ای کاش بازی های ویدیویی درآمد نجومی نداشتند
اگرچه تبلیغات، بازاریابی و فروش در گیمینگ نقطۀ تقاطع المان هنر با تجارت را روی نقشۀ این صنعت پین میکنند، اما به آغوش کشیدن این جنبه از بازیهای ویدیویی اجتنابناپذیر است و به همین خاطر پیشوند «صنعت» روز به روز پررنگتر به چشم میخورد. اما اگر از من بپرسید که ترجیح میدهی بازی مورد علاقهات چقدر بفروشد، پاسخ من «به اندازۀ کافی» خواهد بود نه «هر چه بیشتر، بهتر».
اشتباه نکنید! فروش مطلوب هم برای یک بازی ویدیویی و هم برای طرفداران آن، حیاتی است. فروش نسخههای بیشتر بقای استودیو را تضمین میکند و از سوی دیگر، طرفدار آن اثر نیز میتواند انتظار نسخههای جدید یا عناوین بیشتری در آن سبک را از استودیوی مورد علاقۀ خود داشته باشد. فروش، یکی از مهمترین عواملی است که به سازنده چراغ سبز نشان میدهد تا مسیر کنونی خود را ادامه دهد. فروش حتی گسترش یک ژانر یا زیر-ژانر را میتواند تضمین کند. بنابراین، اگر به نوعی از بازیها علاقه دارید، امیدوار باشید که به میزان لازم بفروشد.
اما فروش نجومی تبعات و عواقب ناگواری به همراه دارد که بعضاً دور از توجه طرفداران باقی میمانند. آنچه موفقیت نجومی و یکباره رقم میزند، کارخانهای، شرکتی و سازمانیسازی استودیو است. وقتی شرکتها و استودیوهای کوچک یا میانرده به لطف موفقیت یک بازی به سطح غیرقابل تصوری از درآمد دست پیدا میکنند، به طور خودآگاه و ناخودآگاه، ریسکپذیری خود را از دست داده و به خلق سیستمهای مشخص و قاعدهمند برای تولید بازیهای ویدیویی روی میآورند. به عبارت دیگر، اگر پیش از این برای درآمدزایی به خلق ایدههای جدید و خروجیهای متفاوت و متنوع نیاز داشتند و برای رسیدن به این ایدههای نوین به خلاقیت جمعی، طوفان فکری و تیمهای کوچک اما کارا و سریع نیاز بود، حالا برای تضمین موفقیت و حفظ جریانهای مالی، پشتیبانی از تک بازیهای عظیم در اولویت قرار میگیرند و تنها آن دسته از ایدههایی چراغ سبز دریافت خواهند کرد که درآمدزایی بلندمدت را هدف قرار داده باشند. در گیمینگ این دسته از ایدهها را پروژههای «سرویسمحور» خطاب میکنیم. صحبت از «حفظ جریان مالی» به میان آمد؛ شاید برای شما این سوال پیش بیاید که چرا باید یک استودیوی متوسط که حالا به قطب گیمینگ تبدیل شده، نیاز به «حفظ جریان مالی» داشته باشد؟ به این دلیل که بازیسازی خواه ناخواه یک صنعت است و در صنعت یک نقطۀ ایستاد وجود ندارد که شرکت به آن بسنده کند، بلکه نیاز به گسترش همهجانبه در اکثر اوقات نمود پیدا میکند و درست بعد از آن که یک استودیو خوش درخشید، توجۀ سهامداران دو چندان به آن استودیو جلب میشود. هیچ شرکتی علاقه ندارد پول نقد خود را کنار بگذارد تا ارزشش پایین بیاید، بلکه مادام به دنبال سرمایهگذاری است.
در سمت دیگر ماجرا سهامداران و تاجرانی قرار دارند که تولید بازیهای ویدیویی ذوق و شوق آنها نیست، بلکه چشمشان تنها به درآمد حاصل از آن است و به همین دلیل، کارگردانان و رهبران استودیوها را تحت فشار قرار میدهند. با درآمدزایی نجومی و بعضاً ناگهانی یک شرکت بازیسازی، عملکرد بهتر نسبت به گزارشهای مالی قبلی چالشبرانگیزتر میشود و از آنجا که یک شرکت ایستا نیست و به استخدام نیرو، آپگرید تجهیزات و تاسیس شعبههای بعدی نیاز دارد، حفظ جریان مالی قبلی و فراتر رفتن از آن برای بقاء و تامین شرکتی که حالا بزرگتر و پرخرجتر از قبل است، نیازمند رویههای بیروح و متضاد با انگیزههای درونی توسعهدهندگان خلاق و ذوقزده خواهد بود. عرضههای دوباره (پورت، ریمستر و ریمیک) به دلیل هزینۀ کمتر اولویت بالاتری پیدا میکنند، بازار موبایل در دید مدیران جذابتر میشود و پرداختهای درونبرنامهای وسوسهانگیزتر خواهند شد. در تمامی این رویکردها، المانهای سرویسمحور نفوذ کرده و چسبندگی به یک ایدۀ قدیمی اما پولساز جذاب جلوه میکند. به همین دلیل است که استودیوهای مستقل اصولاً خروجیهای ریسکپذیرتر و بعضاً بسیار متفاوت از چیزهایی که قبل تجربه کردهایم ارائه میدهند. البته، این روند تنها به صنعت بازیهای ویدیویی اختصاص ندارد و شامل حال صنایع موسیقی و فیلمسازی نیز میشود.
اپیک گیمز (Epic Games) را در نظر بگیرید. این شرکت که در گذشته سری Gears of War را پدید آورد و موتورگرافیکی آنریل انجین را گسترش میداد، با تنها یک بازی ویدیویی به نام Fortnite، ثروتی غیرقابل وصف را برای خود دست و پا کرد. از این نقطۀ زمانی به بعد، استودیو نمیتوانست درآمد خود را ایستاد نگه دارد و از سرمایهگذاری مفید دور بماند، در نتیجه «فروشگاه اپیک» تاسیس شد و طولی نکشید که به جای توسعۀ بازیهای جدید و متفاوت، به نشر پروژههای ترد-پارتی (مانند Alan Wake 2) روی آورد. و چنین سرمایهگذاریهایی به جریانهای مالی روان و همیشگی نیاز دارند. بهترین، کمریسکترین و کمهزینهترین روش برای به وجود آوردن جریان مالی نیز چیزی جز پشتیبانی از اثر موفق شرکت یعنی Fortnite و پر کردن آن از پرداختهای درونبرنامهای و اسکینهای مختلف نبود. دیگر نیاز نیست اپیک گیمز روی پروژههای اصیل ریسک کند، چرا که یک غول پولساز وجود دارد که اعضای شرکت باید آن را بهروز، سرگرمکننده و جذاب نگه دارند. در نهایت، اگر ایدهای جدید نیز در میان معدود سازندگان خوش ذوق استودیو شکل بگیرد، وقف کردن روح و انگیزۀ مورد نیاز برای آن کار بسیار سختی خواهد بود. در هر حال، نسبت به اثری که تمام زندگی خود را صرف آن کردهاید و عملکرد آن تعیین کنندۀ بقای استودیو است وسواس بیشتری به خرج خواهید داد تا پروژهای جانبی که حتی اگر شکست بخورد، میدانید اثری مانند Fortnite طی چند روز کل بودجۀ آن را جبران میکند.
هیچکس نمیتواند با چهرهای معقول به شما بگوید راکستاری که قبل از GTA Online میشناختیم با راکستارِ بعد از GTA Online یکی است. بخش آنلاین GTA 5 به طور کامل ساختار این شرکت را متحول کرد. جمع قابل توجهای از توسعهدهندگان که روی عناوینی نظیر Max Payne 3 ،Bully و Midnight Club کار میکردند، به دپارتمان پشتیبانی از GTA Online انتقال یافتند و همانطور که توضیح دادم، چسبندگی به یک بازی واحد به طرز غیرقابل توصیفی افزایش یافت. این رویکرد سپس در Red Dead Redemption 2 و تلاش راکستار برای ارائۀ Red Dead Online نمود پیدا کرد. اما بعدها این شرکت متوجه شد که منابع لازم برای پشتیبانی از بخش آنلاین هر دو بازی را ندارد و تصمیم گرفت RD Online را رها کند، زیرا بخش آنلاین GTA 5 پتانسیل بیشتری برای درآمدزایی داشت. GTA 6 و RDR 2 بدون هیچ شکی نیازمند یک پروسۀ ساخت طولانیمدت هستند، اما اختصاص نیروهای کار به بخش آنلاین عناوین پیشین در تمامی این سالها، مطمئناً روند توسعۀ بازی آینده سری را کند کرده و اشتیاق راکستار به خلق ایدههای جدید را پایین آورده است. اگر چنین درآمدزایی نجومیای در قبال GTA Online وجود نداشت، بدون هیچ شکی طی این سالها شاهد تلاش راکستار برای خلق IPهای جدید بودیم و نیروهای بیشتری نیز به توسعۀ بازیهای تازه اختصاص مییافتند. سودآوری GTA Online راکستار را به سمت پشتیبانی چند ساله از یک بازی واحد سوق داد و ریسکپذیری آن را از بین برد.
موفقیتهای هنگفت تنها شرکت سازنده را تحت تاثیر قرار نمیدهند، بلکه سایر کمپانیها نیز از آن تاثیر میپذیرند. پس از موفقیت Fortnite، یوبیسافت بارها و بارها سعی کرد تا از آن الگو بگیرد و در همین راستا، منابع و نیروهای خود را به ساخت پروژههای سرویس محور اختصاص داد، منابعی که میتوانستند صرف ساخت یک Prince of Persia ،Splinter Cell یا Rayman جدید بشوند، به پروژههای بیروح و شکستخوردهای مانند Hyperscape تزریق شدند. مدتها پیش، GTA Online نیز به عنوان یکی از منابع الهام Ubisoft حول خلق یک اکوسیستم درآمدزایی معرفی شده بود و گزارشها حاکی از آن بودند که پلتفرم Assassin’s Creed Infinite با الهام از GTA Online شکل گرفته است. یوبیسافت هرگز تسلیم نشد، بعدها بازی آنلاین Project Q کلید خود و به صورت داخلی لغو شد و حالا XDefiant یکی دیگر از پروژههای سرویسمحور آنها است که احتمالاً عمری طولانی نداشته باشد. با این وجود، یوبیسافت تجربۀ سرویس محورهای موفقی مانند Rainbow Six Siege و For Honor را دارد و میداند که تخصیص منابع به چندین پروژه حتی با شکست برخی از آنها، همچنان ضررها را جبران میکند اگر تنها یکی موفق شود.
این رویه را میتوان در گوشه به گوشۀ گیمینگ مشاهده کرد. سونی احساس خطر میکند و اعتراف کرده که به آثاری نیاز دارد تا برای مدت طولانی جریانی از پول نقد را به حسابهای بانکی آن سرایز کنند و این به خرید بانجی و توسعۀ بازی سرویس محور توسط ناتی داگ منجر شد؛ استودیویی که در این زمینه هیچ تخصصی ندارد. EA با درآمدزاییهای سرسامآور عناوین ورزشی، همچنان رویۀ عرضۀ سالانه با کمترین تغییرات را ادامه میدهد و بخش داستانی Battlefield را در مسیر درآمدزایی خود اضافی میبیند. اکتیویژن به دلیل گسترشی که استودیوهای سازندۀ Call of Duty داشتهاند و فرآیندهای هزینهبر، نمیتواند عرضۀ سالانه را کنار بگذارد. از سوی دیگر، بلیزارد با پرداختهای درونبرنامهای Diablo 4، ناتوانی در پشتیبانی اصولی از Overwatch 2 و فشار بر توسعهدهندگان برای ساخت بازیهای موبایل مانند Diablo Immortal دیگر نشانی از آن شرکت محبوب قدیمی ندارد.
