نقد و بررسی بازی Hollowbody
در این مقاله به نقد و بررسی بازی وحشت بقای مستقل Hollowbody میپردازیم، اثری که توسط یک نفر ساخته شده است اما ندای یک تجربهی ترسناک متفاوت را میدهد.
همانطور که بارها در طی مقالات مختلف حول محور ژانر وحشت اظهار داشتم، سازندگان مستقل امروزه یکی از مهمترین پایههای این ژانر محسوب میشوند و محرکهای بسیار مهمی در حرکت این ژانر به سمت جلو فارغ از عرضهی آثار بزرگ هستند. امروز به سراغ عنوان Hollowbody میرویم، اثری که توسط یک نفر یعنی Nathan Hamley موسس استودیوی مستقل Headware Games توسعه یافته است و منبع الهام اصلی آن آثار کلاسیک این ژانر مخصوصا Silent Hill بوده است. Hollowbody دومین بازی این استودیو محسوب میشود که به لطف پشتیبانی مخاطبان از کمپین Kickstarter آن میسر شده و تم سایبرپانکی را با فضاسازی SH تلفیق کرده و به نوبهی خود تجربهای متمایز خلق میکند.
اما آیا این اثر میتواند تجربهی وحشت بقای مناسبی ارائه دهد؟ با گیمفا و نقد و بررسی این بازی همراه باشید.
خرابههای گذشته در میان هیاهوی آینده
Hollowbody در روایت خود، پلیر را در نقش Mica قرار میدهد که به عنوان یک جابهجا کنندهی محموله در بازار سیاه فعالیت میکند. در ابتدای بازی پلیر در نقش همکار و دوست Mica به نام Sasha بازی میکند و شاهد اتفاقاتی است که در نهایت به ناپدید شدن او در کنار منطقهی ممنوعه ختم میشود.
این منطقهی ممنوعه در واقع شهری واقع در انگلیس است که چندین سال قبل طی جریاناتی قرنطینه شد و دیوارهای بلندی به منظور جدا کردن آن از دنیای بیرون ساخته شد، امروزه تنها چیزی که از این شهر باقی مانده خرابههایی از زندگیهایی است که در آن شهر جریان داشته که حالا در دل تاریکی به فراموشی سپرده شدهاند، بسیاری ورود به این شهر را یک سفر یک طرفه میدانند که تفاوت زیادی با فراخواندن مرگ ندارد.
پس از این مقدمه با یک جهش دوازده روزه، شما در نقش Mica قرار میگیرید که در طول این مدت سعی بر ارتباط با او داشته است اما موفق نبوده بنابراین حالا تصمیم دارد تا به منطقهی ممنوعه برود و از همین رو از یکی از دوستانش به نام Tax کمک میگیرد. Tax موفق به یافتن یک مرزبان با درجهی بالا میشود که میتواند به مدت دو ساعت به Mica اجازهی ورود، یافتن Sasha و خروج را بدهد از همین رو Mica سوار بر ماشین پرندهی خود عازم این شهر میشود.
اما به محض گذر از دیوارهای شهر، ناگهان ماشین دچار اختلال شده و سقوط میکند، زمانی که Mica به هوش میآید صدای کوبیده شدن باران روی شیشهی خورد شدهی ماشینش را میشنود و حالا نه تنها باید Sasha را بیابد بلکه باید به دنبال راه خروج تازهای از این شهر مرده پیدا کند.
همانطور که در مقدمهی نقد اشاره کردم، این بازی به طور کامل بر پایهی آثار کلاسیک ژانر وحشت بقا ساخته شده است و این مسئله در مبحث روایت نیز جلوه میکند. شما در طول بازی شاهد کاتسینهای مختلفی هستید که اتفاقات مهم داستانی را روایت میکنند اما بخش عمدهای از جزئیات کار به لطف نوشتهها و اطلاعات محیطی که در طول تجربه بدست میآیند شرح داده میشوند که البته بسیار جذاب بوده و به خوبی میتوانند به دنیاسازی بازی کمک کرده و آن را توجیه کنند.
همچنین این اثر دارای چندین پایان منحصر به فرد است که درست همچون نسخههای کلاسیک SH یا حتی قسمت اول RE بسیار بر اعمال پلیر تکیه میکنند، اعمالی که شاید بازی لزوما به طور مستقیم آنها را برای پلیر مشخص نکند.
