خالق Dishonored: متاکریتیک توسعهدهندگان را به ساخت بازیهای خستهکننده تشویق میکند
رافائل کولانتونیو (Raphael Colantonio)، رئیس سابق استودیوی آرکین (Arkane) و خالق سری بازیهای Dishonored، اعتقاد دارد که رویکرد متاکریتیک موجب شده است تا توسعهدهندگان به ساخت عناوین خستهکننده تشویق شوند.
آقای کولانتونیو در صحبتهای خود به طور ویژه به بازی STALKER 2: Heart of Chornobyl اشاره کرد که اخیراً منتشر شده است. این بازی علیرغم استقبال خوب گیمرها و نقدهای مثبت گسترده آن در استیم، از سوی برخی منتقدین با بیمهری مواجه شده و میانگین نمره ۷۳ را کسب کرده است. مدیر سابق آرکین مخالف بررسیهای منتقدان پیرامون عنوان مذکور است و میگوید که متاکریتیک به طور کلی رویکرد مناسبی برای بازیها ندارد.
وی در این باره با انتشار پستی در X نوشت:
اکوسیستم متاکریتیک توسعهدهندگان را تشویق میکند تا بازیهای خستهکننده و کم ریسک بسازند. تا زمانی که یک بازی در زمان عرضه بهینه باشد، ۸۰% از موفقیت آن تضمین میشود و این مهم نیست که آن بازی تا چه اندازه خستهکننده باشد. در همین حال، بازی STALKER 2 به دلیل مشکلات فنی و بهینه نبودن در زمان عرضه امتیاز ۷۳ را از متاکریتیک دریافت میکند که این امر ناعادلانه و گمراهکننده است.
کولانتونیو در ادامه افزود که این نقد و بررسیها حتی پس از رفع مشکلات و باگهای بازی بدون تغییر و ثابت باقی میمانند که آن را ناعادلانه میداند. او اعتقاد دارد این سیستم باعث میشود استودیوها بازیهای آسانتری برای بهینهسازی آسانتر انتخاب کنند.
خالق Dishonored معتقد است که نقدهای بد توسعهدهندگان را مجازات میکنند و بازیکنان ممکن است به خاطر آن شاهد دنبالهای از آن بازی دریافت نباشد. او سپس به Cyberpunk 2077 اشاره کرد که در وضعیت بسیار بدی عرضه شد اما در نهایت به یکی از مهمترین بازیهای سالهای اخیر تبدیل شد.
همچنین Goichi Suda (ملقب به Suda 51) که با بازیهای Killer7، No More Heroes و Lollipop Chainsaw شناخته میشود، نظر مشابهی دارد و میگوید که یافتن یک بازی منحصر به فرد دشوار است، چراکه اعتقاد دارد بیش از حد به امتیازات متاکریتیک توجه میشود و به آن اهمیت میدهند.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- گزارش: GTA 6 وضوح فوقالعادهای روی پلی استیشن ۵ پرو خواهد داشت
- سازنده STALKER 2 به دنبال بررسی بازخوردها و رفع سریع مشکلات بازی است
- بازی STALKER 2 در عرض دو روز بیش از ۱ میلیون نسخه فروخت
نظرات
حرف حق جواب نداره
حق
همین باعث شده بازی ها شبیه هم شدن
اینو باید به خودش بگه
تا حدی درست میگه
توجه بالا به متاکرتیک باعث شده خلاقیت کاهش پیدا کنه و همه شرکتا از یه فرمول موفق استفاده کنن و از ریسک پذیری زیاد اجتناب کنن و نتیجش هم میشه حوصله سربر شدن و تکراری شدن بازی برای پلیر و درنتیجه اعتراض های زیاد نسبت به بازی و شرکت سازنده (مثل یوبیسافت ، الکترونیک آرتز و…)
ریسک میتونه یه شرکتو ورشکست کنه
وقتی یه فرمول جواب میده چرا ریسک کنن
اینم حرفیه ولی خب نباید باعث باشه که تا چند سال بعد ، همه بازیا شبیه هم بشن
وگرنه هیچ وقت ساب ژانر هایی مثل شوتر علمی تخیلی و سولز لایک و… بوجود نمیومدن
به نظرم متا اصلا نباید برای انتخاب گیم معیار باشه
چون منتقدا یکی ممکنه با بازی حال نکنه الکی نمره کم کنه
یکی دیگه هم ممکنه فنبوی بازی در بیاره
نمره متا جایی ارزششو از دست داد که به استالکر و گوست آف تسوشیما کمتر از حقشون نمره دادن
تا حدودی درست میگه ولی وقتی به بازی هایی که بهینه نیستن نمره بالا داده بشه سازنده ها بازی هاشون رو با مشکل عرضه می کنن خیالشون هم از متا راحته بعدا هم با آپدیت میان باگ ها و مشکلات بازی رو برطرف می کنن
نه، ارتباطی بین متاکریتیک و ریسکپذیری نمیبینم. عمده دلیلی که توسعهدهندگان ریسکپذیری خودشون رو از دست دادند، بودجههای کلان است که صرف توسعه میشه. اگر به شما بودجهای بالغ بر ۱۰۰میلیون دلار داده بشه، برای راضی نگه داشتن ناشر، ریسکپذیری را کاهش میدهید، و ترجیحاً از یک بازی موفق که در مارکت وجود داره الهام میگیرید و بازی را میسازید که اونم از لحاظ تجاری موفق نمیشه چون کپی هست و کسی هم کپی نمیخواد.