اما در قبال هر روندی، استثنائات نیز وجود دارند و اینطور نیست که درآمدهای هنگفت در مسیری مثبت قابل کنترل نباشند. ژاپنیها بهتر از غربیها توانستهاند در قبال تحولات ساختاری و سازمانی مقاومت نشان بدهند یا واکنشی معقولانه و منطقیتر به آن داشته باشند. نینتندو به ساخت آنچه برایش محبوب و معروف بود ادامه میدهد. Capcom نیز ساخت یک بازی سرویس محور را در قالب Exoprimal امتحان کرد و به ریمیک/عرضۀ مجدد آثار قدیمی خود روی آورده است، اما خود را تنها به آنها محدود نمیکند. ما همچنان شاهد IPهای جدید و ایدههای تازه مانند Kunitsu-Gami: Path of the Goddess و Pragmata (در دست ساخت) هستیم، فرنچایزهای همیشگی مانند Resident Evil و Monster Hunter ادامه پیدا میکنند و ریمیکها تنها یک روکش خوشچهرهتر نیستند. FromSoftware نیز پس از عرضۀ Elden Ring در موقعیتی حساس قرار دارد. اگرچه با یک بازی سرویسمحور روبهرو نیستیم که بتواند مانند Fortnite همه چیز را در استودیو تغییر دهد، اما این سناریو را نباید نادیده گرفت که Elden Ring میتواند به الگویی برای عناوین بعدی تبدیل شود و آثار استودیو را به ورطۀ تکرار ببرد. با این وجود، حالا دو سال بعد از انتشار Elden Ring، خوشبختانه استودیوی FromSoftware به میزان معقولی (۷۰ نیروی کار) رشد پیدا کرده و به تعدادِ ۴۲۱ توسعهدهنده رسیده است و نشانهای از سازمانی شدن در آن دیده نمیشود. به جای گسترش بیش از حد منابع و فعالیت در جبهههایی که تخصصی ندارد، FromSoftware محل استودیو خود را مدرنتر و بهینهتر کرد و اواسط سال گذشته، اعضا به محل کار جدید انتقال یافتند. از سوی دیگر، صحبتهای اخیر مدیرعامل استودیو، هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، نشان میدهد که برخلاف ترندها، قصد دارند منابع استودیو را که حالا غنیتر از همیشه هستند، به پروژههای گوناگون کوچکتر [از Elden Ring] اختصاص بدهند؛ پروژههایی که حالا توسط کارگردانان جوانتر توسعه پیدا میکنند. با وجود تمامی صحبتها و شواهد، باید دید که FromSoftware با پروژههای آیندۀ خود چگونه از Elden Ring تاثیر میپذیرد. آیا درآمد هنگفت حاصل از Elden Ring واقعاً به پروژههای کوچکتر با ایدههای متنوع و غنیسازی کارنامۀ استودیو منجر خواهد شد یا قرار است روندی تکبعدیتر پیش گرفته بشود.
شاید شادمانی ناشی از گسترش صنعت گیمینگ به لطف درآمدزایی فراتر از صنعت فیلمسازی پوچ باشد. شاید اگر بازیهای ویدیویی در قالبی با درآمدزایی معقولتر قرار میگرفتند، تجربیات بهتری خلق میشدند و امروز با چشماندازی کاملاً متفاوت مواجه بودیم و شاید روزی فرا برسد که مدیران حتی با سرمایههای هنگفت خود، مسیرهای هنرمندانهتری را پیش بگیرند. اگر از من بپرسید، بهترین آرزو برای بهترین استودیوهای بازیسازی، مستقل ماندن آنها است؛ سناریویی که هیچ سهامدار و تاجری روی خروجیها نظارت ندارد.
به طرز کنایهآمیزی، گاهی اوقات زوال تدریجی و شکستهای عجیب و غریب ریشه در «موفقیتهای» عجیبتر دارد. ای کاش بازیها درآمد نجومی نداشتند …
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
دقیقا گیم همون موقعی افت کرد که سازنده هایی مثل الکترونیک آرتز و یوبیسافت حریص شدن. همون موقع اساسینزو فیفاو بتلفیلد داغون شدن بعدم اکتیویژن و متاسفانه الان راکستارم داره همون مسیرو میره 😔
✅ راکستار اصلا در رکاب و مقایسه با اونا نیست، راکستار بیشتر داره نون زحمات خودش رو میخوره…
راکستار هم همینه متاسفانه. مثل والو که به جای کار کردن روی ip های اصیل مثل left 4 dead و Half life کل وقت و انرژیش روی پشتیبانی اخرین نسخه کانتر گذاشته
داداش نون زحمات کجا بوده راکستار gta viرو خیلی وقت پیش میتونست آماده کنه ولی برای اینکه میدونستgtavداره فروش میکنه گفت خب بزار بکنه مگه بیکارم بیام یه آیپی بیارم تا شیرش خوب کشیده بشه بعد.ناتی داگ هم با اون ریمستر و ریمیک های فیک.کپکام داره گیم های بزرگ رو برای موبایل میده که به سود دهی برسه.در کل یکی دو شرکت نیست همه دارن به این سمت میرن چه بسا اینایی که اسم بردم عاشقشونم چیکار میشه کرد از جمله راکستار و ناتی داگ و کپکام واقعا حیفا.
کپکام واقعا از یه عنوان شیر دوشی نمیکنه
درسته که خوب نیست هر دو سه سال یه ریمیک بده بیرون و درسته که ۳ رو خراب کرد ولی واقعا ریمیک هاش خوبن و مکانیزم های قدیمی گیم پلی رو جدید تر کردن و بهبودش دادن جدا از گرافیک
مثلا توی همین ۴ اورجینال ما نمیتونستیم همزمان هم تیر اندازی کنیم و راه هم بریم یا حتی دوربین نمیچرخید و ما نمیتونستیم صورت لیان رو ببینیم و واقعا بعضی از مکانیک های گیم منقضی شده بودن یا حتی نسخه ی دوم
کپکام که سلطانه وقتی سال پیش ریمیک رزیدنت۴ اومد بخدا شاید باورت نشه بعد که گیم تموم شد پا pcسر به تعظیم فرود بردم برای کپکام که مگه میشه همچین ریمیکی.کپکام ریمیک هاشو تا آخر عمر ادامه بده چون واقعاااا میچسبه ولی من در مورد پلتفرم موبایل صحبت کردم که نباید یه آیپی که از اول روی پلتفرم pcو کنسول بوده و فروش خوبی هم داشته برای چی باید بیاد روی موبایل که خودتون هم میدونید رزیدنت۷هم داره میده برا موبایل میدونی یکم فوله این کار برای سود دهی.یعنی دارم میگم خیلی از شرکتا میتونستن آیپی هاشونو برای موبایل بدن ولی ندادن از جمله راکستار که gtavرو راحت میتونست روی موبایل بده ولی نداد میتونست رد دد۲ رو بده برای گوشی های پرچمدار ولی نداد حالا میگید گیمی به این بزرگی مگه میشه آره نمونش دث استرندینگ.ولی ن بابا کمکام عشق منه بقول گفتنی میمیرم براش
آره داداش منم با حرفت موافقم
دیگه آوردن گیم کنسولی روی موبایل خیلی زیاده رویه هرچند که شبیه ساز ها هستن
اما اونی که با پولش میره یه آیفون میخره نمیتونه همون پولش رو نصف کنه و باهاش یه PS5 بگیره؟
صد در صد که موبایل نمیتونه جای کنسول و PC رو بگیره ولی تا وقتی که عملکرد اون گیم روی کنسول بهتره خیلی ببخشید ولی یارو ک…خله بره گیم رو روی موبایلش بزنه؟
با شما موافقم
فکر کردی بچه های راک استار بیکار نشستن و فروش gta v رو تماشا میکردن؟؟ پشتیبانی از gta online بسیار نیرو و کار بیشتری برده تا ساخت یک کمپین جدید
داداش بالاخره همون آیپی بوده هر چی باشه درسته زحمت کشیدن ولی gta vیک گیم کامل بوده و اونقدرا عرق نریختن سر یک موضوع.شما آخرش داری دربارهgtavحرف میزنی که مال ۱۰ سال پیشه تا سال دیگه هم که نسخه بعدی بیاد میشه۱۱سال.خیلی ساله برای یک آیپی
موژانگ بیش از هزار نیرو داره تا از پس پشتیبانی ماینکرفت بربیاد، حالا شما ببین داستانی سازها چفدر نیرو دارن، نینجا تئوری ۸۰ تا و بزرگترین ها که بلاک باسترهای پربودجه میسازن بیشتر از ۳۰۰ و ۴۰۰ تا نمیشن، پشتیبانی از یک بازی لایوسرویس با مخاطب بالا به مراتب کار سخت تریه و چند برابر نیرو و متخصص نیاز داره،
با نظر شما موافقم
دقیقا پورت ۵۰ دلاریم موافقه
فقط کپکام
بهترین شرکت بازی سازی در دنیا
فقط فرام سافتور، والسلام
فقط فرام سافتور، والسلام
دقت کردین بازی های جدیدی که میان از هر صد تاشون فقط ۱ یا دوتاش خوبه بقیه یا آنلاین هستن یا بدرد نمیخورن کاش برگردیم به گذشته 😢 قدیما سالی یه عالمه بازی خوب داشتیم من دیگه مثل اون بازی هارو ندیدم 😔 فقط باید امید داشت که اوضاع بهتر میشه ولی اینجوری که پیداست داره بدترم میشه 💔
۲۰۲۳ با نظر شما مخالف است
من بازی خوبی که دیدم baldurs gate 3 بود اگه اشتباه ننوشته باشم که فکر کنم چند تا بازی خوبه دیگم بود یادم نمیاد 👍🏻💯
اویل ۴ ، الن ۲ ، اسپایدی ۲ ، دیابلو ۴ ,hi fi ,wwe 2k23 و ۲۴, هاگوارس ، استریت فایتر ، زلدا ، ماریو و …..
این درآمدهای نجومی هم فقط برای بازیای سرویس محورن بعد یه سریا عقیده دارن شکست بازی های خوب تک نفره ربطی به عنواین سرویس محور نداره
با تشکر از جناب کریمی بابت این مقاله جالب و تأمل برانگیز.
در مقاله اشاره شد که برخی از استودیوهای مستقل و کوچک ناگهان به درآمد و پول بسیار زیاد دسترسی پیدا میکنن، که این موضوع نظر من رو جلب کرد. پول بیشتر میتونه دست توسعه دهندگان مستقل و کوچک رو بازتر بذاره، ولی به شرطی که توسعه دهنده بتونه ذات خودش رو حفظ کنه. پول و درآمد ناگهانی اگر زیاد باشه ممکنه شُک بزرگی به استودیو وارد کنه و باعث بشه اعتماد به نفس کاذب، جاهطلبی بیمورد و دشواری در مدیریت منابع به وجود بیاد. به علاوه، ممکنه توسعهدهنگان با توجه به منابع بیشتر، ایده پروژههای متفاوتی به سرشون بزنه که اصلا با سبکشون همخوانی نداره. به نظرم بهتره استودیوهای کوچک خواستههای خودشون و نقشی که میخوان در سطح بازیهای ویدئویی داشته باشن رو مشخص کنن و همراستا با اهدافشون جلو برن. مثل Amanita design و Playdead.
درود
استودیوهای مستقل زیادی هستند که شروعی معقول و ادامهای طوفانی دارن، اما پس از کسب درآمد و موفقیت قابل توجه، یا سهامشون عمومیسازی میشه در بازهای از عمرشون یا به زیرمجموعۀ سازمانی بزرگ ملحق میشن. در این بین، معدود استودیوهایی مانند Playdead و Team Cherry و Moon Studios هم وجود دارن که کارنامه و نحوۀ فعالیتشون، به واضحترین شکل ممکن نشون میده صرفاً به ساخت بازی علاقه دارن نه این که به چشم منبع درآمد به این قضیه نگاه کنن. هیچ استراتژیست عاقلی حول کسب درآمد در گیمینگ به شما اجازه نمیده از سال ۲۰۱۶ تا ۲۰۲۴ بازی عرضه نکنید (بعد از Inside هنوز خبری از پروژۀ بعدی نیست).
اما نکتۀ قابل توجه اینه که فرم و ساختار خروجی استودیوهایی مانند Playdead بهشون اجازۀ کسب درآمدهای نجومی رو نمیده که در امتدادش بببینیم مدیران استودیو چه تصمیمی اتخاذ میکنن. اصولاً این استودیوها بازیهایی تولید میکنن که برای تعداد محدودی ساخته شدن و اصلاً اولویت درآمدزایی ندارن که ما وجهه درآمد نجومی رو درشون ببینیم. اما همین درآمد معقول، مثبتترین ویژگی یک استودیوی مستقله. تعداد پایین توسعهدهندگان (کمتر از ۱۰ نفر) و جنس بازی ها هم بهشون اجازه میده فاصله بین بازی ها رو زیاد کنن و ارزش تولید کنن به جای یه محصول مصرفی.
