توهم احیای ژانر ترس AAA؛ به یاد هنرمندان خلاق و ترس مترقی
طی این مقاله به قصد داریم به سراب دروغینی با مضمون «بازگشت ژانر ترس!» در صحنهی AAA بپردازیم و آن را زیر ذرهبین قرار دهیم.
مدتی است مسئلهای ذهنم را درگیر خود کرده؛ اخیرا بسیار میبینم که جملهی «ژانر ترس بازگشته است!» به این طرف و آن طرف پرتاب میشود اما آیا واقعا این جمله رنگ و بوی واقعیت دارد یا حاصل یک درک اشتباه از قدم برداشتن در راستای خطی فرمول محور است که صرفا یک باور غلط را به وجود میآورد؟ آیا ژانر ترس به راستی در صحنهی AAA بازگشته است یا چنگ انداختن به عوامل آشنا توهمی از نوآوری را خلق کرده است؟ اگر این این مسائل غلط است پس چرا با هر نگاه به صحنهی AAA با یک منظرهی افسرده و سازندگانی روبهرو میشوم که انگار بزرگترین چیزی که از آن فراری هستند اعتماد به نفس برای خلق ترسهای خلاقانه و تازه است؟
اگر عناوین AAA ژانر ترس به راستی «بازگشتهاند» چرا وقتی کسی شخصی اثری ۲۶ ساله همچون Baroque را به من پیشنهاد میکند از کنجکاوی چگونگی تمایز تجربهی آن به وجد میآیم اما وقتی صحبت از بازگشت به ریشهها و یا «ارائهی تجربهای تازه» از طرف سران کمپانیهای بزرگ میشود با یک پوزخند نامساعد از آن عبور میکنم؟ سوالات بسیار هستند و حقیقتا در راستای نگارش این مقاله بیشتر سعی دارم پاسخ این سوالها را به خودم بدهم بنابراین لزوما نمیدانم قرار است به چه سمتی برویم اما شاید شما هم احساسات و سوالات مشابهای دارید، در این صورت امیدوارم تا پایان مقاله مرا همراهی کنید تا بلکه بتوانیم به پاسخ سوالاتمان برسیم.
بازگشت ژانر ترس AAA؛ یک خیال باطل
«بازیهای AAA ترس بازگشتهاند!!» این جملهای است که تقریبا ۷ سال پیش پس از عرضهی Resident Evil 7 در صنعت گیمینگ طنینانداز شد؛ ما برای اولین بار پس از یک نسل شاهد عرضهی اثری در فرنچایزی بودیم که پس از نسخهی ۰ رنگ ترس بقا را به خودش ندیده بود اما جالب است که بسیاری به شکلی بسیار خام و سطحی به دلیل این اتفاق نگاه میکنند. برخی به راستی فکر میکنند دلیل تغییر رویکرد کپکام و «بازگشت به ریشهها» به دلیل انتقادهایی بود که قسمت ششم دریافت کرد اما حقیقتی که وجود دارد آن است که انتقادها برای قسمت پنجم هم موجود بودند اما همچنان در قسمت بعدی شاهد شدت گرفتن رویکرد اکشن بودیم.
این مسئله ما را به یک فکت ساده میرساند، فکتی که نه تنها برای کپکام بلکه برای اکثریت کمپانیهای دیگر نیز صدق میکند و آن هم سودآوری است؛ حقیقتی که وجود دارد آن است که کپکام تنها ۲ میلیون نسخه با ادامهی رویکرد قسمت ششم فاصله داشت و شاید اگر طمع آن دورهاش نبود ما هرگز شاهد تحولات فرنچایز نمیبودیم. یک مسئلهای که باید متوجه شوید آن است که سرمایهداران، سهامداران و کاسبان رده بالا هستند که تصمیم نهایی را میگیرند و تنها زبانی که متوجه میشوند پول است بنابراین شکست یا موفقیت تجاری یک بازی دهها برابر برای این رده برجستهتر از شکست یا موفقیت آن در نگاه منتقدان است و تنها با یک نگاه نه تنها در ژانر وحشت بلکه صنعت گیمینگ به طور کلی میتوانید مثالهای گوناگونی از آنها پیدا کنید.
پایهگذاری این مسئله نیاز بود چرا که نه تنها در ادامه به آن بازخواهیم گشت بلکه نیاز است برخی از افراد نگاه سادهلوحانهی «کپکام برای نجات ژانر وحشت RE7 را ساخت» را کنار گذاشته و با واقعیت روبهرو شوند چرا که اگر واقعا کپکام برای ژانر وحشت ارزش قائل بود چندین و چند IP وحشت دیگرش در آرشیوهای کمپانی خاک نمیخوردند. اما به هر جهت RE7 موجب شد پس از یک نسل کامل و بیش از یک دهه سرانجام به نقطهای برسیم که گویی ژانر وحشت واقعی مجددا جایگاهی در صنعت گیمینگ پیدا کرده و حالا بسیاری از نگاهها به پتانسیلهای این ژانر است و دقیقا همین مسئله بود که امید بسیاری را برای شکوفایی مجددا وحشت بالا برد، امیدی که به نظرم چیزی بجز یک آرزوی پوچ نبود.
این رنسانس در ژانر وحشت ما را به نقطهی ابتدایی این چرخه بازگرداند، چرخهای که دو دههی قبل با ظهور RE آغاز شده بود و در اینجاست که مجددا قصد دارم به حقیقت ماجرا که در دو پاراگراف قبلی به آن اشاره کردم بازگردم و آن هم دیدگاه سران کمپانیها در راستای نگاه به یک پروژه احتمالی و ارائهی چراغ سبز به آن است و آن هم تعقیب سودآوری و بهرهگیری از وضعیت موجود در بازار بوده و بسیار مهم است که در اینجا تیم سازنده را از ناشر بازی جدا کنید چرا که هر چقدر هم که تیم سازنده مشتاق باشد در نهایت این ناشر است که میزان انعطافپذیری و آزادی عمل آنها تعیین میکند.
فرنچایز Silent Hill در ابتدا به دلیل بهرهبرداری از بازار بوجود آمده توسط RE ظهور کرد و موفق به دریافت چراغ سبز شد، Dead Space نیز در ابتدا قرار بود System Shock 3 باشد اما در نهایت با عرضهی RE4 و موفقیت گسترده آن، سران EA تصمیم گرفتند به سرعت خودشان را روی سفره پهن شده پرتاب کنند و تا جای ممکن سود باقی مانده را ببلعند وگرنه تا قبل از RE4 کمپانی EA کاملا مخالف خلق یک آیپی جدید بود و بسیاری از “Pitch”های دریافت شده را رد کرده بود. بنابراین باید متوجه شویم که در نگاه یک سرمایهدار، علاقه و انگیزه به خلق اثری تازه از نیاز به الگوبرداری از هنر دیگران سر چشمه نمیگیرد بلکه در راستای سهیم شدن در سفرهای است که «فکر میکنند» میتوانند سهمی در آن داشته باشند.
در اینجاست که هنرمندان اصلی باید سعی کنند با توجه به منابعی که در اختیار دارند یک اثر خلاقانه خلق کنند که از قضا هم Team Silent و هم Visceral Games به بهترین شکل موفق به خلق تجربههای نمادین با وجود محدودیتهای متعدد شدند اما تعقیب سودآوری بیشتر موجب شد هر دوی این استودیوها به سرنوشت یکسانی دچار بشوند. Team Silent قربانی تعقیب سود بیشتر توسط Konami شد و این کمپانی آن قدر قبیح بود که به راحتی IP خود را برای سالها به همه طرف پرتاب میکرد تا بلکه کسی بتواند سود بیشتری برایش جذب کند که در نهایت به مرگ موقت فرنچایز ختم شد.
Visceral Games نیز از همان ابتدا در جایگاه دریافت کنندهی زخم زبانهای EA بود حتی با وجود آن که Dead Space به عنوان یک IP تازه در ژانر ترس به فروش بسیار خوبی دست یافته بود اما EA مثل همیشه انتظاراتش برآورده نشده بود و همین مسئله موجب شد بودجهی بیشتری در پروژهی بعدی بریزد، پروژهای که قرار بود زیر پرچم همین ژانر با همین ظرفیتها عرضه شود. این بار Dead Space 2 اثری عظیمتر بود که به وضوح تاثیر بودجهی بیشترش در ابعاد مختلف نمود میکرد اما با این وجود مجددا موفق به برآورده کردن انتظارات ناشر نشد که در نهایت به قسمت سوم و دخالتهای گسترده EA رسید که به مرگ فرنچایز و استودیوی با استعداد آن ختم شد. از طریق بررسی این دو نمونه دو مسئلهی دیگر نیز مشهود جلوه میکند:
- ژانر وحشت و صحنهی AAA با یکدیگر ناسازگارند؛ هدف آثار AAA با بودجههای کلان جذب حداکثری مخاطب بوده که در این راستا نیازمند “Mainstream”سازی و قابل هضم کردن حداکثری تجربه هستند تا فرد X با پسزمینهی Y و میزان تجربه Z هم بتواند از بازی لذت ببرد کاری که امروزه RE در درجات بالایی انجام میدهد. این مسئله به طور مستقیم یکی از خصوصیات پایهی ژانر وحشت را نقض میکند و آن هم خاص و به اصطلاح “Niche” بودن ژانر است، چیزی که این ژانر همیشه بوده، هست و خواهد بود.
