نگاهی به شکستهای بزرگ پلی استیشن در سالهای اخیر

پلی استیشن ۵ تاکنون با ثبت فروش ۷۵ میلیون واحدی یکی از موفقترین کنسولهای خانگی تاریخ به شمار میآید. در حالی که سونی امروزه در مقایسه با پایینترین سطح خود در موقعیت بسیار بهتری قرار دارد، اما با شکست غریبه نیست. در این مقاله به برخی از بزرگترین شکستهای پلی استیشن در سالهای اخیر میپردازیم که بسیاری از آنها در سال ۲۰۲۴ رخ دادهاند.
الزام حساب PSN برای تجربه Helldivers 2 روی PC

علیرغم اینکه Helldivers 2 عملکرد موفقیتآمیزی را بر جای گذاشت، اما تصمیم سونی مبنی الزام داشتن حساب PSN به منظور تجربه بازی روی PC با انتقادات گسترده کاربران استیم مواجه شد. این امر موجب شد تا اغلب نقدها و بررسیهای این عنوان شوتر سوم شخص در استیم منفی شود. در نهایت اما سونی عقبنشینی کرده و الزام حساب PSN برای تجربه بازی را حذف کرد.
الزام حساب PSN برای تجربه عناوین تکنفره روی PC

در حالی که بازیکنان تنها برای تجربه بخش آنلاین Ghost of Tsushima نیاز به حساب PSN داشتند، این مورد برای تجربه بازیهای تکنفره بعدی سونی مانند God of War Ragnarok و Until Dawn Remake الزامی شد. هر چند در نهایت سونی مدتی پیش اعلام کرد که الزام حساب PSN برای نسخه PC برخی عناوین پلی استیشن حذف میشود.
عرضه ضعیف Until Dawn Remake

سونی در زمان معرفی ریمیک Until Dawn اعلام کرد که این بازی توسط استودیوی Ballistic Moon با بهرهگیری از Unreal Engine 5 ساخته میشود و از با مدلهای شخصیتی و جلوههای بصری بهبود یافته و ویژگیهای جدید برخوردار خواهد بود. اما بازی در زمان عرضه از باگهای متعدد و مشکلات صداگذاری رنج میبرد و با انتقادات طرافداران مواجه شد. بیشترین انتقاد وارد شده مربوط به تغییرات صورت گرفته در نورپردازی بود. با انتشار چند بهروزرسانی مشکلات بازی به حداقل رسید، اما بسیاری هنوز معتقدند که انتشار این ریمیک غیرضروری بوده است.
Concord

همه چیز در مورد Concord، از معرفی آن تا بتای متوسط، عرضه بحثبرانگیز، حذف آن از فروشگاهها و در نهایت خاموش شدن سرورها یک فاجعه کامل بود. سونی اعتقاد داشت که یک آیپی جدید در سبک هیرو شوتر میتواند در بازار رشد کند. اما Concord هیچ چیز ویژه یا منحصر به فردی برای جذب طرفداران این ژانر ارائه نداد. خاموش شدن سرورهای بازی و تعطیل شدن استودیوی Firewalk نشان میدهد که Concord یکی از بزرگترین شکستهای پلی استیشن در سالهای اخیر است.
لغو چندین عنوان سرویس محور
سونی در ابتدا برای عرضه ۱۲ بازی سرویس محور تا پیش از آوریل ۲۰۲۶ برنامه داشت. با این حال بازیهایی مانند عنوان آنلاین The Last of Us، بازی Concord، اثر چندنفره فانتزی استودیوی London و چند بازی سرویس محور دیگر مانند God of War آنلاین از بلوپوینت و اثر نظامی سرویس محور Bend Studios لغو شدند. Helldivers 2 در حال حاضر تنها عنوان موفق سرویس محور سونی محسوب میشود. با توجه به اینکه سونی یک بازی سرویس محور دیگر با نام Fairgame$ را در دست توسعه دارد، به نظر میرسد که دست از تلاش برای بهبود وضعیت خود در این ژانر بر نداشته است.
عرضه فاجعهبار The Last of Us Part 1 روی PC

آیا بازی The Last of Us با توجه به اینکه نسخه ریمستر آن قبلاً منتشر شده بود، به ریمیک نیاز داشت؟ احتمالاً نه، اما دست کم گیمرهای PC میتوانستند این بازی را اولین بار روی پلتفرم خود تجربه کنند. متاسفانه TLOU Remake روی کامپیوتر در زمان عرضه با مشکلات متعدد، افت فریم و باگهای زیادی همراه بود. خوشبختانه وضعیت این بازی به لطف انتشار آپدیت های متعدد بهبود یافت. دو استودیوی Nixxes و Iron Galaxy با همکاری یکدیگر روی پورت PC بازی The Last of Us Part 2 Remastered کار میکنند و انتظار میرود با اثر بهینهتری روبهرو شویم.
PSVR 2

در حالی که عرضه Playstation Portal با موفقیت همراه بود، اما PSVR 2 نتوانست موفق ظاهر شود. بازیهای واقعیت مجازی بهطور کلی آن طور که بسیاری انتظار داشتند پیشرفت نکردهاند، اما حتی با انتشار عناوینی مانند Behemoth و Metro Awakening، دیدن کاهش تعداد این بازیها در بخش فرست پارتی سونی نامیدکننده است.
قیمت PS5 Pro

سونی در نسل نهم به مانند نسل هشتم یک کنسول میان نسلی را به بازار عرضه کرد، اما اوضاع مطابق میل سونی پیش نرفت، زیرا معرفی کنسول PS5 Pro با قیمت ۷۰۰ دلار و بدون مدل دیسکدار انتقادات زیادی را برانگیخت.
Rise of the Ronin

این عنوان انحصاری پلی استیشن که توسط تیم نینجا ساخته شده است، پس از هفت سال توسعه سرانجام در مارس ۲۰۲۴ برای PS5 منتشر شد. در حالی که این بازی از سبکهای مبارزاتی متنوعی برخوردار است، اما طراحی جهان آن بیش از حد ساده به نظر میرسد و داستان آن نمیتواند هیجان دوران باکوماتسو را به تصویر بکشد. به نظر میرسد که بازی از نظر مالی انتظارات شرکت Koei Tecmo را برآورده کرده است (اگرچه تعداد فروش آن مشخص نیست)، اما در سالی که کنسول PS5 بازیهای انحصاری متعددی نداشت، Rise of the Ronin نتوانست این شکاف را به بهترین شکل ممکن پر کند.
عدم عرضه بازی از فرنچایزهای مهم پلی استیشن تا پیش از آوریل ۲۰۲۵

سونی در سال ۲۰۲۴ اعلام کرد که تا پیش از آوریل ۲۰۲۵ هیچ بازی جدیدی از فرنچایزهای بزرگ پلی استیشن منتشر نخواهد شد. PS5 به لطف انتشار عناوین ترد پارتی مختلف، موفقیت چشمگیر عنوان پلتفرمر Astro Bot و انتخاب آن به عنوان بهترین بازی سال، عملکرد خوبی را در سال ۲۰۲۴ بر جای گذاشت. به نظر میرسد که با عرضه عناوین فرست پارتی بیشتر در سالهای ۲۰۲۵ و ۲۰۲۶، وضعیت سونی بسیار بهتر خواهد شد. این روند با انتشار عنوان مورد انتظار Ghost of Yotei آغاز میشود.
تعطیلی Japan Studio

Japan Studio با توسعه عناوینی همچون Gravity Rush، Siren، Tokyo Jungle و چندین عنوان دیگر و همچنین مشارکت در ساخت بازیهای Demon’s Souls ،Bloodborne و … یکی از استودیوهای پرکار سونی در دو دهه گذشته محسوب میشد. تعطیلی این استودیو در سال ۲۰۲۱ باعث ناامیدی و نگرانی طرفداران پیرامون وضعیت سونی شد. استودیوی Team Asobi که برخی از اعضای آن سابقه کار در Japan Studio را دارند، سال گذشته عنوان موفق Astro Bot را منتشر کرد، اما همچنان کنار گذاشته شدن تعداد زیادی از آیپیهای باکیفیت از Japan Studio ناراحتکننده است.
عدم ارتقای برخی بازیهای کلاسیک کنسول PS4 برای PS5

اینکه سونی در نهایت یک ریمستر، ریمیک یا یک دنباله برای Bloodborne را منتشر میکند یا خیر، همچنان به طور رسمی تایید نشده است. با این حال، عدم ارتقای این بازی برای PS5 طرفداران را ناامید کرده است. عناوین زیادی وجود دارند که میتوان آنها را برای PS5 ارتقا داد. به عنوان مثال ارائه کالکشنی از God of War که این روزها شایعههای زیادی از آن شنیده میشود، میتواند طرفداران را خوشحال کند.
قیمتگذاری ارتقای بازیها از نسل هشتم به نسل نهم

هنگامی که اعلام شد Horizon Forbidden West برای PS4 و PS5 منتشر میشود، سونی وعده داد که ارتقای بازی به نسل نهم برای دارندگان نسخه نسل هشتم رایگان خواهد بود. اما هنگامی که پیشخریدها فعال شد، قابلیت ارتقای رایگان یافت نمیشد. بازیکنان حتی نمیتوانستند بازی خود را ارتقاء دهند که این موضوع واکنشهای شدید طرفداران را در پی داشت. سونی سپس اعلام کرد که ارتقای رایگان را ارائه میدهد و در عین حال متذکر شد که عناوین بین نسلی یک گزینه ارتقای ۱۰ دلاری دریافت خواهند کرد.















![[DEMON] [DEMON]](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/195400/1742558036-bpthumb.jpg)




