پیروزی فنی برای استودیوی Obsidian، که کمی در زمینه پولیش بازیهای خود لنگ میزد، تبدیل شده است.
بازی Avowed در هسته خود تفاوت زیادی با The Outer Worlds ندارد؛ یک بازی جهان باز با مناطقی متراکم و کوچکتر نسبت به عناوین راکستار و یوبیسافت. این رویکرد دقیقاً به نفع بازی عمل کرده و گذر مخاطب به مکانهای چشمنواز و جالبی در Living Lands میخورد؛ تا جایی که توقف و به تماشا نشستن مناظر آن سرگرمکننده و لذتبخش است. میتوان این دنیای خوشرنگ و لعاب را از لحاظ زیباییشناسی به دنیای عناوینی چون Elder Scrolls و Chrono Cross با سازههای غیرمعمول و جسورانه تشبیه کرد.
عناوین نقشآفرینی و اول شخص استودیوی Obsidian معمولاً از لحاظ فنی با باگها و مشکلات مختلف روبهرو بودند. حال، با اینکه بازی Avowed از لحاظ پولیششدگی بهترین نمونۀ نسل نیست، اما با در نظر گرفتن سابقۀ استودیو و مخصوصاً Unreal Engine 5، عناصر مختلف بازی از جمله انیمیشن، حرکت دوربین، رفتار هر NPC و مبارزات، همگی صیقل خوردهاند.
Avowed هم مثل باقی آثاری که با Unreal Engine 5 توسعه یافتند، از مکانیزمهای مختلف آن در زمینه نورپردازی و انعکاس از جمله Lumen ،Nanite و نگاشت سایه مجازی (VSM) بهره میبرد. با این تفاوت که این بار، ثابت شد که میتوان با همین مکانیزمهای بحثبرانگیز، جهانی زیبا و چشمنواز توسعه داد.
برای مثال، فناوری Nanite بافت و جزئیات مدلها را ذخیره کرده و هر کجا که لازم بود پردازش میکند؛ به عبارت دیگر، به منظور انتقال پیوسته و بدون مکث جزئیات طراحی شده است. این فناوری برای بازیهای جهان باز که دارای محیطهای بزرگی هستند، ایدهآل خواهد بود؛ چرا که برای حفظ کیفیت بالای جلوههای بصری، باید به انتقال جزئیات روی سطوح مختلف تکیه کرد و از سوی دیگر، مخاطب نباید متوجه این انتقال شود. با این حال، Nanite در نسخه اولیۀ UE5 از اشیاء شفاف یا چشمکزن پشتیبانی نمیکرد و پیادهسازی آن برای آبجکتهایی مثل درختها دشوار بود.

با این حال، Avowed تقریباً از تمام پتانسیل Nanite استفاده کرده است؛ برای مثال درختان در فاصله نزدیک جزئیات فوقالعادهای دارند و اگر به یکی از آنها خیره شوید و پیوسته به عقب بروید، هرگز متوجه کاهش جزئیات نخواهید شد. این مورد برای سازهها و مناظر دیگر نیز صدق میکند؛ به این معنی که مهم نیست کجای نقشه بازی ایستاده باشید، Living Lands همیشه زیبا و تماشایی به نظر خواهد رسید.
در حالت Performance ایکس باکس و تنظیمات گرافیکی پایینتر PC، پردازش جزئیات برخی اشیاء مثل توده چمنها با وقفههایی همراه است، اما همیشگی نیست و ندرتاً اتفاق میوفتد. بر خلاف The Outer Worlds که با Unreal Engine 4 ساخته شده بود و با استفاده از روشهای قدیمیتر، از انتقال بدون مکث جزئیات سطوح رنج میبرد، Avowed به بهترین شکل از Nanite بهره برده است.
Avowed همچنین از مکانیزم نگاشت سایههای مجازی UE5 یا VSM و افکت «بازتاب سایههای صفحه» برای خلق جزئیات دقیق استفاده میکند. VSM از این نظر خوب است که ایرادات نگاشت سایههای پیوسته را از بین خواهد برد، اما از طرف دیگر، حافظه زیادی را اشغال خواهد کرد. برای حل این موضوع، استودیوی Obsidian اساساً جزئیات کمتر را از VMS حذف کرده و در عوض، به افکت «بازتاب سایههای صفحه» برای پر کردن جزئیات حذف شده تکیه میکند. این رویکرد جواب داده، اما همچنان مشکلاتی چون کشش تصویر در گوشهها قابل مشاهده خواهد بود.