مگه پلی دد تعطیل نشد؟
🔶 خسته نباشید آقای کریمی ❤️
🔸 والا هرچیزی تو این دنیا به خودیه خود بد نیست این آدما هستن که سواستفاده میکنن و تعادل رو رعایت نمیکنن و خیلیا ظرفیت قدرت رو ندارن و خودشون رو گم میکنن، که البته که اگر همه یک شکل عمل میکردن که دیگه خوبو بد معنایی نداشت اینکه یک سری کمپانی ها مثل یوبی سافت، اکتیویژن، EA و… بعد از به قدرت رسیدن خودشون رو گم کردن ارزش شرکت هایی مثل نینتندو، فرام سافتور، کپکام و… نمایان نمیشد
🔸 نه درآمد نجومی نه درآمد کم فقط حد وسط، بعدم ما بیرون گود نشستیم شاید اگر ماهم به عنوان مثال یکی از مدیران راکستار بودیم این حجم از فروش و درآمد GTA رو میدیدیم وسوسه میشدیم که فقط رو این آیپی و نهایت دو آیپی سرمایه گذاری کنیم این همش برمیگرده به خود آدم که بخواد وجدانی عمل کنه و متعهدانه کارش رو انجام بده نه اینکه فقط فکر منافع خودش و شرکتش باشه و بگه به من چه که خیلیا خواستار Bully 2 هستن یا اونطرف یوبی سافت بگه به من چه که بازیام کوت مشکلات فنی هستن انتقاد گیمرا اصلا برام مهم نیست فقط فروش بازیم مهمه سونی از اون طرف بگه بلادبورن کیلو چنده من تا میتونم میخوام ریمسترهای بیهوده بسازم پول به جیب بزنم از اون طرف تیغ زدن الکترونیک آرتس با لوت باکس ها و عوض کردن رنگ توپ فیفا به بهانه نسخه جدید یا اکتیویژن از اون طرف بگه از نظر من خدا یکی کالاف دیوتی یکی، در مورد سرویس محورا هم تا زمانی که حدو حدود رو رعایت کنن اشکالی نداره مثل کپکام که مثال زدین داره هم سرویس محور میده هم ریمیک میده هم آیپی جدید میده اونم تو سبک های مختلف ولی سریا خودشون رو خفه میکنن طوری که یادشون میره که چجوری و با چه سیاستی به اینجا رسیدن درست حدس زدین منظورم سونیه که داشت با سیاست سرویس محورا خودش و استودیوهاش رو نابود میکرد
🔸 (بهترین آرزو برای بهترین استودیوهای بازیسازی، مستقل ماندن آنها است) این خیلیی آرزوی قشنگیه و آیا آرزوی درستی هم هست؟ نه چرا؟ چون مستقل موندن هم مشکلات خودش رو داره مسئله بودجه و امکانات هم وسطه دیگه خودتیو خودت سرمایه، نیروی کار، تجهیزات و از همه مهمتر اگر بخوای یک ناشر برای نشر بازیت پیدا کنی باید چیزی بسازی که اونارو مجاب کنه تا نشر بازی رو به عهده بگیرن و ریسکش هم بالاتره چون اگر بازی ای که میسازی از لحاظ تجاری موفق عمل نکنه تا مرز ورشکستی هم پیش میری خیلی از استودیوهای مستقل به همین خاطر بسته شدن، به نظر من نه رومیه رومی نه زنگیه زنگی یعنی زمانی آرزوی شما علاوه بر قشنگ بودن تحقق هم پیدا میکنه که مستقل موندن به شرطی قابل قبول باشه که با ناشرها قراردادی کار کنند مثلا فقط از لحاظ بودجه و تجهیزات کمک کنند به عنوان مثال سونی و مایکروسافت بودجه بدن و بگن که شما در کنار بودجه میتونین مثلا از تجهیزات موش کپچرو، استویوهای صدا برداری ما استفاده کنین نه اینکه خریده بشن و برن زیر مجموعشون و با دخالت هاشون وضعیت رو خراب کنند، آزاد بزارن اون استودیو نگون بخت رو تا اون چیزی که آرزوشو دارن بسازن
🟢 امیر حالا خوبه تو کشورمون بازیسازی جاافتاده نیست زیاد، وگرنه شاهد اختلاس و دزدیهای آنچنانی هم بودیم تو حرفهی بازیسازی😂😂😂
🔶 عجب حرف حقی زدی، اصلا به این موضوع فکر نکرده بودم، مردم عزیز کشورمون هم میدونی تا یک چیزی موفق و بولد میشه صف میکشن برای اینکه یک استفاده درستی ازش ببرن دقت کن چی گفتم استفاده درست، مدیونی اگر فکرکنی منظورم استفاده نادرست و سواستفاده بودها 😉
😂😉👍🏻💚
مردم ایران از بهترین مردمان جهان اند، یک کودک اگر در جنگل بزرگ بشه تفاوتی با دیگر حیوانات نخواهد داشت. مقصر اون کودک نیست، تقصیر با بی رحمیه جنگله
ممنون از مقاله خوبتون، به سهم خودم با بخشی ش موافقم با بخشی هم نع. یه لحظه کلمه لایو سرویس رو فراموش کنید، نتیجه ارزوی این مقاله منجر به حذف بازی های تریپل ای هم میشه، رشته ایی از ایده های خلاقانه و آزمایش نشده در هسته یک بازی بزرگ میتونه منتج به ضرر بازی بشه و که در مورد بازی های AAA میتونه به ورشکستگی و تعطیلی استودیو منجر بشه. سازندگان بازی های با بودجه بالا چاره ایی جز تضمین موفقیت خود ندارن و اگر هم بخوان ایده های نا آزموده بدن نمیشه در هسته اون بازی پیاده بشه و باید در شاخ و برگ ها باشه. هرچند استودیوهایی مثل epd هم هستند که به کار خودشون زیادی مطمئن اند و هر بازیشون میشه کلاس آموزش نوین بازیسازی. ولی بطور کلی وظیفه امتحان ایده های به کل نو با استودیوهای ایندی یا بازی های کوچیکتره استودیوهای غیر ایندی ست، این کاملا طبیعیه که در هر تجارتی خلاقیت های ریسکی و نو ابتدا در ابعاد کوچک تست بشن. اگر قرار باشه استودیویی مثل راک استار هم روو همون عناوینی کار کنه که استودیوهای با منابع کمتر کار میکنن که دیگه جایی برای رقابت نمیمونه و هیچ استودیویی نمیتونه به این استودیوهای با منابع بزرگ نزدیک هم بشه. استودیوها باید بزرگ بشن و رشد کنن و بسمت عناوین بزرگتر برن تا میدون برای افراد و استودیوهای تازه تاسیس با منابع محدود اماده بشه.
این بحث ترند شدنه لایوسرویس ها هم پس از شکست های بزرگ و پی در پی ایی که استودیوهای بزرگ و کوچک خوردن داره از ترند میوفته و به تعادل میرسه، لایو سرویس “در حد تعادل” برای دنیای گیم الزامیه. هم طرفداران بسیار زیادی داره که دارن لذت میبرن از این سبک، و هم باعث جدی گرفته شدنه ویدیوگیم میشه هم بخاطر گردش مالی بالاش و هم بخاطر رقابتی کردنه ویدیوگیم در قشر بزرگی از مردم و حضور پیدا کردنش در مسابقات رسمی مثل مسابقات آسیایی گوانجو و مسابقات خودش که جوایز نجومی هم برای برنده ها داره.
“نتیجه ارزوی این مقاله منجر به حذف بازی های تریپل ای هم میشه”
تعریف شما از واژۀ «نجومی» چیه که به این نتیجه رسیدید اگر یه شرکت درآمد «نجومی» نداشته باشه، بازیهای Triple A حذف میشن. نجومی یعنی چند میلیون دلار؟ چند میلیارد دلار؟ چند صد میلیارد دلار؟ نجومی از دید من، یعنی دقیقاً مقداری از پول که به صورت سازمانی و ساختاری، سلسله مراتب و عملکرد یک شرکت رو به نفع کارخانهای شدن تغییر بده. یعنی مقداری از پول که به گونهای شرکت رو متحول کنه که با پشتیبانی و تحول جزئی یک محصول و اضافه کردن محتویات غیرمهم و ریز، ازش میلیونی و میلیاردی درآمد کسب کنه، بدون این که بین زحمت کشیده شده و پول بدست آمده تناسبی برقرار باشه. این یعنی یک درآمد نجومی و غیرمعقول. سوال من اینه، چطور با کاهش درآمد COD ،GTA Online و Fortnite و r6 و امثالهم و خارج کردنشون از دایرۀ درآمدهای نجومی، بازیهای Triple A از صنعت گیم کنار میرن چون ما عملاً درآمد کاذبی که با زحمت بسیار پایین به وجود آمده رو از چرخۀ گیمینگ حذف میکنیم. اسکینهایی که اکتیویژن دیگه امروزه با AI تولید میکنه و چند ده دلار میفروشه، محتویاتی که فورتنایت طی چند روز تولید میکنه و درآمدی بیشتر از فروش برخی از خلاقانهترین آثار صنعت گیم داره و SHARK CARDهایی که GTA Online به عنوان پرداخت درون برنامه ای ارائه میده و اندازه چندین بازی ارزشمند ازشون درآمد کسب میکنه. چطور کاهش و حذف این درآمدهای نجومی، به ضرر گیمینگ خواهد بود؟
مرز نجومی و معقول با مثالهای متعدد در مقاله ترسیم شده، Fortnite و GTA Online، به تنهایی +۳۰ و +۱۰ ۸ میلیارد دلار درآمد کسب کردند. نتیجۀ درآمد +۳۰ میلیارد دلاری چه بود؟ کجا به نفع گیمینگ و بازیهای نو نمود پیدا کرد؟ نمودش چیزی جز خلق یک فروشگاه جدید که هیچکس بهش نیازی نداشت و گسترش ایدۀ قدیمیای به نام Fortnite بود که باز بتونه ازش پول به جیب بزنه؟ چیزی جز هزینههای اضافی برای آوردن شخصیتهای محبوب به یه ایده تکراری به عنوان اسکین بود؟ هزینه برای تامین قرارداد با دیزنی و سونی و …؟
کمپانی ها و استودیوها اشتباه میکنن چه درآمد نجومی داشته باشن و چه نداشته باشن. تاسیس فروشگاه اپیک گیمز یک اشتباه بود و لزوما ربطی به درامد بالا نداره، بزارید روو همون فورتنایت متمرکز بشیم، چیزایی که به عنوان نکته منفی ازش یاد کردین نظر شما و شاید خوده من باشه، اما آیا کاربرهای بسیار زیادش هم با ما موافق اند؟ اپیک گیمز ساختارش به یک مرجع تولید و پشتیبانی از لایوسرویس تغییر کرد، چه اشکالی داره؟ خب فرصت به استودیوهای دیگه داده میشه تا جاش رو بگیرن. مگه چندتا استودیو اند که میتونن لایو سرویسی به موفقی فورتنایت خلق کنن؟ اما بازی های داستانی توسط بیشمار استودیوی دیگه میتونن ساخته بشن. هر استودیویی نمیتونه از gta onljne پشتیبانی بکنه و red dead 2 و gta vi بسازه. بزارید این وظایف بزرگ به معدوداستودیوهایی که منابع و تکنولوژیش رو دارن سپرده بشه، استودیو های دیگه برای ایده پردازی وجود دارن و روز به روز بیشتر میشن و این چرخه ادامه داره.
کار کاذب، اسمش روشه توخالی و پوچ و مضره چه در مقیاس بزرگ چه در مقیاس کوچک. این که از یه آیتم اضافی که هیچ هزینه تولید بالایی نداره میلیون ها دلار درآمد کاذب به جیب بزنی به نفع گیمینگ نیست و بزرگ ترین نمودش در تنبل شدن توسعه دهنده ها و دنبالهروی همین ترند شدن دیده میشه، حالا چه اهمیتی داره مخاطب Fortnite چه فکری میکنه؟ شاید مخاطب Fortnite براش فرقی نداشته باشه شاید اصلا چیزی جز Fortnite بازی نمیکنه که گیمینگ براش مهم باشه یا حتی لذت ببره از خرید آیتم ۱۰ دلاری که هیچ ارزش افزودهای نداره اما باعث میشه در این قضیه که تناسبی بین درآمد و زحمت شرکت اپیک وجود نداره حفرهای به وجود بیاد؟
مثل اینه که من بگم کارهایی مثل سیگار فروشی و نوبت فروشی کاذبن و شما بگی نه الان از دید یه سیگاری، سیگارفروشی اصلا کاذب نیست، این که یه سیگاری متصور باشه سیگار فروشی اشکالی نداره باعث میشه در حقیقت ماجرا تغییری به وجود بیاد و سیگارفروشی ناگهان به شغلی معقول و مفید برای جامعه تبدیل بشه؟ این که نوبت فروشی کاذب باشه ولی کسی که عجله داره و نوبت خریده مدافعش باشه باعث میشه کاذب نباشه؟
اصلا مهم نیست مخاطب بازی های سرویس محور چه فکری میکنن، هر خروجیای که با میزان زحمت سازنده تناسب نداشته باشه موجب درآمدهای کاذب و نادرست میشه و صحیح نیست و تفکر مخاطب تاثیری در این قضیه نداره.