پر بحثترینها
- آیا گیمرها ۸۰ تا ۱۰۰ دلار بابت GTA 6 پرداخت خواهند کرد؟
- نقد و بررسی بازی Assassin’s Creed Shadows
- سلطه Assassin’s Creed Shadows در جدول پرفروشترین بازیهای استیم
- بلا رمزی مبتلا به اوتیسم است
- نوجوان انگلستانی تحت تأثیر بازی The Walking Dead خانواده خود را به قتل رساند
- بازی Assassin’s Creed Shadows موفقترین نسخه سری از نظر تعداد بازیکنان همزمان استیم شد
نظرات
حقیقتش سونی نسل هشتم خیلی عملکرد بهتری داشت
دوست عزیز،
قبل از اینکه این ادعا را بدون تحلیل دقیق بپذیریم، بیایین عملکرد سونی را در نسل هشتم و نهم بهطور منطقی و بر اساس آمار و شواهد بررسی کنیم. شما معتقدید که سونی در نسل هشتم عملکرد بهتری داشته اما آیا این ادعا با واقعیتها مطابقت دارد؟ اجازه بدین بهطور جزئی و با تحلیل دادههای مستند بررسی کنیم که چرا این ادعا از پایه و اساس نادرست هست.
۱. فروش کنسولها: آیا سونی در نسل نهم ضعیفتر عمل کرده است؟
در نگاه اول، ممکن است تصور شود که پلیاستیشن ۴ در نسل هشتم موفقیت بیشتری نسبت به پلیاستیشن ۵ داشته ، اما این یک خطای تحلیلی هست.
پلیاستیشن ۴ در طول عمر خود حدود ۱۱۸ میلیون واحد فروخت که بدون شک یک موفقیت بزرگ بود. اما اگر به سرعت فروش پلیاستیشن ۵ نگاه کنیم، در کمتر از ۴ سال بیشتر از ۵۰ میلیون واحد فروخته .
با توجه به شرایط سخت بازار، از جمله کمبود جهانی قطعات نیمهرسانا، مشکلات زنجیره تأمین و تورم جهانی، سونی همچنان توانسته رکوردهای فروش را حفظ کنه.
سونی در نسل نهم سریعترین فروش کنسول در تاریخ خود را تجربه کرده و همچنان در صدر جدول فروش قرار داره، در حالی که ایکسباکس سریز اکس/اس از نظر فروش بسیار عقبتر هست.
۲. عناوین انحصاری نسل نهم: سونی بهتر یا ضعیفتر؟
یکی از مهمترین معیارهای موفقیت یک کنسول، کیفیت و کمیت بازیهای انحصاری آن هست. اگر سونی را در نسل نهم ضعیفتر از نسل هشتم بدانیم، باید بررسی کنیم که آیا عناوین نسل نهم کیفیت پایینتری داشتهاند؟
عناوین شاخص پلیاستیشن ۴ در نسل هشتم:
Bloodborne (2015)
Uncharted 4 (2016)
Horizon Zero Dawn (2017)
God of War (2018)
Marvel’s Spider-Man (2018)
The Last of Us Part II (2020)
Ghost of Tsushima (2020)
بدون شک لیست فوق، نشاندهندهی موفقیت سونی در نسل هشتم هست. اما آیا نسل نهم ضعیفتر بوده است؟
عناوین شاخص پلیاستیشن ۵ در نسل نهم:
Demon’s Souls Remake (2020)
Ratchet & Clank: Rift Apart (2021)
Returnal (2021)
Horizon Forbidden West (2022)
God of War: Ragnarok (2022)
Marvel’s Spider-Man 2 (2023)
Final Fantasy XVI (2023)
از نظر کیفیت، عناوین نسل نهم همچنان در سطح فوقالعادهای قرار دارند و میانگین امتیازات متاکریتیک این بازیها کاملاً این مسئله را تأیید میکنه. بنابراین، ادعای اینکه سونی در نسل هشتم عملکرد بهتری داشته، با دادههای واقعی مغایرت داره
۳. قدرت سختافزاری: آیا نسل نهم یک عقبگرد هست؟
پلیاستیشن ۵ از نظر سختافزاری یک جهش فوقالعاده نسبت به نسل هشتم محسوب میشه.
با استفاده از SSD پرسرعت، Ray Tracing و پشتیبانی از نرخ فریم بالاتر، کیفیت تجربهی گیمینگ در پلیاستیشن ۵ بهمراتب بهتر از پلیاستیشن ۴ هست.
در حالی که پلیاستیشن ۴ در سالهای پایانی عمر خود بهوضوح محدودیتهای سختافزاریاش را نشان میداد، پلیاستیشن ۵ همچنان در حال بهینه شدن هست و بسیاری از استودیوها هنوز بهطور کامل از تواناییهای آن استفاده نکردنه.
نتیجهمیگیریم
ادعای اینکه نسل هشتم سونی موفقتر از نسل نهم بوده، یک برداشت ناقص از دادههای واقعی هست. سونی در نسل نهم، نهتنها فروش بالایی داشته، بلکه از نظر عناوین انحصاری و سختافزار نیز عملکرد بهتری ارائه داده . بنابراین، این ادعا از نظر منطقی و آماری قابل قبول نیست.
۱- دوست عزیز ps4 نسل قبل تو همین بازه فروش بهتری داشت
۲-عناوین انحصاری نسل هشتم اکثرا بهتر بودن ( حتما نظرسنجی ها همشون الکین ؟!)
۳- اصلا معیار خنده داریه ، جدیدتره خب ، این چه مقایسه ایه ؟😂
عزیزم، وقتی میگیم PS4 در بازههای زمانی مختلف فروش بهتری داشت، این نکته باید در نظر گرفته بشه که فروش یک کنسول به عوامل مختلفی وابسته هست، نه فقط قیمت یا تعداد واحدهای فروخته شده در یک زمان مشخص. وقتی بررسی میکنیم که چرا PS5 نتونسته از همان ابتدای عرضه به PS4 برسه، باید به نکات زیر توجه کنیم:
۱. پاندومی COVID-19 و اختلالات در زنجیره تأمین:
PS5 در زمان عرضه خود با مشکلات زیادی در زمینه تأمین قطعات مواجه بود. همهگیری بد جور جهانی باعث شد که تولید قطعات با مشکلات زیادی روبهرو بشه، از جمله کارت گرافیک، چیپها، و سایر قطعات ضروری برای تولید کنسول. این تأثیر منفی بهطور مستقیم بر فروش اولیه PS5 گذاشت، در حالی که PS4 در بازه مشابه با چنین مشکلاتی روبهرو نبود و توانست فروش بالایی داشته باشه. این نکتهای هست که شما نباید به راحتی ازش بگذریم.
۲. تقاضای بالا و کمبود موجودی:
برای PS5، مسئله فقط تقاضا نبود بلکه کمبود موجودی هم نقش بسیار زیادی داشت. بهطور مثال، خیلی از بازیکنان نتونستن در ماههای ابتدایی عرضه، کنسول رو تهیه کنن. این موضوع برای PS4 وجود نداشت، و همین باعث شد که به نظر برسه PS4 در این زمینه برتر بوده، در حالی که اگر این مشکلات وجود نداشت، فروش PS5 میتوانست بهطور قابلتوجهی بیشتر از PS4 باشه.بعدم دوست گرامی، این که گفتی عناوین انحصاری نسل هشتم “اکثراً بهتر بودن”، باید به این نکته توجه کنیم که این نظر باید با جزئیات بیشتری بررسی بشه. چرا که معیارهای متفاوتی برای بررسی کیفیت و موفقیت بازیها وجود دارن و این قضاوت بدون در نظر گرفتن بسیاری از عوامل، میتونه کاملا نادرست باشه:
۱. کیفیت بازیها و تجربه کاربری:
اگر به عناوین انحصاری PS4 مثل God of War (2018)، The Last of Us Part II، Spider-Man و Bloodborne نگاه کنیم، مشاهده میکنیم که این بازیها نهتنها از نظر فروش، بلکه از نظر نقدهای مثبت و استقبال عمومی نیز در سطح بسیار بالایی قرار دارن. در حالی که برخی بازیهای انحصاری Xbox One نتونستن همین سطح از موفقیت رو کسب کنن.
۲. پشتیبانی طولانیمدت و بهروزرسانیها:
یکی از ویژگیهای مهم بازیهای PS4، پشتیبانی طولانیمدت و بهروزرسانیهای مستمر هست که باعث شده تجربه گیمینگ در این پلتفرم همیشه جذاب باقی بمونه. بازیهایی مثل Gran Turismo Sport و The Last of Us Part II که حتی پس از مدتها بهروزرسانیها و محتوای جدید دریافت کردن، در حالی که برخی از عناوین Xbox One نه تنها از پشتیبانی کافی برخوردار نبودن، بلکه بعد از مدت کوتاهی به فراموشی سپرده شدن .
۳. ایجاد دنیای مشترک:
یکی از مهمترین ویژگیهای PS4 این بود که عناوین انحصاری به گونهای طراحی شده بودن که دنیای مشترک بین بازیها ایجاد بشه. این یعنی بازیکنان میتونستن در دنیای بازیهایی مثل Uncharted و Spider-Man به شکلی روان و یکپارچه تجربه کنن که این در اکوسیستم Xbox به این شدت وجود نداشت.عزیز دل، این که گفتی معیار جدیدتره خب، “چه مقایسهایه؟”، به نظر میرسه که مفهوم پیشرفت و تحول در صنعت بازیهای ویدیویی رو درک نکردین. اجازه بده که با دلایل منطقی و معتبر این بحث رو باز کنم:
۱. تفاوت تکنولوژی در نسلها:
یکی از اصلیترین دلایل برای مقایسه PS5 با PS4 یا هر نسل جدید دیگر، پیشرفت تکنولوژی در گرافیک، پردازش، و قابلیتهای جدید سختافزاری هست. این که PS5 از تکنولوژی SSD با سرعت بالا و ریترکتور رِیت (Ray Tracing) پشتیبانی میکنه، یه تفاوت بنیادی در نحوه تجربه بازی ایجاد میکنه. این موارد به معنای “جدیدتر بودن” صرف نیست بلکه نشاندهندهی پیشرفت تکنولوژی هست که باعث میشه تجربه بازیهات خیلی متفاوت از نسلهای قبلی بشه.
۲. بازیهایی با گرافیک و عملکرد بهتر:
بازیهایی مثل Demon’s Souls Remake و Ratchet & Clank: Rift Apart که تنها در PS5 قابل تجربه هستن، ثابت کردن که تکنولوژی جدید نهتنها کیفیت گرافیکی رو بهتر کرده بلکه نرخ فریم ثابت و گیمپلی روان رو به شکلی میده که در PS4 امکانپذیر نبوده. این رو نباید فقط “جدیدتر بودن” دونست؛ بلکه این پیشرفتها انقلاب در تجربه گیمینگ محسوب میشن
۳. سیستمهای جدید و نیاز به تکامل:
اگر به هر صنعتی نگاه کنیم، چه در بازیهای ویدیویی و چه در تکنولوژی، همیشه از هر نسل جدید انتظار میره که ویژگیهای بهتری نسبت به نسلهای قبلی داشته باشه. مقایسه نسلهای مختلف با این معیار طبیعی هست. به همین دلیل، مقایسه PS5 با PS4 نه فقط منطقی بلکه ضروریه
دوران کرونا رو با هیچ دوران دیگه نباید مقایسه کرد، نسل هشتم برای گیمینگ خیلی بهتر بود
عزیزم، اینکه دوران کرونا رو با هیچ دورهای نباید مقایسه کرد، یه گزاره کلی و سطحیه که بیشتر شبیه فرار از بحثه تا یه استدلال منطقی. وقتی صحبت از تأثیر کرونا روی صنعت گیمینگ میشه، باید دید که دقیقاً از چه نظر تأثیر داشته.
کرونا باعث شد:
۱. تأخیر در عرضه بازیها: بسیاری از بازیهای بزرگ با تأخیر روبهرو شدن، ولی سونی همچنان تونست بازیهایی مثل The Last of Us Part II، Ghost of Tsushima، و Demon’s Souls Remake رو منتشر کنه که از نظر کیفی در سطح بسیار بالایی قرار داشتن.
۲. افزایش تعداد گیمرها: بهدلیل قرنطینه، فروش کنسولها و بازیها بهشدت افزایش پیدا کرد، و این خودش نشون میده که صنعت گیمینگ در این دوران نهتنها متوقف نشد، بلکه رشد چشمگیری هم داشت.
۳. تأثیر بر تولید کنسولهای نسل نهم: کمبود قطعات سختافزاری باعث شد که PS5 و Xbox Series X بهسختی در بازار پیدا بشن، اما با این حال، سونی همچنان تونست فروش بسیار بیشتری نسبت به مایکروسافت داشته باشه.
حالا اگر بخوایم نسل هشتم رو بدون درنظرگرفتن کرونا بررسی کنیم، باز هم سونی عملکرد بهتری نسبت به مایکروسافت داشت. مایکروسافت کل اون نسل رو بدون حتی یک انحصاری در سطح شاهکار گذروند، درحالیکه سونی بازیهایی مثل Bloodborne، God of War، Uncharted 4، The Last of Us Remastered، Horizon Zero Dawn، Persona 5، و Spider-Man رو ارائه داد.
پس حتی بدون کرونا هم نسل هشتم برتری واضحی برای سونی نسبت به مایکروسافت داشت. اینکه بخوایم مشکلات کرونا رو بهانه کنیم، دردی از ضعف مایکروسافت دوا نمیکنه.
کرونا باعث شد ننه بزرگ منم بیاد گیم بازی کنه، کرونا باعث شد بچه ای که فری فایر بازی میکنه فاز کیمری بگیره، کرونا باعث شد اونی که قبلاً یه پی ای اس یا فیفا بازی میکرد گیمر حرفه ای بشه، کرونا باعث شد تقاضای سخت افزار بیشتر از ۲۰۰ درصد رشد بکنه،
وقتی ما میگیم نسل هفت و هشت اوج گیمینگ بود برای اینکه پیشرفت ها قابل لمس بود، خلاقیت ها زیاد بود، واقع بینی ها توی بازی های تاریخی رعایت میشد ، ووک داخل بازیا جایی نداشت، نسل هشت نسلی بود که سخت افزار با قیمت فوقالعاده مناسب در دسترس بود،
ضمنا من حرف مایکروسافت یا سونی رو نزدم ،وقتی میگیم صنعت گیم شامل تمامی پلتفرم ها میشه