- اکثریت کمپانیها و افراد ردهبالا با نگاه به بازار، برخی بازیها را «موفق» تلقی کرده و به منظور سهیم شدن در موفقیت آنها شروع به تقلید میکنند در همین راستا از آن جایی که این آثار «موفق» هستند، رویکردها و المانهای خاص آنها نیز به طور اتوماتیک «موفق» تلقی میشوند از همین رو شاهد آن هستیم که بسیاری از بازیهای وحشت برای رقابت و سودآوری بیشتر در صحنه AAA شروع به کپی کردن رویکردهایی کردند که هرگز با ساختار هویتی آنها همسو نبود و نمونههای متعدد آن فراوان است.
حال که برخی از مسائل را پایهگذاری کردیم در بخشهای بعدی از آنها برای پاسخ به سوالاتمان بهره بگیریم.
وقتی هزینهی خاطراتمان را نوآوری میپردازد
ما انسانها همیشه چیزهایی را که از دست دادیم یا از آنها گذر کردیم را در مرتبهی بالایی قرار داده و هر آن چیزی که به ما اجازه دهد حتی لحظهای دوباره بتوانیم آنها را بازیابی کنیم را در آغوش میگیریم، این مسئله برای بازیهای ویدیویی نیز تا حد شدیدی صدق میکند چرا که این نوع از مدیا در درجاتی با مخاطب خود در تعامل و کنش و واکنش است که هیچ نوع دیگری از سرگرمی نیست بنابراین تقریبا همهی ما تجربههای گیمینگی در طول زندگیمان داشتیم که گاها حتی فکر کردن به آنها نیز جذاب و درگیر کننده است.
این حس تعلق به تجربیات گذشتهمان که در قالب «حس آشنایی» و «نوستالژی» بروز داده میشود همیشه جذاب بوده و ارزش معنوی برای ما دارد. به طور کلی نیز نوستالژی یک مسئلهی عادی و بسیار مثبت است چرا که وزن زیادی به ارتباطات درونی ما با عوامل خارجی میبخشد اما همچون هر چیز دیگری نوستالژی میتواند اعتیاد آور باشد و در راستای آن، درب منطق بسته شده و نگاهها را تک بعدی میکند. نوستالژی میتواند یک «محدوده امن» بوجود بیاورد که افراد دوست ندارند از آن خارج شوند بنابراین برای تداوم وجود این محدوده امن به تکرار گذشته به هر قیمتی روی میآورند.
حال امروزه به نقطهای از صنعت گیمینگ رسیدهایم که آثار گذشته به اندازهای قدیمی شدهاند که این حس نوستالژی را برانگیخته کنند و حالا «نوستالژی» و حس امنیتی که نسبت به رویکردهای آشنا و قابل هضم داریم به ابزاری برای سودآوری ساده و بهرهبرداری از حس تعلق افراد به گذشته برای کمپانیها تبدیل شدهاند. این رویکرد به اشکال مختلفی انجام میشود، گاهی اوقات این «حس آشنایی» در قالب بازیافت رویکردها، المانها، ابعاد روایی در یک اثر جدید برانگیخته میشود و یا به طور مستقیم در قالب «بازسازیها» و بهرهگیری از IPهای شناخته شده ارائه میشوند.
طی چهار سال اخیر هر چه زمان بیشتر میگذرد بیشتر قانع میشوم که ژانر ترس در آن قالب و مقیاسی که برخی باور دارند بازنگشته بلکه در واقع برخی از کمپانیها «بازگشتهاند» تا کاری که دیگری در حال انجامش هست را انجام بدهند، بازگشتهاند تا گذشتهشان را تکرار کنند و ببینند آیا صاعقه میتواند به نقطهای که دههها پیش برخورد کرده بود مجددا برخورد کند یا خیر و یکی از بهترین نمونههای این مورد Glen Schofield است.
Glen Schofield بازگشت تا سعی کند گذشته را تکرار کند، اثری همچون The Callisto Protocol را ساخت که به نظر من پکیجی از پتانسیلهای هدر رفته و ابعاد کلیشهای، خام و تلاشهای رقتانگیز بود به طوری که بازی در تمامیت روند تجربهاش دائما از پلیر میپرسید «Dead Space رو یادته؟ نظرت راجع به این چیه؟ خیلی شبیه Dead Space مگه نه؟؟».
مسئلهی جالبتر بودجهی هنگفت ۱۶۲ میلیون دلاری بازی است که نشان از عدم شناخت درست بازار دارد، چطور شما انتظار داشتید یک اثر وحشت بتواند چنین بودجه عظیمی را در زمان عرضه جبران کرده و به سودآوری برسد و حتی خندهدار تر از آن این است که چطور موفق شدید با چنین بودجهای تجربهای ضعیفتر از یک عنوان ۱۵ ساله بسازید. از آنجایی که این بازی و بازسازی Dead Space به صورت پشت سرهم و در بازهای کوتاه عرضه شدند و تجربهی این دو اثر در فواصل کم یک حقیقت تلخ را برایم آشکار کرد.
ما در حالی که سالیان سال پیشرفت کردیم و حالا صنعتی با ظرفیتهای بالاتر و عظیمتر را در اختیار داریم به شکل آزار دهندهای تمامیت این ظرفیتها را به کار گرفتهایم تا به گذشته برگردیم، در واقع ما همچنان در گذشته گیر کردیم. حالا که دارم فکر میکنم، جملهی «ژانر ترس AAA بازگشته است» آن چنان هم غلط به نظر نمیرسد، ژانر ترس AAA گذشته بازگشته است تا ما را در چرخهی تکرار خود درگیر نگه دارد و نوآوری را به تاراج ببرد. ریمیک Dead Space دلیل موجهی برای وجود دارد و شخصا از آن جایی که عاشق DS هستم از ریمیک آن نیز به شدت لذت بردم و خوشحالم که وجود دارد، مشکل اصلی اینجاست که این ریمیک که در زمان عرضه بیش از پانزده سال عمر داشت نوآورانهتر از اثری «جدید» و «تازه» همچون The Callisto Protocol جلوه میکند که از قضا سر لوحهی آن همین اثر بود.
البته این مسئله تمامی ریمیکها را تبرئه نمیکند؛ این رویکردی که در نقطهای از زمان اهداف مارکتینگ خاص و فن سرویس داشت امروزه به هر آن چیزی تبدیل شده است که کمپانیها حاضر هستند به آن «بله» بگویند و همین مسئله همچون لقمهای شده که در گلوی صحنهی AAA ژانر ترس گیر کرده و در حال خفه کردن آن است. گویی که تنها ایدههای «خاص و جدید» که امروزه میتوانند در ابعاد گسترده ژانر چراغ سبز دریافت کنند «ایدههای خاص و جدید» قدیمی هستند. البته حق هم دارند! تا الان دائما در حال انتقاد از ناشران هستیم اما واقعا چرا این چرخه بوجود آمده است؟
یکی از بزرگترین دلایلش ما هستیم! مخاطبانی که خودشان هم دنبال نوآوری و قدم گذاشتن به آینده نیستند و فقط به دنبال تکرار گذشته هستند. ریمیک RE2 یک اثر محشر بود، چیزی که برای سالیان سال درخواستش را داشتیم اما موفقیت آن به مرور زمان به کلی روی پتانسیلهای فرنچایز سایه انداخت. از طرقی مخاطبانی که بعضا رهگذرانی بیش در ژانر وحشت نیستند، هر چند سال با عرضهی یک نسخهی ریمیک از RE به این ژانر بازمیگردند و به محض پایان تجربهشان با صدای رسا فریاد میزنند: «حالا نسخه X را ریمیک کنید!». مخاطبانی که چنان سرشان را زیر برف فرو کردند که چشمانشان کور و گوشهایشان کر شده و تنها چیزی که در سیاهی تصوراتشان میبینند «ریمیک بازی X است!».