همچنین چشمههایی از انتخاب دیالوگ را نیز در طول داستان این بازی خواهید دید که یکی دیگر از ابعاد تعیین کنندهی پایان بازی خواهد بود. این مسئله به نوبهی خود برای یک بازی مستقل که توسط یک نفر ساخته شده است بسیار تحسین برانگیز بوده و ارزش تجربهی مجدد بازی را بالا میبرد.
یکی دیگر از خصوصیات برجسته و قابل توجه این اثر با توجه به مقیاس آن، صداپیشگی بسیار خوب کاراکترهای آن است که به طور مستقیم به ارتباط بهتر با دنیا و کاراکترهای بازی مخصوصا Mica کمک فراوانی میکند. صداگذار شخصیت اصلی به خوبی با پیشروی در بازی ترس و لرزش در صدای Mica را افزایش میدهد و همین مسئله به طور مستقیم به غوطهوری بیشتر در روند بازی کمک میکند.
به طور کلی روند داستانی و همچنین موضوع کلی Hollowbody در حالی که آنچنان متفاوت یا تازه جلوه نمیکند اما میتوان گفت به خوبی میتواند پلیر را درگیر و کنجکاو نگه دارد و او را به برای ادامهی بازی مشتاق کند.
بدنهای پوچ
در ابعاد گیمپلی به خوبی مشخص است که سازندهی این اثر درک بسیار خوبی از چگونگی سازوکار یک اثر وحشت بقا داشته است اما نمیتوان گفت تمامی این درک مناسب، به خوبی در پیادهسازی برخی ابعاد ترجمه شده است.
قبل از هر چیزی باید گفت که ما با یک اثر سوم شخص روبهرو هستیم که زوایای دوربین نیمه ثابتی دقیقا همچون زوایای دوربین عناوین کلاسیک Silent Hill دارد، این دوربین اکثریت اوقات کاراکتر را از پشت به تصویر میکشد در حالی که گاهی اوقات ممکن است زوایای خودش را با حرکت تغییر دهد و یا حتی به طور کامل به حالت ثابت در بیاید که البته این زوایا به بهترین شکل پیادهسازی شدهاند و قطعا برای طرفداران هاردکورتر ژانر حسابی جذاب خواهند بود.
درست همچون گذشته این زوایای دوربین کمک بهسزایی به ایجاد دلهره و ترس میکنند و هنگام عبور از راهروها به خوبی پلیر را مضطرب خواهد کرد. در کنار دوربین، ما شاهد تعبیهی دو نوع کنترل مختلف در این اثر هستیم؛ یکی از این کنترلها مدرن بوده و برای پلیرهای تازه بسیار خوشآیند خواهد بود در حالی که نوع دیگر کنترل تانک جذاب آثار کلاسیک است که هر پلیری با توجه به علاقهی خود میتواند آن را فعال کند. به طور کلی ابعاد حرکتی و همچنین دوربین این اثر حسابی شما را به یاد عناوین گذشتهی فرنچایز SH خواهد انداخت و وجود انتخابهای مختلف برای کنترلها نیز رویکرد بسیار مثبتی از سوی سازنده بوده است.
سیستم مبارزات بازی نیز مجددا بر پایهی ساختار کلی Silent Hill بنا شده است به طوری که شما در طول بازی میتواند اسلحههای سرد و گرم مختلفی پیدا کنید که پویایی خوبی به این سیستم میبخشد؛ از تکه چوب و گیتار گرفته تا تابلوی فلزی برخی از اسلحههای سرد قابل استفاده هستند در حالی که در طرف اسلحههای گرم در ابتدای بازی Mica به یک Revolver مجهز است اما با پیشروی، اسلحههای تازهای همچون شاتگان، تیروکمان و… پیدا خواهید کرد که به طور کلی تنوع بسیار خوبی به سیستم مبارزات میبخشد.
با این وجود اسلحههای سرد و چگونگی عملکرد آنها در این عنوان آنچنان بهینه نیست که در نهایت موجب شد شخصا در طول تجربه به کلی قید استفاده از آنها را بزنم و از اسلحههای گرم استفاده کنم؛ مبارزات روی درجهی سختی Intended یا همان پیشفرض با اسلحههای سخت بسیار بیثبات و وقتگیر است.