عزیز دل، این تحلیل شما از تأثیر کرونا بر صنعت گیمینگ، اگرچه از یک زاویه درست به نظر میرسه، اما متأسفانه نگاه عمیقی به واقعیتهای رشد و تکامل گیمینگ نداره اینکه کرونا باعث شد افراد بیشتری به بازی روی بیاورند، درست هست، ولی این فقط یک عامل شتابدهنده بود، نه دلیل اصلی موفقیت و رشد نسل نهم یا تغییر مسیر گیمینگ.
بیایید تکتک جملاتی که فرمودید را بررسی کنیم:
۱. “کرونا باعث شد ننه بزرگ منم بیاد گیم بازی کنه”
بله، در دوران قرنطینه، بسیاری از افراد که شاید قبلاً گیمینگ را جدی نمیگرفتن، به سراغ بازی رفتن. اما این اتفاق به این معنی نیست که ناگهان صنعت گیمینگ بر اساس این موج شکل گرفت. گیمینگ، حتی قبل از دوران کرونا، صنعتی با ارزش میلیاردی بود که در حال رشد و تکامل بود. شما اگر به سال ۲۰۱۸ و ۲۰۱۹ نگاه کنید، قبل از کرونا، بازیهایی مثل God of War، Red Dead Redemption 2 و Spider-Man فروشهای فوقالعادهای داشتند و نشون دادن که صنعت گیمینگ، حتی بدون تأثیر یک بحران جهانی، در حال رشد سریع بود.
۲. “کرونا باعث شد بچهای که فری فایر بازی میکنه فاز کیمری بگیره”
این استدلال هم تا حدی سطحی هستش. رشد بازیهای موبایل و افزایش محبوبیت بازیهای فری تو پلی (مثل Free Fire و PUBG Mobile) نتیجه یک مسیر بلندمدت بود، نه فقط تأثیر کرونا. قبل از همهگیری، بازیهای موبایلی سهم قابلتوجهی از بازار را در اختیار داشتن، و دلیل موفقیتشان، راحتی دسترسی و گستردگی کاربران بود. اینکه یک قشر جدید به گیمینگ اضافه شد، به معنای این نیست که این افراد صنعت را تعریف میکنن. همچنان هسته اصلی گیمینگ را بازیهای AAA و تجربههای عمیق تشکیل میدن نه صرفاً موج جدید بازیکنان موبایلی.
۳. “کرونا باعث شد اونی که قبلاً یه پی ای اس یا فیفا بازی میکرد، گیمر حرفهای بشه”
این جمله هم اشتباه هشت. تبدیل شدن به یک “گیمر حرفهای” وابسته به تجربه، تمرین، و علاقه شدید به بازیهاست، نه صرفاً اینکه کسی در دوران قرنطینه وقت بیشتری برای بازی کردن پیدا کنه. اگر اینطور بود، پس همه افراد در دوران قرنطینه باید نقاش، نویسنده، یا ورزشکار حرفهای میشدن، در حالی که اینطور نیست.
۴. “کرونا باعث شد تقاضای سختافزار بیشتر از ۲۰۰ درصد رشد بکنه”
درست هست که در دوران کرونا تقاضا برای سختافزار افزایش یافت، اما دلیل اصلی آن ترکیبی از چندین عامل بود:
بحران زنجیره تأمین که باعث کاهش عرضه شد.
افزایش قیمت قطعات به دلیل کمبود تولید.
ماینینگ و تقاضای بالا برای کارتهای گرافیکی توسط ماینرها.
ولی این رشد ناگهانی ناشی از کرونا، یک پدیده موقتی بود و امروز شاهد بازگشت تعادل به بازار سختافزار هستیم. یعنی رشد صنعت گیمینگ وابسته به این جهش موقتی نبود، بلکه مسیری طبیعی را طی میکرد.
مقایسه نسل هفت و هشت با نسل نهم
۵. “نسل هفت و هشت اوج گیمینگ بود چون پیشرفتها قابل لمس بود، خلاقیتها زیاد بود، واقعبینی در بازیهای تاریخی رعایت میشد”
هر نسلی پیشرفت خاص خود را داشته . اینکه بگوییم نسل هفت و هشت “اوج گیمینگ” بود، یک دیدگاه سلیقهای هستش. بله، بازیهایی مانند The Last of Us، Skyrim، و Dark Souls در نسل هفت نوآوریهای بزرگی داشتن، ولی این بدان معنا نیست که نسل نهم از آن ضعیفتر هست.
نسل نهم، از نظر فنی و تکنیکی، بزرگترین پیشرفت را در تاریخ صنعت گیمینگ ارائه داده است:
فریمریت پایدار ۶۰ و ۱۲۰ فریم بر ثانیه، که پیشتر فقط در PCهای بسیار قوی ممکن بود.
Ray Tracing و نورپردازی واقعگرایانه که سطح جزئیات گرافیکی را به حدی رسانده که در نسل هفت غیرقابل تصور بود.
SSDهای فوق سریع که باعث کاهش چشمگیر لودینگها شدهاند و تجربهای یکپارچه را ارائه میدن.
بازیهایی مانند Demon’s Souls Remake، Horizon Forbidden West، و Ratchet & Clank: Rift Apart تنها نمونههایی از قدرت بالای نسل نهم هستن که نسلهای قبلی توان اجرای آنها را نداشتن.
“ووک داخل بازیا جایی نداشت”
این جمله کاملاً از روی دیدگاه شخصی هست و نه یک واقعیت فنی یا آماری. بحث DEI (تنوع، برابری، و شمول) در صنعت گیمینگ یک تغییر فرهنگی است که نمیتوان از آن اجتناب کرد. ضمن اینکه اگر نگاه کنید، بسیاری از بازیهای محبوب همچنان داستانهای سنتی و غیرسیاسی دارند. بهطور مثال، Elden Ring، Resident Evil 4 Remake، و Final Fantasy XVI همگی تمرکز اصلیشان بر روی داستانسرایی و گیمپلی بوده و هیچکدام از آنها تحت تأثیر ووک قرار نگرفتهاند. پس این تصور که تمام بازیهای مدرن دچار این مسئله شدهاند، اشتباه هشت.
“نسل هشت سختافزار با قیمت فوقالعاده مناسب داشت”
این ادعا هم نادرست هست. پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان در زمان عرضه، از نظر قدرت سختافزاری ضعیف بودن البته پلی استیشن ۴ نه اصلا ضعیف نبود و بسیاری از بازیها را به سختی روی ۳۰ فریم اجرا میکرد ایکس باکس وان. برای اجرای بازیها با کیفیت مناسب، بازیکنان مجبور به خرید نسخههای Pro و One X شدن که هزینه اضافی داشت. در مقابل، پلیاستیشن ۵ و سری X، در زمان عرضه سختافزار قدرتمندی داشتن و نیازی به مدلهای ارتقا یافته در کوتاهمدت نبود.
“من حرف مایکروسافت یا سونی رو نزدم، وقتی میگیم صنعت گیم شامل تمامی پلتفرمها میشه”
بله، گیمینگ شامل تمامی پلتفرمهاست، ولی بدون شک، پلیاستیشن و ایکسباکس بیشترین تأثیر را بر صنعت گیمینگ داشتهاند اما بیشترین تاثیر رو پلی استیشن داشته چون ماشاالله خودش مثل همیشه رتبه اول فروش کنسول رو داره. شما نمیتوانید از “صنعت گیم” صحبت کنید و تأثیر کنسولها را نادیده بگیرید، چون سهم بزرگی از بازار را در اختیار دارن. بازیهای انحصاری پلیاستیشن و ایکسباکس همواره نقش کلیدی در رشد این صنعت داشتهاند اما نقش کلیدی رو بیشتر پلی استیشن داشته تا ایکس باکس بازنده و بدون آنها، مسیر صنعت بازی متفاوت میشد.
—
نتیجهگیری میکنیم که
تحلیل شما، اگرچه برخی نکات درست داره اما بیش از حد سادهسازی شده و از بررسیهای عمیقتر دور مانده. کرونا یک عامل تقویتکننده بود، ولی موفقیت نسل نهم فقط به دلیل افزایش تقاضا در دوران کرونا نبود. همچنین، پیشرفتهای نسل نهم غیرقابل انکار هست، و تحلیل شما دربارهی “اوج گیمینگ در نسل هفت و هشت” بیشتر به نوستالژی شخصی برمیگردد تا واقعیتهای فنی.
بنابراین، اگر قرار هست دربارهی صنعت گیم بحث کنیم، بهتر هست با بررسی دقیقتر و بدون کلیگویی به دادهها و شواهد واقعی تکیه کنیم. در غیر این صورت، فقط در حال تکرار باورهای نادرست خواهیم بود که در برابر واقعیتهای این صنعت، دوام نمیارن.
Okay dude
دلیل عملکرد خوب نسل ۹ هم همون دوران کرونا و افزایش تقاضا و بیکاری مردم بود، مخصوصا که مسأله ماینینگ هم باعث شده بود همه کنسول رو ترجیح بدن
کاملاً مشخصه که سعی کردی عملکرد موفق نسل ۹ رو به عوامل خارجی مثل کرونا و افزایش تقاضا نسبت بدی، اما این تحلیل سطحی و غیرواقعبینانهست. بذار با دلایل محکم و غیرقابلانکار بهت نشون بدم که چرا کنسولها در نسل ۹ صرفاً به خاطر کرونا یا ماینینگ موفق نشدن، بلکه این موفقیت نتیجه یک سری عوامل بنیادی و برنامهریزی دقیق بوده.
۱️⃣ کرونا و تأثیر واقعی اون روی صنعت گیم:
درسته که دوران قرنطینه باعث افزایش توجه مردم به بازیها شد، اما همون دوران باعث شد زنجیره تأمین سختافزار به شدت آسیب ببینه، تولید چیپها کم بشه، و کنسولها با کمبود موجودی و افزایش قیمت روبرو بشن. پس برخلاف چیزی که گفتی، کرونا باعث تسهیل دسترسی به سختافزار نشد، بلکه قیمتها رو بالا برد و عرضه رو محدود کرد. این موفقیت نسل ۹ بود که با وجود این موانع، تونست همچنان رکورد فروش بزنه، که نشون میده تقاضا برای کنسولها صرفاً وابسته به شرایط موقتی مثل قرنطینه نبوده.
۲️⃣ ماینینگ و تأثیر اون روی کنسولها:
ماینینگ باعث افزایش قیمت کارتهای گرافیک شد، اما این فقط یکی از دلایلی بود که بعضی از گیمرها به سمت کنسول کشیده شدن. اصل ماجرا این بود که کنسولهای نسل ۹ از همون اول ارزش خرید فوقالعاده بالایی داشتن و عملکردشون در مقابل هزینهای که میپردازی، به مراتب از PC بهتر بود. همین الان هم، بعد از فروکش کردن تب ماینینگ، کنسولهای نسل ۹ همچنان پرفروش هستن، پس این نشون میده که دلیل موفقیتشون صرفاً گرون شدن کارتهای گرافیک نبوده، بلکه کارایی و ارزش خرید بالای خودشون بوده.
۳️⃣ ارزش سختافزاری نسل ۹ و برتری نسبت به نسل ۸:
تو نسل ۷ و ۸، سختافزار کنسولها به مرور زمان عقب میافتاد و از نظر قدرت پردازشی نسبت به PC ضعیفتر میشد. اما توی نسل ۹، برای اولین بار شاهد تکنولوژیهایی مثل SSDهای پرسرعت، Ray Tracing، پردازندههای Zen 2 و گرافیکهای RDNA 2 توی یک کنسول بودیم، چیزی که باعث شد فاصله کنسول و PC خیلی کمتر بشه. بنابراین، موفقیت نسل ۹ هیچ ربطی به کرونا یا ماینینگ نداره، بلکه نتیجه پیشرفت تکنولوژیکی و سیاستهای درست سازندگان کنسول بوده.
۴️⃣ ادعای اینکه نسل ۸ بهتر از نسل ۹ بوده:
اگه نسل ۸ واقعاً بهترین دوران گیمینگ بوده، پس چرا همون موقعی که اواخر نسل ۸ بود، مردم از محدودیتهای سختافزاری کنسولها گله داشتن و مشتاق نسل ۹ بودن؟ این نشون میده که کنسولهای نسل ۹ نیازهای جدید گیمرها رو برآورده کردن و ارتقای ملموسی نسبت به نسل ۸ داشتن.
نتیجهگیری؟ این صحبت که “کرونا باعث موفقیت نسل ۹ شد” فقط یه توجیه سطحی برای نادیده گرفتن واقعیات بازار گیمینگه. نسل ۹ با نوآوریهای سختافزاری، امکانات جدید و سیاستهای درست سونی و مایکروسافت موفق شد، نه صرفاً به خاطر یک بحران جهانی.
👁️ وقتی از ai سو استفاده میکنی.
، خوشحالم که از این فرصت استفاده میکنم تا نکات مهمی رو درباره حرفهای اشتباه و کاملاً بیپایهای که گفتی برات روشن کنم. وقتی که میگی “وقتی از AI سوءاستفاده میکنی”، به طور غیرمستقیم نه تنها به من بلکه به همه کسانی که برای گفتن نظرهایشان و ارائه محتوای ارزشمند از ابزارهای مختلف استفاده میکنن، توهین میکنی. این حرفهایی که زدی نه تنها نادرست بلکه نشوندهنده عدم آگاهی از روندهای جدید در دنیای فناوری و بازیهای ویدئویی هست.
۱. استفاده از AI در دنیای بازیها و سرگرمیها:
بذار اینطور بگم که AI هیچوقت یک ابزار غیرقانونی یا فریبکارانه نیست. تکنولوژیها همیشه در خدمت انسانها بودنه تا کارها رو سریعتر، راحتتر و بهتر انجام بدن. حالا، برای استفاده از AI در نوشتن کامنتها یا تحلیلهای بازی، این تکنولوژی به هیچ عنوان خلاف اصول اخلاقی یا حرفهای عمل نمیکنه. درواقع امروزه بیشتر تولیدکنندگان محتوا، از جمله نویسندگان، محققان و حتی توسعهدهندگان بازیها، از AI برای بهبود کاراییشون استفاده میکنن.
اگر به تاریخچه استفاده از تکنولوژیهای نوین نگاه کنی، میبینی که همیشه این ابزارها در ابتدا با مخالفتها و سوءتفاهمهای زیادی مواجه میشدن. مثلاً در دوران استفاده از اینترنت، خیلیها به انتشار اطلاعات آنلاین اعتراض داشتن، در حالی که الان بدون اینترنت تقریباً هیچ کاری نمیشه کرد. همینطور استفاده از AI در تولید محتوا یا بررسی بازیها نه تنها یک ابزار قدرتمند برای تحلیل و کمک به بازیهاست، بلکه استفاده از اون باعث تولید محتوای منصفانهتر و عادلانهتر میشه.
۲. جایگاه من به عنوان یک گیمر سونی طرفدار از سالها پیش:
بیایم یک کمی به تاریخچه خودم بپردازیم که در این مسیر با چه سلیقهای و با چه هدفی به این جهان از بازیها وارد شدم. من از زمانی که پلیاستیشن ۱ وارد بازار شد (یعنی از حدود سال ۱۹۹۵ میلادی) با این برند آشنا شدم و با تمام وجود در کنار اون رشد کردم. زمانی که پلیاستیشن ۲ به بازار اومد، اون موقعی بود که من به عنوان یک نوجوان تمام قلب و انرژی خودم رو به این کنسول و به بازیهایی که فقط برای این کنسول خاص ساخته میشدن، اختصاص دادم.
من از یک گیمر شروع کردم و به یک طرفدار دو آتیشه سونی تبدیل شدم. این که من در مورد سونی، برند پلیاستیشن و روند پیشرفت اون صحبت میکنم، از دل و جان برای من همیشه معنی خاصی داشته. من تمام نسلهای مختلف کنسول سونی رو با تمام عشق بازی کردم و به هیچ وجه این برند رو به خاطر هر ترفندی که گمان کنی خراب نمیکنم. این که بخوای بدون دلیل بگی من از AI استفاده میکنم برای بهدست آوردن حمایت یا نظرات، نه تنها غلطه بلکه یک نوع توهین به تاریخچه من به عنوان یک گیمر واقعی و پر از تجربه هست من کلا خودم تنها دلیلی که میخواستم این بود که فقط میخواستم داستان سری هیلو رو بفهمم که رفتم از اولین سری تا آخرین سری ش رو بازی ش کردم.
۳. توجه به احترام و حقیقت در دنیای مجازی داشته باشیم لطفا
در فضای مجازی، به خصوص در بحثهای مربوط به گیمینگ، ما باید با احترام و رویکردی منطقی وارد هر بحثی بشیم. اگر کسی به اشتباه به فردی تهمت بزنه یا از ابزارهای نادرست استفاده کنه، فقط خودش رو کوچیک کرده. این رویدادها فقط نشون میده که درک واقعی از دنیای بازیها و فنآوریهای نوین نداریم. اگر از تکنولوژی AI صحبت میکنیم، باید بپذیریم که این ابزار یک راه برای پیشبرد اهداف هوشمندانه هست و نه چیزی که بخواد با فریبکاری به نفع کسی عمل کنه.
۴. نتایج استفاده از تهمتها و توهینهای شما
باید بهت بگم که برای پیروز شدن در بحثها، راههای درستتری وجود داره. شما نمیتونی با استفاده از تهمتها و اتهامات بیپایه نه فقط اعتبار خودت رو از دست بدی بلکه باعث میشی که کسانی که ممکنه به شما احترام میگذاشتن، دیگه تو رو جدی نگیرن. شما بهجای استفاده از روشهای بیاحترامی و گمراهکننده، باید بهصورت مستند و با دلایل علمی و تجربههای واقعی وارد بحث بشی، نه اینکه از اتهام زنیهای بیپایه استفاده کنی.
این که گفتی “وقتی از AI سوءاستفاده میکنی”، نه تنها تهمت به من بلکه به تمام گیمرهایی که از ابزارهای هوشمند برای تحلیل و بحث در مورد بازیها استفاده میکنن، هست. باید یاد بگیری که آگاهی از تکنولوژیها و احترام به روندهای جدید در دنیای بازیها یک قدم اساسی در ساختن یک جامعه سالمتر و پر از تبادل اطلاعات مفید هست. من به عنوان یک گیمر سونی که سالها در این صنعت تجربه دارم، هرگز به این سطح از رفتارها تن نمیدم.
به جای این که از اتهامات بیاساس استفاده کنی، بهتره از دلایل مستند و تحقیقات علمی برای شکل دادن به نظراتت بهره ببری، تا هم خودت بیشتر یاد بگیری و هم به بقیه گیمرها احترام بذاری. حرفهایی که زدی نه تنها نادرست بلکه بیاحترامی به تمام کسانیه که با جان و دل در دنیای گیمینگ حضور دارن.
به امید شروع موفقیت هاى PlayStation از ۲۰۲۵ تا اخر نسل و راضى کردن طرفداراش.
انشالله که از این شکست ها درس خوبی گرفته باشه وتا آخر نسل۹ شاهد بازی های باکیفیت باشیم
با چندتاش موافقم ولی بعضیاش شکست خاصی محسوب نمیشن ولی خب…
بیشترین ضربه رو هم از کنسل شدن عناوین لایو سرویس و شکست سنگین کانکورد خورد از نظر تجاری
و قیمت گذاری ارتقای بازیا از نسل هشتم به نهم و همچنین ریمیک یا ریمستر نشدن عناوین مهم قدیمیتر واقعا به برای طرفدارا خوشآیند نبوده مخصوصا با دیدن ریمستر های غیرضروری مثل لست۲ ، دیزگان و…
“سونی بیشترین ضربه را از کنسل شدن عناوین لایو سرویس و شکست سنگین کانکورد خورد”
بله، چندین عنوان لایو سرویس توسط سونی کنسل شدن، اما باید این را در نظر بگیریم که لایو سرویس یک ژانر پرریسک هست. حتی شرکتهایی مانند یوبیسافت، الکترونیک آرتز و حتی مایکروسافت بارها در این زمینه شکست خوردهاند.
اما شکست در چند پروژه، برابر با ضعف کلی یک شرکت نیست. مگر سونی فقط روی لایو سرویس سرمایهگذاری کرده؟ خیر. در کنار اینها، عناوین تکنفرهی موفقی مانند Spider-Man 2 و God of War Ragnarok منتشر شدهاند که عملکردی فوقالعاده داشتهاند.
کانکورد هنوز منتشر نشده و پیشداوری در مورد شکست تجاری آن غیرمنطقی هست. بسیاری از بازیها در مرحلهی تبلیغات ضعیف به نظر میرسن، اما هنگام عرضه به موفقیت میرسن.
۲. “قیمتگذاری ارتقای بازیا از نسل هشتم به نهم”
این موضوع تنها مختص سونی نبوده و تقریباً تمامی شرکتهای بزرگ صنعت گیم قیمت بازیها را افزایش دادنه.
افزایش هزینههای توسعه، تورم جهانی، و افزایش هزینههای سختافزاری باعث شدنه که قیمتها بالا برن. این تصمیمی بوده که کل صنعت به سمت آن حرکت کرده، نه فقط سونی.
سونی حداقل به کاربران گزینههای متعددی مانند PlayStation Plus Extra و Premium را داده تا بدون پرداخت هزینهی بالا، به بازیهای نسل جدید دسترسی داشته باشن.
۳. “ریمیک یا ریمستر نشدن عناوین مهم قدیمیتر و عرضهی ریمسترهای غیرضروری”
سونی بر اساس میزان تقاضا تصمیم میگیرد که کدام بازیها را ریمیک یا ریمستر کند.
مثلاً The Last of Us Part II Remastered با اضافه کردن No Return Mode و بهبودهای گرافیکی ارزش واقعی را ارائه داد.
Days Gone یک بازی موفق نبود که ارزش ریمستر را داشته باشد. برخلاف عناوینی مانند Ghost of Tsushima که موفقیت بیشتری داشتند.
اگر هم برخی از بازیهای قدیمی ریمیک نشدهاند، بهجای آن سونی تمرکز خود را روی توسعهی IPهای جدید گذاشته .
نتیجهگیری کلی میگیریم که
ادعای شکستهای بزرگ سونی بر اساس برداشتهای سطحی و انتخاب گزینشی دادهها صورت گرفته . در واقع:
سونی همچنان در صدر بازار کنسولها قرار داره و همیشه رتبه اول فروش کنسول رو داشته و خواهد داشت
پرفروشترین بازیهای انحصاری متعلق به پلیاستیشن هستن چون سونی همیشه رتبه اول فروش کنسول رو داره.
تکنولوژی و سختافزار پلیاستیشن ۵ جهشی فوقالعاده نسبت به نسل قبلی داره.
بنابراین، نه کنسل شدن بازیهای لایو سرویس، نه قیمتگذاری بازیها، و نه سیاستهای ریمستر، نشانهی شکست سونی نیستن. بلکه اینها بخشی از استراتژی کلی این شرکت برای حفظ کیفیت و رقابت در صنعت گیم هستن.
حرف های شما درسته
ولی خب چند مورد، کانکورد توی تابستون و دو هفته قبل از استروبات منتشر شد و طول عمرش هم همون دو هفته بود
۲. درسته ریمستر لست۲ قابلیت های جالبی رو به بازی اضافه کرد، اما بنظر شما اگه همون امکانات و بخش جدید رو به عنوان یک DLC یا Extension Pack عرضه میکرد بهتر نبود؟ همون قیمت ۱۰ دلار با یک آپدیت رایگان مخصوص پیاس۵ برای پشتیبانی از رزولوشن و فریم ریت بهتر و استفاده از تمام ویژگی های دوال سنس
۳. بله درسته قیمت گذاری نسخه های مختلف بازیا برای هرنسل توی بازیی مثل GTA v هم دیده میشه که شاید به مراتب شدید تر از حرکت سونی باشه اما خیلی از بازیا مثل Fallout 4 آپدیت رایگان برای نسل جدید دریافت میکنند .
و درنهایت درسته سونی همچنان لیدر بازار هستش اما باز هم اشتباهاتی داشته که هزینه های جبران ناپذیری به بار آوردن که در بین تمام این به اصطلاح شکست ها، فقط کنسل شدن بازی های آنلاین و شکست تجاری کانکورد توی این بخش دخیل بودن
عزیزم، درست هست که کانکورد مدت کوتاهی بعد از استروبات منتشر شد و عمر آن تنها دو هفته بود، اما این که بازی دو هفته دوام آورد به معنی این نیست که شکست نبوده یا تاثیری در بازار نداشته. بیایید این قضیه رو از چند منظر بررسی کنیم:
۱. عملکرد تجاری و عدم موفقیت:
کانکورد هیچگاه نتونست به سطح انتظارهای مایکروسافت و مخاطبان برسه. با وجود تبلیغات گسترده، بازی نتونست توجه و سرمایهگذاران را جذب کنه و از لحاظ مالی یکی از شکستهای بزرگ در تاریخ صنعت بازی به حساب میآید. بازار بازیهای آنلاین همیشه به بازیهایی نیاز دارد که پایدار باشند و بازیکنان را بهطور مستمر نگه دارن. کانکورد به علت مشکلات فنی و طراحی، نتونست حتی از نظر بازیکنان وفادار ایجاد کنه و این خود یک شکست (تقریبا) اقتصادی محسوب میشه.
۲. مشکلات فنی و تجربه ضعیف:
کانکورد زمانی عرضه شد که بیش از حد بازیهای آنلاین با مشکلات فنی دست و پنجه نرم میکردن. بهویژه در شروع، مشکلات سرور و افت شدید نرخ فریم موجب شد تا خیلی از بازیکنان از تجربه بازی منصرف بشن و به سرعت به سراغ دیگر عناوین بازی آنلاین برن.
۳. رابطه با سایر شکستها در صنعت بازی:
وقتی صحبت از شکست میکنیم، خیلی از بازیهای آنلاین اخیر که نتونستن موفق بشن، علت اصلی اونها به ضعف در طراحی و ناتوانی در جذب بازیکن برمیگرده. کانکورد از این قضیه مستثنی نبوده و در مقایسه با بازیهایی مثل Apex Legends یا Warzone، که همگی توانستن پایدار و موفق باشن اما این هیچچیز خاصی نداشت.
بنابراین، کانکورد در نهایت بهعنوان یک شکست فنی، تجاری و بازاریابی بهحساب میاد که از مقایسه با موفقیتهای دیگر بازیها عقب افتاد.
بله درست میفرمایید
حالا جدای از طراحی بازی، من درمورد گیمپلی هم چیزای جالبی نشنیدم اما نمیتونم صحت اونا رو کامل تضمین کنم
و با این موضوع موافقم که وجود بازی های ترندی مثل وارزون ، فورتنایت و… باعث میشه بازی های دیگه خیلی شانسی برای بقا طولانی نداشته باشن حتی اگه خوب باشن مگر اینکه مثل مارول رایولز از یه سری آیپی بزرگ و محبوب استفاده کنن تا بتونن نظر مخاطب رو جذب کنند
عزیزم، اینجا دو مسئله مطرح شده: یکی طراحی گیمپلی Halo Infinite و یکی تأثیر بازیهای سرویسمحور ترندی روی سایر عناوین.
۱. درباره گیمپلی Halo Infinite:
درسته که خیلی از بازیکنها از گیمپلی این بازی راضی بودن، اما این فقط یکی از فاکتورهای موفقیت یک بازیه. موفقیت یه بازی سرویسمحور فقط به گیمپلی بستگی نداره؛ مدیریت درست محتوا، پشتیبانی مداوم، مدل اقتصادی منطقی و نگه داشتن بازیکنان اهمیت بیشتری داره. Halo Infinite به همین دلیل شکست خورد. بازی در زمان عرضه محتوای بسیار کمی داشت، سیستم پیشرفت در بازی فاجعه بود، حالتهای کلاسیک دیر اضافه شدن، و کوآپ کمپین که یکی از اصلیترین ویژگیهای هیلو بود، حذف شد. وقتی یه بازی نمیتونه مخاطبش رو برای مدت طولانی نگه داره، گیمپلی خوب هم کمکی نمیکنه.
۲. درباره بازیهای ترندی:
کاملاً درسته که بازیهایی مثل وارزون و فورتنایت باعث میشن که بازیهای مشابه سختتر دیده بشن، اما مشکل اینجاست که استودیوها بهجای ایجاد نوآوری، تلاش میکنن صرفاً یه کپی از این بازیها بسازن. Marvel Rivals هم ممکنه به خاطر داشتن آیپیهای قوی موفق بشه، اما این فقط یه بخش از معادله هست. یه بازی بدون نوآوری و پشتیبانی مداوم، هرچقدر هم که آیپی قوی داشته باشه، نمیتونه موفق بشه (مثل Marvel’s Avengers که شکست خورد). پس مشکل اصلی اینجاست که استودیوها باید بدونن چطور یه بازی رو برای طولانیمدت زنده نگه دارن، نه اینکه فقط روی “ترند شدن” حساب کنن.
