استودیوی FromSoftware برای بازی RPG بزرگ بعدی خود بهتر است مسیر طولانیتر و پرهیاهو را پیش بگیرد
«Elden Ring حاصل تکامل عناوین قبلی FromSoftware است». این جمله را خالق اثر در سال ۲۰۱۹، یک روز پس از معرفی بازی به زبان آورد و تا روزهای منتهی به انتشار نیز در مصاحبهها روی این نکته تاکید داشت. با تجربۀ بازی احتمالاً به نتیجهای مشابه خواهید رسید. Elden Ring از تجربیات سهگانۀ Dark Souls در قالبی وسیع و آزادتر بهره میبرد و از Bloodborne و Sekiro نیز درونمایههایی تماتیک و مکانیکمحور به ارث برده است. به عبارتی، Elden Ring بدون عناوین پیشین FromSoftware ممکن نبود. Shadow of the Erdtree، بستهالحاقی Elden Ring، نیز در مبحث مبارزات سرحد فرمول به کمال رسیدۀ سولز FromSoftware را به تصویر کشید و حتی میتوان در طراحی باسها و مبارزات نوعی اشباع را احساس کرد.
صدای زنگ خطر
Shadow of the Erdtree نشان میدهد که ساختار مبارزاتی فرمول FromSoftware در قبال یک اکشن نقشآفرینی مبتنی بر جاخالی و ضربه، ظرفیت مشخص و محدودی دارد. این استودیو بنابر ریشهها و انتظارات طرفداران هاردکور، خود را مسئول میبیند تا آنها را به چالش بکشد. ایجاد چالشی حقیقی، طبیعی، منصفانه و لذتبخش رسالت آسانی نیست. زمانی که فرمولی به دفعات تکامل یافته و نه چندان تازه در چنته دارید، به چالش کشیدن بازیبازان وارد یک سراشیبی در «طراحی الگوی مبارزاتی» میشود. مخاطبین با تجربه آثار پیشین، به طور طبیعی تجربهای کارآمد کسب کردهاند و ایجاد موانعی معنادار با ابزار و قواعد سابق، برای سازنده به یک پازل بزرگ تبدیل میشود. از سوی دیگر، شباهت هستۀ گیمپلی Elden Ring به عناوین پیشین FromSoftware، طراحی باسها و موانع را پیچیدهتر میکند. وقتی ابزار و قواعد بازی همواره مشابه هستند، پروسۀ به چالش کشیدن مخاطب رنگ و بویی مصنوعی به خود میگیرد و باسها اجباراً به الگوهای مبارزاتی شلوغ و کُمبوهای طولانی سوق پیدا میکنند و در نتیجه به طور فزایندهای دیوانهوار و سریعتر میشوند. این اتفاق در Elden Ring رخ داد و Shadow of the Erdtree آن را به شکل نامطلوبی تشدید کرد.
بنابراین، Elden Ring: Shadow of the Erdtree همان مرزی است که سازنده باید آن را به وضوح ببیند یا زنگ خطری است که باید با هوشیاری آن را بشنود. آن خالقی بینش عمیق دارد که قبل از به ورطۀ تکرار افتادن فرمول خود یا زیادهروی در آن، با تمام وجود متوجه شود زمان ورود به مسیری جدید و به نوعی آغاز از نقطۀ صفر در هستۀ گیمپلی فرا رسیده است.
سری Resident Evil مثالی برای محو شدن این مرز و بینش پایین خالق به شمار میرود. زمانی که مخاطبین از Resident Evil 4 استقبال کردند، Capcom سوق پیدا کردن سری به درونمایههای اکشن را به فال نیک گرفت و این مسیر را با Resident Evil 5 تشدید کرد و باری دیگر با فروش فوقالعاده مورد تشویق قرار گرفت. اما در حقیقت، Resident Evil 5 یک مسئلۀ پیچیده و گمراهکننده بود. در این نقطه از زمان، فروش RE5 شرکت Capcom را مجاب کرد تا برای نسخۀ ششم، المانهای اکشن سری را به امید حفظ روند صعودی فروش تشدید کند که البته در نهایت طرفداران و منتقدین دست رد به آن زدند. در حقیقت، RE5 مرزی را ترسیم کرد و سازندگان با صدای گمراهکنندۀ خریداران، پا را از گلیم خود درازتر کردند. مدتی بعد، کپکام با RE7 به ریشههای «وحشت» خود بازگشت.