Hitbox دشمنان بازی گاها عجیب عمل میکنند و ضربات شما را پردازش نمیکنند، همچنین دشمنان عادی تعداد ضربات بسیار بالایی به منظور کشته شدن میطلبند و در این میان هیچ انیمیشن Stagger مناسبی ارائه نمیدهند که به پلیر اجازهی تغییر مکان دهد بنابراین اگر لحظهای در این میان ضربهای به دشمنتان برخورد نکند باید آمادهی دریافت دو یا حتی سه ضربه پیدرپی باشید.
این مسئله در حالی است که اگر دقیقا همین بُعد از منابع الهام این اثر یعنی عناوین کلاسیک SH را در نظر بگیریم اسلحههای سرد برخی از کارآمدترین اسلحهها در کلیت تجربهی سهگانهی ابتدایی بودند. استفاده از اسلحههای سرد در Hollowbody نه تنها کارآمد نیست بلکه حتی ممکن است موجب شود شما توسط دشمنان Stun Lock شده و ضربات متعددی دریافت کنید. در واقع برخلاف بسیاری از آثار دیگر، اسلحههای سرد در این عنوان توجیه شده نیستند و رویکرد استراتژیکی در استفاده از آنها وجود ندارد.
در طرف دیگر اسلحههای گرم به خوبی پیادهسازی شدهاند و با کمی جستوجو در محیط میزان زیادی از مهمات آنها یافت میشود که دقیقا یکی از همان دلایلی است که استفاده از اسلحههای سرد آنچنان منطقی نیست. بازی به شکل عجیبی تعداد بالایی از مهمات را در محیط خود قرار داده است که لزوما در تناسب با آیتم سلامتی بازی نیست از همین رو شخصا در طول تجربهی بازی آن چنان احساس نکردم نیازی به حفظ مهمات و استفادهی استراتژیک از آنها هستم.
البته لازم به ذکر است که شخصا طبق عادتهای قدیمی عموما با دشمنان درگیر نمیشدم اما در بخشهای پایانی بازی تقریبا تمامی دشمنان را از میان برداشتم و همچنان میزان قابل توجهای از مهمات را در اختیار داشتم.
لازم به ذکر است که این اثر از سیستم “Lock On” در سیستم مبارزات خودش استفاده میکند و این مسئله برای هر دو دسته اسلحههای سرد و گرم صادق است که در نهایت به یکپارچگی بهتر گیمپلی ختم میشود.
لازم به ذکر است پس از اتمام Hollowbody علاوه بر درجه سختی بالاتر، برخی مودها و امکانات بسیار جذاب تازه نیز برای پلیر دردسترس قرار میگیرند که به راستی ارزش تجربهی مجدد بازی را چندین برابر میکنند و مهمترین این امکانات حالت +New Game و مود اول شخص است!
بله، شما پس از اتمام بازی میتوانید با شروع مجدد بازی در حالت +NG آن را به صورت اول شخص تجربه کنید که به کلی نحوهی تجربهی این اثر و همچنین ارائه و Presentation کلی تجربه را تحت تاثیر قرار میدهد و به راستی از آن دست امکاناتی است که قطعا پلیرها را به تجربهی مجدد بازی تشویق میکند.
شهر مرده
عنوان Hollowbody توسط موتور گرافیکی یونیتی ساخته شده است بنابراین برخلاف برخی از آثار مستقلی که بعضا با Unreal Engine 5 ساخته میشوند از عمق گرافیکی بسیار بالایی برخوردار نیست اما این مسئله نه تنها باعث ضعف این اثر نیست بلکه باعث میشود تاحدی هویت ظاهری متمایز و خاص خودش را داشته باشد. همچنین به نظر من در یک اثر ترسناک بیشتر از آن که جزئیات گرافیکی مهم باشند، چگونگی بهرهگیری از ظرفیتهای فنی موجود در راستای خلق تجربهای ترسناک مهم است و Hollowbody در این زمینه تا حد زیادی موفق عمل میکند.
ما با یک تجربهی ۳ تا ۵ ساعته طرف هستیم و به نسبت این زمان از تنوع محیطی بسیار خوبی در این عنوان برخورداریم؛ از محیطهای آپارتمانی بسته گرفته تا خیابانهای متروکه و ایستگاه قطار همگی به نوبهی خود حسوحال تازهای به این تجربه تزریق میکنند. اما در این بین برخی محیطهایی هستند که با وجود طراحی کلی مطلوب، جستوجو و به اصطلاح Exploration در آنها بسیار خسته کننده و یکنواخت است.