ارزش افزوده چیه جناب کریمی مگه داریم راجع به بهینه کردن روش های کشاورزی حرف میزنیم؟ اینکه بازی الدن رینگ ارزش افزوده داشته یا اسکین موز مخاطبی که براش پول میده تعیین میکنه، هیچکدوم اینها ارزش واقعی ندارن و ارزش هاشون فقط در ذهن ما وجود داره مثل یک تابلوی نقاشی که به ذات بی ارزشه در مقابل یک عدد سیب که ارزش ذاتی داره. شما حق ندارید اینو با ضد ارزش هایی چون سیگار کشیدن مقایسه کنید. ضد ارزش بودنه سیگار کشیدن در ذاتشه. اما اسکین های دیزنی در فورتنایت نع ارزشه و نع ضد ارزش، این مخاطبه که میتونه براش ارزش قائل باشه یا نع.
متاسفانه دیدگاه شما برای بنده جلوهای پوچ و بیمعنا داره. از دید من، ارزش ایجاد شده توسط موز در فورت نایت با ارزش ایجاد شده توسط یه بازی فوقالعاده ۵۰ تا ۱۰۰ ساعته تفاوت حقیقی و مستند داره نه ذهنی. این تفکرات که ارزش رو ذهن مخاطب تعیین میکنه و ارزش حقیقی وجود نداره حاصل فورس عقاید Corporative بر مخاطب هست نه واقعیت مسئله. ارزشگذاری در مورد پدیدههایی که ذات نزدیکی ندارن و همه چیز در موردشون مبرهنه ذهنی نیست. اگر هم در مورد ارزش در موضوعی مبهمتر صحبت کنیم، مثل قضیه بودجه، خلاقیت و قیمتگذاری که باز در خودش پارامتر خلاقیت ملموسه و نهایتاً خودش رو بولد به تصویر میکشه تا قیمتگذاری و بودجه توجیه بشه (یا نشه!). ارزشمند بودن یا نبودن در گروی حقایق عینی و قابل لمس هست، حتی اگر مخاطب به صورت ذهنی باور بر ارزشمند بودن چیزی داشته باشه، اثباتی بر ارزشمند بودن اون پدیده نیست. انسانها در طول زندگی خودشون تصمیم بر ارزشمند بودن اقلام و پدیدههای زیادی میگیرن و انتخابهایی دارن ولی باعث نمیشه چون این تصمیم رو گرفتن، ناگهان پدیده ارزشمند بشه. اگر برای شخصی یک لوتباکس ۱۰۰ دلاری با چند اسکین ارزشمند باشه، دلیل نمیشه از دیدگاه عینی هم ارزشمند باشه. اگر شخصی تصمیم بگیره سکۀ قدیمی رندومی که یک عتیقهفروش بهش پیشنهاد میده ارزشمنده، اون سکه به خاطر انتخاب و تفکر اون شخص ناگهان ارزشمند نمیشه.
کتاب بیست و یک درس برای قرن بیست و یکم از استادم نوح هراری رو توصیه میکنم. از مایکروسافت بگیر تا اپل تا خوده پول اینها هیچکدوم واقعی نیستن. اگر شما صبح بری مغازه طرف بگه من پول شما رو قبول نمیکنم میرید مغازه بعدی، اما اگر تمام مغازه ها بپذیرن که اون پول یه تیکه کاغذ بی ارزشه از همون لحظه پول به معنای واقعی بی ارزش میشه، به اینها میگیم واقعیات بین الاهذانی. این ذهن ها اند که براشون ارزش قائل میشن، ما بسیار تابلوهای نقاشی داشتیم که در عصری هیچ ارزشی نداشتن و در عصری دیگر توسط اذهان اونزمان بهشون ارزش داده شده، هیچ ویدیوگیم و محتوای سرگرمی ارزش ذاتی نداره و مخاطبه که بهش ارزش میبخشه، اگر همه گیمرها و منتقدها بگن الدن رینگ بازی بدیه، پس از اون به بعد بازی بدیه. چون از اولش هم همین ذهن ها بودن که بهش ارزش داده بودن، هنر و کمپانی ها و خوده پول ارزش ذاتی ندارند (درواقع بدون ذهن اصلا وجود ندارن). دیدگاه افلاطونی شما خیلی وقته که منسوخ شده، چیزی بنام زیبایی وجود نداره که ما کشفش کنیم، این ذهن ماست که زیبایی و زشتی رو تعریف میکنه، در خارج از ذهن ما هیچ چیز نع زیباست و نع زشت.
وقتی صحبت از یک روند کالکتیو و عملگرایی میشه این پاراگراف شما معنای خاصی نداره. همچنان ارزش در هر بازه از تاریخ کالکتیو و جمعی تعیین میشه. زمانی پول یک تیکه کاغذ بیارزش تلقی میشه که به صورت جمعی، تصمیم گرفته بشه که بیارزشه و زمانی ارزشمنده که به صورت کالکتیو تصمیم بگیرن ارزش داره روند تعیین بی ارزش بودن یا نبودن پول هم بر اساس اصولی انجام میپذیره نه این که اتفاقی رندوم باشه. مخاطبین Fortnite ذاتاً تعیین نمیکنن اسکین موز ارزشمنده یا نه چون میتونه ناآگاه باشه میتونه کودک باشه میتونه ناتوان در تحلیل باشه میتونه دغدغه مالی نداشته باشه، این اذهان و منطق جمعی بر اساس روند های توسعه و … هست که تصمیم میگیره اسکین موز ارزش حقیقی داره یا نه. باز هم تکرار میکنم درگیر این نیرنگ ذهنی نشید که «ذهن شخص» یا «گروه کوچکی از اشخاص» تعیین کننده ارزش هست. اشخاص همگی صلاحیت تعیین ارزش ندارن و در رابطه با مسائل حیاتی تر، زندگی خودشون رو میتونن با قضاوت اشتباه به نابودی بکشن، شما حاضر هستید کنار شخصی که با ارزش گذاری اشتباه تصمیمی نادرست گرفته و نابود شده بایستید و بهش بگید که ارزش گذاری ذهنی شما صحیح بوده پس اشتباهی صورت نگرفته و کسی مقصر نیست؟ اگر شخصی خانهای رو دو برابر قیمت خریداری کنه؟ اگر هزاران نفر در سرتاسر دنیا چنین تصمیم اشتباهی بگیرن باز هم به این افراد میگید ارزشی که پرداخت کردید ذهنی بوده و شما چنین برداشتی داشتید؟
اگر شرکتها طی سالهای پیش رو، راههای جدیدی برای کلاهبرداری از قشر آسیبپذیر گیمرها رو پیدا کنن و این صنعت رو به نابودی بکشن با ایدههای جدید درآمدزایی غیراصولی، باز هم شما ارزشها رو «ذهنی» و غیرکالکتیو خطاب میکنید؟ یا احیانا فکر میکنید فورتنایت با فروش ۸۰۰ هزار بتل پس برای هر فصل، یک تصمیم جمعی مبنی بر ارزشمند بودن اسکین موز و … هست؟ قشری که از بتل پس و پرداخت درون برنامه ای حمایت میکنن، ارزشگذار و قاضی نیستند.
باز هم تاکید میکنم ارزش به صورت جمعی تعیین میشه و از اصول و قواعدی پیروی میکنه. این که مردم به اقلام ارزش میدن بدیهیه، اما به صورت کالکتیو و بر اساس یک سری مبانی ارزش میدن. ما طی تمام این کامنتها از اون مبانی صحبت میکنیم.
جانه من لطفا دیگه ادامه نده واقعا فلسفه ی فکریت خیلی مضحک و خنده داره، تو حتی معنی ارزش رو هنوز درست درک نکردی بعد اومدی درس فلسفه میدی به ما؟؟ 😂😂
واقعا خنده دار تر از عقیده ی فکریت هیچ کجا ندیدم، اینکه باور داری ما انسان ها به یک چیزه ارزشمند ارزش میبخشیم.
سوتفاهم پیش اومده، ببینید من نگفتم همه چیز توسط ذهن ارزش میگیره، فقط چیزهایی که ارزش ذاتی ندارن. یک عدد سیب ارزش ذاتی داره، قند داره ویتامین و مواد مغذی داره. اما یک تابلوی نقاشی بجز اون قاب دورش هیچگونه ارزش ذاتی نداره و این اذهان اند که میتونن بهش ارزش بدن یا ندن. الان تصور کنید من از فضا اومدم و صد تا گیمر جلوم وایستادن و نصفشون میگن فورتنایت با ارزشه و نصفشون میگن نع الدن رینگ و ویچر با ارزش اند، الان منه فضایی باید چیکار کنم؟ از کجا و با چه معیاری بفهمم کدوم گروه حق و کدوم باطله؟ نمیتونم بزارمشون زیر میکروسکوپ ببینم کدوم بازی ویتامینش بیشتره که. یا اصلا فکر کنید اختلاف بجای بازی بین دوتا تابلوی نقاشیه، حق با کدوم گروهه؟ شما چندتا ادم عادی رو ببر نمایشگاه هنرهای تجسمی. احتمالا برای اکثر تابلوها هیچ ارزشی قائل نباشن، اما عده ایی دیگه جلوی همون تابلو ها وایمیسن و از شدت شگفتی از حال میرن. الان که اکثر آدم ها اون تابلو هارو بی ارزش میدونن ایا واقعا بی ارزش اند؟ هیچ ترازویی وجود نداره که بشه باهاش قضاوت کرد بین این دو گروه. از شما بپرسیم میگید زشته و از گروه دیگه بپرسیم میگن زیباست. هر دو هم درست میگید و هم غلط. چون در خارج از اذهان آنچیز ارزش و ضد ارزش ذاتی ندارد. دقت کنید من راجع به چیزهایی که ارزش ذاتی دارن حرف نمیزنیم. ارزش های ذاتی درصورت وجود نداشتنه اذهان همچنان با ارزش اند.
واقعاً متصور هستید سناریوی «۵۰ ۵۰» صدق میکنه؟ وقتی از کالکتیو بودن صحبت کردم، دقیقاً منظور همین بود که اسکین موز در فورت نایت (آن هم نه خود تجربه فورتنایت) به صورت کالکتیو ارزش نداره و من فکر نمیکنم اگر یک نظرسنجی سراسری ممکن باشه حول این قضیه مردم به یک خروجی ۵۰ ۵۰ برسن بلکه متصور هستم اکثریت ارزشمند خطابش نمیکنن چون با منطق گره خورده. اکثریت اسکین موز رو ارزشمند خطاب نمیکنن و این اکثریت میتونن ارزش رو به نحوی تعیین کنن. اگر فورتنایت از اسکین موز سودآوری میکنه به واسطۀ تعیین جمعیت نیست، به واسطۀ قشر گیمرهای وفاداری هست که به هر دلیلی ارزش کاذب رو بپذیرفتن. این که یک اسکین در مقابل یک تجربه مطلوب و ظریف چند ده ساعته چه میزان ارزش داره هم با منطق قابل تعیینه. لازم نیست به مسئله ابهام تزریق کنیم. صحبتها در مورد نقاشی و Art هم چندان ریشه در واقعیت نداره. نقاشیها ارزش فرهنگی و ذاتی دارن و قابل بحث هستند از حیث قدمت.
همچنین اگر یک ادم فضایی نازل بشه بر ما و بخواد بین اسکین موز و الدن رینگ ارزشگذاری کنه، لاجرم مجبور به تحلیل است و این موضوع کاملاً قابل تحلیلیه وقتی یک زمینی به این آدم فضایی توضیح میده که اسکین موز چه خروجی ای داره و اصلا یعنی چی و الدن رینگ چه خروجی ای داره چقدر سرگرم میکنه و با چه عمقی سرگرم میکنه. و اون فضایی با توجه به این داده ها تصمیم میگیره.