میانبر یا مسیر طولانی
در FromSoftware، ما یک ماموریت بسیار ساده داریم.
ما میخواهیم بازیهایی خلق کنیم که به نوعی «ارزشمند» باشند و به واسطۀ محتوای خود، ارزش زمانی که صرفشان میکنید را داشته باشند. این هدفی است که همۀ ما به آن متعهد هستیم. پیش از هر چیز، ما به دنبال افرادی هستیم که با صراحت و تمام وجود، در این فلسفۀ فکری با ما اشتراک نظر داشته باشند. این به معنای اشتراک داشتن در یک هدف میان افراد متعدد است که به طور هماهنگ با یکدیگر کار میکنند و مشتاق هستند تا نوعی ارزش به وجود بیاورند و از ایدهها، چشماندازها و دستاوردهای افراد دیگر در تیم، به عنوان ابزاری برای بهتر کردن خود بهره ببرند. فردی که با این عقیده موافق است، در تیم ما شکوفا خواهد شد.
البته، همه چیز راحت نخواهد بود. توسعه بازی به طور کلی حرفهای نیست که بتوان آن را آسان گرفت. با این وجود، ساختن آثاری که ارزشمند هستند، به خودی خود پاداشدهنده خواهد بود.
پیام بالا، در وبسایت استخدام FromSoftware اولین چیزی است که با آن روبهرو میشوید. میانبُر زدن در گیمینگ به یک روال عادی تبدیل شده است. بازیها به موفقیت میرسند و روال «ادامه، اسپین آف یا پیشینهسازی» بر پایۀ آن اثر موفق آغاز میشود. اما FromSoftware اگر به هدف خود مبنی بر «خلق ارزش» متعهد باشد، مسیری متفاوت، پُر از ریسک و طولانیتر را برای دستیابی RPG بزرگ بعدی خود پیش میگیرد، مسیری که با آن آشنایی کامل دارد.
مسیر طولانی، مشابه همان مسیری است که از Demon’s Souls تا Elden Ring طی شد و حتی King’s Field به نوعی بر آن تاثیرگذار بود. استودیوی FromSoftware به جای استناد به Elden Ring و مبنا قرار دادن آن برای دستیابی به RPG بزرگ بعدی خود و به عبارتی پذیرفتن پروسۀ «تکاملِ یک تکامل»، نیاز دارد مسیر موفقیت خود را باری دیگر شبیهسازی کند. آنها در عین حفظ ارزشها، درونمایهها و DNA خود، موظف هستند فرمولهای مبارزاتی تازه به وجود بیاورند و با ارائۀ جهانها و تمهای مختلف، در مسیری تازه و با قالبی متفاوت، تجربه کسب کنند. سپس بستر خلق یک RPG بزرگ یا Magnum Opus دیگر خود به خود فراهم خواهد شد.
مسیر طولانی و پرهیاهو با FromSoftware هماهنگی دارد
انتخاب چنین رویکردی مزایای بسیاری داشته و به خصوص برای استودیویی با سرعت عمل FromSoftware در خلق بازیهای ارزشمند مطابقت دارد. هیدتاکا میازاکی، مدیرعامل استودیو، در سال گذشته طی مصاحبهای با IGN حول بازدهی استودیو گفته بود:
من نمیدانم آیا این یک راز بزرگ است یا خیر … اما به طور کلی، توسعهدهندگان در استودیوی ما عاشق ساختن چنین بازیهایی هستند و در کاری که انجام میدهند بهینگی و بهرهوری بالایی دارد.
من فکر میکنم یک جنبۀ دیگر آن است که سریع متوجه میشویم و میدانیم که میخواهیم چه چیزی بسازیم و در ابتدای توسعۀ هر پروژه، تصمیمات حیاتی را سریع و بدون تردید اتخاذ میکنیم. ما توانایی بازگو و تکرار مفید را داریم و میتوانیم از برخی ایدهها بگذریم و آنها را روی بورد رها کنیم. این توانایی را هم داریم که سریع ایدههای مطلوب را انتخاب کرده و با سرعت آنها را به عمل بیاوریم. و در نهایت، ما میتوانیم به سرعت تغییر کنیم و تصمیم بگیریم که «چه نوع بازیای» میخواهیم بسازیم.