مخاطبانی که وقتی موفقیت SH2R را میبینند به جای قدردانی از آن و نگاه به آیندهای که قرار است f و Townfall سفیر آن باشند به سرعت به گذشته نگاه میکنند و به دنبال بازسازی تمامی آثار دیگر هستند. البته اشتباه نکنید! من به طور کلی مخالف ریمیکها نیستم، بد نیست هر چندین سال یک بار و پس از چندین اثر تازه یک ریمیک جدید داشته باشیم اما وقتی که تعدد ریمیکها از ایدههای جدید بیشتر بشود آن جاست که ما یک جای کار را اشتباه رفتیم.
به نظر من Konami با تمام حماقتهایش، حداقل روی کاغذ برنامهی منطقیتری برای فرنچایز نسبت به Capcom دارد؛ برنامهای که در آن، ایدههای نو و جستوجوی احتمالات جدید و حرکت رو به جلو از بازگشت به عقب و تکرار گذشته مهمتر است و آزمون و خطا یک گناه کبیره نیست. این در حالی است که کپکام طی هفت سال اخیر پنج RE عرضه کرده است که سه مورد آن بازسازی بوده، یک موردش پروژهای کوچک است که به دلیل تمرکز بیشتر روی ریمیکها به عنوان قسمت هشتم عرضه شد و یک بازی کامل که در بین این موارد تنها موردی بود که به راستی نوآورانه و «تازه» بود.
ریمیک Dead Space ندای قسمت چهارم را در خود داشت، ندای تمام «شایدها» و «ای کاش»هایی که در ژانر وحشت برای مدتها طنینانداز بود اما چند نفر این ندا را شنیدند و به آن صدای بلندتری بخشیدند؟ چند نفر واقعا برای نوآوری و قدم به نقطهای ناشناس هیجان زده و مشتاق بودند؟ اکثریت اولین چیزی که گفتند این بود که «حالا همین کار را برای قسمت دوم انجام دهید» و میدانید طنز تلخ این مسئله کجاست؟
اینکه همین افراد حاضر نیستند با خرید بازی از آن حمایت کنند به طوری که DSR به زور میتواند به فروش دو میلیونی دست یابد و زمانی که EA تصمیم میگیرد که پروژه بعدی فرنچایز را کنار بگذارد همین افراد همچون Phoenix Wright روی میز میکوبند و فریاد “!Objection” سر میدهند. Dead Space به احتمال خیلی زیاد مرده است و حداقل EA تنها جلاد آن نبود بلکه بخش عمدهای از مخاطبان نیز در این امر سهیم هستند چرا که این کمپانی با وجود رویکردهای پول پرستانه و احمقانهاش حداقل شانسی دوباره به این IP داد اما «طرفداران» ندادند.
به یاد دارید در بخش قبلی به این مسئله اشاره کردم که سازندگان باید در قالب و درجهای که ناشر به آنها آزادی عمل میدهد به نوآوری و خلق بپردازند. اگر در گذشته و در نقطهی ۰ بسیاری از این مجموعهها، تنها ناشران این نقش را بر عهده داشتند، امروزه مخاطبان نیز دست یاری به آنها دادند و با هم در حال محدود کردن خالقان در ژانر وحشت هستند. مخاطبانی که با صدایشان ناشران را به ساخت ریمیکها تشویق میکنند و در همان راستا سازندگانی هستند که باید در یک قالب چندین و چند ساله به نوآوری بپردازند، قالبی که یک نقطهی جوش مشخص و محدود در ابعاد نوآوری و «حرکت رو به جلو» دارد.
در راستای تمام این صحبتهایی که در این بخش داشتم یک مسئله آشکار است؛ توهم «بازگشت ترس AAA» نه بخاطر تزریق ایدههای جدید متعدد و ورود به چپتر بعدی ژانر بلکه به دلیل تعدد بالای تجربههای آشنایی است که از گذشته بازگشتهاند، لحظهای ریمیکها را از صحنه حذف کنید، چند اثر طی چند سال اخیر از ژانر وحشت در میدان AAA مدرن باقی میماند؟
نگاه فرمولی و احیای سطحی
همهی ما در بخشی از زندگیمان با ریاضی دست و پنجه نرم کردیم؛ برخی در آن خوب بودیم و برخی ضعیف، برخی به آن علاقه داشتیم و برخی متنفر بودیم. یکی از مفاهیمی که در ریاضی یاد میگرفتیم فرمولها بودند، فرمولهایی که در نقطهای زمان توسط شخص X اثبات شده و راه واحد رسیدن به پاسخ بودند. فرمولهایی که ظرفیت محدودی داشتند و گاها نیاز بود شما صورت سوال را به طرق مختلف دستخوش تغییرات کنید تا بتوانید آن را به قطعههایی تبدیل کنید تا در فرمول جای بگیرد. مسلما ریاضی بر پایه حساب و کتاب است، اما چه میشود اگر فرمولها به میدان هنر راه پیدا کنند؟
بهترین نمونهی تاثیر ورود فرمولها به هنر را میتوانید در ژانر وحشت AAA مدرن مشاهده کنید! زمانی که قوانین شروع به محدود کردند کشش لنز هنر بکنند آن جاست که مشاهده میکنیم دیدها تکراری و یکنواخت میشوند، آن جاست که پاسخ بسیاری به مسائل مختلف یکسان میشود و میدانید چه چیزی بدتر است؟ فارغ از اینکه بازیهای ویدیویی خود یک نوعی از هنر هستند، ژانر ترس به طور کلی ژانری است که بر پایهی تکیه بر ناشناختهها و به چالش کشیدن قوانین بنا شده است اما حالا میبینیم ناشران بزرگ چنان این هیولا را به قل و زنجیر کشیدهاند که کوچکترین راه تخطی ندارد.
قطعا اگر از مخاطبان هاردکور ژانر باشید قطعا دائما از نسلهای پنجم و ششم یاد میکنید و یا حتی دائما به آن بازمیگردید، اما تا به حال شده است از خودتان بپرسید چرا آن دو نسل به راستی نقطه اوج ژانر بودند؟ پس از این صحبتها جوابش حداقل برای من بسیار واضح است؛ در آن دو نسل چیزی به نام «فرمول موفق» وجود نداشت که خلاقیت و نوآوری را به بردگی بگیرد.
وقتی Fatal Frame ساخته شد هدف تغذیه از سفرهی RE نبود بلکه پهن کردن سفرهای تازه نه برای ناشران بلکه برای مخاطبان بود تا طعم تازهای از ترس را بچشند. زمانی که Siren ساخته میشد هدف Keiichiro Toyama بازسازی هویت SH نبود بلکه ورود به مناطق ناشناخته و به اصطلاح “Uncharted Territory” به منظور یافتن گنجی به نام خلاقیت بود. زمانی که Shuji Ishikawa عنوان Rule of Rose را ساخت قصدش سادهسازی Clock Tower برای عموم نبود بلکه خلق لنزی تازه برای افرادی بود که از آن فرنچایز لذت برده بودند.
حال میدانید تنها بازی که همچون این نمونهها در دوران مدرن عمل کرد چه بود؟ Alan Wake 2! بله Remedy و Alan Wake 2 تنها عواملی در دوران مدرن ترس AAA بودند که به راستی پا را فراتر گذاشتند و تجربهای تازه در ژانر وحشت خلق کردند، چیزی که تا به امروز دیده نشده بود و گواه آن نیز فروش نه چندان بالای بازی است! Remedy تصمیم گرفت اثری “Niche” برای یک ژانر “Niche” خلق کند و تنها استودیویی است که به راستی درک درستی از این جمله دارد بنابراین فارغ از مباحث مالی بازی ساخت که برای همه کس نیست.
AW2 سعی ندارد اثری باشد که تمام طرفداران RE بتوانند از آن لذت ببرند، AW2 حتی بازی نیست که لزوما طرفداران نسخه اول بتوانند از آن لذت ببرند به همین خاطر است که بسیاری به سراغ تجربهی این بازی میروند و به جای تمرکز به کار عظیمی که این اثر در ابعاد روایی و ارائه (Presentation) یک اثر وحشت انجام میدهد به دنبال آن هستند که چرا سیستم Inventory بازی لزوما مثل RE عمل نمیکند یا چرا گیمپلی مبارزات بازی همچون RE گسترده نیست.
این بازی دقیقا در تناقض با مخاطبانی است که درگیر روند فرمولی آثار مدرن ترس شدهاند که عموما هم همان رهگذرانی هستند که لزوما به شکلی عمیق در بطن ژانر نیستند. این افراد دائما سعی دارند این اثر را تکهتکه کرده و در فرمول تعریف شده و قابل هضم خود قرار دهند و دائما در آن شکست میخورند و شکست خود را به پای ضعف بازی میگذارند.