سونی نباید تمام وقتشو رو بذاره تو بازی های سرویس محور ، بزرگترین شکست سونی به نظرم این بوده
وگرنه تو همون بازی های داستانی شده سونی الان
دوست عزیز،
نکتهای که مطرح کردی این هست که سونی نباید وقتش را صرف بازیهای سرویسمحور کنه و به جای آن باید روی بازیهای داستانی تمرکز کنه. این یک دیدگاه رایج در میان بسیاری از طرفداران بازیهای تکنفره هست، اما وقتی به عمق استراتژی سونی نگاه کنیم، میبینیم که چنین نگاهی نادرست هست و نمیتواند واقعیتهای پیچیدهتر این صنعت را پوشش دهد. بیا بررسی کنیم که چرا سونی دقیقاً در مسیر درستی قرار داره و این که استفاده از بازیهای سرویسمحور نه تنها شکست نیست بلکه یک نیاز واقعی برای رقابت در این بازار هست.
۱. بازار سرویسهای آنلاین و تغییرات در صنعت بازیسازی
صنعت بازیسازی امروز دیگر تنها به عناوین تکنفره محدود نمیشه. در دنیای مدرن، بازیهای سرویسمحور مانند Fortnite و Apex Legends به یک پدیده جهانی تبدیل شدهاند.
طبق آمار، بازیهای سرویسمحور میتوانند درآمد بسیار بالاتری نسبت به بازیهای تکنفره داشته باشن. این بدین معنی هست که سونی بهعنوان یک شرکت تجاری نمیتواند تنها به بازیهای داستانی تکیه کنه. بازیهای سرویسمحور میتوانند از لحاظ مالی به شرکتها این امکان را بدهند که بودجه بیشتری برای توسعه بازیهای داستانی خود داشته باشن
بهعنوان مثال، Horizon Zero Dawn یک موفقیت عظیم بود، اما اگر سونی به بازیهای سرویسمحور نیز توجه نداشت، نمیتوانست بازیهایی با این سطح از گرافیک و تولیدات بالای بودجه تولید کنه هدف این هست که منابع مالی از منابع متعدد بهدست بیاید، نه فقط از بازیهای داستانی.
۲. نمونههای موفق دیگر در صنعت
اگر نگاه کنیم به مایکروسافت و بازیهایی مانند Sea of Thieves یا Halo Infinite، متوجه میشویم که شرکتهای بزرگ حتی با توجه به بودجههای بالا در بازیهای سرویسمحور نیز ممکن هست شکست بخورن سونی تا امروز موفق شده که حتی در این ژانر نیز بازیهای موفقی مانند Destiny 2 را داشته باشد و به جای اینکه وارد رقابتهای بیثمر در دنیای بازیهای سرویسمحور بشه بهدنبال پیدا کردن فرمولی مناسب هست که بتونه این نوع بازیها را به همراه بازیهای تکنفره با داستانهای عمیق و جذاب عرضه کنه.
۳. استفاده از تجربیات گذشته
سونی در این زمینه موفق بوده که در کنار بازیهای سرویسمحور، بازیهای داستانیای مانند God of War و The Last of Us Part II را بهطور منظم عرضه کرده .
God of War Ragnarok، یکی از موفقترین بازیهای سال ۲۰۲۲، علاوه بر اینکه یک بازی داستانی فوقالعاده هست توانست در دنیای رقابتی بازیهای آنلاین و سرویسمحور نیز سهم خود را حفظ کنه
بنابراین، تأکید سونی بر بازیهای سرویسمحور به معنای کنار گذاشتن بازیهای داستانی نیست، بلکه نشاندهنده درک عمیق از نیازهای بازار و تکامل مدلهای درآمدی هست.
نتیجهگیری میکنیم که
پافشاری سونی بر بازیهای سرویسمحور نه تنها بهدلیل تقاضای بازار هست، بلکه بهمنظور افزایش منابع مالی برای توسعه بازیهای داستانی بیشتر و بهتر هست. بنابراین، این استراتژی شکست نیست بلکه یک تصمیم هوشمندانه برای بقای سونی در دنیای امروز صنعت بازیها هست.
بنیامین گرامی Halo infinite رو بازی کردی ؟ چون من ندیدم ازش به انوان شکست یاد بشه درسته مشکلاتی داشت ولی بازی فوق العاده زیبایی بود و طرفداران رو راضی کرد ممنون میشم اگه بازی کردی بگی بنظرت چه مشکلی داشت که شکست بود
ببین عزیزم این که شما شخصاً ندیدی که Halo Infinite رو شکست بدونن، به این معنی نیست که واقعاً شکست نخورده! برای اثبات این موضوع فقط کافیه یک نگاه به وضعیت تجاری و بازخوردهای طولانیمدت بازی بندازیم:
۱. تأخیرهای مکرر و عرضهی ناقص: این بازی در ابتدا قرار بود با عرضهی کنسولهای نسل نهمی مایکروسافت منتشر بشه، اما به دلیل مشکلات فنی و عقبماندگی توسعه، بارها تأخیر خورد و در نهایت هم به شکل ناقص منتشر شد.
۲. مشکلات فنی و محتوایی: با این که هستهی گیمپلی Halo Infinite خوب بود، اما مشکلات شدید در محتوا، کمبود مپهای کافی، تأخیر در عرضهی حالتهای محبوب مثل Forge Mode و Co-op Campaign باعث نارضایتی طرفداران شد.
۳. افت شدید تعداد بازیکنان: بازی در ابتدا شروع نسبتاً خوبی داشت، اما بعد از چند ماه، تعداد بازیکنانش به طرز فاجعهباری افت کرد. مثلاً روی استیم، تعداد بازیکنان به کمتر از ۲ هزار نفر رسید، در حالی که Halo همیشه یکی از بزرگترین فرنچایزهای مایکروسافت بوده!
۴. خروج سازندگان کلیدی: بعد از عرضهی Halo Infinite، تعدادی از افراد کلیدی استودیو ۳۴۳ Industries از این پروژه خارج شدن، که نشون میده حتی خود مایکروسافت هم از نتیجهی کار راضی نبوده.
۵. فروش و عملکرد مالی: با اینکه Halo Infinite رایگان بود، ولی از نظر فروش Battle Pass و درآمدهای درونبازی، بهشدت ضعیف عمل کرد و نتونست به سطح عناوینی مثل Call of Duty: Warzone یا Apex Legends نزدیک بشه.
در نتیجه، Halo Infinite نه به عنوان یک فاجعهی کامل، بلکه به عنوان یک شکست از نظر عملکرد تجاری و مدیریتی شناخته میشه. پس این که شما دوستش داشتی یا یک تجربهی شخصی خوب داشتی، باعث نمیشه واقعیتهای شکستش تغییر کنه. البته خوب این نظر شخصی شماست
اینکه بازی تاخیر خورده دلیل شکست نیست با بعضی موارد موافقم ولی بیشترین مشکلات توی بخش مولتی پلیر بوده و کمپین بازی بنظرم مشکلی نداشت و من باگی ندیدم خب درسته ولی بازی های زیادی هستن که فروش فوقالعاده نداشتن ولی محبوبن
۴. خروج سازندگان کلیدی
راجب این مورد هم الان هیلو استودیو افراد خوبی رو استخدام میکنه و برای پروژه جدید از افراد کهنه کار استفاده میکنن
ولی در کل بنظرم بهتره یک بازی رو تجربه کنیم و بعد قضاوت کنیم که شکست بود یا بازی خوبی نبود و پیشنهاد میکنم این بازی رو حتما تجربه کنید اگه از سبک شوتر اول شخص خوشتون میاد
عزیزم، اول از همه باید بگم که بازیای که تا این حد شکست تجاری و مدیریتی خورده، نمیتونه بهعنوان یک موفقیت مطرح بشه. این که تو بگی “من باگی ندیدم” یا “بخش کمپین مشکلی نداشت” یک تجربه شخصیه، اما وقتی دادههای رسمی، نقدهای معتبر و حتی گزارشهای داخلی استودیو از مشکلات عمیق بازی خبر میدن، نمیشه فقط بر اساس تجربه شخصی یک بازی رو موفق دونست.اما نه صد البته بگم که چرا از لحاظ دیدگاه شخصی یک شخص کاملا چون نظرش از دیدگاه شخصی قابل احترامه میتونه بگه ولی خوب یکسری واقعیات هم هستن که خوب شکست و فاجعه بودنش رو هم تایید میکنن
بذار چند واقعیت محکم در مورد Halo Infinite رو برات توضیح بدم:
۱. افتضاح در بخش مولتیپلیر: تاخیرهای متعدد، حذف کوآپ اسپلیتاسکرین، مشکلات لایو سرویس، و ناتوانی در ارائه یک تجربه پایدار باعث شد که بخش چندنفره بهشدت مورد انتقاد قرار بگیره. حتی در آپدیتهای بعدی هم نتونستن مشکلات رو بهطور کامل رفع کنن.
۲. خروج توسعهدهندگان کلیدی: ۳۴۳ Industries با بحران مدیریتی روبهرو شد، افراد کلیدی استودیو رفتن، و پروژه به حدی دچار آشفتگی شد که توسعه محتوا برای بازی تقریبا متوقف شد.
۳. مدل اقتصادی و ضعف در نگه داشتن بازیکنان: سیستم بتلپس و نحوه پیشرفت در بازی بسیار ضعیف طراحی شد و باعث شد حتی طرفداران سری از بازی دور بشن. در نتیجه، آمار بازیکنان فعال بهشدت کاهش پیدا کرد.
۴. هیلو قبلاً یک نماد قدرت برای ایکسباکس بود، اما Infinite باعث شد این برند بیشتر از قبل ضربه بخوره. بازیهایی مثل Halo 3 و Reach یک استاندارد مشخص برای این سری تعریف کرده بودن، اما Infinite نتونست به اون سطح برسه.
و در نهایت، این جمله که “بهتره یک بازی رو تجربه کنیم و بعد قضاوت کنیم” همیشه درست نیست. در مورد بازیهایی که اطلاعات و نقدهای کافی دربارهشون هست، میشه قبل از تجربه هم در موردشون قضاوت منطقی کرد. تعداد زیادی از گیمرها Halo Infinite رو تجربه کردن و بهوضوح نشون دادن که بازی یک شکست بود، مخصوصاً در مقایسه با استانداردهای قبلی خودش.
ضمن اینکه دوست گرامی و محترم من از احترام متقابل زیادی چه برای هر کاربری واقعا داری به شدت متشکرم از صمیم دل و قلبم و اینکه گفتی که من اصلا مثل بعضیا نیستم که مسخره بکنم اینو که بهم گفتی واقعا خیلی متشکرم از اینکه اینقدر منطقی و با احترام زیادی صحبت میکنی من کلا همینجوریم و منطقی و عقلانی و محکم و قانع کننده به بحث ها ادامه میدم و باز هم باز هم اگر اگر یک موقع هر گونه بدی ای و یا هر چیزی گفتم که باعث ناراحتی شما هم شد کاملا من از صمیم دل و قلبم معذرت خواهی میکنم گر چه که من اصلا کاملا دارم با احترام هر چه بیشتر و کاملا با درک و منطق و عقلانی و محکم بحث رو پیش میبرم و هرگز به هیچ کاربری هیچ گونه هرگز بی احترامی ای نمیکنم و حقیقتش خیلی خیلی از شما خوشم اومد و بحث کردن با شما واقعا لذت بخشه و همچنین آرامش بخش و واقعا نمیدونم چطوری باید تشکر بکنم که گفتین که مثل بعضیا نیستین که مسخره میکنن حقیقتش باید بگم که من اصلا کلا تویه ذاتم اصلا چیزی به اسم مسخره کردن وجود نداره
ولا الان تا با یکی صحبت میکنی میگه تو فن جعبه ای و نه فلان بازی خداست و…
من هم از بحث با شما خوشحال شدم دوست عزیز اینکه احترام طرف مقابل رو تو بحث نگهداریم خیلی مهمه و از شما ممنون هستم که احترام طرف مقابل رو نگهداشتنی چون خیلیا تو بحث فقط بلدن به طرف بی احترامی کنن
❤️🙏🏻❤️🙏🏻❤️🔥🙏🏻❤️🙏🏻❤️🔥🙏🏻❤️🙏🏻🫂🙏🏻🫂🫂🫂🙏🏻🫂🙏🏻🫂🙏🏻🫂🙏🏻❤️🔥❤️💞💞💞💞💞💞💞🤗😚🤗💞😚🤗😎😘😍🫂❤️🔥❤️🔥
در کل به سری بعد Halo خیلی امیدوارم چون یسری افراد که باعث خراب شدن مولتی پلیر infinite شدن رو اخراج کردن و از سازنده های قدیمی این سری دارن کمک میگیرن و اگه ریمیک Halo Combat evolved رو با کیفیت خوب منتشر کنن خوب میشه از طرفی پایان Halo infinite هم خیلی منو برا سری بعد منتظر گذاشته
عزیز دل، درسته که امیدواری برای نسخه بعدی Halo Infinite منطقیه، مخصوصاً وقتی خبر اخراج برخی افراد که باعث خراب شدن بخش مولتیپلیر بودن، اومد. این یه گام مثبت برای بازگشت به ریشههای موفق این فرنچایزه، ولی این رو هم نباید نادیده گرفت که اعتماد از دست رفته به راحتی برنمیگرده.
۱. کمک گرفتن از سازندگان قدیمی: این قطعاً یک حرکت هوشمندانهست، اما این سوال پیش میاد که چرا از اول چنین تیمی پشت بازی نبود؟ فرنچایزی مثل Halo نباید به نقطهای برسه که برای بازگشت به اوج، نیاز به «تیم نجات» داشته باشه. این خودش یه نشونه از مدیریت ضعیفیه که از ابتدا باعث شده بود این سری تا مرز نابودی بره.
۲. انتظار برای ریمیک Combat Evolved: این ایده خیلی خوبه، ولی باز هم این سوال پیش میاد: چرا مایکروسافت به جای عرضه یک عنوان کاملاً جدید و نوآورانه، باید به ریمیکهای گذشته تکیه کنه؟ این نشون میده که فعلاً برنامهریزی برای آینده فرنچایز، بیشتر بر پایه nostalgia (نوستالژی) هست تا خلاقیت واقعی.
۳. پایان باز Halo Infinite: پایان باز بازی که به نسخه بعدی وصل بشه، یه شمشیر دو لبهست. اگر نسخه بعدی فوقالعاده باشه، Halo Infinite به عنوان یک «پیشدرآمد خوب» یاد میشه، ولی اگر شکست بخوره، Halo Infinite به عنوان نقطه سقوط اصلی فرنچایز شناخته خواهد شد.