استاکر هم کپی فالاوت هست. من نوآوری که آقای کولانتونیو ازش صحبت میکنند را در این بازی نمیبینم.
لطفا اون نوآوری هایی که باعث شده gow ragnarok نمره ۹۴ بگیره رو نام ببرید متشکر میشم.
اگر در گذشته پیامهای من رو مطالعه نموده باشید، میدانید که من یکی از منتقدین Ragnarok بودم. نظرات من زاویهای نیستند.
کامل بودن یه بازی از همه لحاظ کافیه تا نمره بالایی بگیره
مثل gta v ..الدن رینگ ..استروبات..گیرز ۳..هیلو ۳ ..انچارتد ۴ ..فورتزا هورایزن ۵ و کلی بازی دیگه که صرفا ویژگی های خوب نسخه قبلی رو گسترش و بهبود دادن
حالا نمیدونم چه ربطی به gow ragnarok داره شما توضیح بدید
استاکر کپی فالوت هست؟
ده نوع جمله مخرب به ذهنم اومد که بگم ولی خودم و کنترل میکنم ، سطح و واقعا
ولی استاکر قبلتر فال اوت بود . زمینه داستانی اول اون بود
ای ای . نه منظورم مترو بود ببخشید ولی حالا واقعا کپی ازش نیست .
این سازندگانی که شما میگید مربوط به سازندگان زیر مجموعه کمپانی های بزرگ هستن وگرنه سازندگان مستقل همچین مشکلاتی ندارن چون تحت فشار نیستن برای همینه که بازی های مستقل طی این سال ها خلاقیت بیشتری داشتن میزان بودجه یکی از علت های پایین آوردن ریسک پذیریه بله خب اون کمپانی میگه ۱۰۰ میلیون دلار بهت میدیم فلان قدر هم زمان داری که یک بازی برای ما بسازی خب اونم برای اینکه برای ساخت بازیه بعدیش چراغ سبز بگیره میاد از فرمول های بازی های موفق استفاده میکنه و عملا ریسکی انجام نمیشه
اما متاکریتیک هم یکی از علت های بزرگ دیگشه متاکریتیک در صنعت گیم به قدری برای یک سری کمپانی ها مهم شده که یک سری استودیوهاشون رو به خاطر پایین بودن متای بازیاشون تعطیل میکنن چرا؟ چون اون کمپانی سازنده رو تحت فشار میزاره چون اون کمپانی اولویتش متاس و یک سری انتظارات داره این میشه که ریسک پذیری میاد پایین ما بازی هایی داشتیم که فروش بالایی داشتن اما بخاطر متای کم دیگه ادامه داده نشدن و استودیوهاشون تعطیل شدن
ببینید بحث سیاست و انتظارات وسطه سونی یک انتظاراتی از استودیوهاش داره مایکروسافت یک انتظاراتی داره نینتندو هم یک انتظارات اگر به هر دلیلی این انتظارات برآورده نشن خودتون میدونید چه اتفاقاتی میوفته در مورد استاکر ۲ هم اگر قرار باشه یک منتقد بیاد بخاطر بهینه نبودن یک بازی نمره پایینی بده باید برای همه بازی ها این قانون صدق کنه
حرفش اشتباه نیست ولی باید هم بازی که بدون بهینگی عرضه میشه امتیاز کمتری بگیره. بالاخره وقت و پول مردم ارزش داره
دیگه وقتی دیدم دراگون ایج از لایز آف پی نمره بالاتری گرفت کلا بیخیال متاکریتیک شدم