البته اینکه یک نفر از این بازی لذت نبرد و اعلام کند که «این بازی برای من نیست» یک امر کاملا عادی است چرا که همانطور که اشاره کردم این بازی برای همه نیست و لزوما همه در دستهی نامبرده قرار نمیگیرند، بیشتر روی صحبت من با مخاطبانی است که به صورت آگاه یا ناخوآگاه به محدودسازی و به اصطلاح “Gatekeep” کردن ژانر ترس میپردازند و عموما این مسئله حاصل دید محدودی است که به ژانر دارند. AW2 یک سناریوی ایدهآل بود، سناریویی که در آن هنر حرف آخر را میزند و نه پول، سناریویی که در آن سازندگان خلاق و علاقهمند از تمام ظرفیت خود برای خلق چیزی استفاده کردند که تا قبل از آن دیده نشده بود، چیزی که ژانر را به سمت جلو حرکت داد.
بسیاری از آثاری که در گذشته از رویکردهای غیر فرمولی و خارج از عرف استفاده کردند و امروزه به عنوان عناوین «کلاسیک» و «اساسی» ژانر وحشت به حساب میآیند همگی این خصوصیت را دارند. شما میتوانید سعی کنید اثری همچون SH را به زور در فرمول فرنچایزی که عامل خلق آن بود یعنی RE جای دهید اما هرگز موفق نخواهید شد. تمامی این آثار در برخی ابعاد کلی گیم دیزاین با یکدیگر قابل مقایسه هستند اما باز هم این ابعاد کلی با توجه به هدف نهایی تجربه قابل شخصیسازی، محدودسازی و یا حتی آزادسازی هستند.
فرنچایز SH هرگز در هیچ نقطهای از تاریخ خودش یک سیستم Inventory قابل تعامل و عمیق همچون RE ارائه نداد چرا که این اثر قبل از هر چیزی، خود خالق یک زیر شاخه جدید ترس به نام “Horror Adventure” بوده(شاخهای که AW2 هم در آن قرار میگیرد) و در وهلهی دوم اشتراکاتی با “Survival Horror” داشت بنابراین اگر با یک نگاه سادهلوحانه به بازی نگاه کنیم میتوانیم بگوییم: «این بازی اصلا عمق مدیریتی RE را نداد» اما آیا واقعا این صحبت یک انتقاد منطقی است یا صرفا حاصل فرمولگرایی ماست؟
ژانر وحشت آخرین ژانر گیمینگ است که بتوان آن را محدود به برخی رویکردهای ثابت کرد و در حالی که برخی اصول پایه وجود دارد اما تنها محدودیتی که در ایجاد ارتعاش و به کارگیری این اصول پایه وجود دارد خلاقیت سازندگان است، برخی سازندگان مستقل در طی یک دههی اخیر آثاری خلق کرده و سازوکارهایی را ارائه دادند که تا قبل از این غیر قابل تصور بود. AW2 نیز اثری است که درست همچون SH در صورت قیاس سادهلوحانه حفرههای مختلفی از آن استخراج میشود اما آیا واقعا این موارد ضعف هستند یا صرفا خلاء پر نشدهی فرمولی هستند که ما به شکل ناامیدانهای سعی داریم آن را پر کنیم.
آثار وحشت میتوانند ابعاد مختلف، مقیاس و حتی چگونگی پیادهسازی آنها را به چالش بکشند و این رویکردها گاها میتوانند پارادوکس ایجاد کند اما از آن جایی که امروزه “Survival Horror” به یک عبارت کلی تبدیل شده است و هر چیزی که حتی ذرهای با آن اشتراک داشته باشد زیر مجموعهی آن قرار میگیرد باعث شده افراد و حتی ناشران برخی فرمولهای موفق را برجسته کرده و به آن تعمیم دهند و همین مسئله باعث شده است شاهد یک احیای “دروغین” در صحنهی AAA باشیم، احیایی که به جای تمرکز بر نوآوری و حرکت رو به جلو، به فرمولگرایی و تعقیب رویکرد موفق میپردازد.
این فرمولهای موفق همان «محدوده امن» ناشران است که همانطور که در طول مقاله اشاره کردیم مواردی همچون تکیه به IPهای شناخته شده، ساختارهای موفق و البته تکراری پیشین و همچنین نوستالژی طلبی مخاطبان باعث شدهاند ریسکپذیری و نوآوری نه تنها در نگاه ناشران بلکه حتی در نگاه مخاطبان نیز به یک امر غیر بهینه و حتی ترسناک تبدیل شود و تا وقتی این روند پا برجاست آثار AAA ترس نیز در پیلهی خود باقی خواهند ماند و رشد نخواهند کرد.
هیولایی که دیگر جسارت گذشته را ندارد
فکر میکنم به پایان این طوفان فکری رسیدم؛ در ابتدا نوشتن مقاله را به سوالاتی شروع کردم که نمیدانستم لزوما تا پایان مقاله پاسخ آن را پیدا خواهم کرد یا نه اما فکر میکنم در نهایت موفق شدم حداقل با واقعیت روبهرو شوم. به نظرم جملهی کلیدی که باید از این مقاله با خودتان ببرید همان چیزی است که در پایان بخش اول به آن رسیدیم: «ژانر وحشت و صحنهی AAA با یکدیگر ناسازگارند».
در دورانی که هزینههای ساخت بازیها بالا رفته است و ساخت آنها نیز دشوارتر شده هر ایدهی خلاقانهای زیر بار انتظارات خورد میشود.
حاصل دوران طلایی ژانر ترس آثاری بودند که در مقابل تازیانه زمان تاب آوردند و حاصل آن تبدیل به تجربههایی شد که بیشتر از هر چیزی احساساتی را بر جای گذاشتند که ماندگار بودند و این خصوصیتی بود که اولویتش فراتر از هر بحث تجاری، سودآوری حداکثری و قابلیت مارکتینگ بالا محسوب میشد.
حقیقتا این مقاله کمی برایم غمانگیز شد؛ در ابتدا فکر میکردم هدفم از نوشتن این مقاله صرفا یافتن برخی پاسخهای سوالاتی بود که مغزم را درگیر کرده بود اما حالا که به این نقطه رسیدم فکر میکنم به صورت ناخودآگاه سعی داشتم از محدوده امن خودم خارج شوم و نوشتهی روی دیوار که قبولش برایم سخت بود را ببینم، حقیقتی که میگوید ژانر مورد علاقهام احتمالا هرگز به نقطه اوج سابقش بازنخواهد گشت. اینکه ژانر ترس واقعی در دل و ذهن افراد مرده و تنها چیزی که باقی مانده انبوهی از افراد تصمیم گیرنده و مخاطبانی هستند که به شکلی زامبیگونه به دنبال گذشته میدوند.
موفقیت SH2R و انتظار برای مشاهده خلاقیتهای تازه با عناوین جدید و بلوغ اخیر Bloober Team تنها مواردی است که مرا نسبت به آیندهی عناوین AAA ژانر امیدوار نگه داشته است. دورانی وجود داشت که ژانر وحشت به شکل جسورانهای قلب و ذهن مخاطب خودش را لرزانده و به تاریکیهای ناشناخته میکشاند، اما حالا صحنه AAA تنها با توهمی پر زرق و برق جای خالی سازوکار طلایی گذشته را پر کرده، دورانی که وحشت هنوز جسارت و نوآوری داشت.
ترس بیجسارت امروز حاصل رویکردهای بزدلانه و نگاههای سطحی است. دوست داشتم اکوسیستمی را در ژانر ببینم که در آن سازندگان خلاق میتوانستند راحتتر ایدههای خود را به تصویر بکشند و مخاطبان همیشه افقهای ترسناک جدیدی برای جستوجو داشتند اما شاید این خواستهی زیادی است.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
نظرات
ژانر وحشت عملکرد سینوسی داره تو یه بازه زمانی کلی بازی ترسناک بقول معروف AAA داریم تو یه بازه دیگه هیچ خبری نیست
ولی ما همچنان به آینده امیدواریم…
کلی بازی میتونه ریمیک بشه یا نسخه های بعدیش ساخته بشه
آی پی های جدید ساخته بشه و…
یکی از بدی های نسل ۹ اینکه بازیهای ترسناک دیگه اولویت های شرکت ها نیستن و اولویت شرکت ها الان تبدیل شده به بازیهای جهان باز و فانتزی محور دیگه خبری از اون شوتر های اول شخص و سوم شخص و بازیهای ترسناک و اکشن نسل های قدیم نیست
مقاله عالی بود.