نه میدونم داریم شوخی میکنیم ممتاها منم بخاطره شخصیت بسیار شوخ طبعی که دارم میخواستم تا این حد شوخی بکنم که تا میتونیم تا ۲ ساعت فقط بخندیم 🤣😅👍🏻🙏🏻🥹❤️
حرفاتونو قبول دارم بله سونی باید روی عناوین سرویس محور هم تمرکز کنه
“اگر نگاه کنیم به مایکروسافت و بازیهایی مانند Sea of Thieves یا Halo Infinite، متوجه میشویم که شرکتهای بزرگ حتی با توجه به بودجههای بالا در بازیهای سرویسمحور نیز ممکن هست شکست بخورن”
چرا Halo infinite شکست بود؟ بازی که بعد مدت ها هیلو رو به دوران اوجش برگردوند گیم پلی بازی که واقعا نظیر نداشت داستان که فوقالعاده و موسیقی بازی هم مثل همیشه عالی بود بازی در مقایسه با بازی های هم سبکش یعنی کالاف دیوتی ونگارد و بتلفید بهتر عمل کرد و از نظر خیلی از منتقدان و سایت ها چه داخلی چه خارجی به عنوان بهترین بازی سال ۲۰۲۱ انتخاب شد بنظر شما شکست بود؟ آیا این بازی رو تجربه کردین که میگید شکست بود؟ اگه تجربه کردین ممنون میشم بگید مشکلات بازی کجا بود که یک شکست بود
عزیز دل من🙏🏻❤️، اینکه هیلو اینفینیت رو موفق بدونیم فقط به این خاطر که گیمپلیش خوب بود، یه نگاه خیلی سادهانگارانهست. بیاین با دادههای واقعی بررسی کنیم چرا این بازی شکست خورد:
۱. افتضاح در عرضه محتوا:
بازی در زمان عرضه کمترین میزان محتوای تاریخ این فرنچایز رو داشت. تعداد مپها کم بود، حالتهای محبوب حذف شده بودن، و حتی کوآپ اسپلیتاسکرین که یه ویژگی کلاسیک برای هیلوئه، کاملاً کنار گذاشته شد.
۲. سیستم پیشرفت و مدل اقتصادی فاجعه:
سیستم بتلپس بازی انقدر ضعیف بود که باعث شد بازیکنها سریعاً از بازی زده بشن. پیشرفت توی بازی بیش از حد کند و خستهکننده بود، طوری که حتی طرفدارهای قدیمی هیلو هم اعتراض کردن.
۳. ریزش سریع بازیکنان:
در عرض چند ماه، تعداد بازیکنان فعال Halo Infinite بهشدت کاهش پیدا کرد، بهطوری که حتی مایکروسافت هم مجبور شد توسعه محتوای بلندمدت بازی رو متوقف کنه و نیروهاشو روی پروژههای دیگه متمرکز کنه.
۴. مشکلات در استودیو سازنده:
۳۴۳ Industries با بحران مدیریتی روبهرو شد، افراد کلیدی استودیو رفتن، و بازی عملاً بدون هدایت مشخصی باقی موند. وقتی یک استودیو در حد و اندازه ۳۴۳ نتونه از پس توسعهی یه بازی بزرگ بربیاد، این یعنی شکست.
۵. متا و استقبال منتقدان:
Halo Infinite در متاکریتیک امتیاز ۸۷ گرفت، اما این امتیاز فقط برای کمپین داستانی بود. بخش چندنفره بازی بعداً نقدهای منفی زیادی دریافت کرد و نمره کاربرها در استیم به شدت افت کرد. پس استدلالی که میگه این بازی “موفق بود” رو نمیشه به کل بازی تعمیم داد.
۶. در مقایسه با رقبای همسبک:
تو گفتی که بازی “در مقایسه با Call of Duty Vanguard و Battlefield 2042 بهتر عمل کرد”. این مقایسه درسته، اما نباید فراموش کنیم که این دو بازی هم خودشون ضعیفترین نسخههای سریشون بودن. یعنی موفقیت Halo Infinite فقط در مقایسه با دو شکست دیگه مطرح شده، نه در حد استانداردهای خودش.
حالا در مورد اینکه آیا تجربه کردم یا نه؟
بله، من بازی رو تجربه کردم و این موارد رو نه فقط بر اساس تجربه شخصی، بلکه بر اساس نقدهای معتبر، دادههای فروش، و تحلیل وضعیت استودیو مطرح کردم.
پس در جواب این سوال که “آیا هیلو اینفینیت شکست بود؟”
جواب قطعاً بلهست.
Call of Duty Vanguard واقعا افتضاح بود یادش میفتم حالم بد میشه
ولی برای من که Halo infinite از نظر گیم پلی و داستان عالی بود کلا موتور گرافیک بازی دردسر زیاد داشت و از همون اول باید یه موتور گرافیک بهتر میزاشتن
اگه تجربه کردین خوشحال میشم نظرتون رو راجب گیم پلی و اضافه شدن گرپل شات و داستان بازی که آخر میفهمیم ایتریاکس زندست و احتمالا اندلس هارو آزاد کرده چیه چون گه کتاب های بازی رو خونده باشید داستان Halo infinite رو بهتر میفهمید و برای نسخه بعد منتظر تر میشید
عزیزم، اول از همه باید قبول کنیم که Halo Infinite در گیمپلی نوآوریهای خوبی داشت. اضافه شدن گرپل شات واقعاً یه المان جدید و لذتبخش به بازی اضافه کرد که تحرک و استراتژی مبارزات رو بهتر کرد. اما چیزی که باعث شد این بازی به عنوان یک شکست تلقی بشه، فقط گیمپلی نبود.
۱. مشکلات موتور گرافیکی: کاملاً درسته که موتور گرافیکی Slipspace از همون اول یک انتخاب اشتباه بود. موتور بازیسازی که نتونه نیازهای نسل نهم رو برآورده کنه، حتی با بهترین گیمپلی هم نمیتونه موفق بشه. ضعفهای فنی Halo Infinite کاملاً مشهود بود، از مدلهای محیطی ضعیف گرفته تا افکتهای نوری قدیمی.
۲. کمبود محتوا و ضعف پشتیبانی: یکی از مشکلات اصلی این بازی این بود که محتوای مولتیپلیرش خیلی دیر بهروزرسانی میشد. برای یه بازی سرویسمحور، این یه خودکشی محضه. وقتی Call of Duty و Apex Legends هر چند هفته محتواهای جدید میدن، نمیتونی انتظار داشته باشی که بازیکنها چند ماه بدون هیچ محتوای جدیدی پای بازی بمونن.
۳. داستان و پایان باز: داستان Halo Infinite به عنوان یک مقدمه برای نسخه بعدی عمل کرد، ولی مشکل اینجاست که وقتی یک بازی AAA میسازید، باید خودش به تنهایی کامل باشه، نه اینکه صرفاً برای ساخت دنباله طراحی بشه.
در نتیجه، این مشکلات فنی، مدیریتی و محتوایی دست به دست هم دادن که Halo Infinite نتونه به انتظارات بزرگی که براش ساخته بودن، برسه. بعدم الان بحث سر اصلا کالاف دیوتی ونگارد نبود و اینکه ضمن اینکه شما چه بخوای چه نخوای کالاف دیوتی ونگارد یک شاهکار بود اینو بهترین گیمر کامیونیتی گیمر های ایران یعنی امیر گیم شو که باشه هم حسابی با دلایل محکم ثابت کرد که ونگارد یک شاهکاره و نشر شخصی شما از دیدگاه شخصی خودتون قابل احترامه
آره ونگارد رو از نظر خودم گفتم کلا با شخصیت هاش نتونستم ارتباط بگیرم هیچی کاپیتان پرایس و گوست نمیشه
گرپل شات واقعا گیم پلی رو بهبود داده بود
آره واقعا موتور گرافیکش اصلا خوب نبود خیلی از تاخیر ها هم بخاطر گرافیک بود
پایان Halo infinite رو دوست داشتم چون منی که کتابای بازی رو خواندم برام پایانش جذاب بود یه نکته که هست تو کتابا مثلا خیلیا فکر کردن دایدکت تو Halo 4 مرد ولی جالبه بدونید دایدکت اونجا نمرد بر اثر یسری وقایع مستر چیف و بلو تیم پیداش میکنن و اونجا مستر چیف شکستش میده و با composer بهش شلیک میکنن که بازهم چیف اعتقاد داشت نمرده چون composer تبدیلش کرد به کد
۱. مشکل ارتباط با شخصیتهای Vanguard
درسته که شخصیتهای Vanguard نتونستن جای کاپیتان پرایس و گوست رو بگیرن، ولی باید ببینی مشکل از کجاست. موضوع فقط مقایسه کاراکترها نیست، بلکه نحوه ارائه شخصیتهاست. پرایس، گوست، سوپ و دیگر شخصیتهای قدیمی، طی چندین نسخه فرصت پیدا کردن تا عمق پیدا کنن. ولی Vanguard یک بازی بود که روی چندین شخصیت جدید بهصورت سطحی تمرکز کرد، بدون اینکه زمان کافی برای توسعه شخصیتی اونها وجود داشته باشه.
برخلاف MW، شخصیتهای Vanguard فاقد هویت و پرداخت داستانی قوی بودن.اما اما یک اما داره یک اما داره بازی اونقدر ها هم اصلا بد نبود بهت گفتم که روزی که یکی از بهترین گیمر های کامیونیتی گیمران ایران که امیر گیم شو باشه آخرین پارت از بازی کالاف دیوتی ونگارد رو گذاشت تویه یوتیوب ش تویه یکی از پادکست های خودش به دلایل محکم و استدلال های محکمی ثابت کرد که کالاف دیوتی ونگارد بسیار عالی بود اما شخصیت پردازی ش در حد و درجه خوب بود نه خیلی خوب اما فروش بسیار خوبی هم تجربه کرد
مشکل از این نبود که شخصیتها جدید بودن، مشکل از این بود که نحوه روایت بازی نتونست شخصیتها رو ماندگار کنه اما بی شک مراحل پردازی و بازی خوبی بود.
۲. موتور گرافیکی Halo Infinite و تاخیرها
در مورد ضعف موتور گرافیکی Halo Infinite و تأخیرها، بله، یکی از مشکلات اصلی بازی، گرافیک قدیمی و اجرای ضعیف روی کنسولهای نسل نهمی بود. ولی نکته مهم اینجاست که بخش بزرگی از این مشکلات، به خاطر ضعف مدیریت ۳۴۳ اینداستریز بود، نه فقط خود موتور گرافیکی. موتور Slipspace یک پروژه بلندپروازانه بود که نتونستن به درستی اجراش کنن هیچ وقت هم نتونستن.
گرافیک پایین بازی در نمایشهای اولیه باعث شد انتشارش یک سال عقب بیفته.
حتی بعد از تأخیر، جزئیات بافتها و نورپردازی در مقایسه با استانداردهای نسل نهمی ضعیف بود.
دلیل خیلی از تاخیرها، مشکلات داخلی استودیو و مدیریت ضعیف پروژه بود، نه فقط گرافیک.
۳. پایان Halo Infinite و وضعیت Didact
در مورد پایان Halo Infinite و اینکه گفتی “دایدکت تو Halo 4 نمرد و تبدیل به کد شد”، درسته که دایدکت توسط Composer مورد هدف قرار گرفت و نابود نشد، اما مشکل اصلی اینه که بازی Halo Infinite هیچ پرداخت مناسبی به این موضوع نداشت.
پایان Halo Infinite برای کسانی که کتابهای بازی رو نخوندن، کاملاً گنگ و ناتمام بود.
۳۴۳ اینداستریز عملاً داستان رو بدون جمعبندی رها کرد.
اگر قرار بود روی این موضوع تمرکز کنن، حداقل باید توی بازی اشاره بیشتری به سرنوشت دایدکت میشد، اما اینطور نبود.
نتیجهگیری
۱. TLOU2 یک شاهکار بینظیر بود و مشکل عدم ارتباط بعضی بازیکنها، به دلیل عمق روایی بالای بازیه، نه ضعف داستانی.
۲. Halo Infinite نهتنها نتونست داستانی در حد نسخههای قبلی ارائه بده، بلکه ضعفهای فنی و ساختاری زیادی داشت که ضربه بزرگی به سری Halo زد.
۳. Vanguard از نظر شخصیتپردازی و روایت، نتونست به اندازه Modern Warfare موفق باشه، اما فروش بسیار خوبی هم داشت
۴. گرافیک ضعیف Halo Infinite و مشکلات تأخیر، نتیجه ضعف مدیریتی ۳۴۳ اینداستریز بود، نه فقط خود موتور گرافیکی.
۵. پایان Halo Infinite برای خیلیها مبهم و ناقص بود و حتی اگر داستانهای جانبی Halo نکاتی رو درباره Didact توضیح بدن، باز هم بازی از نظر روایی ناموفق بود.
دوست عزیز تحلیل های شما از بازی ها و کامنت هایی که گذاشتید بسیار عالی و جذاب بودند به طوری که به طور کامل همه را به یکباره خواندم فقط تعجب بنده از این نفرت پراکنی در جامعه ماست که بعضی از اشخاص به محض اینکه با یک مقاله یا کامنت خوب مواجه میشوند شروع می کنند به دیس لایک دادن یا بدتر از آن اینکه یکی از دوستان مطالب درج شده شما را به ai مرتبط میدانست اما به زعم خودم بهت میگم دمت گرم و دست مریزاد بنده که از خواندن کامنت های شما لذت بردم دیگران را نمیدانم.
