درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل
درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل
درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل
درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل
درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل
درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل

درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل

رامتین
۱۲:۴۹ ۱۴۰۳/۰۷/۰۴
درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل

در این مقاله، نویسنده‌ی وبسایت TheGamer با بیان تجربه‌ی خود، از اهمیت نشانه‌های بصری و شهودی کوچک اما مهم در دنیای بازی‌ها می‌گوید.

هفته گذشته برای دیدن یک بازی جدید، به یک کشور خارجی سفر کردم. نمی‌توانم چیزی را که در مورد بازی دیدم تا یک ماه دیگر به شما بگویم، متاسفم. اینها قوانین هستند. اما می‌توانم به شما بگویم که از آسانسور آزاردهنده هتلی که در آن اقامت داشتم، در مورد بازی‌ها چه آموختم.

درس‌های طراحی بازی در دنیای واقعی

این نوع آسانسورها در سال‌های اخیر محبوبیت بیشتری پیدا کرده‌اند، آسانسوری که اجازه نمی‌دهد تا زمان اسکن کلید کارتی‌تان، طبقه خود را انتخاب کنید. این کمی آزاردهنده است، مثلا اگر صبحانه را به اتاق خود می‌برید، بیرون آوردن کارت خود از جیب می‌تواند یک دردسر واقعی باشد، اما برای اهداف امنیتی قابل درک است. اما آنچه قابل درک نبود صدای بوق بسیار منفی آسانسور در زمان استفاده از کارت است. نوعی بوق که اگر در یک بازی شوتر آن را می‌شنیدید، به طور شهودی می‌فهمیدید که شکست خورده‌اید.

همه افرادی که در سفر با من بودند واکنش یکسانی داشتند. همه ما با شنیدن بوق عصبانی آسانسور گیج شدیم و باعث شد دست‌هایمان را دراز کنیم تا کلیدهای خود را بیرون بیاوریم، قبل از اینکه با تعجب جمعی، بلافاصله آسانسور شروع به حرکت کند. این باعث ناهماهنگی شناختی شد تا در مورد اهمیت نشانه‌های کوچک صوتی و رابط کاربری برای کارکرد صحیح یک بازی فکر کنم.

این نوع نشانه صوتی غیرشهودی هرگز از مرحله تست برای یک بازی ویدیویی عبور نمی‌کرد. توسعه‌دهندگان به نحوه واکنش بازیکنان به محرک‌هایی که بازی آن‌ها ارائه می‌دهد توجه، و سپس بازی را بازسازی می‌کنند تا تصمیمات آن‌ها منجر به اثرات مورد نظر شود. مگر اینکه زمان توسعه بسیار محدود باشد که بازی مجبور شود با تمام باگ‌های غیرمهم در دسترس مخاطب قرار گیرد.

بازی‌آزمایی، منجر به عرضه بازی‌های بهتر می‌شود

به طور کلی، این پروسه منجر به ساخت بازی‌های بهتر می‌شود. Baldur’s Gate 3 بسیار خوش‌ساخت است، زیرا Larian در فاز دسترسی اولیه، سه سال فرصت داشت تا نحوه تعامل بسیاری از بازیکنان با بازی را مشاهده و اصلاحات را اعمال کند. یک نسخه کوچک‌تر از این مرحله در هر استودیوی بازی‌سازی اتفاق می‌افتد، زیرا توسعه‌دهندگان تماشا می‌کنند تا ببینند کدام لحظه‌ها به طور مداوم بازیکنان را به دام می‌اندازد. نزدیک بودن بیش از حد به یک بازی، به این معنی است که شما شروع به دیدن آن به صورت عینی می‌کنید، بنابراین اغلب نمی‌دانید چه چیزی به مذاق پلیر خوش می‌آید یا موانع تا چه حد درگیرکننده هستند.

وجود نشانه‌های زیاد در مراحل بازی‌ها با رنگ زرد، نتیجه مستقیم مطالعه اقدامات بازیکنان توسط توسعه‌دهندگان و تلاش برای اطمینان از گم نشدن آن‌ها است. این کار با واقع‌گرایانه‌تر شدن بازی‌ها روز به روز دشوارتر می‌شود، بنابراین رنگ زرد گسترش می‌یابد.

درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل
وجود نشانه‌های زرد برای راهنمای بازیکنان در Resident Evil 4 Remake

این اتفاق در دنیای واقعی نیز رخ می‌دهد، که منطقی به نظر می‌رسد زیرا بسیار دقیق‌تر از هر بازی ویدیویی بوده و زندگی در آن به معنای درک آرایه‌ای نامحدود از محرک‌ها است. اگر تا به حال تابلوهایی را روی دربی دیده‌اید که به مردم می‌گوید از آن استفاده نکنند، با معادل همان رنگ زرد در دنیای واقعی مواجه شده‌اید. علائم محدودیت سرعت در جاده، خطوط نقطه چین روی بزرگراه و … همه در جهت نحوه بازی کردن در دنیای واقعی کار می‌کنند.

آن صدای اشتباه دکمه آسانسور، اگرچه کوچک و بی‌اهمیت بود، معادل واقعی شکست یک ماموریت Red Dead Redemption 2 یا گم شدن در یک نقشه‌‌ای بزرگ بود که ذره‌ای رنگ زرد وجود نداشت.

منبع: TheGamer

𝐓𝐡𝐞 𝐆𝐮𝐚𝐫𝐝𝐢𝐚𝐧 𝐀𝐧𝐠𝐞𝐥DARKSIRENBig Bossتنها اکانت رسمی ( شب دشنه های بلند )Old blacksmithnimaامیرحسین رهنوردSeraDaniel Wayne

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل
درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل
درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل
درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل
درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل
درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل
درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل
درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

درس‌های طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل