نقد و بررسی بازی Enotria: The last Song
طی این مقاله به نقد و بررسی بازی Enotria: The last Song، عنوان سولزلایک مستقل استودیوی Jyamma Games خواهیم پرداخت.
ژانر سولزلایک طی چندین سال اخیر و روند صعودی محبوبیت آن در صنعت گیمینگ، سازندگان مختلفی را به ورود به این ژانر مشتاق کرده است که هر کدام سعی دارند با ساخت آثار مختلف پیچشهای خاص خودشان را به اصول و اساس ژانر تعمیم دهند. عنوان Enotria: The last Song نیز یکی دیگر از این دست آثاری است که ایدههای جالبی را به ژانر سولزلایک معرفی میکند و شخصا از همان ابتدای معرفی آن مشتاق تجربهاش بودم.
با این وجود در حالی که این عنوان خصوصیاتی دارد که میتواند تا حدی آن را از دیگر آثار ژانر متمایز کند اما لزوما نمیتوان گفت در پیادهسازی تمامی این ایدهها موفق عمل کرده است.
گرفتار در نمایشی بیپایان
شاید به جرات بتوان گفت جذابترین بخش Enotria: The Last Song دنیاسازی خاص آن است که کاملا آن را از دیگر آثار ژانر متمایز میکند. در حالی که عناوین سولزلایک عموما حول محور المانها Dark Fantasy میگردند، Enotria دنیایی روشن و سرزنده را به تصویر میکشد. با این وجود این روشنایی دنیای بازی برخی از تاریکترین سایهها را نیز بوجود میآورد و همچون پردهای برای نمایشی است که در پسزمینه همچون انگلی این دنیا را در بر گرفته است.
دنیا در نمایشی بیپایان به نام The Canovaccio گرفتار شده است که توسط مولفانی یا به اصطلاح “Author”های خاص کنترل میشود و در آن هر انسانی نقش خاصی را ایفا میکند؛ در این بین شما در نقش کاراکتری با لقب Maskless One قرار میگیرید که برخلاف دیگر انسانها بخشی از این نمایش نبوده و نقش خاصی در آن ایفا نمیکنید بلکه کنترل کامل بر سرنوشت خود دارید. از همین رو Maskless One باید این مولفان را تک به تک از میان بردارد و دنیا را از چرخهی ایستایی که در آن گرفتار شده است نجات دهد، در واقع شما در قامت Maskless One باید ماسک «تغییر» را به صورت بزنید.
همانطور که احتمالا تا به اینجای کار متوجه شدهاید، ایدهی روایی این بازی تا حد زیادی متفاوت از دیگر آثار ژانر است و بهرهگیری از داستانها و افسانههای ایتالیایی نیز کمک بهسزایی به متمایزتر شدن سرزمین Enotria کرده است. ما شاهد ترکیبی از روایت محیطی و روایت مستقیم در این بازی هستیم و شاهد کاتسینهای متعددی مخصوصا در هنگام رویارویی با باسها خواهید بود که به خوبی شخصیت و نقش کلی آنها را در اتفاقات داستانی توجیه میکند و در این زمینه میتوان گفت این تجربه رویکرد بسیار مستقیمتری در زمینهی ارائهی اطلاعات کلی داستانی به پلیر نسبت به آثار From Software دارد که شخصا فکر میکنم تاثیر مثبتی بر درک و غوطهوری مطلوب در دنیای بازی کرده است.
اما این مسئله لزوما در تمامی روند بازی صادق نیست، به عنوان مثال NPCهایی که در دنیای بازی ملاقات میکنید به هیچ عنوان از عمق مطلوبی برخوردار نیستند و گاهی اوقات حتی دقیقا نمیتوانید متوجه شوید هدف وجودشان چیست. اگر از من بخواهید خارج از باسها یک کاراکتر را نام ببرم که حتی تا حد کمینهای در این تجربه به یادماندنی جلوه کرده باشد صادقانه جوابی برای شما نخواهم داشت.
هیچ یک از کاراکترهایی که شما در طول تجربهی بازی ملاقات میکنید نویسندگی مناسبی ندارند و حتی نقش مثبت چندانی هم در ایجاد شاخهها و لایههای دنیاسازی جدید ایفا نمیکنند به طوری که حتی برخی از آنها صرفا از یک یا دو دیالوگ برخوردار بوده و اصلا چیزی برای ارائه ندارند.
NPCها و کاراکترهایی که شما در طول تجربهی یک اثر سولزلایک ملاقات میکنید گاها میتوانند وزن روایی بیشتری از آنتاگونیستهای آن اثر حمل کنند و کمک بهسزایی به معنا بخشیدن به اهداف پلیر و دنیای بازی ایفا میکنند و همچنین خطوط روایی فرعی اما همراستا با روند اصلی داستان را ارائه میدهند که میتواند کمک بسیار زیادی به پویایی و عمیقتر شدن دنیای بازی بکند، به عنوان مثال کاراکتری همچون Solaire هرگز از ذهن کسانی که Dark Souls 1 را تجربه کردهاند پاک نخواهد شد اما متاسفانه Enotria در ارائهی چنین کاراکترهای جالبی در دنیای خود عاجز است که به راستی یکی از پتانسیلهای هدر رفتهی این بازی محسوب میشود.
مرد هزار چهره
اما بگذارید به سراغ هستهی اصلی بازی یعنی گیمپلی آن برویم، بخشی که مملو از ایدههای جالبی و نوآورانهای است که اگر راستش را بخواهید شخصا علاقهمند هستم برخی از آنها را به شکلی بهینهتر در آثار آیندهی From Software ببینم اما این مسئله لزوما بدان معنا نیست که Enotria: The last Song در پیادهسازی تمامی این ایدهها موفق عمل میکند. در یک نگاه اجمالی ما شاهد حضور اکثریت خصوصیاتی که از یک تجربهی سولزلایک انتظار میرود هستیم اما وقتی کمی در تجربهی بازی عمیقتر شوید متوجه برخی پیچشهای بسیار جالب روی برخی از اصول ساختاری ژانر هستیم.
یکی از بزرگترین این پیچشها نبود یک رویکرد مستقیم به مبحث کلاسبندی در این اثر همچون اکثریت تجربههای حاضر در این ژانر است! منظور از این جمله آن است که شما در هنگام آغاز این اثر لزوما شاهد یک منوی اختصاصی برای انتخاب کلاس برای کاراکترتان نیستید بلکه این روند به شکلی کاملا متفاوت به تصویر کشیده شده است که حقیقتا بسیار جالب بوده و پیچشهای قابل توجهی به روند و رویکرد کلی پلیر نسبت به مبحث انتخاب کلاس و Build کلی کاراکتر خود تعمیم میدهد.
کاراکتر شما در این تجربه دارای پنج Stat قابل ارتقا است که در قالب Virtues ارائه میشوند و عبارتند از Bruiser، Assassin، Elementalist، Trickster و Battlemage که هر یک روی برخی از خصوصیات قدرتی کاراکترهای شما تاثیرگذار خواهند بود و نقش گستردهای هم در راستای بهینهسازی Build شما ایفا میکنند. در همین راستا این اثر یک درخت مهارت به نام Path of Innovators که با بهرهگیری از آن، میتوانید به Perkهای مختلفی در دستهبندیهای مختلف دسترسی پیدا کنید و از آنها برای شخصیسازی Loadout کاراکترتان بهره ببرید.
بازی سه Loadout مختلف را به شما ارائه میدهد که شما میتوانید به خواست خود آنها را شخصیسازی کرده و در لحظه بینشان جابهجا شوید؛ به عنوان مثال میتوانید یکی از Loadoutهای خود را با تمرکز بر خصوصیات Bruiser ساخته و دیگری را با تمرکز بر Trickster ساخته و یا حتی یک یا چند Perk مختلف از دستهبندیهای متفاوت را به خواست خود ترکیب کنید. همچنین شما در طی بازی به Maskهای مختلفی نیز دسترسی پیدا خواهید کرد که نه تنها ظاهر شما را تحت تاثیر قرار میدهد بلکه برخی قابلیتهای Passive را نیز ارائه میدهند. این خصوصیت یکی از بخشهای جذاب این تجربه محسوب میشود که هم از تنوع بسیار خوبی برخوردار است و هم بخش تاثیرگذاری از Loadout شما به شمار میآید. به طور کلی سیستم Loadout تا حدی چاشنی RPG را به تجربهی بازی اضافه میکند.
