نگاهی به مفاهیم بازی Dishonored
Dishonored اثری است در سبک اکشن مخفیکاری که در سال ۲۰۱۲ توسط استودیوی «آرکین» برای رایانههای شخصی و کنسولهای نسل هفتمی ساخته شد. دلیل اصلی محبوبیت و سرشناسی عنوان یاد شده، گیمپلی نوآورانه، آزادانه و بهشدت سرگرمکنندهای است که تا به این روز، روزگار نتوانسته گرد کهنگی بر آن بپاشد. علاوه بر گیمپلی، داستان درگیرکننده و روایت استادانۀ از دیگر عوامل موفقیت آن هستند.
داستان بازی از آنجا آغاز میشود که شهر «دانوال» گرفتار طاعونی ویرانگر شده و شهبانو «جسمین» نزدیک ترین و مطمئنترین بادیگارد خود را که «کوروو» نام دارد، برای درخواست کمک به سرزمینهای اطراف میفرستد؛ هیچکدام از همسایگان «دانوال» نمیپذیرند و کوروو بهنزد شهبانو باز میگردد و در حین دیدار با او، گروهی ناشناس او را ترور میکنند، دخترش «امیلی» را میربایند و بهسرعت از آنجا خارج میشوند.
حال ترور شهبانو و ربوده شدن دخترش بر گردن «کوروو» میافتد و او باید بیگناهی خودش را ثابت کند.
در این مقاله تلاش میشود تا حد ممکن به مفاهیم داستانی و فلسفی بازی پرداخته و آنها را مورد کنکاش قرار دهیم. تجربۀ Dishonored پرسشهای بسیاری در ذهن پدید میآورد و مخاطب را به تفکر وا میدارد؛ فلسفۀ نهان بازی با اندکی اندیشه و واکاوی، خود را نمایان کرده و بهسان فیلسوفی پرسشگر، سوال پرسیدن خود را آغاز میکند.
(هشدار اسپویل)
پرسش نخست: «Dishonored قهرمان خود را چگونه توصیف می کند؟»
کوروو، پروتاگونیست بازی، در تلاش است بیآبرویی حاصل از مرگ شهبانو را از دامان خود پاک کرده و با حذف عوامل کودتا، تاجوتخت را به امیلی بازگرداند. کوروو از یکسو نزدیکترین بادیگارد شهبانو و از سویی دیگر در جایگاه پدر امیلی و کسی که معشوقهاش را از دست داده، بهشدت در تلاش است عوامل را مجازات کرده (یا ببخشد!) تا بتواند اوضاع را به حالت عادی بازگرداند. به بیانی دیگر، علاوه بر انگیزههای شغلی، انگیزههای شخصی نیز مییابد تا «دانوال» را نجات دهد.
چنین قهرمانی را در مدیوم سینما و تلویزیون نیز دیده ایم
(هشدار اسپویل سریال True Detective)
به احتمال بسیار زیاد شما با شخصیت «راستین کوهل» آشنا باشید؛ میان «راس» و «کوروو» شباهتهایی وجود دارد که عبارتند از:
- هر دو عزیزی ازدستدادهاند و زندگی ایشان تحت تأثیر این فقدان قرار گرفته است
- هردو گوشهگیر و منزویاند
- علاوه بر وظیفۀ شغلی، انگیزههای شخصی در انجام وظیفۀ آنها نقش دارد.
- هر دو شخصیت با اینکه بهخوبی میدانند جهان پیرامون آنها رو به نابودی است، با تمام تلاش در حال درستکردن اوضاع هستند.
بهبیاندیگر، هر دو قهرمان به این پرسش که «اگر روزی شیطان بر تو نمایان شود و بگوید همۀ این زندگی را بدون کمی و کاستی باید تا ابد زندگی کنی، چه پاسخ خواهی داد؟» آری گفتهاند.
پرسش دوم: «وضعیت جامعۀ دانوال چگونه است؟»
دانوال درگیر بیمعنا شدن معناها و بیارزش شدن ارزشها شده و جامعهاش بهواسطۀ طاعون از درون پاشیده است. شهروندان اکنون بهدلیل بیماری، بهنوعی زامبی تبدیل شدهاند و کوچکترین جوهر انسانی در آنها یافت نمیشود. خیابانهای شهر که روزگاری قلمروی قانون بودند، حالا جولانگاه موشهایی است که هرچیز انسانیای را خواهند بلعید.
