درسهای طراحی بازی از یک آسانسور آزاردهنده در هتل
در این مقاله، نویسندهی وبسایت TheGamer با بیان تجربهی خود، از اهمیت نشانههای بصری و شهودی کوچک اما مهم در دنیای بازیها میگوید.
هفته گذشته برای دیدن یک بازی جدید، به یک کشور خارجی سفر کردم. نمیتوانم چیزی را که در مورد بازی دیدم تا یک ماه دیگر به شما بگویم، متاسفم. اینها قوانین هستند. اما میتوانم به شما بگویم که از آسانسور آزاردهنده هتلی که در آن اقامت داشتم، در مورد بازیها چه آموختم.
درسهای طراحی بازی در دنیای واقعی
این نوع آسانسورها در سالهای اخیر محبوبیت بیشتری پیدا کردهاند، آسانسوری که اجازه نمیدهد تا زمان اسکن کلید کارتیتان، طبقه خود را انتخاب کنید. این کمی آزاردهنده است، مثلا اگر صبحانه را به اتاق خود میبرید، بیرون آوردن کارت خود از جیب میتواند یک دردسر واقعی باشد، اما برای اهداف امنیتی قابل درک است. اما آنچه قابل درک نبود صدای بوق بسیار منفی آسانسور در زمان استفاده از کارت است. نوعی بوق که اگر در یک بازی شوتر آن را میشنیدید، به طور شهودی میفهمیدید که شکست خوردهاید.
همه افرادی که در سفر با من بودند واکنش یکسانی داشتند. همه ما با شنیدن بوق عصبانی آسانسور گیج شدیم و باعث شد دستهایمان را دراز کنیم تا کلیدهای خود را بیرون بیاوریم، قبل از اینکه با تعجب جمعی، بلافاصله آسانسور شروع به حرکت کند. این باعث ناهماهنگی شناختی شد تا در مورد اهمیت نشانههای کوچک صوتی و رابط کاربری برای کارکرد صحیح یک بازی فکر کنم.
این نوع نشانه صوتی غیرشهودی هرگز از مرحله تست برای یک بازی ویدیویی عبور نمیکرد. توسعهدهندگان به نحوه واکنش بازیکنان به محرکهایی که بازی آنها ارائه میدهد توجه، و سپس بازی را بازسازی میکنند تا تصمیمات آنها منجر به اثرات مورد نظر شود. مگر اینکه زمان توسعه بسیار محدود باشد که بازی مجبور شود با تمام باگهای غیرمهم در دسترس مخاطب قرار گیرد.
بازیآزمایی، منجر به عرضه بازیهای بهتر میشود
به طور کلی، این پروسه منجر به ساخت بازیهای بهتر میشود. Baldur’s Gate 3 بسیار خوشساخت است، زیرا Larian در فاز دسترسی اولیه، سه سال فرصت داشت تا نحوه تعامل بسیاری از بازیکنان با بازی را مشاهده و اصلاحات را اعمال کند. یک نسخه کوچکتر از این مرحله در هر استودیوی بازیسازی اتفاق میافتد، زیرا توسعهدهندگان تماشا میکنند تا ببینند کدام لحظهها به طور مداوم بازیکنان را به دام میاندازد. نزدیک بودن بیش از حد به یک بازی، به این معنی است که شما شروع به دیدن آن به صورت عینی میکنید، بنابراین اغلب نمیدانید چه چیزی به مذاق پلیر خوش میآید یا موانع تا چه حد درگیرکننده هستند.
وجود نشانههای زیاد در مراحل بازیها با رنگ زرد، نتیجه مستقیم مطالعه اقدامات بازیکنان توسط توسعهدهندگان و تلاش برای اطمینان از گم نشدن آنها است. این کار با واقعگرایانهتر شدن بازیها روز به روز دشوارتر میشود، بنابراین رنگ زرد گسترش مییابد.
این اتفاق در دنیای واقعی نیز رخ میدهد، که منطقی به نظر میرسد زیرا بسیار دقیقتر از هر بازی ویدیویی بوده و زندگی در آن به معنای درک آرایهای نامحدود از محرکها است. اگر تا به حال تابلوهایی را روی دربی دیدهاید که به مردم میگوید از آن استفاده نکنند، با معادل همان رنگ زرد در دنیای واقعی مواجه شدهاید. علائم محدودیت سرعت در جاده، خطوط نقطه چین روی بزرگراه و … همه در جهت نحوه بازی کردن در دنیای واقعی کار میکنند.
آن صدای اشتباه دکمه آسانسور، اگرچه کوچک و بیاهمیت بود، معادل واقعی شکست یک ماموریت Red Dead Redemption 2 یا گم شدن در یک نقشهای بزرگ بود که ذرهای رنگ زرد وجود نداشت.
منبع: TheGamer
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
اگر درست متوجه شده باشم، نویسندهی وبسایت TheGamer میگه که باید از صدا بجای رنگ برای هدایت گیمر استفاده بشه. خب این چیز جدیدی نیست و ازش استفاده شده تو بازیها، خصوصا بازیهای جهان باز.
ولفنشتاین ۲ چقدر رو مخ بود برای این که ببینی با کی باید صحبت کنی تا روند داستانی ادامه داشته باشه باید هزار بار چند طبقه زیردریایی رو بالا پایین میشدن! دریغ از یک راهنمایی جهت خارج شدن از سر در گمی!
من با خوندن این مقاله سردرگم شدم .