ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا
ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا
ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا
ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا
ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا
ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا

ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند

محمد حسین کریمی
۲۲:۵۶ ۱۴۰۳/۰۵/۲۱
ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا

اگرچه تبلیغات، بازاریابی و فروش در گیمینگ نقطۀ تقاطع المان هنر با تجارت را روی نقشۀ این صنعت پین می‌کنند، اما به آغوش کشیدن این جنبه از بازی‌های ویدیویی اجتناب‌ناپذیر است و به همین خاطر پیشوند «صنعت» روز به روز پررنگ‌تر به چشم می‌خورد. اما اگر از من بپرسید که ترجیح می‌دهی بازی مورد علاقه‌ات چقدر بفروشد، پاسخ من «به اندازۀ کافی» خواهد بود نه «هر چه بیشتر، بهتر».

اشتباه نکنید! فروش مطلوب هم برای یک بازی ویدیویی و هم برای طرفداران آن، حیاتی است. فروش نسخه‌های بیشتر بقای استودیو را تضمین می‌کند و از سوی دیگر، طرفدار آن اثر نیز می‌تواند انتظار نسخه‌های جدید یا عناوین بیشتری در آن سبک را از استودیوی مورد علاقۀ خود داشته باشد. فروش، یکی از مهم‌ترین عواملی است که به سازنده چراغ سبز نشان می‌دهد تا مسیر کنونی خود را ادامه دهد. فروش حتی گسترش یک ژانر یا زیر-ژانر را می‌تواند تضمین کند. بنابراین، اگر به نوعی از بازی‌ها علاقه دارید، امیدوار باشید که به میزان لازم بفروشد.

اما فروش‌ نجومی تبعات و عواقب ناگواری به همراه دارد که بعضاً دور از توجه طرفداران باقی می‌مانند. آنچه موفقیت نجومی و یک‌باره رقم می‌زند، کارخانه‌ای، شرکتی و سازمانی‌سازی استودیو است. وقتی شرکت‌ها و استودیوهای کوچک یا میان‌رده به لطف موفقیت یک بازی به سطح غیرقابل تصوری از درآمد دست پیدا می‌کنند، به طور خودآگاه و ناخودآگاه، ریسک‌پذیری خود را از دست داده و به خلق سیستم‌های مشخص و قاعده‌مند برای تولید بازی‌های ویدیویی روی می‌آورند. به عبارت دیگر، اگر پیش از این برای درآمدزایی به خلق ایده‌های جدید و خروجی‌های متفاوت و متنوع نیاز داشتند و برای رسیدن به این ایده‌های نوین به خلاقیت جمعی، طوفان فکری و تیم‌های کوچک اما کارا و سریع نیاز بود، حالا برای تضمین موفقیت و حفظ جریان‌های مالی، پشتیبانی از تک بازی‌های عظیم در اولویت قرار می‌گیرند و تنها آن دسته از ایده‌هایی چراغ سبز دریافت خواهند کرد که درآمدزایی بلند‌مدت را هدف قرار داده‌ باشند. در گیمینگ این دسته از ایده‌ها را پروژه‌های «سرویس‌محور» خطاب می‌کنیم. صحبت از «حفظ جریان مالی» به میان آمد؛ شاید برای شما این سوال پیش بیاید که چرا باید یک استودیوی متوسط که حالا به قطب گیمینگ تبدیل شده، نیاز به «حفظ جریان مالی» داشته باشد؟ به این دلیل که بازیسازی خواه ناخواه یک صنعت است و در صنعت یک نقطۀ ایستاد وجود ندارد که شرکت به آن بسنده کند، بلکه نیاز به گسترش همه‌جانبه در اکثر اوقات نمود پیدا می‌کند و درست بعد از آن که یک استودیو خوش درخشید، توجۀ سهامداران دو چندان به آن استودیو جلب می‌شود. هیچ شرکتی علاقه ندارد پول نقد خود را کنار بگذارد تا ارزشش پایین بیاید، بلکه مادام به دنبال سرمایه‌گذاری است.

ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا

در سمت دیگر ماجرا سهامداران و تاجرانی قرار دارند که تولید بازی‌های ویدیویی ذوق و شوق آن‌ها نیست، بلکه چشمشان تنها به درآمد حاصل از آن است و به همین دلیل، کارگردانان و رهبران استودیوها را تحت فشار قرار می‌دهند. با درآمدزایی نجومی و بعضاً ناگهانی یک شرکت بازیسازی، عملکرد بهتر نسبت به گزارش‌های مالی قبلی چالش‌برانگیزتر می‌شود و از آنجا که یک شرکت ایستا نیست و به استخدام نیرو، آپگرید تجهیزات و تاسیس شعبه‌های بعدی نیاز دارد، حفظ جریان مالی قبلی و فراتر رفتن از آن برای بقاء و تامین شرکتی که حالا بزرگ‌تر و پرخرج‌تر از قبل است، نیازمند رویه‌های بی‌روح و متضاد با انگیزه‌های درونی توسعه‌دهندگان خلاق و ذوق‌زده خواهد بود. عرضه‌های دوباره (پورت، ریمستر و ریمیک) به دلیل هزینۀ کم‌تر اولویت بالاتری پیدا می‌کنند، بازار موبایل در دید مدیران جذاب‌تر می‌شود و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای وسوسه‌انگیزتر خواهند شد. در تمامی این رویکردها، المان‌های سرویس‌محور نفوذ کرده و چسبندگی به یک ایدۀ قدیمی اما پول‌ساز جذاب جلوه می‌کند. به همین دلیل است که استودیوهای مستقل اصولاً خروجی‌های ریسک‌پذیرتر و بعضاً بسیار متفاوت از چیزهایی که قبل تجربه کرده‌ایم ارائه می‌دهند. البته، این روند تنها به صنعت بازی‌های ویدیویی اختصاص ندارد و شامل حال صنایع موسیقی و فیلم‌سازی نیز می‌شود.