جامعۀ دانوال علاوه بر مشکلات داخلی، درگیر انزوای سیاسیاقتصادی نیز شده که روند زوال فرهنگی و در پی آن مرگ قانون را شتاب بیشتری بخشیده است. در واقع، شهروندان دانوال بهدلیل طرد شدن داخلی (بهواسطۀ سرکوب) و خارجی (بهواسطۀ تحریم) با ذات و جامعۀ انسانی بیگانه و به پدیدهای به نام ازخودبیگانگی فرهنگی دچار شدهاند. در بازی، اگر راه کشتار را در پیش بگیرید، شهروندان بیشتری به زامبی تبدیل میشوند و تعداد موشها بیشتر میشود – زوال فرهنگی بیشتر میشود – و این پرسش را در ذهن پدید میآورد که آیا این خشونت کوروو است که به جامعه سرایت کرده یا خشونت جامعه، کوروو را آلوده کرده است؟
این رفتار فردی است که به رفتار اجتماعی جهت میدهد یا رفتار اجتماعی رفتار فردی را شکل میدهد؟
در دانش روانشناسی مکتبی به نام رفتارگرایی وجود دارد که میگوید: «انسان ذاتاً پدیدهای نیک یا بد نیست؛ بلکه این شرایط پیرامون است که رفتارش را شکل میدهد». برای نمونه اگر فردی در محیطی مملوء از جنایت زندگی کند، اقتضای محیطی بهاحتمالزیاد او را بهسمت جنایت میکشاند.
در واقع، بازی تلاش میکند چرخۀ نفرت میان شهروند و جامعه را به تصویر بکشد و بگوید اگر هرکدام از این دو پدیده نفرتی در دیگری ایجاد کند، همان نفرت توسط پدیدۀ دیگر به سیستم باز میگردد. به باور شما، در چنین وضعیتی، دانوال پتانسیل تربیت شهروند خوب را دارد؟
پرسش سوم: آیا بزهکاران را باید کشت؟
پایۀ اصلی داستان بازی بر مفهوم انتقام و بخشش استوار بوده که انتخاب هرکدام برعهدۀ بازیکن است؛ اگر شما راه انتقام را بپیمایید، کاخ شهبانوی آینده بر انبوهی از جنازه بنا میشود و بنیان حکومت او، بر خون استوار خواهد بود. آیا چنین کشتار سیستماتیکی در راه رسیدن به هدف سیاسی درست است؟ آیا چنین کاری بهدور از اخلاق نیست؟
در فلسفه سیاسی، نظریه ای به نام «ماکیاولیسم» وجود دارد که توسط« نیکولو ماکیاولی» بنا نهاده شد. «ماکیاولی »در کتاب «شهریار» بهتفضیل نظریه خود را توضیح می دهد؛ در اینجا بخشی از آن را می خوانیم: «زمامدار اگر بخواهد بر سر قدرت بماند و پیروز باشد، نباید از شرارت بهراسد و از آن بپرهیزد، چرا که نگاه داشتن قدرت بدون شرارت ممکن نیست؛ فرمانروا برای دستیابی به قدرت و افزودن و حفظ آن به کشتار، غارت، پیمانشکنی و … دست بزند».
در واقع، ماکیاولیسم ابزاری است که بازی در اختیار هر دو جناح قرار میدهد و پروتاگونیست بازی به دلخواه میتواند از آن بهره ببرد؛ حال باید پرسید کشتار و خفقان تا چه اندازه میتواند به استواری دولت کمک کند؟
شاید بهترین نمونۀ دولتی که چنین سیاستی را در پیش گرفت، امپراتوری مغول باشد که با کشتار بیرحمانه توانست به سرزمینی یکپارچه از چین تا اروپا فرمانروایی کند. روش استبداد و کشتار بهدلیل چرخۀ نفرت که بالاتر توضیح داده شد، نتایج درخشانی در پی نداشته است؛ چراکه خفقان اجتماعی، چون زخمی عفونت کرده است که دیریازود همۀ بدن را آلوده میکند.
روش دیگر، گذشتن از جان عوامل خرابکار و کودتاگر است که شما تقریباً از جان همۀ عوامل میگذرید و با کمترین آسیب اجتماعی، امیلی را به تخت بازمیگردانید.
