کری پاتل، کارگردان Avowed، در آخرین مصاحبه خود، اطلاعات بیشتری از گیمپلی این عنوان، از جمله نحوه تنظیم سختی دشمنان را به اشتراک گذاشت.
در مصاحبهای که با کانال یوتیوب MinnMax انجام گرفت، کارگردان Avowed، کری پاتل (Carrie Pate)، اعلام کرد که سختی دشمنان در این عنوان، بر اساس سطح (Level) بازیکن تغییر نخواهد کرد و همگی دارای سختی از پیش تعیین شده خواهند بود. این بدان معناست که ممکن است برخی دشمنان، در اوایل بازی دشوار جلوه کنند و بازیکن باید با کاوش در محیط با هدف به دست آوردن تجهیزات بهتر و تقویت کاراکتر خود، بعداً به سراغ آنها بیاید.
این اولینبار نیست که چنین راهبردی برای طراحی دشمنان استفاده میشود. برای مثال، در بازی Elden Ring سختی دشمنان ثابت بوده و این بازیکن است که باید برای قویتر شدن و یافتن تجهیزات بهتر، تلاش کند. چنین تصمیمی، در جهت مخالف فلسفه بازیهایی مانند TES V: Skyrim یا Diablo 4 است که سختی دشمنان را بر اساس سطح فعلی بازیکن و امکانات آنها، تنظیم میکنند.
در مصاحبه دیگری، کری پاتل تأیید کرد که این عنوان دارای حالات مختلف گرافیکی برای کنسولهای ایکس باکس خواهد بود.
بازی Avowed در تاریخ ۱۸ فوریه (۳۰ بهمن) برای کنسولهای ایکس باکس سری ایکس/اس و رایانههای شخصی عرضه خواهد شد. نقدها و نمرات این عنوان نقش آفرینی در تاریخ ۱۳ فوریه (۲۵ بهمن)، همزمان با در دسترس قرار گرفتن آن برای خریداران نسخه Premium، منتشر خواهد شد. شما همچنین میتوانید از این نشانی، سیستم مورد نیاز و حجم Avowed را مطالعه کنید.




















والا همچینم برا پلیر فرقی نمیکنه
تجربه ثابت کرده تو عناوین RPG هرچی بیشتر وقتو مایه بزاری بازی هم برات آسون تر میشه، دیگه به قدری تو الدن رینگ رون کم میگرفتم که میرفتم با کشتن اژدها فارم میکردم😂
سختی واقعی عناوین نقش آفرینی اونجاس که ی انتخاب اشتباه میتونه کل وقایع اندینگ و سرنوشت شخصیتای دیگه رو در هم بزنه(تو بالدرز گیت ۳ ی بار سرم دعوا شد بین دوتا از پارتنرام😂)
نه حقیقتا خیلی فرق میکنه سختی داینمیک با افزایش لول آدمو پاره میکنه چرا که حتی ساده ترین دشمنای اول گیم هم هیچوقت آسون نمیشن. این جور بازی ها حتی اگه کل درخت مهارتو باز کنی هم بازم نمیتونی راحت توش ساده ترین ماب ها رو بکشی و واقعا رو مخن. در حقیقت توی این بازی ها مهم نیست چقدر قوی شی انگار که همیشه ضعیف موندی
اتفاقا اون بازی ها ساده ترن. از اول هرکی سر راهت هست ساده هستن و با لول تو اونا هم قویتر میشن هیچوقت حس نمیکنی اینجا سخته چون همراه با لول تو حرکت میکنن. کمتر چالش میبینی تو اینجور بازیا.من رویکرد ثابت رو دوست دارم لذت لول آپ بیشتر آشکار میشه و چالش بیشتری حس میکنی. امیدوارم بازی چالشی باشه با این اوصاف
درسته ساده ترن ولی منم نگفتم پیچیده تره گفتم رو مخه چون هلس بار ساده ترین دشمن ها با ساده ترین دامنه حرکتی زیاد میشه و باید یک ساعت بهشون ضربه بزنی تا بمیرن. و مهم هم نیست چقدر قوی بشی وقتی سطح اژدهای اخر گیم با اسلایم اول گیم هیچ فرقی نمیکنه لذت بازی هم کم میشه
احتیاط کردن تو اینجور بازیا که مشخصا شرط عقله خصوصا تو عناوین سولز که با کوچیک ترین اشتباه ممکنه توسط ی انمی رندوم یا بخاطر ی تله تو دانجن کشته شی و تمام دارایی که جمع کرده بودی رو از دست بدی.