نمیخوام در ورطه تکرار های بیهوده بیوفتیم این کامنت نهاییم رو میزارم و لب کلامم رو میگم که وقت شریفتون رو هم نگیرم.، پنجاه پنجاه یک مثال بود، شما اصلا بگو یک به صد، بازم هیچ معیار ریاضی واری برای سنجش وجود نداره، مثال هنرهای تجسمی رو برای همین زدم، اگر از کل مردم جهان بپرسید اکثریت قاطعشون ارزشی برای اینگونه آثار قائل نیستن اما آیا بدین دلیل بی ارزش میشن؟ از کی تاحالا اکثریت نشان از حقیقت یا عدم آن دارند؟ الان مثلا یک نسخه فیزیکی پلمپ از mario bros چقدر ارزش داره؟ ارزش ذاتیش بسیار اندکه در حد مواد اولیه به علاوه کاری که رووش انجام شده. اما بیشتر از یک میلیون دلار در ebay فروخته میشه. من و شما و اکثر دیگر آدم ها شاید دو میلیون تومان هم حاضر نباشیم براش پرداخت کنیم. این ارزش افزوده پس از کجا اومده بجز تعدادی از اذهان؟ اصلا بدلیل همین ارزش ذاتی و مشخص نداشتنه آثار هنریه که به وفور در پولشویی ازشون استفاده میشه چون ارزش مثلا یک تابلو رو خریدارش مشخص میکنه و براحتی میشه پول زیادی رو بدین وسیله شست و تمیز کرد. اگر سریال هیولا رو دیده باشید اون نقش مهران مدیری تابلوهای یک استادی رو بقیمت بسیار بالا میخرید و اینگونه کلکسیون خودش از اون استاد رو ارزشمندتر میکرد.در واقعیت هم همینه. این مثال رو زدم که بگم همون سکه عتیقه که اشاره کردین با باور یک شخص هم ارزشمند میشه، ارزشمند صرفا برای خوده اون شخص، اگر برای ده نفر هم ارزش داشته باشه بازم ارزشمنده دقیقا مثل نسخه فیزیکی پلمپ ماریو که عده کمی اون میزان ارزش نجومی رو براش قائل اند. اگر آثار هنری منجمله بازی ها ارزش ذاتی میداشتن انقدر اختلاف نظر سرشون وجود نمیداشت، الان شما چندتا میوه رو بده به چندتا دانشمند و بگید بطور جداگانه در آزمایشگاه های مختلف (اما با ابزارها و دیگر متغیرهای محیطی یکسان) هرکدوم از این میوه هارو بررسی کنن و براساس میزان قند و ویتامین موجود در هر یک رده بندیشون کنن، در نهایت پاسخی که از هر ازمایشگاه بیرون میاد عینا مثل هم اند چون بر اساس ارزش های ذاتی بررسی شدن. حالا اگر همونجا بگید بر اساس میزان خوشمزه بودن رتبه بندی کنن دیگه پاسخ ها یکسان نخواهد بود چون خوشمزگی و بیمزگی در بیرون از اذهان وجود ندارن و ارزش و کیفیتی ذاتی نیستن. اگر ویدیوگیم ها ارزش ذاتی و قابل اندازه گیری میداشتن دیگه یه منتقد به یک بازی ۱۰ نمیداد و منتقد دیگری ۶. این یعنی چیزی بنام ارزش ذاتی و قابل اندازه گیری وجود نداره و در یک ذهن اون اثر زیبا بوده و در ذهنی دیگر زشت. بعله بین دو بازی لایوسرویس و داستانی میشه قضاوت کرد بشرطی که قبلش معیارهای اندازه گیریتون رو مشخص کنید، اگر طرف مقابلتون هم معیارهارو عوض کنه نتیجه متفاوت میشه بهمین سادگی.
اگر با دقت بخونید چی نوشتم متوجه میشید که ملاک سنجش ارزش اول از همه «مبانی عینی» بودند و دوم «تصور کالکتیو». در هر صورت، پاسخی ندادید. اگر شخصی یک خانه دو میلیاردی رو ۴ میلیارد بخره با تصورات شما اشکالی نداره از دیدگاه اون ۴ میلیارد ارزش داره اون خانه. حتی اگر دقیقه ای به صحبت های خودتون فکر کنید متوجه میشید چقدر بدوی و پوچه.
پیش از هر چیز، بحث اصلا زیباییشناسی نبود، بحث «ارزش» بود. ارزش با زیبایی متفاوته، زیبایی تنها میتونه زیرمجموعهای از ارزش باشه، ارزش حیطۀ وسیعتری رو پوشش میده. ارزش علاوه بر زیبایی، نمود در بازدهی هم داره (چقدر سرگرم میشم، چی دریافت میکنم و چقدر تجربه من تحت تاثیر قرار میگیره و مهم تر از همه در قبال ۲۰ دلاری که پرداخت کردم آگاهانه و غیرآگاهانه چه چیزهایی میتونستم بخرم) بنابراین ما حول ارزش صحبت میکردیم و توضیح دادم با چندین مثال مختلف که هیچکدوم رو هنوز پاسخ ندادید (مثل تشخیص افراد مبنی بر خرید خانه دو میلیاردی با دو برابر قیمت).
اما در مورد زیباییشناسی، چیزی که من بارها بهش اشاره کردم و شما نادیده گرفتی باید دوباره مطرح بشه. سابجکتیو بودن یک نقد و بررسی نشان از صحیح بودن نظرات مختلف در آن واحد نداره. دو نمره ۶/۱۰ و ۱۰/۱۰ برای یک بازی ویدیویی همزمان صحیح نیستند، نهایتاً یکی به شرایط Valid نزدیکتر و دیگری دورتره و این به همان قراردادهای «جمعی» بر میگرده.
باز هم باید به شما یادآور بشم، تصمیمات کالکتیو و جمعی بر پایه اصول ثابت شدۀ تاریخی بر مفاهیم زیباییشناسی و تعیین زیبایی تاثیر ویژهای دارن. این اشتراکات ذهنی انسانها و قراردادهای بدوی در این زمینه هست که در قالب عملی تعیین کننده ظاهر میشه.
تحصیلات آکادمیک، دانش طراحی، کارگردانی هنری، قاببندی، تقارن در چهره، کادربندی اصولی و … که تحت قرارداد های از پیش منعقد شده انجام گرفتن در جهان واقعی نمود پیدا میکنن. تصویری از مرگ فجیع کودکان vs تصویری از یک طبیعت بکر، آیا شما قابلیت انتخاب تصویر زیبا از غیرزیبا رو دارید یا خیر؟ آیا هنوز هم فکر میکنید که این پدیدهای ذهنی هست و اگر کسی کشتار کودکان رو زیبا ببینه میتونه نظر validیی داشته باشه؟ یک فیلم مارولی درجه دو از CW که توسط یک crew ناشی صورت گرفته در مقابل اثری از دیوید فینچر که با رعایت اصول آکادمیک و ظرافت طرح ریزی شده کدام رضایت شما رو بیشتر بر میانگیزه؟ آیا این نشان از قراردادهای بدوی زیبایی شناسی در ذات انسانها رو نداره؟ آیا ما به صورت کالکتیو زیباییسنجی نمیکنیم؟
شما ادعا دارید که دیدگاه من از زیبایی بدوی هست و شما مدرن ترین دیدگاه رو دارید. سوال من اینه که چطور این دنیای مدرن همچنان به دنبال خالقینی هست که با اصول آکادمیک و تصمیمات صحیح و تحصیلات و قاب بندی و … به دنبال زیبایی حرکت کنند. در عمل و در دنیای واقعی زیبایی قابل دستیابی هست و انسانها برای رسیدن بهش تلاش میکنن و بر اساس قراردادهای جمعی بدوی و ذاتی انسان حول «تعریف زیبایی» سعی در آفرینش آن در قالب های کوچک مثل سرگرمی یا اثر هنری دارن. اگر آثار پس از این همه سوال منحصر به فرد هستند و ما حول این صحبت میکنیم که اثری سابجکتیو زیبا هست، به بینش ما و آگاهی ما بر میگرده و بسیاری از آثار زیباهایی بدوی رو با پیچیدگی ارائه میدن، مثل اشعاری که یک پیام رو شیرین تر یا تاثیرگذارتر انتقال میدن به لطف رایمینگ و استفاده از کلمات در جایگاه های غیرمنتظره.
جناب کریمی بانجی چقدر ارزش سهامش بود زمان خریداری شدنش؟ ۲ میلیارد، اما سونی تقریبا دو برابرش هزینه کرد و خریدتش، چون در اون زمان و موقعیت برای سونی اونقدر ارزش داشت بدست آوردنش، حالا فکر کنید شما یک خونه دارید که هزار دلار میارزه. شخصی که اسطوره من بوده چندماه توو اون خونه زندگی کرده و از اینرو من حاضرم تا دوهزار دلار هم بپردازم برای تصاحب خونه، اون خونه برای من دوبرابر ارزش داره، حالا تصور کنید اون اسطوره برای صد نفر دیگه هم عزیز باشه در اونصورت اون خونه برای ما ۱۰۱ نفر ارزش دو برابری داره. دقیقا مثل کارتریج ماریو بروز که ۱/۵ میلیون دلار فروخته شد اما برای من و شما شاید یک هزارمش هم ارزش نداشته باشه اما عده ایی اندک هستن که اون کارتریج براشون ارزش نجومی داره و حاضر اند براش هزار برابر دیگران هزینه کنن. دیگه نگید پاسخ ندادما.
“سابجکتیو بودن یک نقد و بررسی نشان از صحیح بودن نظرات مختلف در آن واحد نداره. دو نمره ۶/۱۰ و ۱۰/۱۰ برای یک بازی ویدیویی همزمان صحیح نیستند” مساله اینجاست که اصلا صحیح و غلطی وجود نداره جناب کریمی. چه کسی میخواد قضاوت کنه که کدوم صحیح و کدوم غلطه؟ شما و من؟ بخواین قاضی هم انتخاب کنید دوباره همین میشه و یکی با ۶ موافقه و یکی با ۱۰، زیبایی اگر ارزش ذاتی میداشت خیلی راحت میزاشتیمش زیر میکروسکوپ ببینیم ۶ درسته یا ۱۰، اما برای زیبایی شناسی هیچ راهی ندارید بجز اینکه دوباره به اقلیت و اکثریت برگردین و نظرسنجی کنید ببینید چند درصد جامعه آماری مورد نظر با ۱۰ موافق اند و چند درصد با ۶. هیچ چیز مطلقی در بیرون از ذهن انسان وجود نداره و شما هم تنها معیاری که داری اینه که نظر اذهان دیگه رو بپرسی و نظرسنجی کنی. “این به همان قراردادهای «جمعی» بر میگرده” ای باریکلا داریم کم کم هم رو میفهمیم، پس زیبایی در ذهن انسان معنا پیدا میکنه نع در بیرونش، منم از اول دارم همینو میگم که زیبایی یکچیز مطلق و عینی در بیرون از ذهن بشر نیست و این ذهنه هر شخصه که زیبایی رو تعریف میکنه و هرچه از نظر فرهنگی دو انسان بهم نزدیکتر باشن یعنی اشتراک تجاربشون بیشتره و در نتیجه تعاریفشون از زیبایی هم “تا حدی” شبیه بهم میشن. مثلا در یک قبیله آفریقایی از کودکی وزنه های سنگین به گوش هاشون آویزون میکنن تا در بزرگسالی گوش تا روی شونه هاشون آویزون میشه و بنظرشون باعث زیبایی میشه چون همه شون فرهنگ و تجارب نزدیک بهم دارن تعریفشون از زیبایی هم بهم نزدیکه اما من و شما گوش های آنچنانی نا تنها زیبا نیست برامون بلکه وحشتناکه چون تجارب و ساختار مغزیمون با عضو های اون قبیله متفاوته و در نتیجه تعبیرمون از زیبایی هم متفاوته. از اینجا به بعد احساس میکنم حرفهاتون رو دارید عوض میکنید. سوال اینه: آیا زیبایی پدیده ایی لایتغیر و عینی و مطلق در بیرون از ذهن انسان ها است؟ یا اینکه مطلق نیست و در ذهن انسانها ست که تجلی پیدا میکنه؟ شما از ابتدای بحث معتقد بودین که اولی درسته و زیبایی در بیرون از ذهن انسان وجود داره، اما حالا دارید از قراردادهای ذهنی بین انسانها حرف میزنید که نقیض ادعای اولیه تونه.