سپس به عملکرد Lumen میرسیم که بدون شک، راه حلی عالی برای Global Illumination به شمار میرود. کیفیت اثر این فناوری بسته به تنظیمات بازی متفاوت خواهد بود، اما باعث شد که نور روز دنیای Avowed طبیعیتر رفتار کند؛ سایهها و شکافهای عمیق به درستی پر شدهاند، انتقال رنگ با تابش نور در سرتاسر صفحهنمایش قابل مشاهده است و در عین حال، سطوح براق با بازتابهای Lumen زیبایی خود را حفظ کردهاند.
وقتی تمام این تکنیکها به درستی هدایت هنری شوند، نتیجه نهایی واقعاً تاثیرگذار است. استودیوی Obsidian مدتی میشود که سمت UE رفته و این اولین باری است که عنوانی سهبعدی، جهان باز، نقشآفرینی و اول شخص میسازد که بسیاری از مشکلات و چالشهای رایج این ژانر را در خود ندارد. واضح است که UE5 این بار به ارزش تیم توسعه افزود و به آنها اجازه داد تا یکی از چشمنوازترین دنیاهای خود را توسعه دهند.


صد البته، معمولاً Performance فدای پردازش این ویژگیهای بصری میشود و تاکنون عناوین زیادی با UE5 ساخته شدهاند که به ویژه روی کنسولها عملکرد جالبی ندارند. به همین منظور، بد نیست که همان اول به سراغ عملکرد نسخه کنسولی بازی Avowed برویم.
نسخه ایکس باکس سری ایکس بازی با نرخ فریمهای ۳۰ (حالت Quality)، ۶۰ (حالت Performance) و ۴۰ (حالت متعادل (Balanced)؛ تنها در صحفهنمایشهای ۱۲۰ هرتزی) اجرا میشود و یک حالت نرخ فریم بدون سقف برای صفحهنمایشهای VRR خواهد داشت. میتوان گفت نتیجه عالی است و نرخ فریم متعادل ۴۰ برای عناوین ایکس باکس به ندرت دیده میشود. در همین حال، نسخه ایکس باکس سری اس دو حالت Quality و Balanced (محدود به صفحهنمایشهای ۱۲۰ هرتزی) را ارائه میدهد.
روی سری ایکس، حالتهای Quality و Balanced هر دو به طور کامل از Lumen با روشنایی و بازتابها پشتیبانی میکنند و تراکم جزئیات اشیاء کوچک، از جمله شاخ و برگ، در سراسر دنیای بازی حفظ میشود. پوشش گیاهی در حالت Quality بیشتر به چشم میآید. حالت Performance عملکرد ویژگیهای نامبرده را کاهش میدهد؛ با Lumen ناپایدارتر و بدون بازتاب و محدود شده به SSR. بسیاری از جزئیات محیطی فدای حفظ عملکرد بازی شده و کیفیت سایهها نیز کاهش یافته است. حالت Quality کنسول سری اس را میتوان با حالت Balanced سری ایکس مقایسه کرد. در عین حال، حالت Balanced سری اس را میتوان حد واسط حالتهای Performance و Balanced سری ایکس (بدون بازتاب Lumen) در نظر گرفت.


همانطور که انتظار میرود، وضوح تصویر هر حالت با هم متفاوت است؛ به طوری که حالت Quality ایکس باکس سری اکس با کیفیت 1440p اجرا و به 4K ارتقا مییابد و در حالت Performance، بازی تقریباً وضوح تصویر 1080p را حفظ میکند. بهنظر میرسد حالت Balanced نسبتاً شبیه به حالت Quality عمل میکند ولی طبیعتاً نتایج نهایی متفاوتی دارد. در عین حال، بازی در حالت Quality با وضوح تصویر 1080p روی سری اس اجرا میشود و حالت Balanced با کیفیت تقریبی 720p و نویز بیشتر تصویر به نمایش در میآید و میتوان گفت تجربه بازی در این حالت پیشنهاد نمیشود.
خوشبختانه عملکرد حالتهای ۳۰ و ۴۰ فریم بر ثانیه روی هر دو کنسول ثابت است. حالت Performance سری ایکس ناپایداتر بهنظر میرسد، در مناطق بزرگ و اصلی قادر به حفظ نرخ فریم ۶۰ نیست و برای نتایج بهتر به VRR نیاز خواهد داشت. شکی نیست که نتیجه کلی برای استودیوی Obsidian فوقالعاده است، اما در نهایت، پیشنهاد میشود در صورت امکان روی سری ایکس حالت Balanced و روی سری اس حالت Quality را انتخاب کنید.