همچنین شما با شکست دادن باسها نه تنها میتوانید به ماسک و اسلحهی آنها دسترسی پیدا کنید بلکه برخی از خصوصیات کلی آنها نیز در قالب دستهبندی “Aspect” ارائه میشوند که Statهایی که در پاراگراف قبلی دربارهشان صحبت کردیم را تحت تاثیر قرار داده و تغییرات مثبت و منفی مختلفی روی آنها ایجاد میکند که خود به تنهایی یکی دیگر از لایههایی است که این سیستم کلاس متمایز به تجربهی بازی این اضافه میکند. احتمالا این صحبتها و توصیفاتی که تا اینجا داشتیم حسابی برایتان جالب بوده است اما این مسئله در این نقطه به پایان میرسد چرا که این رویکرد جالب روی کاغذ جذابتر از پیادهسازی نهایی آن در این تجربه است.
متاسفانه با وجود تنوع بسیار مناسب و رویکرد خلاقانه نسبت به مبحث ساخت Build و انتخاب کلاس، در عمل این سیستم Perk محور تا حد زیادی خام و غیر متعادل جلوه میکند؛ چیزی که باید متوجه شوید آن است که این سیستم در هستهی تجربهی این بازی قرار گرفته و به دیگر ابعاد گیمپلی شاخه میزند اما این شاخه لزوما یک اتصال معنادار را بوجود نیاورده و تاثیری در ابعاد دیگر ایجاد نمیکند.
بگذارید مثالی بزنم تا بلکه درک این مسئله آسانتر شود؛ شخصا همیشه در آثار سولزلایک کلاس و Build سنگین و مبتنی بر Strength میسازم و در واقع دوست دارم کاراکتری به اصطلاح «تانک» بسازم و عموما نیز از شمشیرهای Colossal یا به طور کلی اسلحههای سنگین استفاده میکنم اما در Enotria با وجود تمامی این «انعطافپذیری» که به نظر میرسد بازی ارائه میدهد رسما ساخت چنین کاراکتری غیر بهینه و تقریبا بلااستفاده است! در حالی که این اثر سعی دارد به شما بگوید که شما هر رویکردی که دوست دارید میتوانید نسبت به کلاس خود پیشه کنید در عمل آنقدر غیر بهینه و خام جلوه میکند که رسما تمامی آزادی عمل پلیر را گرفته و در نهایت او را مجبور به پیروی از حالات «بهینه» میکند.
ما شاهد تنوع اسلحههای بسیار زیادی در این بازی هستیم، از شمشیرهای بزرگ و عظیم گرفته تا نیزهها و گرز که میتوانند مشوق خوبی برای پلیر در راستای استفاده از کلاسهای مختلف مبتنی بر اسلحههای خاص باشد اما زمانی که کمی در بازی پیش میروید متوجه میشوید لزوما تمامی این اسلحهها بازدهی مناسبی ندارند و حتی استفاده از برخی از آنها رسما احمقانه است و یکی از دلایل آن انیمیشنهای محدود مبارزات مختص به هر اسلحه و عدم تاثیرپذیری آنها از Perkهای کلاس شماست!
به عنوان مثال شخصا طبق رسم همیشگی خودم پس از چند ساعت تجربه، ارتقا کاراکتر و همچنین ساخت یک کلاس مبتنی بر دستهبندی Bruiser تصمیم گرفتن از یک Colossal Sword استفاده کنم اما پس از استفاده از آن حتی در مقابل دشمنان ساده بازی متوجه شدم بازدهیام در مبارزات از نقطهی ابتدایی بازی کمتر است! این دسته از شمشیرها مسلما سلاحهای سنگینی هستند و همیشه یک داد و ستد دو طرفه بین سرعت و قدرت در راستای بهرهگیری از آنها در آثار استاندارد سولزلایک وجود دارد، شما از ضربات سنگین برخوردار میشوید اما در همان راستا سرعت خود را از دست میدهید ولی همچنان با ارتقا کاراکتر خود میتوانید توانایی او در راستای استفاده از این اسلحهها را بهینهسازی کنید اما در Enotria این اتفاق نمیافتد.