تصویر فجیع قتل کودکان؟ جناب کریمی یه زمانی قربانی کردن و سلاخی حیوانات تصویری زیبا بوده و با افتخار در کوچه خیابون انجامش میدادن و در خون راه میرفتن و بر سر و صورت خود میمالیدن حتی در حضور کودکان، اما امروز برای اکثریت این صحنه نع تنها زیبا نیست بلکه حال بهم زنه. زیبایی چطور یک مفهوم مطلق و عینیه اما با تغییر مکان و زمان به کل ساختارش عوض میشه؟ شما باید این رو توضیح بدین نع اینکه زیرکانه موضع خودتون رو تغییر بدین. حالا اشکالی نداره من کل موضعم رو میگم ایشالا که باهاش موافق باشید: زیبایی در بیرون از ذهن انسان وجود ندارد، این ذهن هر انسان است که چیزی را زیبا یا زشت میبیند و این بستگی به تمام تجارب و ساختار ژنتیکی و مغزی هر شخص دارد. هرچه تجارب و ساختار ژنتیک و مغز دو انسان بهم نزدیکتر باشد، تعاریف و تعابیرشون از زیبایی هم بهم نزدیکتر میشه (دقت کنید که هرگز کاملا منطبق نمیشه بلکه فقط نزدیک میشه). بخاطر همینه که در اون قبیله تعبیر همه شون از زیبایی داشتنه گوش های بزرگه چون همه شون نزدیک ترین تجارب و ساختار ژنی رو بهمدیگه دارن و از اینرو تعابیرشون از زیبایی هم بهم نزدیک و شبیه میشه. هر چه انسانها تجاربشون مثل محل زندگی و تفریح ها و کتاب هایی که میخونن و برنامه هایی که میبینن و… بهم نزدیک تر باشه، تعبیرشون از زیبایی هم بهم نزدیک تر میشه. خوده شما اگر بخواین یک بازی بسازید مخصوص مخاطب بریتانیایی آیا همون چیزی رو میساختین که اگر قرار بود مخصوص جامعه ایرانی بسازید؟. حالا با جهانی شدن اقتصاد و ارتباطات و یکسان شدنه بسیاری از تجارب انسانها در سطح جهان (دیدنه برنامه ها و فیلم و سریال یکسان و تجارب مشترک از شبکه های اجتماعی و غیره) و بطور کلی شبیه شدنه تجربه انسانها از زندگی در سراسر جهان باعث میشه روز به روز تعبیرمون از زیبایی هم بهم نزدیک تر بشه و کار رو برای انتشار محصولات جهانی راحت تر میکنه اما هرگز این تعابیر کاملا برهم منطبق نمیشن، همسر من از نظر من زیبا ترین زن در کره زمینه(مثاله فقط من مجردم) اما از دید شما شاید معمولی ترین چهره باشه، امیدوارم به نتیجه رسیده باشیم.
سناریوی من رو تغییر ندین، من نگفتم اسطورۀ شخص زندگی کرده داخل خانه من نگفتم خانه چیز خاصی هست. گفتم یه نفر کلاه گذاشته سر شخصی و خانه ۲ میلیاردی رو ۴ میلیارد فروخته، حالا پاسخ چیه؟ این ارزش ذهنی که شخص به اشتباه متصور شده ۴ میلیارد قیمتشه صحیحه یا نه؟ خیلی سادهاس چرا اینقدر مسئله رو میپیچونید و قضیه اسطوره یا خاص بودن خونه رو میارید وسط؟ از این مثال میخوام نتیجه بگیرم که اپیک گیمز میتونه با قیمت گذاری ناعادلانه کلاه برداری کنه از کاربرها و اینطور نیست که چون ذهن مخاطب فورتنایت تشخیص داده آیتم ارزش داره پس واقعاً ارزش داره.
در ادامه من موضع خودم رو تغییر ندادم شما موضوع رو تغییر دادین. ما از ارزش صحبت میکردیم، بحث رو به سمت زیبایی بردین در صورتی که توضیح دادم ارزش و زیبایی یکی نیستن. من از همون اول در مورد قراردادهای بدوی و ذاتی صحبت کردم، در مورد تصمیمات کالکتیو و جمعی صحبت کردم و مهم تر از همه المان «مبانی علمی و تحلیل» رو پیش کشیدم. تئوری ها و صحبت هایی که میکنید نه نمود واقعی دارن نه اهمیت دارن نه عملی هستند، چرا؟ چون ما با نوشتن مقاله، تحلیل و مطرح کردن این که آیتم فورتنایت ارزش داره یا نه سعی در بهتر کردن شرایط گیمینگ داریم (به چالش کشیدن ذهن مخاطب) و این صنعت بر اساس اذهان به صورت کالکتیو کار میکنه بر اساس اذهانی که بازی ها رو میسازن و اذهانی که اونا رو تجربه میکنن و تمامی این افراد طی گذر سالها در ارزش و زیبایی به اشتراکاتی رسیدن که غیرقابل انکاره، مثل انسان هایی که از قرون وسطی تا به امروز، به این نتیجه رسیدن که کشتار زیبا نیست. این که چندین هزار سال پیش کشتار زیبا تلقی میشده، چه ارتباطی به دوران مدرن داره که کالکتیو کشتار رو زشت میبینیم. این دقیقاً اثبات چیزی هست که گفتم مبنی بر این که تفکر کالکتیو اهمیت داره. مبنی بر این که حالا از میلیاردها انسان روی زمین به اتفاق اکثریت سالم عقیده دارن کشتار صحیح نیست و عملی زیبا تلقی نمیشه. در ضمن، این که بشریت در دوره عقب ماندگی و وحشی گری کشتار رو زیبا میدیده بحث و تئوری های شما رو پیش نمیبره. بشریت با پیشرفت علم و دانش و درک یکدیگر به دنیای بهتری به دور از وحشی گری رسیدن. شما چطور با زیبا تلقی شدن کشتار توسط فرد قرون وسطایی به این نتیجه رسیدی که زیبایی سابجکتیوه اما به این نتیجه نرسیدی که اون ذهن Premature بوده. زیبا تلقی شدن کشتار توسط این شخص بخاطر عقب ماندگی بوده، زیبا تلقی شدن کشتار توسط یه قاتل روانی به دلیل مشکلات ذهنی و هورمون هاست. شما از چنین موضوعی نمیتونی چنین نتیجه گیریای داشته باشی که زیبایی سابجکتیو مطلقه.
این که همسر شخصی زیبا هست یا نه هم بر اساس مبانی کالکتیو کاملاً قابل نتیجه گیری هست. اگر تعداد زیادی از انسانها رو در مقابل شخصی که تقارن چهره داره و ویژگیهای قراردادی یک چهره زیبا رو داره بگذارید و اکثریت به زیبایی یا زیبا نبودن رای بدن شک ندارم به اشتراک میرسن. همانطور که بیوتی پجنت ها هر سال برگزار میشن و داورها با عقاید و اذهان مخلفت نهایتا به صورت کالکتیو یک شخص رو انتخاب میکنن.
در ضمن شما باید بحث ارزش و زیبایی رو جدا کنید. اگر در مورد زیبایی صحبت میکنیم، به نظر من زیبایی ترکیبی از سابجکتیویتی و آبجکتیویتی هست. قسمت سابجکتیو به تفاوتهای تفکرات میان انسانها تکیه میزنه قسمت آبجکتیو به اشتراکات میان انسانها. به عنوان مثال، این که شما چه ژانر بازی ویدیویی دوست دارید به نحوۀ بزرگ شدن شما با گیمینگ، میزان وقت آزاد شما و مسائل شخصی بستگی داره که با سابجکتیویتی گره خورده. این که تمام/اکثر انسانها (خارج از آنورمالی های ذهنی) طبیعت رو با شدتهای مختلف زیبا میبینن، از قاببندی خوب لذت میبرن، تقارن چهره رو زیبا میبینن و هزاران پدیدۀ زیبایی که بین انسانها مشترکه، با قسمت آبجکتیویتی گره خورده.
بزرگترین مسئلۀ دیدگاه شما که بارها گفتم پوچه، اینه که در زندگی هیچ کاربر و منفعتی نداره مطرح کردنش چه فورتنایت باشه چه هر اثر دیگری. خلق یک فیلم سینمایی هنرمندانه به کارگردان و Crew مجربی نیاز داره که بر اساس اصولی اون فیلم یا اثر رو خلق کنن و بر اساس اصول کار کردن و تحصیل آکادمیک فیلمسازی حاصل دریافت اطلاعات ثابت و آبجکتیوه در شرایط مختلف. فیلمنامه نویسی اصول و قالب آبجکتیو داره و به زیبایی و ارزش رسیدن جنبههای آبجکتیو زیادی با خودش به همراه داره. زیبایی مطلق سابجکتیو نیست، حداقل اگر با دنیای واقعی سر و کار داشته باشیم. وقتی در یک دنیای واقعی زندگی میکنیم، باید بتونیم زیبایی خلق کنیم و اگر زیبایی مطلق سابجکتیو باشه هیچ چیز شکل نمیگیره و همه چیز از هم میپاشه. قواعد، اصول، قوانین، تحصیلات آکادمکی و … همگی بی معنی میشن اگر مطلق همه چیز سابجکتیو باشه. سابجکتیو بودن مطلق زیبایی یا ارزش حقیقت نداره در این صورت نظم در جهان به طور کامل نابود میشه. شما اگر روزی خواستی یک اثر هنری موفق خلق کنی ناچاراً باید از قواعد و اصولی آبجکتیو پیروی کنی و در جزئیات به سابکجتیویتی روی بیاری. جوامع هدف برای محصولات هنری هم بر اساس همین آبجکتیویتی انتظار خودشون رو تعیین کردن و انتظاراتی حک شده دارن. بنابر کل چیزهایی که گفتم، وقتی در مورد صنعت گیمینگ که از اذهان مختلف تشکیل شده صحبت میکنیم، اگر این اذهان اتفاق نظر داشته باشند که پرداخت درون برنامه ای با قیمت هنگفت برای صنعت گیم مضره و خواهانش نباشن، پس صنعت گیم تحت تاثیر منفی قرار میگیره. چون افراد زیادی مخالف هستند و وقتی ۸۰۰ هزار نفر با پشتیبانی چند ده دلاری از فورتنایت این دسته محتویات رو گسترش میدن، مشخصاً اون عدۀ کثیری که مخالف هستند نارضایتی بیشتری پیدا میکنن و به این مقالات ختم میشه.
در نهایت، از آنجایی که ذهن انسانها اشتراکاتی غیرقابل انکار داره، هیچوقت نمیشه به طور مطلق زیبایی رو سابجکتیو تصور کرد و از آنجایی که ذهن انسانها تفاوتهای زیادی هم باهم دارن نمیشه از جنبۀ سابجکتیو فرار کرد. اصلا همین اشتراکات هست که زندگی ما رو راحت کرده و میتونیم mass production راه بندازیم یا چیزی تولید کنیم که همه ازش لذت ببرن و درش زیبایی ببینن. بنابراین، زیبایی یک پدیدۀ سابجکتیو و در عین حال آبجکتیوه. که البته با ارزش متفاوته.
فقط این کاربرهایی که هیچی از این بحثها نمیفهمن و اسم چهارتا بازی رو فقط میبینن و میان لایک و دیسلایک میدن رو عشقه 😅🤣 این بحث فراتر از نفرت شما به بازی فورتنایته کودکان عزیز
کودک تو رفتی چهارتا کتاب خوندی بعد اومدی اینجا فازه فلسفه گرفتی واسه ما؟ خخخ
برو خداوکیلی انقد ضایعی که دیگه لزومی نمی بینم بخام بیشتر از این باهات بحث کنم
برو بشین فورتنایتتو بزن که بیشتره مخاطب هاش دختر بچها هستن
باریکلا پروفسور👏
حالا برو فورتنایتتو بزن😂👌
منظورم از عوام سطحی نگر دقیقا امثال شما بود عزیز بخودت بگیر، من حتی یک بازی لایوسرویس هم انجام نداده و نمیدم برخلاف اکثر شما. بخوام هم وقتش رو ندارم.
مثال فضایی زدی و از ذات انگاری افلاطونی گفتی ولی فراموش کردی که خود ویتامین هم یک ذات ساختگی هست!
اگر شما از فضا بیای زمین ویتامین رو هم نمیشناسی چون ویتامین هم یک قرارداد ذهنی بین انسانهاست، پس یک زمینی باید برات ویتامین رو تعریف کنه که باز هم میشه ذات سازی ذهنی!.
شاید با خودت بگی بهرحال ویتامین یک ترکیب شیمیایی عینی هست که موجود هست و ذهنی نیست ولی ارزش گذاری اون ترکیب شیمیایی یک ذات ذهنی هست. این قهرقرایی که توش پا گذاشتی آخرش تورو هم با خودش به سیاه چاله ی پوچی میبره!.