شاید در طول تاریخ، نتوان قدرتی را نام برد که بهاندازۀ شاهنشاهی هخامنشی از این سیاست پیروی کرده و موفق شده باشد. چنین سیاستی علاوه بر همۀ خوبیها، پیامدهایی نیز دارد که مهمترین آنها همواره بالقوه بودن خطر افراد و اندیشههایی است که سرکوب نشدهاند؛ کما اینکه شاهنشاهی هخامنشی بارها درگیر شورش شد و سرانجام همین شورشها زمینۀ از پای در آوردن آن را فراهم کرد.
شما کدام مسیر را پیمودید و چطور «امیلی» را به تخت رساندید؟
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
قهرمان خود؟
من همش فکر میکردم ادم بدم ملتو بی دلیل میکشتم😂
🟢 یکی این و یکی هم بازی thief
✅ هردوشون میتونستند خیلی بیشتر در سبک مخفیکاری بدرخشند، اما حیف …
ثیف شاید میتونست بهتر باشه ولی دیسانرد واقعا چیزی کم نداشت
شاهکاره این بازی
حتما بازیش کنید
نوموخوام
مثل اینکه بعضیا فرق شوخی و جدی رو نمیفهمن😂
ب هرحال
اینجا گیمفاست
عجب
از شاهکار فراتره ، این بازی یکی از بهترین بازی هایی بود که تو عمرم بازی کردم
همچنین🤝
رو دست دیسآنرد بازی نمیاد واقعا (تو سبک خودش)
بازی باحالی بود. نسخه های دیگر و دیالسیهاش رو هم تجربه کنید حتما. من دفعه اول که بازی کردم تا اواسط بازی نمی دونستم میشه از جون طرف مقابل گذشت ولی تو دیالسی ها تلاش کردم کسی رو نکشم.
به جای اینکه بکشیشون میتونی بیهوششون کنی
ولی لذت آدم کشتن تو این بازی بیشتره واقعا خصوصا وقتی از قدرت هات استفاده کنی تو کشتنشون
ای شرف به درودت مرد..
در شروع هزاره دوم و به طبع اون پیشرفت تکنولوژی سوالی بین مشاهیر سینما مثل اسپیلبرگ و جیمز کامرون و جیمز وان شکل گرفت که آیا ویدیو گیم میتواند یک هنر باشد و پرده بین خودش و هنرهفتم یعنی سینما را بکشد و فرم و روایت خودش را داشته باشد ؟ و لایق داشتن یک عدد در هفت طبقه عدن هنر را دارد؟
اسپیلبرگ و جیمز وان تلاشهای زیادی برای راه یافتن به این صنعت و ایجاد خلق تجربه بصری و انسانی و سینمایی کردن اما جز تجربه و شکست چیزی حاصل نشد (هر چند اسپیلبرگ سالهای بعد در مسیر سینماییش وامدار از آن تجربیات شد.)
در هنگام معرفی پلی استیشن و ایکس باکس جدید و هیاهوی به پا شده از رژه مقتدرانه بازیهای نسل هفتم که فرم روایت داستانی آنها باعث ایجاد هجمه های انتقادی زیادی به سینمای رو به افول شد . که متاثر از آن هم اقتباسهایی از ویدیو گم در سینما شد که فاجعه آفریدن .
در آن دوران سازندگان و غول های بازی سازی مثل سونی و مایکروسافت و ناشرین هیولایی دیگر تمام تلاش خود را میکردن تا ویدیو گیم را نه یک محصول تجاری بلکه یک هنر و رقیب سینما بدانند و معرفی می کردن .این روند با ایجاد نمایشگاه های بزرگ و همایشها و رویدادها، نزدیک به اسکار تبلور پیدا میکرد و همچنین ایجاد سفیران بازیگران سینما برای تبلیغ ویدیو گیم به عنوان هنر هشتم.
در آن سالها سازندگان ویدیو گیم کار سختی داشتن و ان ایجاد ایده ها و نو اوری ها برای شکستن دیوارهای بین ویدیو گیم و سینما ،و همچنین دیوارهای بعدهای مختلف میان بازی و مخاطب و درک تجربه فلسفی و روان شناختی عمیق از لحاظ همزاد پنداری بود.
این تفکر ایده آلیسم باعث رشد ویدیو گیم در تمامی عناصر و اجزایش شد که به عصر شکوفایی و طلایی یاد میشود. جایی که کارگردانی و حرکت دوربین و خلق صحنه های سینماتیک سری آنچارتد زبان سینماگران و سینما دوستان را به تعریف و تمجید و تقلید واداشته بود ،ایجاد عناصر سیاسی و روایت داستان های جهان در جنگ ندای وظیفه مباحث جالبی را بین سیاستمداران بوجود اورد و تا جایی که پوتین را مجبور به اتخآذ دستورهایی در خصوص ویدیو گیم کرد و قوانین حقوقی جدیدی را در اروپا و آمریکا وضع شد .