ولی سری اوت لست با یه سری ضعف های کوچیکش بازم محشره و جایگاه خوبی داره ولی نه به اندازه ی بقیه این شاهکار ها. به شخصه خیلی دوست دارم که دد اسپیس دوباره برگرده و کلی خاطرات خوب برامون بسازه همونطور که رزیدنت اویل ساخت و بازی های قدیمش❤
واقعا مقاله زیبایی بود
و همچنین بسیار حق
ولی به نظرم میشه بازم امید داشت اگه کمتر ریمیک از آثار ترس ببینیم
نمونه هایی مثل آلن ویک ۲ امیدوار کنندس
فقط لطفا به اویل ۴ و اکشنش گیر ندید خدایی
دلم نمیخواد اخرین نسخه ی سری دد اسپیسی باشه که دد اسپیس نیست
عجب مقاله ای
ماه واقعا
پرفروشترین بازی ترسناک تاریخ چیه مگه ؟ فکر نمی کنم بالاتر از
Phasmophobia که جدیدا آمارش اومد و حدود ۲۰ میلیون نسخه فروخته بود چیزی داشته باشیم که اونم تازه فکر می کنم AA یا حتی ایندی محسوب میشه نه AAA !
نگاه سرد و تاریک به وضعیت فعلی ژانر وحشت AAA به معنای پایان خلاقیت در این زمینه نیست. درست است که بسیاری از بازیهای جدید شاید بهعنوان بازسازی یا بازگشتی به ریشهها شناخته شوند و بسیاری از پروژههای نوآورانه قربانی ملاحظات اقتصادی شوند؛ اما این به معنای مرگ ایدههای نو در ژانر وحشت نیست. شاید مسئله این باشد که انتظار خلاقیت از همه بازیها یا شرکتهای بزرگ کمی غیرواقعگرایانه است، زیرا نوآوری خلاقانه معمولاً تنها یک بار در دوران حرفهای یک هنرمند به اوج میرسد و آن را نمیتوان به صورت زنجیرهوار و متوالی تکرار کرد.
در واقع، صنعت بازیسازی با تمام محدودیتهایش، بسترهای جدیدی برای نوآوری فراهم میکند؛ مانند استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده که حس تعلیق و ترس را به شکلی متفاوت و عمیقتر از گذشته ارائه میدهند. پروژههایی مانند Resident Evil Village یا بازیهای مستقل، مانند Amnesia: The Dark Descent، نشان میدهند که هنوز ظرفیتهای ناشناختهای برای خلاقیت در این ژانر وجود دارد.
در نهایت، تجربههای خلاقانه و ایدههای نو در ژانر وحشت زمانی ظهور میکنند که هنرمندان و استودیوهای کوچکتر به دنبال بیان ایدههای منحصر به فرد خود باشند. بنابراین، حتی در سایه تکرار گذشته توسط بازیهای AAA، هنوز فرصت برای آثاری خاص و تجربی فراهم است که میتواند ژانر وحشت را دوباره احیا کند.
بنظرم نزدیک یه دهه ست که ژانر Horror رو عناوین Indie زنده نگه داشتن.
عنوان های شاهکاری مثل Dead Space remake, Silent Hill 2 remake و System shock remake رو داشتیم ولی همه همونطور که از اسم شون مشخصه ریمیک بودن
فقط Alan wake 2 رو داشتیم که عنوان جدید و خوبی بود
همین امسال چندین عنوان خفن ایندی اومد و کلی دیگه هم تازه معرفی شدن
خودم به شخصه از ایندی های چندسال اخیر: Mouthwashing
Signalis
Tormented souls
Dark wood
World of horror
Dredge
Detention
Amensia the Bunker
رو پیشنهاد میکنم
لامصب dredge
عجب چیز عجیبی بود
واقعا عالی بود
همیشه استرس داشتم مخصوصا توی شب
ترسناک ترین هیولای دریایی هم از نظرم اونی بود ک توی گیل کلیفس بود
یدونه چشم با دندون های تیز داشت
2تا dlc هم براش اومده اگر تجربه نکردین حتما برین سراغش
بازی های ترسناک بیشتر مثل
Mouthwashing
Tormented souls
Detention
ک گفتی میشناسی ؟
اینا جدید بودن برام کامنتت مفید بود واقعا
شبیه شون متاسفانه کم هست ولی اینا هم عالین، یه نگاهی بنداز شاید خوشت اومد
Soma
Slay the princess
Still wakes the deep
Fatal frame
و این یکی که محشره
FAITH: The Unholy Trinity
عا اره اینارو میشناسم
Faith خیلی کنترلر هاش توی pc بده
Slay the princess رو فراموش کرده بودم در نوع خودش جالب بود
ممنون
همه استودیو های ژانر ترس به امید نجات این ژانر اثر میسازن در حالی که خودشون به یک کلیشه ای تکراری نا خود آگاه متکی شدن
با دیدگاه کلی مقاله موافقم که سود مالی و به حداکثر رسوندن اون باعث توهم بازگشت ژانر ترس شده
اما علت اصلی این سود طلبی دو چیزه
یک بالا رفتن هزینه ساخت بازی های aaa
و دوم ظهور بازی های آنلاین و سود عجیبی که گاهی بهمراه دارن هست
خیلی بعیده یک بازی داستانی که توسط یه تیم کوچک ساخته شده به سود میلیارد یا چند صد میلیون دلاری برسن ولی در بازی های آنلاین این امکان پذیره و این ناشر ها رو بد عادت کرده
دد اسپیس هیچوقت ضرر ده نبوده ولی انتظار سود بالایی که ea داشته رو برآورده نکرده
لعنت به e که Visceral Games و تمام امال و ارزوهای منو به فنا داد توی بازی dead space
شاید ما زیاد پیر شدیم ! دیگه خلاقیتی و جذابیتی و عشقی در ساخت بازی ها نیست مخصوصا این دو سه سال… کجاست اون بازی ها که نصف شب پاش می نشستی صداشو کم میکردی با ترس بازی میکردی با دستگاه اجاره ای از کلوپ چه کیفی میداد
ممنون از جناب زرمهر بابت یک مقاله فوق العاده ی دیگر و نکاتی که فکر میکنم برای تمام طرفداران قدیمی ژانر وحشت از جمله خودم تازگی داشت . شخصا اکثر بازی های این ژانر بخاطر علاقه ی شدیدم به عناوین RE همیشه در رادار من هستن و این روزها هم زمان ریمیک Silent hill 2 و Dead Space رو دارم تجربه میکنم . همون طور که اشاره کردید در نسل های قبل ما برای تجربه ی عناوین کاملا جدید آمادگی خیلی بیشتری داشتیم چون رویه به همین منوال بوده اما حالا شاید به خاطر مقتضای سن ریسک پذیری کمتری داریم و ترجیح میدیم بازی هایی رو انتخاب کنیم که با فضا، داستان و گیم پلی اونها آشنایی بیشتری داریم و بازار هم که اینو فهمیده پیوسته در تلاشه تا همیشه این قشر رو با فرمول مورد علاقه شون راضی نگه داره تا سرمایه اولیه شو یه جورایی تضمین کنه تا بعد در فازهای بعدی به اندازه ریسک و نوآوری که برای نسل جدید انجام داده وارد مرحله ی سودآوری بشه .
بحث ریسکه/کلا چه این ژانر چه هر ژانر دیگه ای سازنده ها چه قدیمی باشن چه جدید جرات ریسک کردنشون خیلی کم شده و تعداد کارگردان هایی که این کارو انجام میدن خیلی کم شده و اگرم انجام میدن فقط در صورتی هست که میدونن یه پشتوانه مالی قوی دارن که اگه ریسکشون نگرفت زیاد ضرر نبینن/مثل نیل دراکمن/کوری بارلوگ /این مقاله به شدت به من چسبید/متاسفانه کپ کام هم دیگه شور رزیدنت رو در اورده و معلوم نیست تا کی میخواد این فرانچایز رو بدوشه مثل یوبی سافت که حالا حالا بی خیال اساسین نمیشه.
ممنون از جناب زرمهر؛ جای خالی شنیدن چنین صحبتهایی احساس میشه این روزها…
اما در رابطه با صحبهاتون درباره Alan Wake 2، من فکر میکنم وقتی بازی با همچین پرزنتیشنی و همچین ابعادی تبلیغ و بازاریابی میشه، اگر در حفظ بازیکن ناکام میمونه، مشکل از خود بازیه…
آلن ویک داستان خوبی داره، ولی اگر حوصله پلیر رو اونقدری سر میبره که داستان رو نصفه نیمه میذاریم کنار، پس این مشکل از خود بازیه و اینجا ما نمیتونیم مخاطب رو مقصر بدونیم…
درست که خیلی از بازیکنها درگیر فرمولاسیون بازیهای موفق هستن، ولی انصافاً خیلیها هیچ ایدهای از این فرمولها ندارن و افرادی هم خوب میدونن فرمولها چه شکل و چهارچوبی دارن ولی باز هم برای قضاوت، چشمشون باز و ذهنشون آگاهه…
خلاصه که اگر آلن ویک حرف جدیدی برای زدن داره، باید حواسش باشه که این حرفها جذاب و “سرگرم کننده” باشه. همین فاکتورها کافیه!