این اسلحهها نه تنها از انیمیشنهای محدود و بسیار کند برخوردارند بلکه گویی هیچ تاثیری بر دشمنان ندارند و در واقع مفهوم “Stager” برایشان بیمعناست! گاهی اوقات ممکن است از یک Heavy Attack استفاده کرده و مشاهده کنید دشمنانتان به آسانی ضربه را جذب کرده و به کار خود ادامه میدهند بدون آن که خم به ابرو بیاورند. و لازم به ذکر است که رویکرد شما نسبت به ساختار و یا کلاس کاراکترتان کوچکترین تاثیری به بهبود عملکرد، بازدهی و یا راندمان این دسته از اسلحهها نمیکند.
این مسئله مشکل بسیار بزرگی محسوب میشود که به کلی آزادی عمل و یکی از بزرگترین جذابیتهای آثار سولزلایک را از بین برده و در نهایت پلیر را مجبور میکند به جای اتخاذ رویکرد استراتژیک و بهینهسازی Build خود به سراغ اسلحهها و رویکردهایی بروند که پیادهسازی بهینهتری دارند چرا که رسما شما چه در نقطهی ابتدایی بازی باشید و چه چندین ساعت تجربه کرده باشید در نهایت فارغ از ارتقاهایی که انجام دادهاید نحوهی استفاده از اسلحهها و بازدهی کلی آنها یکسان است! در کنار این موارد شاید به جرات بتوان گفت سرسختترین دشمن شما در این بازی دوربین آن است، نه تنها دوربین در طول مبارزات تا حد زیادی به پلیر نزدیک است بلکه دائما شما در طول بازی و مخصوصا مبارزه با باسها خودتان را در حال مبارزه با زوایای دوربینی مییابید که رسما کاراکتر را از دید شما خارج میکنند! همچنین دوربین بازی در هنگام عبور از معابر باریک شروع به لرزشهای شدید و ریست شدنهای متوالی میکند که بسیار آزار دهنده است.
رویکرد Enotria نسبت به سیستم شخصیسازی کلاس و کاراکتر ایدهی بسیار جذابی است که متاسفانه به هیچ عنوان به صورت بهینه پیادهسازی نشده است و همین مسئله ضرباتی به بخشهای دیگر گیمپلی که وابسته به این سیستم هستند وارد میکند. سازندگان به وضوح نیازمند زمان بیشتر در راستای متعادلسازی منطقی و ارائهی یک «انعطافپذیری» واقعی در این سیستم بودند اما در نهایت در این زمینه شکست خوردند.
به طور کلی سیستم مبارزات بازی مطلوب است و اگر به سراغ اسلحههای بهینهتر بروید میتوان گفت این سیستم میتواند شما را تا پایان بازی همراهی کند همچنین ما شاهد تنوع مناسبی از جادوهای مختلفی هستیم که به گیرایی روند مبارزات کمک میکنند. یکی از بزرگترین خصوصیات روند مبارزات در این بازی تکیه زیاد آن به Parry کردن به جای استفاده از Dodge است و در حالی که سیستم Parry بازی بازدهی بسیار خوبی دارد، Dodge از سوی دیگر به شدت غیر بهینه است و شخصا مرا یاد DS2 و بُعد “Adaptability” آن میاندازد که تا وقتی آن را ارتقا نمیدادید رسما Dodge دادن یک امر غیر بهینه به شمار میآمد. اما در حالی که DS2 راهی برای بهبود این مسئله ارائه میداد Enotria چنین کاری نمیکند و تقریبا میتوان گفت اگر به Dodge دادن در آثار سولز عادت دارید قرار است زمان سختی را در این تجربه سپری کنید.
بازی در اکثریت مواقع و سناریوهای مختلف مبارزات همچون بسیاری از آثار سولزلایک دیگر فریمهای شکستناپذیری یا به اصطلاح “Invincibility Frame” ارائه نمیدهد که در واقع بدان معناست که در اکثریت مواقع اگر دقیقا در ثانیهی درست جاخالی ندهید در هر صورت ضربه را دریافت میکنید از همین رو Dodge دادن در این بازی به هیچ عنوان بهینه نبوده و استفاده از آن تا حد زیادی بیهوده است. در حالی که شخصا میتوانم متوجه بشوم که سازندگان سعی داشتند پلیرها را به سمت بهرهگیری از سیستم Parry بازی سوق بدهند اما گرفتن یک توانایی از آنها صرفا یک امر تحمیلی و حذف انعطافپذیری در گیمپلی برای پلیرهای مختلف است.