FromSoftware رویکردی تکاملی نسبت به آثار خود پیش میگیرد و البته پروژهها را متصل به یکدیگر میبیند. هستۀ اصلی گیمپلی و لوپ مبارزات Demon’s Souls که در جهانی منفصل به وقوع میپیوست، به شکلی بهبود یافته به دنیای بهم متصل Dark Souls راه پیدا کرد و بعدها تحت تاثیر Bloodborne، چرخۀ گیمپلی آن در Dark Souls 3 سریعتر و تهاجمیتر شد. آنچه در DS3 حاصل شده بود در کنار تاکید بیشتر روی برخی تمهای آرتیستیک Bloodborne و سیستم Posture عنوان Sekiro، در بطن یک اثر «جهان باز» تحت نام Elden Ring شکل گرفت.
اما حالا گویی FromSoftware به مقصد رسیده و نیاز دارد با احترام به تجربیات گذشته و حفظ DNA آن، مسیری تازه و هیجانانگیز را آغاز کند. طی ۸ تا ۱۰ سال آینده، انتظار داریم شاهد پروژههایی با مقیاس متوسط باشیم که هر کدام به دنبال اجرایی کردن ایدهای منحصر به فرد با هدف تازهسازی، تحول و نهایتاً دستیابی به یک هستۀ گیمپلی نوین هستند. این لوپ جدید و ایدههای مختلف، با در ذهن داشتن یک کل واحد انتخاب شده و روزی به RPG بزرگ بعدی استودیو ختم میشوند.
بسیاری عقیده دارند سیستم حرکت سه بعدی و عمودی Armored Core 6 پیشزمینه و آزمایشی برای یک اثر فانتزی نقشآفرینی بزرگ با قابلیت پرواز یا حرکت سهبعدی است. آنچه از امروز تا پروژۀ بزرگ بعدی FromSoftware خواهیم دید، میتوانند زمینهای بازی خلاقانهای باشند که زمینههای ساخت Magnum Opus (پروژۀ عظیم) بعدی استودیو را فراهم میآورند. حداقل میتوانم امیدوار باشم آنها مسیر چالشبرانگیزتر اما پاداشدهندهتر را انتخاب کنند.
نشانههایی از شنیده شدن زنگ خطر
چندی پیش، در مصاحبهای با وبسایت Gameinformer، هیدتاکا میازاکی، رئیس استودیوی FromSoftware، حول مبارزات در Bloodborne و Sekiro صحبت کرد و متذکر شد که این استودیو قصد دارد با بازی بعدی، در بحث مبارزات فراتر از Sekiro عمل کند. وی با اشاره به مکانیکهای «دفاعی» و «تهاجمی»، در این باره گفت:
[در بحث مبارزات] من فکر میکنم یک سطح بالاتر هم وجود دارد که میتوانیم به آن برسیم و این مکانیکها را حتی بیش از این اصلاح کنیم و بهبود دهیم.
صحبتهای اخیر میازاکی امیدوارکننده هستند. او بیش از ۶ بار به توسعۀ پروژههای کوچکتر با ایدههای تازه از سوی سازندگانی مستعد و جوان صحبت و در یک مصاحبه به ارتقای سیستم مبارزات اشاره کرده بود.
دیدگاه شما چیست؟
همۀ ما میتوانیم از پروژههای رویایی خود که دوست داریم FromSoftware آن را عملی کند صحبت کنیم. عدهای خواهان بازی Berserk هستند و برخی میخواهند ادامۀ Sekiro یا Bloodborne را ببینند. اما سوالی که شاید کمتر مطرح میشود، این است که فکر میکنید استودیو باید پس از ER چه استراتژیای را پیش بگیرد. از همین حالا روی پروژۀ بزرگ بعدی کار کند و پس از سالها سکوت، سرانجام اثری بسیار جاهطلبانه حاصل شود یا ترجیح میدهید رویکرد خلاقیتمحور خود مبنی بر ساخت ایدهها و تمهای با مقیاس متوسط را ادامه دهد و بر اساس موضع این مقاله، ایدههای ریز و درشت طی سالهای آینده را نهایتاً به یک پروژۀ بسیار بزرگ پیوند بزند؟ شاید هم ایدهای کاملاً متفاوت دارید. حتماً نظر خود را با ما به اشتراک بگذارید.