برخی از این محیطها به کلی چیزی برای ارائه ندارند و این مسئله مخصوصا در محیط آپارتمانی ابتدای بازی به شدت احساس میشود. شخصا تمامی اتاقهای قابل ورود این آپارتمان را جستوجو کردم و تعداد زیادی از آنها هیچ چیزی برای ارائه نداشتند. در حالی که این مسئله در ادامهی بازی بهتر میشود اما همچنان محیطهایی وجود دارند که به راستی احساس کردم جستوجوی آنها صرفا وقت تلف کردن است.
البته سازندهی بازی از این محیطها و تنوع آنها به اشکال متفاوتی برای تزریق ترس نیز بهره گرفته است، به عنوان مثال شما در بخشی از بازی برای انجام یک پازل و یافتن تکههای آن باید دائما در یک محیط پر پیچ و خم حرکت کنید و گاها متوجه میشوید برخی مسیرها به مکانهایی میرسند که نباید آنجا باشند! در واقع بازی در طی یک روند روانی مکانها و مسیرها را تلفیق میکند تا پلیر مجبور به دقت و به خاطر سپردن مسیرهای مختلف و مقصد آنها شود.
صحبت از پازل شد؛ ما شاهد پازلهای متعددی در قالب پازلهای محیطی و یا پازلهای سنتی هستیم که همگی به خوبی میتوانند پلیر را به چالش بکشند و در حالی که شاید لزوما بسیار دشوار نباشند اما همچنان میتوانند درگیر کننده ظاهر شوند.
اما طراحی دشمنان بازی چگونه است؟ متاسفانه این بخش نیز یکی دیگر از بخشهای بازی است که لزوما خاص، متمایز و یا حتی قابل قبول ظاهر نمیشود؛ در حالی که از لحاظ مکانیکال و عملکرد با تنوع مناسبی از دشمنان روبهرو هستیم اما طراحی ظاهری آنها بسیار یکنواخت، کلیشهای و خسته کننده است به طوری که شخصا در اواسط بازی با دیدن آنها هیچ احساسی نداشتم. البته در بخش پایانی، بازی توانست با یک دشمن خاص تا حد زیادی غافلگیرم کند اما برای بخش عمدهای از تجربه حقیقتا اصلا از طراحی دشمنان بازی لذت نبردم.
البته در ابتدای بازی طراحی دشمنان اولیه با توجه به محیطی که درش قرار داریم تا حد زیادی معنادار و جالب است و شخصا بسیار از آن راضی بودم چرا که طراحی آنها با بخشی از روایت محیطی در هم آمیخته میشد اما از پس از آن دشمنان دیگر بازی به هیچ عنوان نتوانستند خاص یا متمایز ظاهر شوند.
و اما نوبت به صحبت از ابعاد صوتی میرسد، بخشی که یکی از مهمترین مکملهای فضاسازی در یک اثر ترسناک است و در این زمینه Hollowbody کار خودش را به شکلی عالی انجام میدهد. همانطور که در بخش ابتدایی گفتم، صداپیشگی کاراکترها به شکلی بسیار مطلوب انجام شده است و این مسئله برای پروژهای با این مقیاس به راستی قابل تحسین است.
اما در کنار صداپیشگی، صداپردازی محیط، دشمنان و آمبیانس حاضر در طول تجربه نیز به شکلی عالی پیادهسازی شده به طوری که با تلفیق این موارد با بُعد طراحی محیط به راستی به یک اثر اتمسفریک جذاب دست مییابیم. آمبیانس پس زمینه و تلفیق آن با صدای بارانی که در برخی از محیطهای باز وجود دارد به راستی یک ترکیب عالی را به وجود میآورند که شما را در خود غرق میکنند. البته لازم به ذکر است که در طی تجربه به وضوح باگهای صوتی مختلفی مشاهده میشدند به عنوان مثال گاها صدای آمبیانس بازی ناگهان قطع و پس از چند ثانیه مجددا پخش میشد که تا حدی به غوطهوری بازی لطمه وارد میکرد. و اما در پایان موسیقی و ساندترک Hollowbody نیز هویت خاصی به این اثر میبخشد و شخصا بسیار از آن لذت بردم.