ولی بازم بنا به تجربه هایی که طی روند کلی بازی کسب میشه سختیشون به نسبت تجربه ی اولیه که گیمر داشته خیلی خیلی کمتره.
صد درصد چالش بازی های سولزلایک با در نظر گرفتن جانب احتیاط بهتره مخصوصاً اگر ساده ترین دشمن ها هم دورت کنن راحت میمیری و ..البته اگه یک فکری راجب انیمیشن پریدن توی بازی های فرام بشه خیلی بازی های بهتری خواهیم داشت بار ها شده که بخاطر مشکلات مربوط به انیمیشن پریدن و فیزیک الکی از لبه پرتگاه ها افتادم و مردم (سختی الکیه و البته توی الدن رینگ وضعیت یک مقدار بهتر بود)
البته در مورد بازی هایی که پرش نداشتن هم باز احتمال یهویی پرت شدن و مردن وقتی از لبه راه میری بود
در واقع جمله یک انتخاب اشتباه
زیاد معقول نیست
اون اشتباه در واقع مسیریه که یک نفر دیگه دوست داره برتش
درسته، اشتباه از من بود.
برای اوتر ولد ۲ بیشتر هایپم تا این همینم چند وقت دیگه میاد رو پلی استیشن تجربش میکنیم 😂
تقریبا مثل عناوین سولز و اکثر بازی های آرپیجی و نقش آفرینی
بایدم همینطور باشه اگه قرار باشه ما هی لول بگیریم بعد سطح دشمنام بره بالاتر. بالا رفتن لول بی معنی میشه.
گفتم شما خیلی آشنا میزنیا D:
پروفایلو که چک کردم یادم اومد
بین ده ها نفری که میرن یه نفرم برگشت !
ایمیلمو یادم رفته بود دو ماهه با اکانت فیک میام مردمو مسخره میکنم 😂😂😂
به نظرم چیز خیلی خوبی هست که لول اسکیلینگ وجود نداره.
از طرفی شما رو مجبور می کنه که وقتی می بینید یه دشمن خیلی قدرتمند هست برید و بعدا که قوی تر شدید برگردید.
از طرف دیگه حس پیشرفت کردن رو تو بازی می تونید حس کنید.
تو یه بازی مثل اساسینز کرید ادیسه دشمنا یا از شما قوی ترن یا هم قدرت شما هستند و شما هیچ وقت نمی تونید اونقدر از دشمنان قوی تر بشید و هیچ وقت اون حس خوب پیشرفت بهتون دست نمی ده. چون هیچ وقت از دشمنان قوی تر نمی شید.
یا مثل لول اسکیلینگ بازی الدر اسکرولز ۴ که کاری می کرد راه رفتن و لاک پیک شما بازی رو سخت تر کنه و زدن دشمنا رو مشکل دار تر.
در حالی که تو یه بازی مثل الدن رینگ می تونید وقتی خیلی قدرتمند شدید برگردید به limgrave و از پاره کردن دشمنانی که اول بازی زدنشون سخت بود لذت ببرید.
این بند اخر واقعا اوج حس قدرته
مخصوصا اونجا که باس های اول بازی گاها در نقش انمی ساده حضور دارن اخرای کار
این داینامیک بودن لول ها بسته به لول شخصیت ها باید برای گیمرای هارد کور باشه کسی که میخواد از فضا و ماجراجویی بازی لذت ببره قطعا با این ویژگی توی بازیای این چنینی به مشکل میخوره.
ترجمه:
چند ساعت بازی کنی نصف دشمنای بازیو وان شات میکنی
(جدا یه ذره بازیو خسته کننده میکنه)