سلام دوست عزیز و گرامی و محترم و دوست داشتنی من نهایت تشکر رو از حرف های شما دارم این نظر لطف شماست که اینچنین نظری نسبت به تحلیل های عمیق تخصصی و پر جزییات و درست دارین امیدوارم که همیشه در هر حال و وضعیتی سالم و سلامت باشید موفق پیروز و تندرست و فروتن و در امان خداوند بزرگ باشین بله بسیاری از کاربران این سایت دوست ندارن که با واقعیات رو به رو بشن بسیاری تویه این وب سایت به همین شکل هستن امروز یک چیزی میگن فردا یک چیزه دیگه میگن امروز لایک میکنن فردا دیس لایک میکنن یک بار یک چیزی میگن فرداش یک چیز دیگه میگن اما ما باید در نظر داشته باشیم که به همون تعداد لایک های کم جوابگو تمامیه همون دیس لایک های کمه چون کاربران چشم دیدن حقایق و فاش شدن اونارو ندارن و ضمن اینکه اگر من از هوش مصنوعی کمک میگرفتم برای تحلیل های خودم باید اینچنین مینوشتم و مثلا میگفتم که (دارند)(گفته شده است) (شما میگویید که) (بخشی از این است) اینها نشانه های هستن که نشون دهنده این هستن که که طرف مقابل داره از هوش مصنوعی پیشرفته برای تحلیل های خودش استفاده میکنه اما من کاملا دارم با لحن امروزی صحبت های خودمو بیان میکنم جدا از اینکه همین کاربری که شما در موردش گفتین که ai خطاب کرده بود من جوابی دادم که خوب دیگه پاسخی برای دادن نداشت و بحثم باهاش تموم شد من چاکر شما هستم همین که همون تعداد کمی که تمامیه تحلیل ها و کامنت های منو لایک میکنن همونا کافی هستن همچنان نشون میدن که تمامیه اون دیس لایک ها کاملا بی ارزش هستن اینجا اکثرا تعصبی هستن و بدون داشتن کمی منطق نمیخوان حتی خیلی چیز هارو قبول بکنن خوشبختانه من تویه بسیاری از بحث های پیچیده و توی خیلی از بحث ها تونستم پیروز بشم با آوردن محکم ترین و سنگین ترین پر جزییات ترین و عمیق و تخصصی ترین دلایل و استدلال ها و منابع و آمار ها و بسیار زیاد از صمیم دل و قلبم خوشحالم که یک فرد تندرست و خوبی همچون شما از تحلیل های من لذت برده این فلسفه دیس لایک دادن در فرهنگ ما شکل گرفته چون حقیقت تلخه و خیلی ها نمیخوان که حقایق رو کسب فاش بکنه و بگه مخصوصا در دنیای گیمینگ و تحلیل کردن ها گفتم همونایی که لایک میکنن برام کافین چون کل اونایی که دیس لایک کردنه رو نقضشون میکنن من ناراحت نمیشم چون همیشه هر کسی دیگه دیدگاه شخصی داره و موافق و مخالف زیاده ولی تویه این سایت به دلایل زیادی که برای شما گفتم بیشتر مخالف زیاده
جامعه ما همیشه همینطوره بوده و هست نفرت پراکنی و از اینکه وقت طلایی خودتون رو گذاشتین و خوندین بسیار زیاد سپاسگزارم از صمیم دل و قلبم شما بزرگوار هستید تندرست و فروتن و مهربان و خوب ما کوچیک شما هستیم تنها تحلیل های من نیست که دیس لایک میکنن بسیاری دیگه از کاربران هستن که هم نظر من هستن اونها هم حقایق رو فاش میکنن و میگن اونها هم دیس لایک میخورن
Rise of the Ronin
یک بازی خوب بود شاهکار نبود اما افتضاح هم نبود
حداقل دیگه در حدی نبود ک بهش بشه گفت شکست
Rise of the Ronin متاش ۷۶
یوزر اسکور۷.۹
Avowed متاش ۸۰(روی pc 79)
فرقش ۴رقمه
پس اگر ریز شکست میدونی
Avowed رو هم شکست حساب کن
……
عدم عرضه بازی از فرنچایزهای مهم پلی استیشن تا پیش از آوریل ۲۰۲۵
اینم یک سیاست شرکتی بود ک بسته ب موقعیت و شرایط اون سال و سال های بعدش گرفتن و چرا این ب عنوان شکست یاد شده جای سوال داره
چرا بحث Avowed رو وسط میاری؟
بنده تقاضا میکنم بخاطر روی گل شما هم که شده یه پست درمورد شکست های بزرگ و اخیر ایکسباکس بزنن🥰
شما ک دستت ب جایی میرسه
بگید کلا اسم سایت بزارن مایکروفا
خیال همه راحت بشه
حله اینم تو هیئت مدیره مطرح میکنم ولی فکرنکنم به جایی برسه
درخواست بن کردن این هم تو هیئت مدیره مطرح کن یه ملت دعات میکنن
والا دیروز پستی گذاشته شد که شاید عرضه سری اس اشتباه بوده؟ هدفشم از اون میم که تصویر اصلی پست بود فقط جهت گیری شخصی بوده و اینکه تب و تاب بدن به پستا که اقا گیمفا عین قبله…. اما واقعا عین قبله؟ چندین هفته اس که من یجا حرف زدم به مزاج دوستان خوش نیومد و جوابی نداشتن بدن با اکانت اصلی شروع کردن به تمسخر و ترول کردن با اکانت های فیک شون و نفرات مختلف.. جوری که شخص میاد با یه اکانت به ما می پره با یه اکانت دیگش میاد از ما دفاع میکنه که بگه فیک منه! ردشون هم بگیری میرسی به همونی که اسنو گرل رو فراری داد! می بینن نه ما اونطوری نیستیم اومدن از ۴ تا نظر ما ۱ رو تایید میکنن! بعدا تو همچین فضای مسموم و بچه گانه ای شما به دنبال اینی که سایت طرفدار کدوم کنسوله؟ بیخیال برادر این شو ها و شامورتی بازیا همونطور که گفتم برای اینه که تب و تاب سایتو ببرن بالا …نه اینکه فلان نویسنده فن ماکروئه اون یکی فنه پلی استیشن…
اونی ک اسنو گرل فراری داد
فارغ از این ک جزو معدود خدمات مفیدش ب این سایت بود
خیلی وقته مهره سوخته شده و از چشم همه افتاده
الان سیاست، سیاست تفرقه بینداز و حکومت کنه
کی اسنو گرل رو فراری داد ؟
داش آخه این چه کاریه
تا یه پست از سونی کار میشه امثال خودت میان میگن مایکروفا بعد یه پست از مایکرو کار میشه امثال جعبه فن میگن سونی فا
خیلی خنده داره کاراتون
بس کنید خدایی
یعنی خوشم میاد این فن بوی ها و سهامدار ها اینطوری توی بحثاشون مقایسه بی ربط میزارن. سر پیک اسپایدر من ۲ هم یادمه یکی اومده بود ایندیانا رو لینک زده بود😂😂
مشکلت باawowed چیه؟ مهم نظر کاربر هاست نه متا . بزار awoved بیاد بعد بگو چطوره
کاربر هایی ک ب avowed ی بار میگن “awowed”ی بار میگن “awoved”
نظر ندن بهتره
کابر هایی که میگن awoved شکسته، بهتره بدونن پس ghost of tsushima هم شکسته ( واسه اطلاعات عاشق جفتشونم) (چون گیمرم مثل تو فن بوی نیستم )
ول کن طرف فن بویه کل گیرش رو یه wوv هست
اینو خودش میدونه شما نمیتونی تعیین تکلیف کنی
“کاربر هایی ک ب avowed ی بار میگن “awowed”ی بار میگن “awoved”
نظر ندن بهتره”
تو مشخص نمیکنی کی کامنت بده کی کامنت نده هر وقت دلمون خواست نظر میدیم حالا هم بدو برو فشار بخور
من ی کی و کجا کامنت دادنتون کار ندارم
ب سطح سواد و فرهنگ جعبه فن اشاره کردم
خب شاید بنده خدا یه اشتباه املایی تو متنش باشه شما ب به سواد فرهنگ طرف چیکار داری خب همه گاهی اشتباه میکنن تو متن هایی که مینویسن بعد چه ربطی به جعبه فن بودن یا پلیاستیشن فن بودن طرف داره
واقعا میخوای با من بحث کنی ؟
با کسی ک حرف های خودش رو هم قبول نداره
نمیشه بحث کرد
همچنین
Ethan Mars ❌
ماله کش ✔️
https://gamefa.com/1125423/playstations-biggest-fails-in-recent-years/#comment-2828250
کسی ک ب دومین بازی پرافتخار تاریخ میگه شکست همچنین کامنتی داده 😂🫵
جیمز از تپهٔ خاموش❌
ضفرعلی جعبه فن ۴ساله از کرج✔️
Ethan Mars ❌
ماله کش عظم سونی ✅
[DEMON]❌
ایکس بات فن حقیر✅
اگه یه نگاه به کامنتای من بندازی میفهمی ایکس باکس فن نیستم
بعد تو اون بنده خدا به خاطر یه غلطه املایی گفتی نظر ندی بهتره
یه سوال ایکس بات فن چیه؟ خودت کشف کردی ؟ الان من بگم سطح سواد پلیاستیشن فنا نارحت نمیشی؟ یه کم رو کامنتات کار کن بجای مسخره کردن منطقی حرف بزن مضحکه همه نشی
نهایت تخریب از سوی لگبت فن ها:
جعبه فن🤣
واقعا؟!
دلیل بهتری نداری؟🤣🤣
۲۴ تا دیس لایک گرفتی
دیگه خودت بفهم که گند زدی 🤣
راستی… عشق فقط اراک 🙌🏻🔥
این خنگ بازیا چیه تو رو خدا از اون مغزت یه کاری بکش حداقل هزینه گلی که خدا برای درست کردنش خرج کرده در بیاد
منظور از شکست Rise of the ronin متاش نیست فروششه. و همچنین بازی خوب نیست متوسطه. با انتخاب یکی از بدترین فرمول های اوپن ورد برای درست کردن محیط بازی
حال می کنم همیشه هم باید یه فنبوی بازی در بیاری نا مربوط ترین مسأله های بین ایکس باکس و پلی استیشن رو تو کامنت بگونجونی.
ریز پرفروش ترین بازی کوئی تکموعه
تو اگر واقعا اینقور ادعای آدم بودنت میشه
اون ۳خط اول ک جز توهین ب من کاربردی نداشت مینوشتی
*نمینوشتی
دوست عزیز،
این نوع نظر دادن معمولاً از روی بیاطلاعی و عدم آگاهی از پیچیدگیهای فرایند ساخت بازیها مطرح میشن. متأسفانه، این نوع نظرها در اکثر مواقع صرفاً بر اساس احساسات شخصی بیان میشه و نه بر اساس یک تحلیل منطقی و دقیق از صنعت بازیسازی. حالا اجازه بدین که با دلایل منطقی به شما توضیح بدم چرا ساخت بازیها، حتی آنهایی که شما به آنها “خنگ” میگید فرایندی بسیار پیچیده و محترم هست.
۱. فرایند ساخت بازیهای ویدئویی پیچیدهتر از آن است که تصور میشود
ساخت بازیهای ویدئویی یک فرایند چندجانبه هست که شامل تیمهای بزرگی از طراحان، برنامهنویسان، هنرمندان، نویسندگان، مدیران پروژه و بسیاری از افراد متخصص دیگر میشه. این تیمها در کنار هم تلاش میکنن تا یک تجربه گیمینگ بینظیر برای کاربران فراهم کنن.
وقتی شما میگویید “هزینه گلی که خدا برای درست کردنش خرج کرده”، باید بدونید که بازیسازان و توسعهدهندگان نیز به عنوان هنرمندان و مهندسان، تلاش زیادی میکنن تا محصولی را خلق کنن که هم از نظر فنی و هم از نظر احساسی، جذاب باشه
بهعنوان مثال، بازیهای مثل Bloodborne یا The Last of Us تنها به دلیل تیمهای توسعهدهندهای با بیش از ۲۵۰ نفر کارشناس حرفهای، توانستهاند اینچنین موفق بشن.
بازیهایی که شما آنها را “خنگ” مینامید، شاید برای شما جذاب نباشن، اما این به معنی بیارزش بودن آنها نیست.
۲. ذائقههای مختلف و احترام به تلاشهای سازندگان
بازیها نه تنها برای سرگرمی ساخته میشن بلکه یک نوع هنر دیجیتال نیز هستن که میتونن افراد را تحت تأثیر قرار بدن.
بهجای قضاوت سریع، بهتر هست که به تنوع در صنعت گیم و توجه به نیازهای مختلف گیمرها احترام بزاریم بعضی افراد ممکن هست به بازیهای پیچیده و عمیق علاقه داشته باشن، در حالی که برخی دیگر به دنبال بازیهای ساده و سرگرمکننده هستن
این که برخی بازیها را نادیده بگیریم یا توهین کنیم، تنها محدود کردن خود به یک دسته خاص از بازیهاست.
۳. انتقاد سازنده
بهجای توهین به بازیها و افراد دیگر، بهتر هست که از رویکردی سازنده و مثبت استفاده کنیم و نقدهایی مبتنی بر دلایل واقعی داشته باشیم. این کمک میکنه که جامعه گیمرها به جای ایجاد تعارضهای بیدلیل، بتونن با هم بهطور مؤثرتر گفتوگو کنن.
بازیهای خنگ از دیدگاه شما ممکن هست جذاب نباشن اما برای بسیاری از گیمرها، همین بازیها میتونن منبع اصلی سرگرمی و لذت باشن.
نتیجه
به جای توهین به بازیهایی که ممکن هست شما آنها را “خنگ” بدانید، بهتر هستش که با دیدی بازتر به صنعت بازی نگاه کنیم. بازیها نتیجه تلاش تیمهای خلاق و حرفهای هستن و باید به این تلاشها احترام گذاشت.🙏🏻❤️🙏🏻❤️🙏🏻❤️🙏🏻❤️
عزیز من تلاشت ستودنیه ولی منظور من از (خنگ بازی) حرف های کاربریه بهش رپلای زدم نه خود Rise of the ronin
قصدم این بوده که بهش بگم داره خودشو به عنوان یک دلقک و احمق نشون میده با کامنتش نه اینکه به بازی توهین کنم
من هیچ اهمیتی به رونین نمی دم که بخوام داخل خودم تنفری براش تشکیل بدم
مشکل اینجاست که شما کامنت من رو طوری خوندین که انگار منظور من با رونین بوده
کل کامنت من در اصل برای توصیف کمبود شعور کاربریه که بهش رپلای زدم و فقط و فقط تو پاراگراف دوم به رونین پرداختم که در اونم تجربه خودم رو گفتم. رونین از لحاظ درست کردن جهان بازی که اوپن ورده خیلی عقب افتاده محسوب میشه در رقابت با بقیه بازیا هایی که تو این ژانرن
خلاصه بگم کلا کامنت منو اشتباه فهمیدی شاید اگه یکمی بیشتر بهش فک می کردی لازم نبود انقد وقت خودتو با این همه کلمه تلف کنی
دوست عزیز و گرامی و محترم اول از همه باید بابت پاسخت تشکر کنم، چون نشون میده که بحث رو جدی گرفتی و میخوای شفافسازی کنی. اما حالا که وارد این مرحله شدیم، باید تکتک جملاتت رو دقیق بررسی کنیم تا ببینیم آیا واقعاً حرفی که زدی درست بوده یا صرفاً تلاشیه برای توجیه سوءبرداشتهای قبلی.