میتوان گفت Enotria در زمینهی تنوع باسها بسیار خوب عمل میکند و هر یک از باسهای بازی به راستی متمایز از دیگری ظاهر شده و رویکردهای متفاوتی از پلیر میطلبند. همچنین برخی از باسها از المانهای قدرتی مختلفی برخوردارند که پلیر برای مقابله با آنها نیازمند اتخاذ یک رویکرد دفاعی در قبال این المانها و عناصر خاص است. با این وجود اکثریت باسهای بازی از طیف بسیار محدودی از حملات برخوردارند و گاها حتی مشاهده میشود به دلیل عملکرد نامتعادل هوش مصنوعی شروع به Spam و تکرار یک حملهی خاص میکنند که تا حد زیادی به روند کلی باسفایت ضربه وارد میکند و لازم به ذکر است که محدودیت تنوع حملات برای دشمنان عادی بازی نیز صدق میکند.
شهری در آغوش آفتاب
همانطور که در ابتدای نقد نیز اشاره کردم بزرگترین خصوصیت مثبت و متمایز Enotria دنیاسازی خاص و متفاوت آن است که مستقیما در ابعاد ظاهری و هنری آن نیز جاری میشود. سرزمین Enotria به سه منطقهی اصلی تقسیم میشود که هر یک از آنها حسوحال خاص خود را ارائه داده و به راستی به این تجربه هویت ظاهری میبخشند.
همچنین محیطهای بازی و جزئیات آن نیز بسیار عالی پیادهسازی شدهاند و به شدت زیبا جلوه میکنند. شما دائما در طول بازی با مناظر خیرهکننده روبهرو میشوید که موجب میشوند از حرکت بایستید و به آنها بنگرید.
همچنین فضاسازی کلی بازی نیز به عنوان یک اثر سولزلایک بسیار متمایز و جذاب است، به عنوان مثال در اوایل بازی شما به شهری ورود میکنید که در آن مردم در حال رقصیدن، خواندن و نواختن هستند در حالی که در گوشهی دیگری از آن یک نمایش تئاتر در حال اجراست که شما میتوانید به تماشای آن بنشینید و حتی گاها اطلاعات جالبی از دنیای بازی دریافت کنید. لازم به ذکر است که تمامی این «مردم» در واقع دشمنان شما هستند و در حالی که در حالت عادی برخی از آنها کاری به کار شما ندارند اما در صورت حمله به آنها با شما به مبارزه میپردازند.
طراحی ظاهری دشمنان بازی نیز به خوبی انجام شده است و کمک بهسزایی به هویت ظاهری کلی بازی میکند اما یکی از مشکلاتی که وجود دارد آن است که متاسفانه Enotria به سرعت کارتهای خود را رو میکند به طوری که در حالی که هر یک از این مناطق عمده عموما بین چهار تا پنج ساعت زمان میطلبند تا بتوانید از آنها عبور کنید میتوان گفت تقریبا در یک ساعت ابتدایی شما تقریبا تمامی دشمنانی که آن منطقه برای ارائه دارد(فارغ از باسها) را مشاهده کردید و از همین رو در ادامهی مسیر تکراری شدن آنها چه از لحاظ ظاهری و چه از لحاظ عملکردی بسیار مشهود میشود و رسما بخش عمدهای از المان «ناشناس» هر محیط را از بین میبرد.
طراحی ظاهری باسها اما بسیار عالی انجام شده و شاید حتی بتوان گفت یک یا دو مورد بسیار به یادماندنی نیز در بین آنها یافت میشود، هر یک از باسهای اصلی بازی با توجه به نقش خود در نمایش The Canovaccio طراحیهای خاصی نیز دریافت و به نوعی نابسمانی این کاراکترها را از این طریق به پلیر منتقل میکنند.