نسخه PC گزینههای بیشتری برای بهبود عملکرد و جلوههای بصری، از جمله پشتیبانی سختافزاری از Lumen، را در اختیار قرار خواهد داد و میتوان گفت علیرغم برشهای پراکنده تصویر، تجربه نهایی نسبت به دیگر عناوین اخیر ساخته شده با UE5 بهتر است. Shader Compilation حتی روی سیستمهای قوی هم باعث مکثهای ۱۰۰ تا ۲۰۰ میلی ثانیه در پردازش فریم و تصویر میشود؛ اما این تاخیر در بازی Avowed کمتر به چشم میآید.


کیفیت ویژگیهای بصری با توجه به پشتیبانی سختفزاری از Lumen، به طور قابل توجهای بهتر از حالت نرمفزاری بهنظر میرسد و نتایج واقعی و دقیقتری دارند. این مزایا برای Ray Traced Global Illumination نیز صدق میکند و کاش نشت نور کمتر و در کل نوردانههای بیشتر هستیم. مطمئناً استفاده از پتانسیل کامل این ویژگیها به سختافزار قویتری نیاز خواهد داشت. همچنین استفاده از انواع فناوریهای ارتقاء مقیاس، از جمله DLSS ،FSR و TSR، در کنار دیگر تنظیمات مختص به PC، که شامل دورنمایی و Motion Blur میشوند، فراهم شده است.
بدون شک Avowed یک بازی سنگین برای گرافیک و CPU است، بنابراین، جای تعجب نیست که نسخه ایکس باکس سری ایکس قادر به حفظ نرخ فریم ۶۰ نبود. Traversal Stutter یا مکثهای قبل از بارگذاری، با یک پردازنده پایینردهتر مثل Ryzen 5 3600 به چشم میآیند، اما پردازندههای سریعتر عملکرد بسیار بهتری ارائه میدهند. خوشبختانه حافظه گرافیکی ۸ گیگابایتی برای پردازش بازی کافی است. بازی همچنین در مرحله اولیه Shader Compilation روی دو دستگاه مختلف (یکی با RTX 5090 و دیگری میانرده) متوقف شد، ولی بهنظر میرسد این مشکل در آینده برطرف میشود.
در نهایت به رندر مدل شخصیتها میرسیم که بدون شک نقطه ضعف بزرگ بازی است. اگر محدوۀ خاصی برای ارزیابی کیفیت مدل شخصیتها تعریف کنیم، میتوان گفت در حد فاصل «عالی» تا «شخصیتهای اسکایریمی» قرار میگیرند. شخصیتها با جزئیات بالا مدلسازی شدهاند ولی با انیمیشنهای ساده. میتوان گفت شخصیتها به لذت بردن از داستانسرایی بازی لطمهای نزدهاند، اما در مواقعی کاملاً خشک، بیحس یا ناقص بهنظر میرسند. NPCهای کمی در بازی وجود دارند که از لحاظ طراحی شگفتانگیز باشند و حتی اولین شخصیت همراه انگار از دنیای Concord به بازی راه یافته، با این حال، شخصیتپردازی آنها عالی بوده است.


از نظر تنظیمات مربوط به صفحهنمایش، بازی تنها به پشتیبانی از VRR و HDR محدود شده و گزینه دیگری وجود ندارد. هر دو نسخه PC و ایکس باکس بازی در حالت معمول، تنها گزینه تغییر روشنایی تصویر را ارائه میدهند.
در نهایت، با وجود تمام مشکلات ریز و درشت، میتوان گفت Avowed تجربهای تاثیرگذار و یک دستاورد فنی بزرگ برای Obsidian است و با داستانسرایی و شخصیتپردازی عالی، این پتانسیل را دارد که در آینده به یک اثر کالت کلاسیک تبدیل شود.




















پر بحثترینها
- گپفا ۲۸؛ در یک ماه گذشته چه بازیهایی تجربه کردهاید؟
- فروش ضعیف Assassin’s Creed Shadows در ژاپن
- بازیهایی که از نهایت توان کنسول مقصد خود استفاده کردند (قسمت اول)
- دراکمن: Intergalactic: The Heretic Prophet هماکنون قابل بازی است
- تاکید دراکمن بر عدم تضمین ساخت The Last of Us Part 3
- یک نسخه ویژه از سری The Last of Us در راه است
نظرات
حتی یکی از دوستان امروز صحبت میکردیم روی پیسی بازی میکنه و میگفت بازی بین ۱۰۰ تا ۱۲۰ فریم براش اجرا میشه و اپتیمایز شده
که خب اینطوری میشه یه مقدار به بازی های بعدیی که قراره استودیو های ایکسباکس با آنریل انجین۵ بسازن امید داشت ، از جمله گیرز
به نظر می رسه اگه بازی سازان وقت بیشتری سر بازی هاشون و بحث بهینه سازی بذارن می تونند نتیجه خیلی خوبی از کارشون بگیرن. به شرط اینکه یه تیم کاربلد رو هم برای بحث بهینه سازی استخدام کنند. اگه یه بازی پرفورمنس خوبی داشته باشه در مجموع باعث رضایت بیشتر گیمر ها می شه و این یعنی سود بیشتر برای شرکت سازنده.