🔹 ۱. مشکل اصلی: سوءبرداشت و تلاش برای توجیه بعد از اشتباه
تو میگی که “قصدم این بوده که به کاربری که بهش ریپلای زدم بگم که داره خودش رو احمق نشون میده، نه اینکه به بازی توهین کنم.”
مشکل اینجاست که در کامنت قبلیت این وضوح وجود نداشت!
یعنی وقتی کامنتت رو خوندیم، کاملاً طبیعی بود که برداشت بشه که داری دربارهی خود بازی نظر میدی،(( چون جملهبندیات جوری بود که باعث میشد خواننده فکر کنه تو به خود بازی اشاره داری.)) حالا که با بازخورد مواجه شدی، داری سعی میکنی مسئولیت عدم وضوح خودت رو گردن بقیه یعنی بندازی. 🤔
“پس قبل از اینکه تصور کنی دیگران منظور تو را نادرست دریافت کردنه، بهتر هست در نحوه بیان خودت تجدید نظر کنی.”
🔹 ۲. ضعف در استدلال: اگر رونین برات اهمیتی نداره، پس چرا اینقدر روی توجیه نظرت پافشاری میکنی؟
تو گفتی:
> من هیچ اهمیتی به رونین نمیدم که بخوام داخل خودم تنفری براش تشکیل بدم.
اما در ادامه کامنتت گفتی:
> رونین از لحاظ درست کردن جهان بازی که اوپنورلده، خیلی عقب افتاده محسوب میشه در رقابت با بقیه بازیهای این ژانر.
خب حالا یه سوال منطقی:
چطور میشه یه چیزی برات “اهمیت نداشته باشه”، ولی در عین حال، اینقدر روی نقاط ضعفش تأکید داشته باشی؟ 🤨
اگه یه بازی برات اهمیتی نداره، پس چرا داری به شکل جدی در مورد ایراداتش صحبت میکنی؟ این تناقض رو چطور توضیح میدی؟
🔹 ۳. مشکل در نتیجهگیری: تقصیر من نیست که تو کامنتت رو واضح ننوشتی
تو گفتی:
> مشکل اینجاست که شما کامنت من رو طوری خوندین که انگار منظور من با رونین بوده.
اینکه چندین نفر یه برداشت مشابه از کامنتت داشتن، نشون میده که مشکل از نحوه بیان تو بوده، نه از نحوه درک ما!
اگه فقط یه نفر دچار سوءبرداشت شده بود، شاید میشد گفت که مشکل از طرف مقابل بوده. اما وقتی یه نظر جوری نوشته شده که چندین نفر همون برداشت رو دارن، یعنی نویسنده نتونسته منظورش رو درست منتقل کنه.
پس قبل از اینکه بگی “شما اشتباه متوجه شدین”، بهتره نگاه کنی ببینی آیا کامنتت به اندازه کافی واضح بوده یا نه.
🔹 ۴. خودت داری به ضعف بازی اشاره میکنی، ولی وقتی کسی جوابتو میده، میگی “من اصلاً به بازی اهمیت نمیدم”؟!
تو گفتی:
> رونین از لحاظ درست کردن جهان بازی که اوپنورلده، خیلی عقب افتاده محسوب میشه در رقابت با بقیه بازیهای این ژانر.
یعنی داری اعتراف میکنی که بازی از نظر جهانباز بودن نسبت به بقیه رقبا عقبتره. اما همین که کسی پاسخت رو میده، و بهت به منطقی ترین و عقلانی ترین شکل ممکن نشون میده که Rise of Ronin از لحاظ یک بازی جهان باز بودن فوق العادست میگی “اصلاً به بازی اهمیتی نمیدم”؟
اگه واقعاً به بازی اهمیت نمیدی، چرا داری تحلیل فنی در موردش ارائه میدی؟!
این تناقض باعث میشه که استدلالت بیاعتبار بشه، چون نمیتونی همزمان هم روی ضعفهای یه بازی تأکید کنی، هم بگی که اصلاً به بازی اهمیت نمیدی!
🔹 ۵. نتیجهگیری: مشکل از متن خودت بود، نه از فهم دیگران
تو آخرش نوشتی:
> خلاصه بگم، کلاً کامنت منو اشتباه فهمیدی. شاید اگه یکمی بیشتر بهش فکر میکردی، لازم نبود انقدر وقت خودتو با این همه کلمه تلف کنی!
خب عزیزم، این دقیقاً یه “توجیه ضعیف” محسوب میشه، چون همونطور که گفتم، وقتی چند نفر یه متن رو به یه شکل خاص میفهمن، یعنی مشکل از نحوه نگارش خودت بوده، نه از فهم دیگران.
به جای اینکه تلاش کنی بقیه رو متهم به سوءبرداشت کنی، بهتره یه بار کامنت خودتو بازخوانی کنی و ببینی آیا میشد بهتر بنویسی یا نه. چون اگه درست نوشته بودی، اصلاً این بحث پیش نمیومد.
دوست عزیز ایکس باکس اصلا مزخرف خالصه خیالت رو راحت کن داداشم در مورد مطلب نظر بده.اینو هم یادت باشه کاربر ایکس باکس اگه از کنسولش ناراضی باشه میره پی سی میبنده نمیاد پلی استیشن بخره وقتی همه بازیاش کرک شده میاد چه کاری هست بره پلی استیشن بخره یدونه گیمپس هم می نه و تماممممم.
مقایسه توییچ نشون میده که توی پیک رایز اف رونین ۳۴ هزار نفر در حال استریم رایز اف رونین بودن (اوایل عرضه در سال گذشته) با این حال پیک اوود در توویچ ۲۳۰ هزار تا بوده (در ۳ روز پیش) این در حالیه که اوود روی استیم دسترسی زود هنگام ۹۰ دلاریه.پس مقایسه همون دو کنسوله
من نمیدونم هدف از مقایسه این دوتا عنوان که در هیچ زمینه ای حتی pov با هم شباهتی ندارن چیه ولی خب گفتم که بدونی
حالا بگیم اوود شکست خورد ( که نخورد ) این باعث میشه شکست سونی در عرضه رایز آف رونین لاپوشونی بشه ؟ قطعا خیر . ما ایرانی جماعت عادت داریم یه اشتباهی که کردیم رو با اشتباه دیگران بپوشونیم برای مثال یه کودک امتحان مدرسه رو خراب میکنه پدرش میگه چرا خراب کردی میگه فلانی هم خراب کرده
با اینکه rise of the ronin رو تجربه نکردم ولی باهات موافقم.بازی خوبی بنظر میاد به ۷۲ تا دیسلایک هم توجهی نداشته باش ایتن مارس
حاجی با یه کامنت ساده چقدر اینارو فشاری کردی 😂
آقای رضوی فر لطفا سریع تر مقاله ای هم بابت شکست های اخیر xbox بنویسید این بندگان خدا دارن سکته میکنن از فشار 🤣🤣
Rise of the Ronin خیلی خوب بود.
منتها بهش کم توجه شد.
مگه سونی تا حالا شکست خورده؟😂
لطفا مقاله ای هم بابت شکست های اخیر xbox بنویسید🙏
لست ۲ هم یک شکست تجاری بزرگ برای سونی بود
ورلد آف فکتز و رضا راشه راجبش کلی ویدیو های طولانی و ۴۰ دقیقه ای ساختن و کامل توضیح دادن
و بزرگترین،بزرگترین شکستشون
Tlou 2
“عدم ارتقای برخی بازیهای کلاسیک کنسول PS4 برای PS5”
چرا مثلا باید اسم اینو “شکست” گذاشت ؟! یک تصمیمه که اتفاقا شاید میخواد بعدا اونو به یک فرصت بسیار بهتر و طلایی تبدیل بشه (لانچ تایتل پلیاستیشن ۶)
اصلا این مقاله منطق درستی پشتش نیست
فن بویا سونی زیر “شاید عرضه سری اس اشتباه بود ” ایول چه مقاله خوبی بیشتر رو شکست های ایکس باکس کار کنید
فن بویا سونی زیر نگاهی به شکست های پلیاستیشن :اصلا این مقاله منطق درستی پشتش نیست واقعا چرا اصلا سایت بد شده سردبیر و نویسنده ها علیه سونی هستن
ارتقا منظورش ریمستر نیست، پچ نسل نهمیه. یعنی رزولوشن بیاد بالا و hdr بگیره یا شصت فریم بشه. همونکاری که مایکروسافت با fps boost و auto hdr حتی برای خیلی از تردپارتی ها هم کرد. آپدیت نسل نهمی هم برای ای پی های فرست پارتی. خیلی زور داره بازی های نسل قبلی حتی hdr و dolby vision هم نداشته باشن
دیگه بدتر ، اون کار رو که دیگه اصلا نخواهد کرد چون یک لقمه تر و تمیز که به مثابه یک گاو شیرده هست رو بیاد مفتی این حرکت رو روش بزنه که تمام پتانسیل شیردهیش از بین بره طبق مواردی که گفتم ؟!
اصلا این به معنای شکست نیست (اتفاقا فرصتشناسیه)
بعدشم این آیپی فرستپارتی حساب میشه (مالکیتش متعلق سونی هست) هرچند استودیو سازندهش تردپارتیه که در اقن مورد اصطلاحا بهش سکندپارتی هم میگن چون سفارشی کار کرده بوده (ولی جدا از این اتفاقا این آیپی برای سونی هم خیلی اهمیت داره حتی از خیلی از آیپیهای خودش بدون شک که البته شوهی یوشیدا هم اخیرا یه توضیحاتی در این باره مطرح کرد )
خواستار نسخه مایکروسافت این پست(شوخی) 🗿
نه اتفاقا فکر خوبیه بابا عدالت رعایت بشه تا بعدش باز یه عهدده نگن سونیفا یا جعبهفا
مگه ایکس باکس فن هم به باقی مونده بجز اپوزسیون و مترسک😂؟
بنظرم در سطح جهانی فندوم ایکس باکس و پلی استیشن کوچک شدن ولی ایکس بعد شکست نسل قبل خیلی ریزش کرد همینم یکی از دلایل مولتی شدن بود کم شدن مشتری وفادار ایکس باکس
احساس میکنم خودتم یکم تبعیض قائل شدی تو کامنتت
ولی کاملا صحیح🗿😂
اون توی یدونه مقاله جا نمیشه باید چند پارتش کنن D:
مایکروسافت این نسل بجز یکی دوتا موارد کلا شکست بود 🤣
سونی وعده داد ریمستر هورایزن رایگانه؟ کی؟ ریمسترارو از اول نسل برای تبدیل ۱۰ دلار میگیرن
نه منظور نسخه ریمسترش نیست نسخه اورجیناله، منظور ارتقای میان نسلی بازی هایی مثل Horizon: Forbidden West بود که سونی بابت این کار پول میگرفت برای همین خیلیا انتقاد کردن و عقب نشینی کرد
https://gamefa.com/761438/horizon-forbidden-west-wont-support-free-ps4-to-ps5-upgrades/
https://B2n.ir/e55454
اها اشتباه خوندم
تام جان من چند بهت گفتم قبل از اومدن به سایت کارای دیگه نکن
گوش نمیدی که
ندیدم کامنتتو 🤣🤣
اشکال نداره خودمم الان سوتی بدی دادم
بجای اینکه بنویسم «چند بار» نوشتم «چند بهت»
واقعا تاثیری روی بینایی نداره ها. نمیدونم چرا انقد میگن نکن کور میشی. (باعث حواس پرتی میشه فقط)🗿
سونی گفته بود ارتقای بازی های بازه ی لانچ رایگانه
هورایزن فوربیدن وست قرار بود جزو بازی های بازه ی لانچ PS5 باشه ولی تاخیر خورد یه سال عقب افتاد.
بعدش سونی خواست زرنگ بازی دربیاره و برای نسخه PS5 بازی ۱۰ دلار اضافه بگیره که کاربرا اعتراض کردن و سونی هم قبول کرد
حقیقتا نصف موارد شکست حساب نمیشن .
حقیقتا بیشتر شکستاشو اصلا تو پست نیاورده .که شامل .کنسل .کنسل .کنسل .کنسل و … کنسل میشد
اگه متن رو بخونی میبینی به این قضیه اشاره شده
دقیقا فقط اشاره شده .انگار موضوع کوچیکیه.۵ سال هزینه و وقت شکست کوچیکی نیست که فقط اشاره شه
میتونستن به همین قضیه بپردازن ولی جاش فقط موردهایی که شکست حساب نمیشن رو آوردن تا لیست پر بشه
غیر از Ghost2,DS2,wolverineوintergalectic, دیگه چه انحصاری های پیش رومون تونسل۹واسه ps5 منظورم از بازی های بزرگمثل اینایی که نامبردم!
من که اسپایدرمن۲ روتمومکردمکما زدم
والا من که از پروژه هاشون خبر ندارم ولی به غیر بازی هایی که اسم بردی ماراتون ، ای پی جدید سانتامونیکا ، ساروس ، بازی جدید فایر اسپرایت ، ای پی جدید مدیا مولکول ، هورایزن آنلاین اینا به نظرم قطعی این نسل میان
اگه شایعات هم درست باشن ریمستر گاد هم عرضه میشه و احتمالا ی سری ریمستر دیگه
علاوه بر اینا سکند پارتی ها هم هستن
فکمیکنم اینسامینیاک هم این وسطا یه ونوم بده!
اره اونو فراموش کردم احتمالش هست عرضه بشه
برای یک فن مایکروسافت حتی فروش کمتر اسپایدرمن ۲ از اسپایدرمن ۱ شکست حساب میشه … 😂
حالا بازی های خودشون ۲ میلیون نسخه هم نمیفروشه😂
https://fullcleared.com/news/playstation-stores-january-2025-top-downloads/
وقتی حرف میزنین با سند حرف بزنین ماه قبل توی ۲۰ تا بازی پرفروش فروشگاه خودتون یه انحصاری astro bot از خودتون دارین که اونم بازی بچه هاست ولی کالاف و sea of thieves اونجا چشم ترول هایی مثل شمارو کور میکنن.بده ۶😂😂😂
سند از این واضح تر که مایکروسافت مجبور شد سرویس اشتراکی راه بندازه؟
اگه بازیاش هر کدوم ۱۰ میلیون نسخه ۶۰ دلاری خریدار داشتن مگه مریض بود بزاردشون رو سرویس؟
داداش از این دیوار به اون دیوار پرتاب نکن خودت رو.گفتی فروش بازیامون کمه ولی فروش بازیهای ما تو پلتفرم شما از بازیهای خودتون بیشتره😂😂😂شما که امسال بازی ندارین ببین تازه اولشه صبر کن بازیامون رو بدیم پول بدین بازی کنین ببینین مفتی بازی کردن چه کیفی داره.
فشار نخورید برادران ایشالا نگاهی به شکست های بزرگ ایکس باکس هم میاد چند وقت دیگه اونجا خودتون رو خالی کنید