اگر ترکیب شیمیایی که ما اسمش رو گذاشتیم ویتامین رو برای یک فصایی توضیح بدی یک ذات ذهنی برای اون فضایی ساختی. گیم هم در بطن ذات سرگرمی خودش صفر و یک های دیحیتالی داره که حاصل حریان های الکترومقناطیس هست که حکم همون ترکیبات شیمیایی موجود دررسیب هست که شما بهش ذات دادی و اسمش رو گذاشتی ویتامین.
توصیه ی من به تو وارد این قهقرا نشو به جایی نمیرسی من وارد شدم خبری نبود!
کدوم قهقرا؟ منظورتون فلسفه ست که رشته تحصیلی و پژوهشیمه؟!!! من نصف زندگیم از این راه میچرخه میخوای از نون خوردن بندازی مارو؟؟
خیر دوست من ویتامین یک کیفیت ذهنی نیست، بلکه یک کیفیت خارجی ست که ما فقط براش اسم گذاشتیم. ببینید رنگ قرمز وجود خارجی ندارد و در ذهن ما ساخته میشه، یعنی اگر انسانی نباشه رنگ قرمزی هم نیست، اما فرکانس ۴۳۰ تراهرتز که مغز ما بصورت رنگ قرمز میبینتش در خارج از ذهن ما هم وجود داره و چه انسانی باشه و چه نباشه این فرکانس نور وجود داره، ویتامین و قند هم خارج از ذهن ما وجود دارن چه این اسامی بهشون اطلاق بشه چه نشه. گیاهان بدون وجود ما هم دی اکسید کربن و آب رو تبدیل به قند و مصرفش میکنن. دوست من پوچی ایی که ازش حرف میزنی ابتدایی ترین مرحله ورود به اندیشه ست، من خیلی ساله از اون مرحله عبور کردم و الان دیگه حقیقت برام لذتبخشه و نع دردآور کاش شما هم از اون مرحله گذر میکردین و الان این حرف رو نمیزدین. هرچند حتی اگر “فرض محال” هم این حرف درست میبود هم من ترجیح میدم در فضای آکادمیک و بین اندیشمندان غمگین باشم تا در بین عوام سطحی نگر سرخوش، ترجیح میدم حقیقت رو هرچند تلخ بدانم تا اینکه از توهم وجوده پاپا نوئل خرسند باشم.
چون بخاطر محدودیت سایت نمیشد بهت ریپلای بزنم به خودم ریپلای زدم و جوابت رو اینجا جواب رو مینویسم.
داری میگی ترکیبات شیمیایی ویتامین یک وجود خارجی هست خب امواج الکترومغناطیس موجود در پردازنده یک وجود خارجی نیست؟!
کریستال مایع موجود در نمایشگر وجود خارجی نیست؟ فعل و انفعال شیمیایی کریستال مانیتور با امواج الکترومغناطیسی که از مدار الکتریکی مانیتور منتقل میشه وجود خارجی نیست؟
خود ویتامین چیه؟ ماده ی شیمیایی ته ماده شیمیایی به کجا میرسه؟ به اتم درسته؟ خب حالا اگر اتم رو بشکافی داخلش چی هست؟ نوترون ، پروتون ، الکترون که اینها امواج الکترو مغناطیس هستن. درواقع جهان چیزی نیست بجز امواج الکترومغناطیس! چیزی بنام ماده وجود نداره بلکه همه اش امواج الکترومغناطیس هست و تعداد الکترونی که بدور هسته میچرخه تعیین میکنه اون اتم چه واکنشی داشته باشه. مثلا بیشترین تعداد الکترون در اورانیوم هست و بالاترین سرعت گردش به دور هسته رو داره و کمترین تعداد الکترون رو هم هلیوم داره و ما بین این دو اتم دیگر اتم ها قرار میگیرن. درواقع سرعت و تعداد گردش الکترون مشخص میکنه که اون جسم سخت باشه یا نرم باشه یا سیال باشه یا جامد و.. چیزی بنام ماده وجود خارجی نداره و همه اش الکترو مغناطیس هست.
دوست عزیز شما در فلسفه اندر خم یک کوچه ای و هنوز اچنقدرا عمیق فرو نرفتی!
اما از این ژرفا بیایم بیرون و برگردیم سر همون ماده ، گلوتن ماده ای هست که بدن انسان توانایی جذب اون رو نداره ولی چهارپایان توانایی جذبش رو دارن واسه همین اونها گلوتن موجود در گیاهان مخصوصا علف رو جذب میکنن و ما گلوتن جذب شده که برای بدن انسان مفید هست رو با خوردن گوشت اون چهارپایان مصرف میکنیم. خب پس گلوتن برای ما مفید نیست ولی برای چهارپایان مفید هست حالا سوال: گلوتن به خودی خود مفید هست یا خیر؟! هیچ جواب بله خیری برای این سوال وجود نداره.
خود ویتامین هم اگر مقدارش بیش از حد بشه سمی میشه خود کلمه ی سم هم یک ذات قراردادی هست خب حالا ویتامین به خودی خودش مفیده یا نه؟ باز هم جواب ثابت نیست و توضیح نیاز داره که از فلان مقدار تا فلان مقدار مفیده و اگر بیشتر بشه مضر و حتی کشنده میشه.
خب همین توضیح هم برای ویدیو گیم هست که آیا اسکین موز محتواس مفید هست یا خیر که نیاز به تعریف و توضیح داره. هیچ چیز در این جهان مطلق نیست. شما هم دوست عزیز هنوز اول راه فلسفه هستی!.
کلام آخر: من دوست دارم از زندگی لذت ببرم و ترجیح میدم از بابا نوئل لذت ببرم تا اینکه یک فیلسوف غمگین باشم
دوستم خیلی سطحی داری سفسطه میکنی، امواج الکترومغناطیس و کریستال مایع وجود آبجکتیو دارن اما شما یا اصلا متوجه نیستی ماجرا چیه یا اینکه سعی بر سفسطه داری، ما داریم راجع به اون تجربه ایی صحبت میکنیم که تجربه گر از اون بازی داره، اون احساس تجربه اون اثره که سابجکتیوه، معیار سنجش زیبایی هم همین احساس سابجکتیوه، به تعریف زیبایی دقت کن: زیبایی آنچیزی ست که “” حس تحسین”” رو در شخص برانگیخته میکنه. “دوست عزیز شما در فلسفه اندر خم یک کوچه ای و هنوز انقدرا عمیق فرو نرفتی!” وای چقدر عمیق شدی غرق نشی یوقت دوستم 😊 بزار یکم عمق حرف هاتون رو بررسی کنیم،(با اینکه میدونم اینارو گفتید که بحث رو از هدف زیبایی و ارزش شناسی در ویدیوگیم منحرف کنید ولی اشکال نداره) “نوترون ، پروتون ، الکترون که اینها امواج الکترو مغناطیس هستن. درواقع جهان چیزی نیست بجز امواج الکترومغناطیس” حالا کاری ندارم که این حرفها مرتبط با علم تجربی ست و نع فلسفه اما خب: خیر جهان هستی امواج الکترومغناطیس نیستند، الکترومغناطیس یکی از چهار نیروی بنیادی ست و هیچکدام از این چهار نیرو قابل تجزیه به جزئی کوچکتر نیستن. شما یا پیرو این عرفان های نوظهور هستید یا احتمالا یه مستندی چیزی از نظریه ابر ریسمان دیدید و درست متوجه نشدین همه چیز رو قاتی کردین، این نظریه (که البته امروز بخاطر اینکه چندبار در آزمایشگاه شتابدهنده ذرات سرن مشاهده ها تاییدش نکردند ضعیف شده) برای متحد کردنه چهار نیروی بنیادی و توضیح گرانش در ابعاد کوانتومی و رسیدن به نظریه همه چیز یا فراگیر ارائه شده، همینطور توضیح میده که وقتی از کوارک ها هم کوچکتر بشیم به رشته هایی از انرژی میرسیم که هرکدام در فرکانسی خاص در حال ارتعاش اند که اینها بلوک های اولیه کیهان و کوچکترین اجزای “ماده” اند. بزار خیالت رو راحت کنم با یه نظریه تایید شده یعنی معادله معروف E=mc2 از انیشتین که هم عرضی بین “ماده” و انرژی رو نشون میده و از کوچکترین جزو “ماده” که انرژی هست سخن میگه. دوستم هم ماده وجود داره هم اتم و هم قوانین فیزیکی که یکیش الکترومغناطیسه، اما تفاوت هست بین واقعیت و حقیقت، واقعیت آنچیزی ست که بیرون از ذهن ما وجود دارد و شکل واقعی جهان هستی ست مثل فرکانس ۴۳۰ تراهرتز و حقیقت آنچیزی ست که در ذهن ما اتفاق میوفتد (چیزی که ما از جهان دریافت میکنیم) مثل تجارب حسی و رنگ قرمز. وظیفه اندیشمند و دانشمند اینه که تا حد امکان این دو رو بر هم منطبق کنه و هر چه حقیقت بشر با واقعیت انطباق بیشتری داشته باشه مسیر سعادتش هموار تر میشه. “مثلا بیشترین تعداد الکترون در اورانیوم هست و بالاترین سرعت گردش به دور هسته رو داره و کمترین تعداد الکترون رو هم هلیوم داره و ما بین این دو اتم دیگر اتم ها قرار میگیرن.” 😅😅 تروخدا بس کن الان از دپارتمان فیزیک میریزن گیمفا رو پلمپ میکنن، عزیز دل سبک ترین اتم اسمش هیدروژنه نع هلیوم که یک پروتون و یک نوترون و یک الکترون داره، اورانیوم هم عدد اتمیش ۹۲ و سنگین ترین اتمی ست که در طبیعت دیدیم وگرنه سنگین ترین اتم جدول مندلیف عددش ۱۱۸ و نامش Oganesson . حرفهای شگفت انگیزی که از گلوتن زدی هم که اصلا کیش و ماتم کرد دوستم شما اصلا معنای ارزش ذاتی رو نمیدونید، ویتامین زیاد بخوریم ضرر داره؟ 😐😊 عزیز دل کلا هیچی نمیدونید از ارزش ذاتی و ارزش های میان ذهنی اینجا هم جاش نیست بخوام این بحث مفصل رو توضیح بدم، سم کشنده هم ارزش ذاتی داره اصلا ربطی به مفید بودن برای بدن و سودمندی نداره. گلوتن هم ارزش ذاتی داره و اونم ربطی به سودمندیش برای بدن انسان نداره. فیلسوفی که به این مورد بیشتر از بقیه پرداخته جناب دکتر یووال نوح هراری هستن، یکم آثار ایشون رو مطالعه کنید متوجه مفهوم این اصطلاحات میشید. اول مطالعه کنید حداقل معنای کلمات رو یاد بگیرید و سپس بیاید بحث کنید
باز هم مجبورم اینجا ریپلای کنم.
اول اینکه منظور هیدروژن بود که به اشتباه هلیوم نوشتم که این اشتباه سهوی هست.
درمورد گلوتن هم من توضیح دادم تو دوباره همون حرفای من رو تکرار کردی و خروجی خاصی از حرفات خارج نشد.
اگر یکی از فضا بیاد و بهش بگی گلوتن مفید هست یا مضر اون اصلا نمیدونه گلوتن چی هست و اول باید گلوتن رو براش توضیح بدی بعد نظرش رو بپرسی. این درمورد مفید بودن اسکین موز در فورتنایت هم صادقه و شما باید اول ویدیو گیم و لذت و زیبایی رو براش توضیح بدی و اون میتونه درمورد مفید بودن فورتنایت توضیح بده.
شما انتزاعی بودن مفهوم زیبایی رو داری مطرح میکنی ولی از دیدگاه کلی همه مفاهیم انتزاعی هستن.
ویتامین چیزیه که ما برای خودمون ساختیم و در طبیعت یک مقوله ی خنثی هست. مفید برای کی؟ خود مقوله ی مفید یک انتزاع هست!.
مفید یعنی چی؟ چرا یک فضایی باید بگه سیب مفیده؟ برای چی مفیده؟ مفید چی هست؟
برای انسان مفیده؟ خب این باز هم شد مفهوم انتزاعی!