پر بحثترینها
- ۱۵ مشکل بزرگ سری GTA که طرفداران سرسخت نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- ویدیو: مقایسه Call of Duty Black Ops 6 روی PS5 و Xbox Series X/S [زیرنویس فارسی]
- نقدها و نمرات بازی Dragon Age: The Veilguard منتشر شدند
- رسمی: سونی دو استودیوی Neon Koi و Firewalk، سازنده Concord، را تعطیل کرد
- نقدها و نمرات بازی Call of Duty: Black Ops 6 منتشر شدند
- بیش از ۸۰ بازی برای PS5 Pro بهینه شدهاند
- ادعای سازنده Concord: اثری ساختیم که تجربه فوقالعادهای را به گیمرها ارائه میدهد
- گزارش: کارگردانان بازی Marvel’s Wolverine نقش خود را رها کردند
- تحلیلگر: Ghost of Tsushima ارزش سرگرمی و عدم تحمیل ایدئولوژی را در اولویت قرار داد
- فیلم Snow White زندگی بازیگر خود را مختل کرده است
نظرات
خدایی میازاکی یه برزرکمون نشه جان داداش؟
خوده سولزا الهام اصلیشون اونه دیگه
من دوست دارم دارک سولز ۴ رو بسازه . من این سبکی بیشتر دوست دارم
باید منتظر بمونیم و ببینیم استاد اینبار چه آشی برامون پخته
من یکی که بعید میدونم فرام سافتور عنوان بدی بسازه
من خودم دوست دارم همین روند فعلی ادامه پیدا کنه. برای مثال راکستار رو داریم که بعد رد دد ۲ دیگه خبری ازش نبود تا gta iv و این همه انتظار شاید خوشایند نباشه.
عنوان بعدیشون احتمالا یه ایپی جدید باشه و از اونجایی بلاد بورن و سکیرو و الدن رینگ شاهکار بودن از بازی بعدیشون هم چنین انتظاری میره فقط نمیدونم سراغ چه ایده ای میخوان برن
خود گیمفا یه چندتا محیط و جهان که ممکنه بازی بعدی این استودیو اونجا باشه رو بررسی کرده. البته فکر کنم فرضیه پردازی خود نویسنده بود و از جایی چیزی لو نرفته بود.
https://gamefa.com/1038403/seven-setting-that-fromsoftware-can-choose-for-future-games/
خوشبختانه، FromSoftware هراسی از خارج شدن از Safezoneش ندارد. پس تردیدی وجود ندارد که در اَثر بعدی این استودیو مجدد شاهد یک تغییر خواهیم بود، ولی این «تغییر» موفقیت آمیز باشد یا خیر، صحبتی دیگر است.
درهرصورت، من برای اشخاصِ ریسکپذیر مثل هیدتاکا میازاکی احترام زیادی قائلم و بازی آینده FromSoftware اگر همانند آثار پیشین موفق نشود، همچنان مورد تحسین بنده قرار خواهد گرفت.
متاسفانه گیمفا(جامعه) اینجوریه.. اگه در گذشته یه حرفی بزنی که به مذاق بعضی ها خوش نیاد، بعد ها که حرف حق هم بزنی با هجمه (دیسلایکهای بیمورد) روبهرو میشی...
لایک و دیسلایک هیچوقت منبع موثقی برای درست و یا غلط بودنِ یک نظر نبوده.
بااینحال، استنباط غلطیست که فکر کنیم چون شخصی در گذشته حرفی زده، بخاطر اون داره مخالفت دریافت میکنه. من درگذشته نیز در خصوص ریسکپذیری فرامسافتور صحبت به میان آورده بودم و کوهی از دیسلایک گرفتم.
درضمن، در اون پست هم حرف حق زده بودم فقط چون زوایه اکثر کاربرهای گیمفا «راست» هست، انبوهی دیسلایک گرفتم.
به به
خودم به شخصه خیلی منتظر گیم بعدی فرامسافتور هستم، توی دوره ای که شرکت ها اندکی احترام برای گیمر ها قاعل نیستن فرامسافتور و امثالش دل ما گیمر هارو با شاهکاراش شاد میکنه.
هرچی بسازعگه راضیم شاهکار میسازه
من خودم به شخصه با سکیرو بیشتر از الدن حال کردم فایت سکیرو و اون پری کردناش خیلی خفن بود