ساندترک، صداگذاری و موسیقی بازی اما به شکلی بسیار تحسینبرانگیز پیادهسازی شده است؛ ساندترک بازی کاملا بر تم و رویکرد هنری بازی منطبق است و صداگذاریهای محیط و حتی باسها نیز به به شکلی مطلوب انجام شده است که به غوطهوری بیشتر پلیر در دنیای Enotria کمک میکند. لازم به ذکر است که این اثر در زمینهی طراحی محیط نیز عملکرد خوبی را به نمایش گذاشته و محیطهای لایهلایه را در اختیارتان قرار میدهد که همچون بسیاری از آثار سولزلایک مملو از مکانهای مخفی و میانبرهای مختلف است.
Enotria: The last Song
Enotria بازی بلندپروازانه و خلاقانهای است اما متاسفانه در زمینهی پیادهسازی ایدههای تازهاش دائما زمین میخورد؛ سیستم کلاس و Build کاراکتر در حالی که از تنوع بالایی برخوردار است و روی کاغذ «انعطافپذیری» مناسبی را ارائه میدهد اما در واقعیت بسیار غیر بهینه و نامتعادل بوده، برخی رویکردها را به پلیر دیکته میکند و آزادی عمل را از او میگیرد. از طرف دیگر، عملکرد غیربهینه برخی اسلحهها، تکراری شدن دشمنان و همچنین وضعیت نابسامان دوربین بازی، تا حد زیادی لذت تجربهی این اثر را کاهش میدهند. البته در طرف دیگر Enotria یکی از متفاوتترین فضاسازی و دنیاسازیهای سولزلایک را به تصویر میکشد که به راستی قابل تحسین است اما در نهایت بسیاری از خصوصیات مهم این اثر صرفا تئوریهایی هستند که به خوبی پیادهسازی نشدهاند.
نکات مثبت:
- طراحی محیط و فضاسازی بسیار خوب
- طراحی ظاهری جذاب باسها
- تنوع بالای اسلحهها
- وجود سه Loadout متفاوت به منظور شخصیسازی و جابهجایی در لحظه
- طیف گستردهای از Perkها، Aspectها و Maskها
- موسیقی و ساندترک مطلوب
- سیستم مبارزات خوب و تنوع بالای جادوها
- دنیای چشمنواز و رویکرد هنری عالی
نکات منفی:
- عدم وجود هیچگونه کاراکتر و یا NPC به یادماندنی
- سیستم کلاسبندی و Build با وجود خلاقانه بودن، خام و غیر بهینه است
- عملکرد نامتوازن و نامتعادل برخی دستههای اسلحهها که آنها را بلا استفاده میکند
- شخصیسازی Perkها و حتی تمرکز روی یک بُعد خاص همچنان حس قدرتمندتر شدن را القاء نمیکند
- دشمنان بازی گاهی هیچگونه بازخوردی نسبت به ضربات نشان نمیدهند
- عدم وجود “Invincibility Frame” و سیستم Dodge غیربهینه
- دوربین بازی بزرگترین دشمن شما است
- تکراری شدن دشمنان و طیف حملات محدود برخی باسها
۶.۵
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Jyamma Games) و روی PS5 بررسی شده است
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
نظرات
دموش رو که دیدم حالم به هم خورد اصلا حال نکردم، صد رحمت بر لوردز آف فالن
نمیدونم چرا ولی توی همه ی بازی های سولزلایک و سولزبورن که تا حالا بازی کردم یه سری جاها با دوربین بازی به مشکل برخوردم.حالا توی یه سری از عناوین(مثلا بازی های خود فرامسافتور)این مشکل کمتر به چشم میاد و کم پیش میاد که دردسر درست کنه ولی مخصوصا توی محیط های کوچیک دوربین واقعا میتونه اعصاب آدمو به هم بریزه
وای من سر لایز اف پی داشتم منقرض میشدم یک جاهایی توی باس ها مثلا یکم از جون باس مونده ولی بخاطر دیوونه شدن دوربین مردم 😐
همین چند تا عکس ها رو که دیدم از بازی خوشم نیومد و دیگه زحمت خواندن نقد رو به خودم ندادم یه راست رفتم سر نمره و …
واقعا ساختن سولز لایک کار هر کسی نیست
بازی متوسطی بود واقعا
انتظار بالا تری داشتم