اپیک گیمز (Epic Games) را در نظر بگیرید. این شرکت که در گذشته سری Gears of War را پدید آورد و موتورگرافیکی آنریل انجین را گسترش می‌داد، با تنها یک بازی ویدیویی به نام Fortnite، ثروتی غیرقابل وصف را برای خود دست و پا کرد. از این نقطۀ زمانی به بعد، استودیو نمی‌توانست درآمد خود را ایستاد نگه دارد و از سرمایه‌گذاری مفید دور بماند، در نتیجه «فروشگاه اپیک» تاسیس شد و طولی نکشید که به جای توسعۀ بازی‌های جدید و متفاوت، به نشر پروژه‌های ترد-پارتی (مانند Alan Wake 2) روی آورد. و چنین سرمایه‌گذاری‌هایی به جریان‌های مالی روان و همیشگی نیاز دارند. بهترین، کم‌ریسک‌ترین و کم‌هزینه‌ترین روش برای به وجود آوردن جریان مالی نیز چیزی جز پشتیبانی از اثر موفق شرکت یعنی Fortnite و پر کردن آن از پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای و اسکین‌های مختلف نبود. دیگر نیاز نیست اپیک گیمز روی پروژه‌های اصیل ریسک کند، چرا که یک غول پول‌ساز وجود دارد که اعضای شرکت باید آن را به‌روز، سرگرم‌کننده و جذاب نگه دارند. در نهایت، اگر ایده‌ای جدید نیز در میان معدود سازندگان خوش ذوق استودیو شکل بگیرد، وقف کردن روح و انگیزۀ مورد نیاز برای آن کار بسیار سختی خواهد بود. در هر حال، نسبت به اثری که تمام زندگی خود را صرف آن کرده‌اید و عملکرد آن تعیین کنندۀ بقای استودیو است وسواس بیشتری به خرج خواهید داد تا پروژه‌ای جانبی که حتی اگر شکست بخورد، می‌دانید اثری مانند Fortnite طی چند روز کل بودجۀ آن را جبران می‌کند.

ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا

هیچکس نمی‌تواند با چهره‌ای معقول به شما بگوید راکستاری که قبل از GTA Online می‌شناختیم با راکستارِ بعد از GTA Online یکی است. بخش آنلاین GTA 5 به طور کامل ساختار این شرکت را متحول کرد. جمع قابل توجه‌ای از توسعه‌دهندگان که روی عناوینی نظیر Max Payne 3 ،Bully و Midnight Club کار می‌کردند، به دپارتمان پشتیبانی از GTA Online انتقال یافتند و همانطور که توضیح دادم، چسبندگی به یک بازی واحد به طرز غیرقابل توصیفی افزایش یافت. این رویکرد سپس در Red Dead Redemption 2 و تلاش راکستار برای ارائۀ Red Dead Online نمود پیدا کرد. اما بعدها این شرکت متوجه شد که منابع لازم برای پشتیبانی از بخش آنلاین هر دو بازی را ندارد و تصمیم گرفت RD Online را رها کند، زیرا بخش آنلاین GTA 5 پتانسیل بیشتری برای درآمدزایی داشت. GTA 6 و RDR 2 بدون هیچ شکی نیازمند یک پروسۀ ساخت طولانی‌مدت هستند، اما اختصاص نیروهای کار به بخش آنلاین عناوین پیشین در تمامی این سال‌ها، مطمئناً روند توسعۀ بازی آینده سری را کند‌ کرده و اشتیاق راکستار به خلق ایده‌های جدید را پایین آورده است. اگر چنین درآمدزایی نجومی‌ای در قبال GTA Online وجود نداشت، بدون هیچ شکی طی این سال‌ها شاهد تلاش راکستار برای خلق IPهای جدید بودیم و نیروهای بیشتری نیز به توسعۀ بازی‌های تازه اختصاص می‌یافتند. سودآوری GTA Online راکستار را به سمت پشتیبانی‌ چند ساله از یک بازی واحد سوق داد و ریسک‌پذیری آن را از بین برد.

ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا

موفقیت‌های هنگفت تنها شرکت سازنده را تحت تاثیر قرار نمی‌دهند، بلکه سایر کمپانی‌ها نیز از آن تاثیر می‌پذیرند. پس از موفقیت Fortnite، یوبیسافت بارها و بارها سعی کرد تا از آن الگو بگیرد و در همین راستا، منابع و نیروهای خود را به ساخت پروژه‌های سرویس محور اختصاص داد، منابعی که می‌توانستند صرف ساخت یک Prince of Persia ،Splinter Cell یا Rayman جدید بشوند، به پروژه‌های بی‌روح و شکست‌خورده‌ای مانند Hyperscape تزریق شدند. مدت‌ها پیش، GTA Online نیز به عنوان یکی از منابع الهام Ubisoft حول خلق یک اکوسیستم درآمدزایی معرفی شده بود و گزارش‌ها حاکی از آن بودند که پلتفرم Assassin’s Creed Infinite با الهام از GTA Online شکل گرفته است. یوبیسافت هرگز تسلیم نشد، بعدها بازی آنلاین Project Q کلید خود و به صورت داخلی لغو شد و حالا XDefiant یکی دیگر از پروژه‌های سرویس‌محور آن‌ها است که احتمالاً عمری طولانی نداشته باشد. با این وجود، یوبیسافت تجربۀ سرویس‌ محورهای موفقی مانند Rainbow Six Siege و For Honor را دارد و می‌داند که تخصیص منابع به چندین پروژه حتی با شکست برخی از آن‌ها، همچنان ضررها را جبران می‌کند اگر تنها یکی موفق شود.

این رویه را می‌توان در گوشه به گوشۀ گیمینگ مشاهده کرد. سونی احساس خطر می‌کند و اعتراف کرده که به آثاری نیاز دارد تا برای مدت طولانی جریانی از پول نقد را به حساب‌های بانکی آن سرایز کنند و این به خرید بانجی و توسعۀ بازی سرویس محور توسط ناتی داگ منجر شد؛ استودیویی که در این زمینه هیچ تخصصی ندارد. EA با درآمدزایی‌های سرسام‌آور عناوین ورزشی، همچنان رویۀ عرضۀ سالانه با کم‌ترین تغییرات را ادامه می‌دهد و بخش داستانی Battlefield را در مسیر درآمدزایی خود اضافی می‌بیند. اکتیویژن به دلیل گسترشی که استودیوهای سازندۀ Call of Duty داشته‌اند و فرآیند‌های هزینه‌بر، نمی‌تواند عرضۀ سالانه را کنار بگذارد. از سوی دیگر، بلیزارد با پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای Diablo 4، ناتوانی در پشتیبانی اصولی از Overwatch 2 و فشار بر توسعه‌دهندگان برای ساخت بازی‌های موبایل مانند Diablo Immortal دیگر نشانی از آن شرکت محبوب قدیمی ندارد.

ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا

اما در قبال هر روندی، استثنائات نیز وجود دارند و اینطور نیست که درآمدهای هنگفت در مسیری مثبت قابل کنترل نباشند. ژاپنی‌ها بهتر از غربی‌ها توانسته‌اند در قبال تحولات ساختاری و سازمانی مقاومت نشان بدهند یا واکنشی معقولانه‌ و منطقی‌تر به آن داشته باشند. نینتندو به ساخت آنچه برایش محبوب و معروف بود ادامه می‌دهد. Capcom نیز ساخت یک بازی سرویس محور را در قالب Exoprimal امتحان کرد و به ریمیک/عرضۀ مجدد آثار قدیمی خود روی آورده است، اما خود را تنها به آن‌ها محدود نمی‌کند. ما همچنان شاهد IPهای جدید و ایده‌های تازه مانند Kunitsu-Gami: Path of the Goddess و Pragmata (در دست ساخت) هستیم، فرنچایزهای همیشگی مانند Resident Evil و Monster Hunter ادامه پیدا می‌کنند و ریمیک‌ها تنها یک روکش خوش‌چهره‌تر نیستند. FromSoftware نیز پس از عرضۀ Elden Ring در موقعیتی حساس قرار دارد. اگرچه با یک بازی سرویس‌محور روبه‌رو نیستیم که بتواند مانند Fortnite همه چیز را در استودیو تغییر دهد، اما این سناریو را نباید نادیده گرفت که Elden Ring می‌تواند به الگویی برای عناوین بعدی تبدیل شود و آثار استودیو را به ورطۀ تکرار ببرد. با این وجود، حالا دو سال بعد از انتشار Elden Ring، خوشبختانه استودیوی FromSoftware به میزان معقولی (۷۰ نیروی کار) رشد پیدا کرده و به تعدادِ ۴۲۱ توسعه‌دهنده رسیده است و نشانه‌ای از سازمانی شدن در آن دیده نمی‌شود. به جای گسترش بیش از حد منابع و فعالیت در جبهه‌هایی که تخصصی ندارد، FromSoftware محل استودیو خود را مدرن‌تر و بهینه‌تر کرد و اواسط سال گذشته، اعضا به محل کار جدید انتقال یافتند. از سوی دیگر، صحبت‌های اخیر مدیرعامل استودیو، هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، نشان می‌دهد که برخلاف ترندها، قصد دارند منابع استودیو را که حالا غنی‌تر از همیشه هستند، به پروژه‌های گوناگون کوچک‌تر [از Elden Ring] اختصاص بدهند؛ پروژه‌هایی که حالا توسط کارگردانان جوان‌تر توسعه پیدا می‌کنند. با وجود تمامی صحبت‌ها و شواهد، باید دید که FromSoftware با پروژه‌های آیندۀ خود چگونه از Elden Ring تاثیر می‌پذیرد. آیا درآمد هنگفت حاصل از Elden Ring واقعاً به پروژه‌های کوچک‌تر با ایده‌های متنوع و غنی‌سازی کارنامۀ استودیو منجر خواهد شد یا قرار است روندی تک‌بعدی‌تر پیش گرفته بشود.

ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا

شاید شادمانی ناشی از گسترش صنعت گیمینگ به لطف درآمدزایی فراتر از صنعت فیلم‌سازی پوچ باشد. شاید اگر بازی‌های ویدیویی در قالبی با درآمدزایی معقول‌تر قرار می‌گرفتند، تجربیات بهتری خلق می‌شدند و امروز با چشم‌اندازی کاملاً متفاوت مواجه بودیم و شاید روزی فرا برسد که مدیران حتی با سرمایه‌های هنگفت خود، مسیرهای هنرمندانه‌تری را پیش بگیرند. اگر از من بپرسید، بهترین آرزو برای بهترین استودیوهای بازی‌سازی، مستقل ماندن آن‌ها است؛ سناریویی که هیچ سهامدار و تاجری روی خروجی‌ها نظارت ندارد.

به طرز کنایه‌آمیزی، گاهی اوقات زوال تدریجی و شکست‌های عجیب و غریب ریشه در «موفقیت‌های» عجیب‌تر دارد. ای کاش بازی‌ها درآمد نجومی نداشتند …

Dota2Mr.DoorنامرئیFunDarkmatinesfMr Techno𝑆𝑖𝑙𝑘𝑆𝑜𝑛𝑔𝐓𝐡𝐞 𝐆𝐮𝐚𝐫𝐝𝐢𝐚𝐧 𝐀𝐧𝐠𝐞𝐥recidivistVمحمدپروفسور بی سوادgeraltگیمری عادیمحسن رضوی فرامیرحسین رهنورداسپایدرمن گیمفا (آنتی فن بوی)ژنرال اردکSTAhmad_bkmore

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا
ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا
ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا
ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا
ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا
ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Nobody گفت:

    دقیقا گیم همون موقعی افت کرد که سازنده هایی مثل الکترونیک آرتز و یوبیسافت حریص شدن. همون موقع اساسینزو فیفاو بتلفیلد داغون شدن بعدم اکتیویژن و متاسفانه الان راکستارم داره همون مسیرو میره 😔

    Dota2سگ غمگین (the king)سهامدار HMD🫠Mr Technoپروفسور بی سوادگیمری عادیreza Assassin's
  • ST گفت:

    با تشکر از جناب کریمی بابت این مقاله جالب و تأمل برانگیز.
    در مقاله اشاره شد که برخی از استودیو‌های مستقل و کوچک ناگهان به درآمد و پول بسیار زیاد دسترسی پیدا می‌کنن، که این موضوع نظر من رو جلب کرد. پول بیشتر می‌تونه دست توسعه دهندگان مستقل و کوچک‌ رو بازتر بذاره، ولی به شرطی که توسعه دهنده بتونه ذات خودش رو حفظ کنه. پول و درآمد ناگهانی اگر زیاد باشه ممکنه شُک بزرگی به استودیو وارد کنه و باعث بشه اعتماد به نفس کاذب، جاه‌طلبی بی‌مورد و دشواری در مدیریت منابع به وجود بیاد. به علاوه، ممکنه توسعه‌دهنگان با توجه به منابع بیشتر، ایده پروژه‌های متفاوتی به سرشون بزنه که اصلا با سبکشون هم‌خوانی نداره. به نظرم بهتره استودیو‌های کوچک خواسته‌های خودشون و نقشی که می‌خوان در سطح‌ بازی‌های ویدئویی داشته باشن رو مشخص کنن و هم‌راستا با اهدافشون جلو برن. مثل Amanita design و Playdead.

    پروفسور بی سوادمحمد حسین کریمیگیمری عادیREZA
    • درود
      استودیوهای مستقل زیادی هستند که شروعی معقول و ادامه‌ای طوفانی دارن، اما پس از کسب درآمد و موفقیت قابل توجه، یا سهامشون عمومی‌سازی میشه در بازه‌ای از عمرشون یا به زیرمجموعۀ سازمانی بزرگ ملحق میشن. در این بین، معدود استودیوهایی مانند Playdead و Team Cherry و Moon Studios هم وجود دارن که کارنامه و نحوۀ فعالیتشون، به واضح‌ترین شکل ممکن نشون میده صرفاً به ساخت بازی علاقه دارن نه این که به چشم منبع درآمد به این قضیه نگاه کنن. هیچ استراتژیست عاقلی حول کسب درآمد در گیمینگ به شما اجازه نمیده از سال ۲۰۱۶ تا ۲۰۲۴ بازی عرضه نکنید (بعد از Inside هنوز خبری از پروژۀ بعدی نیست).
      اما نکتۀ قابل توجه اینه که فرم و ساختار خروجی استودیوهایی مانند Playdead بهشون اجازۀ کسب درآمدهای نجومی رو نمیده که در امتدادش بببینیم مدیران استودیو چه تصمیمی اتخاذ می‌کنن. اصولاً این استودیوها بازی‌هایی تولید می‌کنن که برای تعداد محدودی ساخته شدن و اصلاً اولویت درآمدزایی ندارن که ما وجهه درآمد نجومی رو درشون ببینیم. اما همین درآمد معقول، مثبت‌ترین ویژگی یک استودیوی مستقله. تعداد پایین توسعه‌دهندگان (کمتر از ۱۰ نفر) و جنس بازی ها هم بهشون اجازه میده فاصله بین بازی ها رو زیاد کنن و ارزش تولید کنن به جای یه محصول مصرفی.

      Dota2matinesfrecidivistپروفسور بی سوادST
  • 🔶 خسته نباشید آقای کریمی ❤️

    🔸 والا هرچیزی تو این دنیا به خودیه خود بد نیست این آدما هستن که سواستفاده میکنن و تعادل رو رعایت نمیکنن و خیلیا ظرفیت قدرت رو ندارن و خودشون رو گم میکنن، که البته که اگر همه یک شکل عمل میکردن که دیگه خوبو بد معنایی نداشت اینکه یک سری کمپانی ها مثل یوبی سافت، اکتیویژن، EA و… بعد از به قدرت رسیدن خودشون رو گم کردن ارزش شرکت هایی مثل نینتندو، فرام سافتور، کپکام و… نمایان نمیشد

    🔸 نه درآمد نجومی نه درآمد کم فقط حد وسط، بعدم ما بیرون گود نشستیم شاید اگر ماهم به عنوان مثال یکی از مدیران راکستار بودیم این حجم از فروش و درآمد GTA رو میدیدیم وسوسه میشدیم که فقط رو این آیپی و نهایت دو آیپی سرمایه گذاری کنیم این همش برمیگرده به خود آدم که بخواد وجدانی عمل کنه و متعهدانه کارش رو انجام بده نه اینکه فقط فکر منافع خودش و شرکتش باشه و بگه به من چه که خیلیا خواستار Bully 2 هستن یا اونطرف یوبی سافت بگه به من چه که بازیام کوت مشکلات فنی هستن انتقاد گیمرا اصلا برام مهم نیست فقط فروش بازیم مهمه سونی از اون طرف بگه بلادبورن کیلو چنده من تا میتونم میخوام ریمسترهای بیهوده بسازم پول به جیب بزنم از اون طرف تیغ زدن الکترونیک آرتس با لوت باکس ها و عوض کردن رنگ توپ فیفا به بهانه نسخه جدید یا اکتیویژن از اون طرف بگه از نظر من خدا یکی کالاف دیوتی یکی، در مورد سرویس محورا هم تا زمانی که حدو حدود رو رعایت کنن اشکالی نداره مثل کپکام که مثال زدین داره هم سرویس محور میده هم ریمیک میده هم آیپی جدید میده اونم تو سبک های مختلف ولی سریا خودشون رو خفه میکنن طوری که یادشون میره که چجوری و با چه سیاستی به اینجا رسیدن درست حدس زدین منظورم سونیه که داشت با سیاست سرویس محورا خودش و استودیوهاش رو نابود میکرد

    🔸 (بهترین آرزو برای بهترین استودیوهای بازی‌سازی، مستقل ماندن آن‌ها است) این خیلیی آرزوی قشنگیه و آیا آرزوی درستی هم هست؟ نه چرا؟ چون مستقل موندن هم مشکلات خودش رو داره مسئله بودجه و امکانات هم وسطه دیگه خودتیو خودت سرمایه، نیروی کار، تجهیزات و از همه مهمتر اگر بخوای یک ناشر برای نشر بازیت پیدا کنی باید چیزی بسازی که اونارو مجاب کنه تا نشر بازی رو به عهده بگیرن و ریسکش هم بالاتره چون اگر بازی ای که میسازی از لحاظ تجاری موفق عمل نکنه تا مرز ورشکستی هم پیش میری خیلی از استودیوهای مستقل به همین خاطر بسته شدن، به نظر من نه رومیه رومی نه زنگیه زنگی یعنی زمانی آرزوی شما علاوه بر قشنگ بودن تحقق هم پیدا میکنه که مستقل موندن به شرطی قابل قبول باشه که با ناشرها قراردادی کار کنند مثلا فقط از لحاظ بودجه و تجهیزات کمک کنند به عنوان مثال سونی و مایکروسافت بودجه بدن و بگن که شما در کنار بودجه میتونین مثلا از تجهیزات موش کپچرو، استویوهای صدا برداری ما استفاده کنین نه اینکه خریده بشن و برن زیر مجموعشون و با دخالت هاشون وضعیت رو خراب کنند، آزاد بزارن اون استودیو نگون بخت رو تا اون چیزی که آرزوشو دارن بسازن

    Dota2پروفسور بی سوادگیمری عادی𝗣𝗢𝗣𝗘𝗬𝗘💚𝙑𝙀𝙂𝘼𝙉
  • ممنون از مقاله خوبتون، به سهم خودم با بخشی ش موافقم با بخشی هم نع. یه لحظه کلمه لایو سرویس رو فراموش کنید، نتیجه ارزوی این مقاله منجر به حذف بازی های تریپل ای هم میشه، رشته ایی از ایده های خلاقانه و آزمایش نشده در هسته یک بازی بزرگ میتونه منتج به ضرر بازی بشه و که در مورد بازی های AAA میتونه به ورشکستگی و تعطیلی استودیو منجر بشه. سازندگان بازی های با بودجه بالا چاره ایی جز تضمین موفقیت خود ندارن و اگر هم بخوان ایده های نا آزموده بدن نمیشه در هسته اون بازی پیاده بشه و باید در شاخ و برگ ها باشه. هرچند استودیوهایی مثل epd هم هستند که به کار خودشون زیادی مطمئن اند و هر بازیشون میشه کلاس آموزش نوین بازیسازی. ولی بطور کلی وظیفه امتحان ایده های به کل نو با استودیوهای ایندی یا بازی های کوچیکتره استودیوهای غیر ایندی ست، این کاملا طبیعیه که در هر تجارتی خلاقیت های ریسکی و نو ابتدا در ابعاد کوچک تست بشن. اگر قرار باشه استودیویی مثل راک استار هم روو همون عناوینی کار کنه که استودیوهای با منابع کمتر کار میکنن که دیگه جایی برای رقابت نمیمونه و هیچ استودیویی نمیتونه به این استودیوهای با منابع بزرگ نزدیک هم بشه. استودیوها باید بزرگ بشن و رشد کنن و بسمت عناوین بزرگتر برن تا میدون برای افراد و استودیوهای تازه تاسیس با منابع محدود اماده بشه.
    این بحث ترند شدنه لایوسرویس ها هم پس از شکست های بزرگ و پی در پی ایی که استودیوهای بزرگ و کوچک خوردن داره از ترند میوفته و به تعادل میرسه، لایو سرویس “در حد تعادل” برای دنیای گیم الزامیه. هم طرفداران بسیار زیادی داره که دارن لذت میبرن از این سبک، و هم باعث جدی گرفته شدنه ویدیوگیم میشه هم بخاطر گردش مالی بالاش و هم بخاطر رقابتی کردنه ویدیوگیم در قشر بزرگی از مردم و حضور پیدا کردنش در مسابقات رسمی مثل مسابقات آسیایی گوانجو و مسابقات خودش که جوایز نجومی هم برای برنده ها داره.

    Dota2FunDark
    • “نتیجه ارزوی این مقاله منجر به حذف بازی های تریپل ای هم میشه”
      تعریف شما از واژۀ «نجومی» چیه که به این نتیجه رسیدید اگر یه شرکت درآمد «نجومی» نداشته باشه، بازی‌های Triple A حذف میشن. نجومی یعنی چند میلیون دلار؟ چند میلیارد دلار؟ چند صد میلیارد دلار؟ نجومی از دید من، یعنی دقیقاً مقداری از پول که به صورت سازمانی و ساختاری، سلسله مراتب و عملکرد یک شرکت رو به نفع کارخانه‌ای شدن تغییر بده. یعنی مقداری از پول که به گونه‌ای شرکت رو متحول کنه که با پشتیبانی و تحول جزئی یک محصول و اضافه کردن محتویات غیرمهم و ریز، ازش میلیونی و میلیاردی درآمد کسب کنه، بدون این که بین زحمت کشیده شده و پول بدست آمده تناسبی برقرار باشه. این یعنی یک درآمد نجومی و غیرمعقول. سوال من اینه، چطور با کاهش درآمد COD ،GTA Online و Fortnite و r6 و امثالهم و خارج کردنشون از دایرۀ درآمدهای نجومی، بازی‌های Triple A از صنعت گیم کنار میرن چون ما عملاً درآمد کاذبی که با زحمت بسیار پایین به وجود آمده رو از چرخۀ گیمینگ حذف میکنیم. اسکین‌هایی که اکتیویژن دیگه امروزه با AI تولید میکنه و چند ده دلار میفروشه، محتویاتی که فورتنایت طی چند روز تولید میکنه و درآمدی بیشتر از فروش برخی از خلاقانه‌ترین آثار صنعت گیم داره و SHARK CARDهایی که GTA Online به عنوان پرداخت درون برنامه ای ارائه میده و اندازه چندین بازی ارزشمند ازشون درآمد کسب میکنه. چطور کاهش و حذف این درآمدهای نجومی، به ضرر گیمینگ خواهد بود؟

      مرز نجومی و معقول با مثال‌های متعدد در مقاله ترسیم شده، Fortnite و GTA Online، به تنهایی +۳۰ و +۱۰ ۸ میلیارد دلار درآمد کسب کردند. نتیجۀ درآمد +۳۰ میلیارد دلاری چه بود؟ کجا به نفع گیمینگ و بازی‌های نو نمود پیدا کرد؟ نمودش چیزی جز خلق یک فروشگاه جدید که هیچکس بهش نیازی نداشت و گسترش ایدۀ قدیمی‌ای به نام Fortnite بود که باز بتونه ازش پول به جیب بزنه؟ چیزی جز هزینه‌های اضافی برای آوردن شخصیت‌های محبوب به یه ایده تکراری به عنوان اسکین بود؟ هزینه برای تامین قرارداد با دیزنی و سونی و …؟

      Dota2matinesfFunDarkپروفسور بی سواد
      • کمپانی ها و استودیوها اشتباه میکنن چه درآمد نجومی داشته باشن و چه نداشته باشن. تاسیس فروشگاه اپیک گیمز یک اشتباه بود و لزوما ربطی به درامد بالا نداره، بزارید روو همون فورتنایت متمرکز بشیم، چیزایی که به عنوان نکته منفی ازش یاد کردین نظر شما و شاید خوده من باشه، اما آیا کاربرهای بسیار زیادش هم با ما موافق اند؟ اپیک گیمز ساختارش به یک مرجع تولید و پشتیبانی از لایوسرویس تغییر کرد، چه اشکالی داره؟ خب فرصت به استودیوهای دیگه داده میشه تا جاش رو بگیرن. مگه چندتا استودیو اند که میتونن لایو سرویسی به موفقی فورتنایت خلق کنن؟ اما بازی های داستانی توسط بیشمار استودیوی دیگه میتونن ساخته بشن. هر استودیویی نمیتونه از gta onljne پشتیبانی بکنه و red dead 2 و gta vi بسازه. بزارید این وظایف بزرگ به معدوداستودیوهایی که منابع و تکنولوژیش رو دارن سپرده بشه، استودیو های دیگه برای ایده پردازی وجود دارن و روز به روز بیشتر میشن و این چرخه ادامه داره.

        • کار کاذب، اسمش روشه توخالی و پوچ و مضره چه در مقیاس بزرگ چه در مقیاس کوچک. این که از یه آیتم اضافی که هیچ هزینه تولید بالایی نداره میلیون ها دلار درآمد کاذب به جیب بزنی به نفع گیمینگ نیست و بزرگ ترین نمودش در تنبل شدن توسعه دهنده ها و دنباله‌روی همین ترند شدن دیده میشه، حالا چه اهمیتی داره مخاطب Fortnite چه فکری میکنه؟ شاید مخاطب Fortnite براش فرقی نداشته باشه شاید اصلا چیزی جز Fortnite بازی نمیکنه که گیمینگ براش مهم باشه یا حتی لذت ببره از خرید آیتم ۱۰ دلاری که هیچ ارزش افزوده‌ای نداره اما باعث میشه در این قضیه که تناسبی بین درآمد و زحمت شرکت اپیک وجود نداره حفره‌ای به وجود بیاد؟

          مثل اینه که من بگم کارهایی مثل سیگار فروشی و نوبت فروشی کاذبن و شما بگی نه الان از دید یه سیگاری، سیگارفروشی اصلا کاذب نیست، این که یه سیگاری متصور باشه سیگار فروشی اشکالی نداره باعث میشه در حقیقت ماجرا تغییری به وجود بیاد و سیگارفروشی ناگهان به شغلی معقول و مفید برای جامعه تبدیل بشه؟ این که نوبت فروشی کاذب باشه ولی کسی که عجله داره و نوبت خریده مدافعش باشه باعث میشه کاذب نباشه؟

          اصلا مهم نیست مخاطب بازی های سرویس محور چه فکری میکنن، هر خروجی‌ای که با میزان زحمت سازنده تناسب نداشته باشه موجب درآمدهای کاذب و نادرست میشه و صحیح نیست و تفکر مخاطب تاثیری در این قضیه نداره.

          Dota2FunDarkmatinesf
  • ThunderDoom گفت:

    حقیقتا مقاله دردناکی بود
    وقتی کسی مثل من که به ویدیو گیم علاقه داره و میبینه که داره جلوی چشمش آب میشه و کاری از دستش بر نمیاد خیلی غم انگیزه
    همش پول پول و پول (محدود به ویدیو گیم هم نیست)
    امیدوارم ویدیو گیم از این منجلاب به زودی در بیاد

    Dota2recidivistFunDarkمحمد حسین کریمیپروفسور بی سوادگیمری عادی
  • recidivist گفت:

    به نظرم فراتر از صرفاً درآمدزایی نجومی، “صنعتی شدن” ساختار شرکت‌ها تاثیر بیشتری روی مدل کاریشون داشته باشه که مسلماً بخش اعظم دلایلش به همون مورد درآمدزایی برمیگرده، ولی این طمع سیری ناپذیر برای پول و گسترش داره این صنعت رو توی خودش میبلعه، همونطور که توی شرکت‌های بزرگتری مثل مایکروسافت، سونی و تیک تو میبینیم دست به خریدهای بی‌سابقه میزنن. باید درنظر گرفت که این رفتار یک سیاست پایدار نیست(برخلاف تصور دوستان که اُرد ناشتا میدن حالا اینو بخر حالا اونو بخر) و در نهایت از بین رفتن این استقلال مساوی میشه با کشته شدن ریسک پذیری و خلاقیت در بسیاری از این استودیوها(میدونم مثال نقض داریم که بزنیم ولی ببینیم به اعضای رشد هر “تک استودیو” و خلق یکی دوتا آی پی چند استودیو تعطیل و کارمند اخراج شدن) اون هم در صورتی که تایتان‌های صنعت گیم بتونن خودشون رو حفظ کنن.
    در نهایت صنعت گیم توی دوره‌ی گذاری افتاده که در نهایت چشم‌انداز بسیار متفاوتی رو نسبت به بازه‌ی ۲۰۰۰ تا نهایتاً ۲۰۲۰ ترسیم میکنه.

    Dota2محمد حسین کریمیپروفسور بی سوادST𝗣𝗢𝗣𝗘𝗬𝗘💚𝙑𝙀𝙂𝘼𝙉
  • محمد گفت:

    فروش کم عناوین خلاقانه مثل های فای راش و پرنس اف پرشیا باعث میشه خلاقیت از بین بره و شرکت هایی مثل یوبیسافت که به دنبال سود زیاد هستن فقط روی بازی هایی سرمایه گذاری کنن که از قبل تضمین شده هست

  • والتر گفت:

    هی خدا. چ میشه کرد دیگه با یه نگاه ساده میشه دید نه تنها ویدیو گیم بلکه همه چی داره به همین سمت می‌ره از سینما و ورزش بگیر تا هر صنعت و هنر دیگه ای. یه بازی کن کافیه یه گل بیشتر از فصل قبلش بزنه تا قراردادش دو برابر بشه. پول هم بهش ندن سریع می‌ره خارج. یه فیلمی که موفق میشه اینقدر دنباله و اسپین آف و… ازش میسازن یا سریال خوب رو اینقدر تمدید میکنند تا گندش در بیاد. هی ریبوت و ریمیک بجای دنباله. دنباله بی کیفیت به جای ایده اورجینال و جدید خلاصه یه وضعی شده…

  • کاملا درست یه جی تی ای سال ۲۰۱۳ بیرون داده وقتی همچنان درامد داره و بخش انلاین رو ماشین چاپ پول کرده میره ده سال دیگه یه جی تی ای دیگه میده سالها میدوشه الان راکستار اکتیویژن ایی ای ای پی جدیدی ندارن همون قبلی هارو میدوشن نهایت یه ریمستر اونم نه ریمیک میدن بیرون بعد سالها که دو سال پیش دیدیم چه ریمستر فاجعه ای پر باگ راک استار داد بیرون اونم از دوست داشتنی ترین نسخه جی تی ای سن اندرسبازی نوجوانی ما رو پلی دو نهایت پورت موبایل سرویس امازون هک مه میلیون ها نسخه موبایلی دانلود داره و فروخته سود واسه همشون یا پلتفرم فورتنایت بگیم بهتره اون بازی سرگرم کننده از رسالت خودش فاصله گرفته حتی خلاقیتش هم برق دلار تو چشمشه نه کیفیت و دل و عشق یوبی سافت همه و همه همینجور که قبلا گفتم بازیگرهای شرقی جدید ویدیو گیم دارن میان وسط و امیدوارم خوش بیان و باز مثل همیشه خورشید ویدیو گیم از مشرق طلوع کنه مثل دهه هشتاد میلادی و نینتندو ناجی شرقی ایندفعه کنر زاپن چین کره هند مالزی یا در خاورمیانه با سرمایه گذاری های عربستان امارات عمانو ترکیه کلیایده در تمامی ژانرها بسازن هم تاریخی و افسانه های غنی مشرق هم واقع گرایانه سلیقه مخاطب هم دست شرقی ها هست میتونن با یک کار که سلیقه مخاطب غربی هم پاسخ بده بترکونن کاری که ژاپن با انیمه هاش کرد از یه زمانی به بعد یعنی چسبیدن به فرهنگ ملی خودش به تنهایی رو رها کرد و تلفیقی از شخصیتها و چهره های غربی رو هم به انیمه هاش اضافه کرد که امروز در سرزمین دیزنی یا در سرزمین اکتیویژن ایی ای استودیوهای به غیر از ژاپنی هم میدرخشن جالبه با یک درصد بودجه های این غول ها میان استلار بلید لایز اف پی AAو کلی بازی ایندی میسازن

ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند - گیمفا