در نهایت همه فرمولهای موفق هم دنبال رسیدن به همین نتیجه بودن: “سرگرمکننده بودن”
شما هرچقدر هم خلاق باشی ولی نتونی سرگرم کنی، توی رسوندن هدفت ناتوان هستی، چه بازیتون آلن ویک باشه چه نه:)
حالا اینکه چرا و چطور آلن ویک خیلی از مخاطباشو کلافه کرد و از دست داد، بحث جداگانهایه…
آلن ویک ۲ گیم پلی و گرافیک و داستان شدیدا بهتری نسبت به سایلنت هیل ۲ ریمیک داشت
چرا باید مشکل از بازیش باشه؟
هم آلن ویک ۱ و هم کنترل و هم کوانتوم بریک تجربه جدیدی بودن! ولی فروش خوبی نداشتن
اینجور مشکلات رو میگن همه پسند نبودن بازی، نمیگن بازیش مشکل داره👌
مسعود عزیز، پس اگر اینطور هست که شما میگی، میتونید توضیح بدید که چرا بازی همه پسند نبوده؟ دقیقاً کدوم ویژگی alan wake 2 هست که اونو همه پسند نمیکنه؟
شما اگر سری به ردیت بزنید، اتفاقاً گلایههای بسیاری میشنوید و دلایلی واضح و روشن از مشکلات مختلف بازی…
آلن ویک ۲ بدون شک از لحاظ ساختاری یکی از بهترین بازی های نسل بود . نیازی به تأیید من یا کسی دیگه هم نداره . نمرات منتقد ها + نمرات خود مردم گویای همه چیز هستش . کدوم مخاطب رو کلافه کرده بود ؟ والا تا جایی که میدونیم همه ازش راضی هستن این فروش کم کلی بازی هم برمیگرده به تبلیغات ضعیف رمدی که سر نسخه اول هم تکرار شده بود . تبلیغات خیلی مهم هست نمونه دیگش بازی شاهکار استرو بات سونی که اونم بخاطر تبلیغات ضعیف فعلا فروش قابل انتظاری با توجه به کیفیت بالاش نداشته
سرگرم نمیکنه ؟ حتی جزو تاپ بازی های انتخابی خود مردم برای بهترین بازی سال بود . منتقد ها هم که خبر داری هشت بخش اصلی مهم ترین مراسم گیمینگ یعنی گیم اواردز نامزد شده و سه جایزه گرفته .
اگه منبع حرفات ردیت هست که اونجا حکم نی نی سایت ایرانی هارو داره همه مدل آدمی توش هست شما سرچ کنی درباره مثلا الدن رینگ هم n نفر شاکی توش ریخته … احتمالا چون سبکش به مذاق شما خوش نیومده اینقد مورد نفرتت هست
ابتدا و انتها همین نکته رو عرض کنم که بازی مورد “نفرت” من نیست و شاید اگر اینطور به نظرات مخالف برچسب نزنید، بتونید درکشون کنید و به جای لیست کردن ادله در تائید نظر خودتون، جویای واقعیتی بشید که افراد دیگهای احساس کردن و با واقعیت شما یکسان نیست.
در این صورت، ما میتونیم دیالوگ داشته باشیم و هم من شما رو بشنوم و بفهمم دقیقاً “چرا” شما از این بازی که من با علاقه شروع کردم ولی با بیمیلی حذفش کردم خوشتون اومده، هم شما درک کنید که چطور بازی که انقدر براتون قشنگ بوده حوصله یکی دیگه رو سر برده. البته اگر براتون مهم باشه؛ چون به نظر میرسه دفاع از نظر خودتون و باطل شمردن نظر مخالفتون براتون از درک و نتیجه و یادگیری دوطرفه مهمتره
نه تنها ثابت شد این بازی مورد نفرتتون قرار داره بلکه نشون دادید تحمل کامنت متقابل هم ندارید . به طور خلاصه گفتم اکثر مردم ازش لذت بردن اونم با آمار و ارقام واقعی و ربطش به حرف شما که گفتید مشکل ساختاری داره و حوصله سر بر هست نظر شخصی شماست و اکثر مردم دنیا با شما مخالفن . نیازی نمیبینم بیشتر از این باهاتون بحث کنم چون جای جواب دادن صغری کبری میچینید
موفق باشید
کسی که نشان از تحمل و کامنت منطقی داشت طرف مقابل شما بود. گفتند از ادله صحبت کنید و ایشون هم از ادله صحبت میکنن تا برای همه مبرهن بشه حق با کیه.
کسی که غیرعقلانی و غیرعلمی صحبت میکنه شمایی که مدام از محبوبیت یا نظر اکثریت استفاده میکنید. خیلی از بازی ها فیلم ها و سریال ها برای عام محبوب و والا هستند اما دلیل نمیشه به صورت آبجکتیو هم آثار خوبی باشن. اگر اینطوره، دیگه چرا ما به خودمون زحمت میدیم از کیفیت بازیها صحبت کنیم و پیرامون ساختارشون مطالعه کنیم یا اصلا نظری در این باره به اشتراک بذاریم تا بحثی شکل بگیره اصلا چرا تفکر کنیم؟ چون عده ای منتقد هستند یا عده ای ادم هستند که با نمره یا خرید یک بازی در موردش تصمیم گیری میکنن و نیازی به نظر شخصی شما نیست. شما بشینید و تا هر چه جمع منتقدین گفتند بگید: «چشم» و لیبل «بازی عالی» رو بهش بزنید.
بر فرض مثال هم نظر اکثریت مهم باشه (هر اکثریتی از منتقدین گرفته تا فروش به مردم عادی)، فکر میکنم در این صورت کار شما راحت باشه به صورت آبجکتیو و فنی و ساختاری از خوبی های بازی بگید و اشتباه طرف مقابلتون رو ثابت کنید. چرا فرار میکنید و به بقیه پناه میبرید؟ اگر بازی واقعاً اینقدر که شما فکر میکنید خوبه، از خوبی هاش و اشتباه بودن نظر شخص مقابلتون صحبت کنید به جای این که مدام تکرار کنید «منتقدین گفتن منتقدین گفتن».
من منکر اینکه آلن ویک ۲ ایراداتی داره نیستم
ولی ایرادی که باعث شده باشه که کلا بازی رو پاک کنید چیا بودند؟
سلام احتمالی هست که سایلنت هیل یک ریمیک بشه؟
با تشکر از نویسنده محترم
آقای زرمهر اتفاقا کسی که کور و کر شده شما هستید. شما قابل به پذیرش یک واقعیت ساده نیستید: اینکه ژانر وحشت سال ها پیش به نقطه انتهایی ظرفیت خود(حداقل با تکنولوژی های موجود این سال ها) رسیده (البته این حقیقت کم و بیش در مورد کل صنعت صدق میکند که بحثی طولانی و از حوصله یک کامنت خارج است). فقط بلدید غر بزنید که چرا خلاقیت وجود ندارد و انگشت اتهام را گاهی به سمت مخاطب و اغلب سوی ناشر کثیف و پول پرست بگیرید. گویی خود شما چمدانی پر از ایده های ناب و خلاقانه در اختیار دارید و قربانی کژ اندشی مخاطب ساده لوح و طمع ناشرانی(که به حق انتظار سود آوری از اثار دارند) شده اید. اصلا شخص شما نه، بازی سازان مستقل را در نظر بگیرید. بازی سیگنال به عنوان اثری که به زعم شما و هم فکراتان با “ذات” اثار ژانر وحشت به سبب AAA نبودن سازگاری دارد و پس از انتشار در بوق و کرنا کردید که بالاخره خلاقیت را یافتیم، چیزی جز تکرار مکررات اثار کلاسیک به شیوه ای هوشمندانه نیست. آقای زرمهر شما به دنبال کشف مروادی هستید که سال ها پیش از کف اقیانوس توسط بزرگانی همچون شینجی میکامی صید شده.حال شما بازی سازان را متهم میکنید که چرا از فرمول برنده استفاده میکنند. جواب ساده است:چون با ظرفیت های امروز فرمول دیگری، حداقل در این ژانر وجود ندارد. ممکن است شما از Alan wake 2 به عنوان مثال نقض صحبت بنده یاد کنید.واقعیت این است که الن ویک یک انقلاب در عرصه ژانر وحشت نیست. تنها با ترکیبی جدید از المان های بازی های مطرح گذشته و وام گرفتن از برخی ابعاد هنری از بازی های مستقل موفق شده در ظاهر شبیه دیگر اثار این روزها به نظر نرسد. اگر دنبال تکرار حماسه RE4 هستید و تمام این در و دیوار زدن ها برای چنین چیزیست، باید بگویم کسی که دچار توهم شده شمایید.مسئله این نیست که رمدی چه ناشر از خود گذشته و فاخری بود که راضی شد میلیون ها دلار خرج کند و در انتها کاسه اش خالی بماند.حقا فداکاری بزرگی مینماید.اما این از دیدگاه ساده لوحانه شماست. گواه خوب بودن بازی از دیدگاه شما فروش پایین آن است!! با این اوصاف که شما بیان میدارید هر سرمایه گذاری از گذشته تا کنون پا به این وادی نهاده مجنون بوده!! شما خود را محق میدانید رائفی پور طور این تیغ بران نقدتان را بکشید به سر و صورت مخاطب و سازنده و ناشر و در باب تحلیل بازار و طراحی بازی و هنر و تاریخ و خلاصه هر آنچه چیزی که در آن اطلاعاتی دارید یا ندارید، و در باب هر مسئله افاضات بفرمایید. حال بگویید ببینیم چه کسی دچار توهم است.
درود امیررضا عزیز وقت بخیر، عذرخواهی میکنم یکم دیر جواب میدم
در ابتدا باید بگم که به نظر میرسه شما به کلی هدف مقاله رو متوجه نشدید و صرفا با یک لحن تند سعی کردید به نتیجهای برسید که اصلا هدف مقاله بود و من در نهایت بهش رسیدم. این مقاله از نگاه اول شخصه و یک روند که از ابتدا تا انتهاش من موارد متعدد رو بررسی کردم در نهایت به این نتیجه رسیدم که من هم درگیر همین توهم بودم بعد شما با مشتی کلمات ادبی سعی کردید همین پیامو به من برسونید؟ شاید بهتر بود جای تمرکز بر لحن تند و تیز کمی بیشتر به درک مطلب توجه میکردید، به هر جهت در ادامه به ترتیب به موارد مطرح شده پاسخ میدم. اولین مورد خندهداری که حقیقتا نمیدونم هدف از بیانش چی بود جملهی «گویی خود شما چمدانی پر از ایده های ناب و خلاقانه در اختیار دارید و قربانی کژ اندشی مخاطب ساده لوح و طمع ناشرانی شده اید» بود؛ مگه وظیفه منه که ایدهپردازی کنم و ایده خلاقانه ارائه بدم؟ اصلا مگه مخاطب در جایگاه ایدهپردازیه؟ مثل اینه من از وضعیت خودروسازی کشور شاکی باشم یهو یه نفر بیاد بگه «اگه راست میگی خودت یه ماشین طراحی کن!». من به عنوان مخاطب حق دارم از ژانری که دارم پول واردش میکنم انتقاد و درخواست محصول با کیفیت کنم و توسعهدهندهها هم با خلق تجربهها و ارائشون به مخاطب این مسئله رو قبول کردن که افراد رویکردهاشون رو نقد کنن.
مورد بعدی در ارتباط با ظرفیت ژانر و مثالی که از Signalis آوردید؛ شاید من و امثال من توهم احیای صحنهی AAA ژانر رو داشتیم ولی دلیل از بین رفتن این توهم پایان یافتن ظرفیتهای ژانر نیست بلکه بسیاری از مواردیه که در طول مقاله به اونا پرداختم و نیازی نمیبینم تکرارشون کنم. کی تعیین میکنه ظرفیتهای ژانر تموم شده؟شما؟ بعد ادلهی شما برای اثبات این مسئله اینه که اثری مثل Signalis از الگوی آثار کلاسیک پیروی میکنه؟ ما داریم راجع به یک ژانر صحبت میکنیم و معنای کلمهی «ژانر» به یک الگو، استایل و خصوصیت مشخص اشاره میکنه بنابراین وقتی یک اثر زیر پرچم ژانرش عرضه میشه مشخصا از اصول پایه اون پیروی میکنه. بعد سوال دیگهای که برای من به وجود میاد اینه که اصلا خلاقیت و نوآوری در نگاه شما چطور و در چه مقیاسی معنا میشه؟ اینکه یک اثر با رویکردهای «هوشمندانه» نسبت به روایت و دنیاسازیش بتونه در اصول پایه پیچش ایجاد کنه خلاقیت نیست؟ با این اوصاف پس اکثریت ژانرهای گیمینگ به پایان ظرفیت خودشون رسیدن، ژانری مثل سولزلایک دیگه ظرفیتش تکمیل شده چون Elden Ring، Bloodborne یا Lies of P صرفا به شکل هوشمندانهای به تکرار مکررات DS1 و Demon Souls میپردازن! حقیقتا کامنت شما هیچ چیزی ارائه نمیده که من بتونم موضع یا میزان عمق نگاهتون به این ژانر رو درک کنم، صرفا با یک مثال از یک بازی مستقل و یک استدلال آبکی نسخهی ژانر رو پیچیدید. به نظر میرسه شما خلاقیت رو صرفا در ابعاد مکانیکال در نظر میگیرید چرا که توی بخش کامنتهای همین مقاله یکی از دوستان چندین اثر مستقل معرفی کرده که بینشون آثار بسیار خلاقانهای وجود داره که به راحتی میتونن حرف شما رو نقض کنن. چرا از بازی مثل Iron Lung صحبت نمیکنید که با محدودترین ابزار یکی از خاصترین تجربههای ترس رو خلق میکنه؟
درباره «حماسه RE4» هم که اصلا نمیفهمم چطور به اینجا رسیدید؛ من چندین هزار کلمه مقاله نوشتم و صرفا یک بار از RE4 به عنوان رفرنس فکت استفاده کردم چطور شما نتیجهگیری کردید که من به دنبال حماسه RE4ام؟ اصلا انقلاب RE4 چه ربطی به Core ژانر ترس داره؟ RE4 یک انقلاب آبجکتیو برای کلیت صنعت محسوب میشد که در نهایت ژانر ترس هم مثل بسیاری دیگه از ژانرها به عنوان زیر مجموعه صنعت ازش تاثیر گرفت. این مسئله من رو به صحبتتون درباره AW2 میرسونه؛ در کدوم نقطهی مقاله من گفتم AW2 یک اثر «انقلابیه» که شما چنین بحثی رو پیش میکشید؟ AW2 یک اثر خلاقانست که فارغ از مشکلاتی که افراد میتونن با گیمپلی یا نحوه روایتش داشته باشن به طور آبجکتیو یک رویکرد تازه در قبال تعامل بین رویکرد هنری، طراحی محیط و روایتش اتخاذ میکنه که تا به امروز در ژانر دیده نشده بود. «گواه خوب بودن بازی از دیدگاه شما فروش پایین آن است!!» به جای اینکه حرف توی دهن من بذارید و هدف مطلب رو بپیچونید اگر کمی دقت میکردید متوجه میشدید که من از فروش پایین AW2 به عنوان ادلهای بر موفقیت اون استفاده نکردم بلکه گفتم نشان از اینه که بازی سعی نکرده خودش رو به همه تعمیم بده و Vision خارج از عرفش رو دنبال کرده.
در نهایت هم در ارتباط با ناشران یه صحبتی بکنم؛ شما وقتی میتونید بگید دلیل دنبال کردن فرمول موفق اتمام ظرفیت ژانره که ۱. یک صحنهی مستقل به شدت پر جنب و جوش و مرتعش وجود نداشته باشه و ۲. دنبال کردن این فرمول موفق به «موفقیت» ختم بشه اما همونطور که همه میبینیم اینطور نیست. ناشر میخواد پول در بیاره؟ چرا هدفش رو معقولتر در نظر نمیگیره؟ چرا باید ۱۶۲ میلیون دلار بودجه به اثری با تم خاص اون هم در ژانری اختصاص بده که به وضوح به غیر از یک مورد خاص ظرفیت بازگشت سود گسترده رو نداره؟ هیچکس مشکلی با سودگرایی منطقی ناشرا نداره اما مسئله اینه حتی رویکردهای خودشون هم به شکست ختم میشه.
صدفهای کف اقیانوس منقرض نشدن، اینکه در نقطهای از زمان مرواریدها از کف اقیانوس صید شدن به این معنا نیست که دیگه وجود ندارن، شاید صرفا نیازمند صیادان تازهای هستن که حاضرن به دل اقیانوس بزنن. در آخر هم باید بگم من هیچ مشکلی ندارم که کسی دیدگاهی مخالف من داشته باشه چرا که همین مسئله موجب شکلگیری مباحثههای جذابی میشه اما وقتی شما این چنین تند و تیز به سمت مطلبی میتازید که حتی برداشت درستی ازش نداشتید پتانسیل شکلگیری یک تبادل نظر مفید رو از بین میبره. موفق باشید.