Hollowbody
Hollowbody در بسیاری از ابعادش ادای احترامی به آثار گذشتهی ژانر وحشت محسوب میشود و به عنوان اثری که از آن آثار الگو میگیرد، تجربهی مناسبی ارائه میدهد و برخی المانهای آن و چگونگی پیادسازیشان با توجه به مقیاسی که دارد و همچنین با در نظر گرفتن مستقل بودن سازنده، بسیار تحسین برانگیز است. صداگذاری و صداپیشگیهای بسیارخوب، فضاسازی و اتمسفر عالی، طراحی محیط مطلوب و ارزش تجربهی بالا به لطف +NG و امکاناتی که ارائه میدهد، برخی از خصوصیات برجستهی این اثر هستند. با این وجود، در طرف دیگر اسلحههای سرد و سیستم مبارزات حول محور آنها تا حد زیادی ناکارآمد، نامتقارن و غیر بهینه است، جستوجوی محیط عمق کمی داشته و طراحی دشمنان بازی نیز در اکثریت بخشها جذابیت چندانی ندارد. با تمام این مشکلات، Hollowbody همچنان ارزش تجربهی بالایی دارد و قدمی در مسیر درست برای استودیوی سازنده محسوب میشود و شخصا مشتاقانه منتظر اثر بعدی آنها خواهم بود.
نکات مثبت:
- دنیاسازی مطلوب
- اتمسفر و فضاسازی عالی
- طراحی خوب محیطها با برخی پیچشهای جالب
- پازلهای محیطی درگیرکننده
- تنوع مناسب اسلحههای سرد و گرم
- صداپیشگی و صداپردازی بسیارخوب
- ساندترک و موسیقی عالی
- ارزش تکرار بالا به لطف +NG و امکاناتی که پس از پایان بازی در دسترس قرار میگیرد
نکات منفی:
- وجود برخی باگهای صوتی
- طراحی دشمنان جذاب نبوده و به هیچ عنوان خاص جلوه نمیکند
- جستوجو و اکتشاف سطحی و نه چندان جذاب
- سیستم مبارزات حول اسلحههای سرد بسیار غیربهینه و نامتقارن بوده و به درستی توسط بازی توجیه نمیشود
۷.۷
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Headware Games) و روی PC بررسی شده است
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
🟢 گویی انگار ثبات درستی نداره.
✅ خوبه که با ارفاق بهش چنین نمرهای دادین…
دوسش دارم 🙂
چقدر دلم واسه این سبک بازی ها تنگ شده
دلم حوصله نوجوانی میخاد
یه اعصاب راحت و کلی وحشت و چالش
از اتمسفر بازی خوشم اومد.
خیلی دوست دارم تجربه کنم ولی یه سری از باگهای انجین یونیتی ته صرفا بگم بخاطر کیفیت بصری پایین نه انجینی هست که حالی به حالی هست چون خودم خیلی باهاش تمرین میکنم باگها عجیبی تو کد نویسی میخوری که متعجب میشی و کلا انجین یونیتی برای بازی های سه بعدی که مقیاسشون یکم بزرگ مناسب نیست بیشتر بازی های دوبعدی پلتفرمر چرا برای پی سی و موبایل عالی ترین انتخاب کلا انتخاب انجین اصلی ترین مورد بسته به نوع سبک بازی و پلتفرم مقصد انریل انجین چهار یا پنج بهترین انتخاب بود برای این بازی ولی خوب نویسنده هم حرف درستی زد گفت بخاطر فضای بازی اون حس کلاسیک سایلنت هیلی رو نشون دادن پل مناسبی بین گذشته و آینده هست این انجین گرچه باگها صوتی شدیدا برای ژانر وحشت مضر تجربه گیمر رو میتونه نابود کنه چون زنجیروار و شما غرق ترس درون میشی صدا قطع بشه خوب گند میزنه به حالت این یک ضعف انجین یونیتی باگی که خودم در ساده ترین تست صوتی که آموزشی اولیه هم بود خوردم کلی تو کد نویسی ور رفتم این ببین اونو ببین دیباگ شد .ولی روی هم رفته ایده های جالبی داره خیلی دوست دارم تجربش کنم ایکاش رو گیم پس بیاد
خیلی وایب سایلنت هیل میده، رفقا اگه این بازی رو دوست داشتین حتما signalis رو هم بازی کنید ، کم حجم و درگیر کننده.