در کنار این ها خود گیمر ها باید یه سخت افزار حداقلی برای انجام بازی های روز داشته باشند. شما نمی تونی با سخت افزار ۷ سال پیش انتظار داشته باشی عملکرد خوبی تو بازی های روز بگیری. اونم بحث ری تریسینگ که خودش خیلی سنگین هست و یه سخت افزار مدرن براش ضروری هست. به هر حال این موضوع همیشه وجود داشته و خیلی ها اگه یادشون باشه روز هایی که بازی هایی مثل کرایسیس به بازار اومده بود و کامپیوتر ها تو اجرای اون مشکل داشتن. تکنولوژی های زیادی بودن که سال های زیادی طول کشیده به بلوغ برسن و ری تریسینگ اولین اون ها نیست.
با انریل انجین ۵ ساخته شده ولی شبیه بازیای اوایل نسل هشته
از اونجایی که کوالیشن توی توسعه دمو ماتریکس نقش داشتن پس میشه گفت توسعه دهندگان گیرز حرفه ای ترین انریل انجین کارهارو توی این نسل دارن و باید دید نتیجه کارشون چه خواهد بود.
البته هل بلید هم نسبتاً خوب بود پس ایکس باکس تا حدودی نشون داده که قصد تکرار گند کاری ردفالو نداره
هلبلید هم اگه روی سری ایکس ۶۰ فریم میکردن خیلی بهتر میشد
هرچند شاید استارت این قضیه با این بازی بخوره که روی سری ایکس ۶۰ فریم پشتیبانی بشه ولی سری اس درحد همون ۴۰ فریم هم اوکیه
بنظرت میتونی قانونی بگیریش؟
نسخه عادیش که ۳۰ بهمن میاد ۷۰دلاره شاید گیر بیاد
عالی
دوستان انتی ووک کجایین پس؟ فقط بلدین تو پستای بازیایی مثل intergalactic ک حتی منتشرم نشده نظر بدین؟
انتی ووکا الان ناپدید شدن 😂
آیا این بازی ووک است؟
ضمیر برای بازی ووک نیست؟
زوال عقل یعنی بیای زیر پست مربوط به عملکرد فنی منتظر کامنت های دررابطه با ووک باشی
اونم درمورد گیمی که ته ووک بودنش pronoun داشتنه lol
چرا ؟ عقده
زیر پست تعریف دیجیتال فاندری از اینترگالاکتیک هم ووک ووکیا هستن
اونم گیمی که ته ووک بودنش کچل بودن کاراکتر اصلیه
چرا؟ عقده
ته ووک بودن اینترگلکتیک کچل بودن کاراکتر اصلیه؟
تام نخندون مارو اینقد😂
تو چیز دیگه ای هم دیدی از بازی؟
دعوا سر اینه که ته کدوم بیشتر ووکه؟
خب اگه اینطوریه ته خود گیمفا بیشتر ووکه
رو حرف منم حرف نمیزنید
«رو حرف منم حرف نمیزنید»
کی جرئت داره😂
اولا احترام نگه دار بگو شما
بله خیلی چیزا دیدم
زشت بودن کاراکتر اصلی که حتی مو هم براش بزاری بازم زشته
سیاه پوست بودن کاراکتر اصلی
چشم حاج اقا
شرمنده میگیم تاتی گابریلو از اول بسازن
این که این صداپیشه سیاه پوست زشت رو انتخاب کردن هم نشان از ووک بودن بازیه
شرمنده . قیافه مردم شبیه انیمه ها نیست
گرایشات ووکیسم هم داره دیگه بدتر
تاتی گابریل کجا گفته گرایش دیگه ای داره؟
تام چیکار کنم با تو اخه😂
بنده خدا یه انسان عادیه کچله دیگه😂
چرا انقدر خبر میسازی ازش
تنها ایرادش تو بازی کچل بودنشه
پس چجوریه تو هر پستی از اینترگالاکتیک نصف کامنتا راجب ووکه؟ بعدشم اگ عقده داشتم تو همه پستای مربوط به avowed کامنت میذاشتم ولی این اولین باره که کامنت میذارم
والا اون به اندازه موهای سر کرکتر اصلیش هم برای من اهمیتی نداره
ووک هست و نیست مشکل خودتونه زیر پستای خودش گریه زاری کنید