من تا حالا بازیای ندیدم که حس ترس رو القا کنه یا حتی حس بقا
دستکم تو عناوینی که من تا حالا پلی دادم
سلام خدمت آقای زرمهر عزیز.
از اونجایی که مقاله کمی طولانی بود و من همیشه مقاله های شمارو با دقت مطالعه میکنم گذاشتم یکم وقتم آزاد بشه و الان موفق به خوندن مقاله شدم.
در طول خوندن مقاله یکم متعجب بودم. آرمان زرمهری که من شناختم معمولا همیشه با دید مثبت به گیم ها نگاه میکرد و حتی از فجایعی مانند resident evil 5 و ۶ هم نکات مثبت استخراج میکرد و لذت میبرد. ولی توی این مقاله داریم بعد دیگه ای از آقای زرمهر رو میبینیم!
مقاله عالی بود و بخش های ناخوداگاه ذهنی مارو بیدار میکنه. واقعا ژانر وحشت AAA مرده. این جمله رو کاملا درک کردم. متاسفانه بودجه ی بالا نیاز به بازگشت سرمایه داره و برای بازگشت سرمایه هم به دلار های توی جیب کژوال ها نیاز هست.
18 سالم بود و تمام دوران TEEN زندگیم رو با ژانر وحشت در نسل طلایی ۵ سپری کرده بودم و اوج لذت رو از زندگیم برده بودم که resident evil 4 اومد و با کلی امید و آرزو نشستم پای بازی و با نا امیدی تمام مراحل بازی رو پیش میبردم! من بعنوان یک انسان هیچوقت شینجی میکامی رو نمیبخشم بخاطر فاجعه ای بنام resident evil 4 که ساخت! نقطه ی سقوط ژانر با شماره ۴ سری استارت زده شد. من همیشه میگفتم تمام بدبختی های ما از همین resident evil 4 شروع شد. شاید خیلی ها از این حرف من تعجب کنن و خیلی ها بهم حمله کنن ولی شماره ۴ بجز نوآوری در زاویه ی دوربین هیچ چیزی به بازی اضافه نکرد بلکه کلی عقبگرد نسبت به نسخه های گذشته داشت. شینجی میکامی میتونست در قالب یک بازی شوتر این زاویه ی دوربین رو معرفی کنه و انقلاب خودش رو انجام بده و جوایز خودش رو درو کنه.
البته مشکل resident evil 4 زاویه ی دوربینش نبود بهرحال تکنولوژی پیشرفت کرده بود و حرکت به سمت همچین زاویه ای لازم بود (هرچند خودم fix camera رو بیشتر میپسندم و بنظرم هنری تره) ولی مشکل اصلی شماره ۴ کژوال شده بازی بود.
1: چیزی بعنوان back tracking توی بازی وجود نداشت و دیزاین metroidvania به قهقرا رفته بود. شما کنترل یک کاراکتر رو داری بدو برو جلو بنگ بنگ بنگ.
معما؟! اصلا معمایی توی بازی بود؟
پیچیدگی محیطی و اون کلید بازی های نسخه های قبلی هم که کلا به یک جوک تبدیل شده بود.
جالبه که توی محیطی که من زندگی میکردم کمتر کسی جرات داشت به طرف رزیدنت ایول ها بره ولی شماره ۴ رو هر ننه قمری بازی میکرد!
اصلا یکی از دلایلی که resident evil 4 اینقدر محبوب شد و همه بازیش میکردن هم همین کژوال شدنش بود و نگاه کپکام به دلار توی جیب کژوال ها.
همانطور که این مقاله فوقالعاده اشاره میکنه این ژانر با AAA ناسازگاره چراکه هزینه ی بالا نیازمند بازگشت سرمایه است و بازگشت سرمایه نیازمند دلار توی جیب کژوال هاست.
همین resident evil code Veronica چرا کمتر شناخته شده است؟ چرا فروش پایینی داره؟ چون بازی سخت و پیچیده ایه و مخاطم کژوال دلار توی جیبش رو خرجش نمیکنه و واسه همینه اصلا از طرف کپکام بهش اهمیت داده نمیشه در حالی که از نظر من بهترین نسخه ی سری هست.
جالبه که از شایعات درز کرده میشنویم بودجه ی ریمیک code Veronica به مراتب کمتر از بودجه ی ریمیک ۴ هست!
البته من ریمیک ۴ رو دوست داشتم چون یکم رویکرد بهتری رو ارائه کرده بود و از اون حالت خطی راهرویی که سرتو بنداز پایین بدو برو جلو خارج شده بود ( البته نه خیلی زیاد)
یه زمانی گیم بازی میکردیم احساس میکردیم سلول های خاکستری مغزمون دارن ذوب میشن از شدت سختی معما ها ولی الان XD
بگذریم.
بابت نوشتن چنین مقاله ی غنی که از پس افکار یک عاشق ژانر بیرون اومد سپاسگزارم
بعد از اینکه resident evil 4 یک انقلاب در زاویه ی دوربین و شوتر و یک “عقبگرد” ( ارتجاع) در ژانر وحشت ایجاد کرد dead space پا به عرصه گذاشت. Dead space از همون فرمول RE4 استفاده کرد ولی تغییرات کوچکی هم بوجود آورد که خودش منبع الهامی شد برای resident evil 2 remake ! ما در dead space شاهد بودیم که با وجود استفاده از فرمول شوتر RE4 ولی در زمینه ی محوطه سازی و لول دیزاین موفق تر از منبع الهام خودش عمل میکنه. در dead space بخش هایی بعنوان back tracking درنظر گرفته شده که هرچند کوچک ولی تاثیر خودش رو در محیط سازی میذاره. یکی از پایه های اساسی ژانر survivor horror محوطه سازی هست. کمی بیشتر درمورد این توضیح میدم:
متاسفانه بعد از RE4 ما شاهد بازی هایی بودیم که مسیر های خطی راهرویی رو دنبال میکردن که مخاطب یک سری مسیر های راهرو مانند جلوی روش هست و در این مسیر ها رو به جلو حرکت میکنه و اصلا متوجه نمیشه از کجا رفت از کجا خارج شد تا اینکه از نقطه A به نقطه ی B برسه و این مسیر خطی تا انتهای بازی ادامه داره. درحالی که در بازی های کلاسیک این ژانر محوطه سازی انجام میشد بطوری که شما در ابتدا وارد یک محیطی میشدید و در اوایل ورود به محیط کمی گنگ و نا مانوس هست ولی با گردش در محیط ( ساختمان ، بیمارستان ، باغ ، پارک ، کارخانه ، آزمایشگاه و….) رفته رفته با محیط آشنا میشید و کنترل محیط رو دردست میگیرید بطوری که تک به تک اتاق ها درب ها و راهروهای محیط رو حفظ میشید و با محیط انس میگیرید. پیمایش ها انجام میشه تا به نقطه ی انتقال به محیط دیگه برسید بعد که به محیط جدید میرسید باز این مسیر رو طی میکنید. ولی از بعد از RE4 این رویکرد بطور کامل کنار گذاشته شد و جای خودش رو به یک سری راهرو های بی سرو ته داد که گیمر نمیفهمه از کجا وارد شد و از کجا خارج شد همینجوری رو به جلو حرکت کن به یه جایی میرسی!.
Dead space این رویکرد رو یک مقدار اصلاح کرد که خودش منبع الهام ریمیک RE2 شد.
اما نوآوری ای که dead space در این ژانر انجام داد ابداع محیط های تعلیق در بازی بود. چیزی که تا قبل از این در این ژانر وجود نداشت. خب به لطف پیشرفت تکنولوژی کارگردان بازی تونسته بود محیط های تعلیق به بازی اضافه بکنه که شما با قدم زدن در اون محیط ها و با کارگردانی قوی حس ترس و تعلیق به مخاطب القا میشد که این توی ژانر جدید بود و از این پس پای ثابت بازی های ژانر وحشت شد. به طوری که در ریمیک RE2 برای اولین بار شاهد این فرمول در سری RE بودیم.
اما در شماره ۲ dead space ما دیگر شاهد محوطه سازی نبودیم و مسیر ها خطی راهرو ای تر شده بودن و بیشتر بر حس تعلیق ( که ابداع همین بازی بود) تاکید شده بود که در نوع خودش جالب بود.
با اینکه طرفدار ژانر ترسناک نیستم اما برام مقاله خواندنی بود.
فقط برام سوال پیش آمد که بهرغم داشتن المانهای ادونچر در بازی سایلنت هیل ۲، آیا این عنوان در سابژانر psychological horror دستهبندی نمیشه؟ (تا “Horror Adventure”)