همه چیز در عصر طلایی و با ورود با نسل هشتم خواب را از همه بریده بود ، مفاهیم زبان شناسی ، بررسی دقیق بافتهای فرهنگی و معماری و خلق دنیاهای یونیک و سمفونی موسیقی حماسی تاریخ ساز شده بود ایجاد مدلها و نژادهای فانتزی با برخورداری از پوشش و فرهنگ و خط نوشتار خاص متشکل از عناصر آمیخته از هم و جذابتر از دنیای واقعی ویدیو گیم را به پدیده ای جهان شمول تبدیل کرد که ژانر شعر و فانتزی در بستر ادبیات را هم داشت به چالش می کشید ، به نحوی که گیمرها را افرادی دارای هوش بالا که در هر مبحثی تجربه یا سواد صحبت دارند در نزد جامعه و جامعه شناسان تبدیل کرد ، که از سایر افراد جامعه که تک بعدی هستن و جز یک سخن در یک بحث بیشتر نمیدانند تفکیک شدن، در اواسط نسل هشتم با رویکار امدن بازیهای سرویس محور و بتل رویال و تغییرات ایدیولوژیک و بسته شدن دست ،دست اندرکاران این صنعت در خلق شخصیتها و جهان ها و بودجه های سرسام اور و شکستهای وحشتناک و غیر قابل جبران ، این جهان نو پا وجهه تجاری و پول سازش را رونمایی کرد و دیدگاه شرکتهای پشتیبانش را هم دستخوش تحول کرد جوری که فقط مباحث پول و در امد برایشان مهم شد و ویدیو گیم از تعریف هنر و چالش سایر هنرها به صنعتی سرگرم کننده و نو پا با مخاطبین بچه سال و خشن و تخس که نیاز به اصلاح و تربیت دارند تغییر کرد و ارج و قرب گذشته اشان را پیشکش ترندهای بدون اصالت روز کردن .
ناموسا کی این کامنت کلمه ب کلمه و تااخر خوند؟
خیلی خلاصه شده
تاثیر نسل هفت گیم بر ابعاد زندگی ما چه گیمر و چه یک فرد عادی غیر قابل کتمانه ، واسه همینه که در این برهه از نسل نهم شاهد کامبکهایی به شکل ریمیک به اون نسل طلایی هستیم . چون تاثیرات فرهنگی و اجتماعی و سیاسی زیادی رو بوجود آورد و بازیهای زیادی در اون زمان شکل تفکر و زندگی امروزی ما رو تغییر دادن از سرزمینهای برهوت فال آوت که موضوعاتی چون جنگ و بمب و نمایش ذات پنهان رویای آمریکایی و فلسفه جهان آینده متال گیر در همهمه جهان ناآرامش تا روایتهای منحصر بفرد یوبی سافت با سری نوپای اساسین کرید و کلی بازی و روایت دیگه از جمله دئوس اکس ، حسابی فضای گیمینگ اون روزگار رو یک عصر تکرار ناپذیر میکنه .
من خوندم.کامنت های پر محتوا و غنی ای میزاره این رفیقمون
نسل هفت عظمت گیم
به نظر من نسل هفتم از نظر خوبی رتبه سوم رو داره ، درسته دوران اوج بیشتر فرنچایز ها مثل کال او دیوتی و اساسینز کرید تو این نسل بود ولی به پای نسل ۸ و ۶ نمیرسید ، اول نسل شیش بعد نسل هشت بعدش نسل ۷
برعکس این نسل که واقعا خلاقیت تو بازیسازی خیلی کم شده اکثر استودیو ها فقط میخوان بازیهای قبلیشون رو ریمستر و ریمیک کنن
همین الان از پاش بلند شدم، عجب شاهکاریه این بازی آدم دلش میخواد دوباره و دوباره از اول بازیش کنه.
فقط موزیک تیتراژ آخرش اگر گوش نکردین حتما با ترجمش گوش کنین . واقعا گیم خارق العاده ای بود
اولین بازی بود که من رو با دنیای بی انتهای گیم آشنا کرد🥹
نسخه definitive edition این بازی ارزش خرید داره یا نه ؟