بحث الان اووده
۳.۴ روز دیگه باید براش صبر کرد ولی انگار ارزشش رو داره
خب مثل اینکه بازی از جهت رایتینگ نسبت به عناوین دیگه آبسیدین ضعیفه ، شخصیت پردازی ها کامل و خوب نیستن و میزان اطلاعات lore بازی که به پلیر منتقل میشه خوب کنترل نشده 🫡
من نمی خوام طرفداری ایکس باکس رو بکنم
ولی انصافاً سری اس کلا ۳۰۰ دلاره که داره اینا رو اجرا می کنه 😅
اگه صادق باشیم ، یه خورده بیش از حد هیتش می کنن
باز خوبه حداقل از صداقت چیزهایی میدونی و البته نگو هیتش می کنن ، بگو هیتش میکنیم …. خودت بار و بار ها هیت کردی سری اس رو . کافیه تاریخچه کامنت هاتو بخونن البته اگه پاک نکنی یا چمدونم عکس و اسمتو عوض کنی که کاربر جدید بار اول متوجه نشه تو همون Jimmy با عکس Resident Evil 4 Remake بودی
خداروشکر که پورت خوبی داشته ولی واقعا چقدر بهینه سازی سخت و راست میگن کار هر کسی نیست تازه غولهای بهینه سازی مثل کپکام و راک استار هم که اوستایه اینکارن یه وقتا تر میزنن به الک مثل دراگون دوگما۲که واقعا پورت افتضاحی رو پی سی داشت یا اون ریمستر فاجعه ۲۰۲۱ جی تی ای راکستار. دیگه وای به حال بقیه
اگه تاریخچه راک استار رو در نظر بگیری ، معمولاً تو بهینه سازی خوب نبوده
بعد هر چی میشه میان ردد رو بهونه می کنن
ولی هم سر نسخه ۴ و هر سر نسخه ۵ یکی از بدترین بهینه سازی ها رو انجام داده بود
رد دد *
وسعت و بزرگی یک بازی خیلی زمان ، مدیریت و هنر قوی میخواد رد دد کاملا بهینه نبودنش به خاطر نبود زمان کافی برای بهینه سازی بود و عرضه رو پیسی بود یا دلایل دیگه که مشخص بود . وسعت و جهان بازی هرچی کمتر و کوچیک تر باشه بهینه سازیش ساده تره . به عنوان مثال بسیار شفاف بازی سایبرپانک هنوز هنوز داخل بازی ایده هایی که هنوز نصف نیمه مونده وجود داره و حتی پتانسیل کلی اپدیت دیگه داره برای همین از خبر لغو پشتیبانی سایبر تعجب کردم ولی بعدش اپدیت داد و سوپرایزمون کرد . از نظر من همین سایبرپانک هنوز جا برای ساخت DLC داستانی داره مثل شخصیت جکی یا خود جانی . البته بستگی به دید و درک و تجربه خود گیمر به بازی هم داره . سایبرپانک با این همه باگ به پرطرفدار ترین بازی تبدیل شده فقط به همین جمله دقیق فکر کنی تا دلایل هایی ،،، شایییید متوجه بشی
شاید بخوان تو نسخه دوم سایبرپانک داستان بازی رو گسترش بدن کی میدونه
سر جی تی ای ۴ موافقم ولی ۵ واقعا بهینه سازیش خوب بود
معمولا رو پیسی خراب میکنه رو کنسول بهینه سازیش خوبه نسبتا.
دانلودش کردم بی صبرانه منتظرم دو روز دیگه بازیش کنم 😍👏
بنازم ابسیدین
با این ویژوال اگه poe3 رو بسازن به موفقیتی در حد بالدرز گیت ۳ میرسه (هرچند ممکنه برای طرافدار های گرافیک پری رندر شده جالب نباشه)
فقط میمونه بودجه D:
سایر باهاتون موافقه xd
https://gamefa.com/987203/pentiment-director-would-like-to-make-pillars-of-eternity-3-if-he-got-a-budget-the-size-of-baldurs-gate-3/
متاسفانه چون نسخه اول و دوم انچنان سود ده نبودن بعید میدونم