پردازش الکتریسیته در پردازنده هم یک وجود ذاتی در طبیعت و خارج از ذهن ماست و گیم اجرا شده روی صفحه ی نمایشگر میشه محصول اون پردازش و مفید بودن اون ویدیو گیم باز هم نیاز به توضیح ما داره. درواقع بین مفید بودن سیب و مفید بودن ویدیو گیم تفاوتی وجود نداره هردو در ریشه در طبیعت و خارج از ذهن ما هستن (مواد شیمایی موجود در سیب و الکتریسیته ی موجود در پردازنده) ولی نتیجه ی نهایی بصورت انتزاعی در ذهن ما تعریف میشه.
و اما درمورد ضرر ویتامین: شما همین الان چند بسته ویتامین آ بخور اگر زنده موندی فردا حرف میزنیم!
ای بابا مفید چیه سودمند چیه بابا توو کامنت قبلی که گفتم ارزش ذاتی اصلا ربطی به سودمند و مفید بودن یا نبودن نداره، فکر کنم این کلمه “ارزش” برات بدفهمی درست کرده اصلا مفهومش ارزشمند بودن برای انسان یا حتی حیوانات نیست. باور کن من برخلاف تو اصلا قصدم کل کل و تخریبت نیست، ندونستنه این موضوع ها اصلا اشکالی نداره و اگر وارد حرفه شما بشیم هم من هیچی بلد نیستم. ببین وقتی میگیم فلانچیز ارزش ذاتی داره یعنی خصوصیات و صفات آنچیز بطور قراردادی در ذهن بشر وجود نداشته باشه. مثلا مایکروسافت یعنی چی؟ آیا کارکنانش یعنی مایکروسافت؟ اگر همه شون رو اخراج کنیم و کارمندان جدید استخدام کنیم بازم مایکروسافته؟ نکنه مایکروسافت سهامشه؟ یا شاید میز صندلی های توو دفترها؟ درواقع مایکروسافت چیزی نیست بجز یک مفهوم ذهنی و قراردادی، تازه بهش حق و حقوق قانونی هم دادیم و مثلا کمپانی مایکروسافت میتونه از من شکایت کنه و بریم دادگاه دعوی حقوقی کنیم با اینکه مایکروسافت فقط یک قرارداد و مفهوم ذهنیه، به اینگونه مفاهیم ذهنی که بصورت جمعی و قراردادی پذیرفتیمشون واقعیات میان ذهنی میگویند،(واقعیت کاملا ذهنی هم مثلا میشه تک شاخ یا اسپایدرمن) مثلا شما یه لیوان زهر رو تصور کن، اون زهر ارزش ذاتی داره و خصوصیات و صفاتش میان ذهنی نیستند.(زهر رو مثال زدم که دوباره منحرف نشه ذهنت به مفید و سودمند بودن) اما در مقابلش یه اسکناس هزار دلاری رو در نظر بگیر، چرا اون تیکه کاغذ رو میتونی باهاش خرید کنی؟ چون ما انسانها بطور ذهنی و قراردادی پذیرفتیم که اون کاغذ مقدار هزار دلار میارزه. خصوصیات پول، واقعیتی بیرونی نیستند و مثل مایکروسافت یک واقعیت میان ذهنی ست. امیدوارم ارزش ذاتی رو متوجه شده باشین، سنگ و چوب و ویتامین و قند و صندلی و درخت و زهر مار و سم هلاهل همگی ارزش ذاتی دارن و واقعیتی بیرونی اند و نیاز به تجلی در ذهن ما ندارن برای دریافت و تعیین صفاتشون. پول و کمپانی ها و بیتکوین و کشورها و غیره هم واقعیاتی میان ذهنی هستند و ارزش ذاتی ندارن و این ماییم که بطور قراردادی پذیرفتیمشون و خصوصیات و صفات براشون تعریف کردیم. نکته بعدی بحث تعریف زیبایی بود، جناب کریمی معتقد اند که زیبایی آنچیزی ست که ایشون میگن و هرکسی چیز دیگه ایی براش زیباست شکر خورده. در حالی که تمااااام یافته های علمی و نورون شناسی نشان دادن که زیبایی در ذهن معنا پیدا میکنه نع در بیرونش، یچیزی در دوره ایی زیبا نبوده اما برای خیلیا در امروز زیباست و برعکس. یچیزی در یک قبیله یا شهر بسته به فرهنگشون زیباست و در شهری دیگر زشت و زننده. درک ما از زیبایی بستگی به ثانیه به ثانیه تجاربمون از زندگی (محل تولد و فرهنگ و افسانه ها و خانواده و غیره) و ژنتیک و ساختار مغزی هر شخص داره. در مورد هرکدوم از این مسائل هم خواستی بیشتر بدونی هم مقالات موجوده و هم کلی کتاب، یه لطفی بخودت بکن و تمام آثار یووال هراری رو بخون،
سلام وقتت بخیر.
من به هیچ عنوان قصد تخریب شما رو ندارم. بلکه داریم یک دیالوگ انجام میدیم.
با این کامنت آخرت هم مشکلی ندارم.
مشکل از مثالی بود که زدی: گفتی اگر یک فضایی بیاد روی زمین و…. درحالی که برای یک فضایی خود ویتامین و قند و… هم تعریف نشده هستن.
تصور کن هیچ موجود زنده ای روی کره زمین نبود و زمین یک سیاره ی مرده بود مثل مریخ و تصور کن روی زمین یک سیب وجود داشت خب این سیب چه ارزش ذاتی ای میتونه داشته باشه؟ ارزش و ویتامین و قند موجود در سیب به خودی خود ارزش خنثی هست ولی در ارتباط با موجودات زنده که قراره ازش استفاده کنن ارزش پیدا میکنه.
شما ارزش ذاتی رو با وجود خارجی قاطی کردی.
بله سیب یک وجود خارجی هست ولی تک شاخ یک وجود انتزاعی.
اما ارزش سیب وابسته به نوع استفاده از سیب هست.
سیب به خودی خودش چطور میتونه ارزش ذاتی داشته باشه؟ سیب زمانی ارزش پیدا میکنه که برای تغذیه ی یک موجود استفاده بشه.
من حرف های شما درمورد ارزش قراردادی پول و مایکروسافت و… رو قبول دارم ولی حرف من اینه که سیب هم ارزش ذاتی نداره اون هم ارزشش وابسته به اطرافیانش هست.
درمورد زیبایی شناختی و ارزش های ذهنی هم تعریف هایی هست. حالا زیاد بحث طولانی نشه. بهرحال من نظرم به نظر آقای کریمی نزدیک تره!
شما هم نظر خودت رو داری و محترم هست.
حقیقتا مقاله دردناکی بود
وقتی کسی مثل من که به ویدیو گیم علاقه داره و میبینه که داره جلوی چشمش آب میشه و کاری از دستش بر نمیاد خیلی غم انگیزه
همش پول پول و پول (محدود به ویدیو گیم هم نیست)
امیدوارم ویدیو گیم از این منجلاب به زودی در بیاد
به نظرم فراتر از صرفاً درآمدزایی نجومی، “صنعتی شدن” ساختار شرکتها تاثیر بیشتری روی مدل کاریشون داشته باشه که مسلماً بخش اعظم دلایلش به همون مورد درآمدزایی برمیگرده، ولی این طمع سیری ناپذیر برای پول و گسترش داره این صنعت رو توی خودش میبلعه، همونطور که توی شرکتهای بزرگتری مثل مایکروسافت، سونی و تیک تو میبینیم دست به خریدهای بیسابقه میزنن. باید درنظر گرفت که این رفتار یک سیاست پایدار نیست(برخلاف تصور دوستان که اُرد ناشتا میدن حالا اینو بخر حالا اونو بخر) و در نهایت از بین رفتن این استقلال مساوی میشه با کشته شدن ریسک پذیری و خلاقیت در بسیاری از این استودیوها(میدونم مثال نقض داریم که بزنیم ولی ببینیم به اعضای رشد هر “تک استودیو” و خلق یکی دوتا آی پی چند استودیو تعطیل و کارمند اخراج شدن) اون هم در صورتی که تایتانهای صنعت گیم بتونن خودشون رو حفظ کنن.
در نهایت صنعت گیم توی دورهی گذاری افتاده که در نهایت چشمانداز بسیار متفاوتی رو نسبت به بازهی ۲۰۰۰ تا نهایتاً ۲۰۲۰ ترسیم میکنه.
فروش کم عناوین خلاقانه مثل های فای راش و پرنس اف پرشیا باعث میشه خلاقیت از بین بره و شرکت هایی مثل یوبیسافت که به دنبال سود زیاد هستن فقط روی بازی هایی سرمایه گذاری کنن که از قبل تضمین شده هست
هی خدا. چ میشه کرد دیگه با یه نگاه ساده میشه دید نه تنها ویدیو گیم بلکه همه چی داره به همین سمت میره از سینما و ورزش بگیر تا هر صنعت و هنر دیگه ای. یه بازی کن کافیه یه گل بیشتر از فصل قبلش بزنه تا قراردادش دو برابر بشه. پول هم بهش ندن سریع میره خارج. یه فیلمی که موفق میشه اینقدر دنباله و اسپین آف و… ازش میسازن یا سریال خوب رو اینقدر تمدید میکنند تا گندش در بیاد. هی ریبوت و ریمیک بجای دنباله. دنباله بی کیفیت به جای ایده اورجینال و جدید خلاصه یه وضعی شده…
کاملا درست یه جی تی ای سال ۲۰۱۳ بیرون داده وقتی همچنان درامد داره و بخش انلاین رو ماشین چاپ پول کرده میره ده سال دیگه یه جی تی ای دیگه میده سالها میدوشه الان راکستار اکتیویژن ایی ای ای پی جدیدی ندارن همون قبلی هارو میدوشن نهایت یه ریمستر اونم نه ریمیک میدن بیرون بعد سالها که دو سال پیش دیدیم چه ریمستر فاجعه ای پر باگ راک استار داد بیرون اونم از دوست داشتنی ترین نسخه جی تی ای سن اندرسبازی نوجوانی ما رو پلی دو نهایت پورت موبایل سرویس امازون هک مه میلیون ها نسخه موبایلی دانلود داره و فروخته سود واسه همشون یا پلتفرم فورتنایت بگیم بهتره اون بازی سرگرم کننده از رسالت خودش فاصله گرفته حتی خلاقیتش هم برق دلار تو چشمشه نه کیفیت و دل و عشق یوبی سافت همه و همه همینجور که قبلا گفتم بازیگرهای شرقی جدید ویدیو گیم دارن میان وسط و امیدوارم خوش بیان و باز مثل همیشه خورشید ویدیو گیم از مشرق طلوع کنه مثل دهه هشتاد میلادی و نینتندو ناجی شرقی ایندفعه کنر زاپن چین کره هند مالزی یا در خاورمیانه با سرمایه گذاری های عربستان امارات عمانو ترکیه کلیایده در تمامی ژانرها بسازن هم تاریخی و افسانه های غنی مشرق هم واقع گرایانه سلیقه مخاطب هم دست شرقی ها هست میتونن با یک کار که سلیقه مخاطب غربی هم پاسخ بده بترکونن کاری که ژاپن با انیمه هاش کرد از یه زمانی به بعد یعنی چسبیدن به فرهنگ ملی خودش به تنهایی رو رها کرد و تلفیقی از شخصیتها و چهره های غربی رو هم به انیمه هاش اضافه کرد که امروز در سرزمین دیزنی یا در سرزمین اکتیویژن ایی ای استودیوهای به غیر از ژاپنی هم میدرخشن جالبه با یک درصد بودجه های این غول ها میان استلار بلید لایز اف پی AAو کلی بازی ایندی میسازن
ربطی زیاد به فروش نداره اگر به فروش بازی های مختلف رو از شرکت های مختلف ببینین متوجه میشین شرکت هایی مثل سونی و یوبیسافت و راکستار و مایکروسافت ضررشون به خاطر زیاد هزینه کردن درست مدیریت نکردن هرسال یه دونه assassin’s Creed بعد سونی ایده نداره ریمستر میکنه بازی هارو، مایکروسافت بازی هارا تو زمان اشتباه و سریع برای PC عرضه میکنه و راکستار آنقدر بازی عرضه نمیکنه و صبر میکنه هرجور بازی فروش کنه نینتندو هم تاکتیک ها مختلف رو امتحان میکنه تا شکست نخورد اگر به زمان عرضه بازی ها و کنسول های نینتندو هم توجه کنین میفهمین مدیریتش خوب نبوده و بعد شکست Wii u کار یک مقدار یاد گرفته و تمام فروشش بیشتر در کنسول ها دستی بوده تا خونگی و تمام فروشش و سودش به خاطر بازی های کوچک مثل Mario بوده برخی بازی های دیگر هم عرضه کرده ولی Mario هرسال تقریباً ۳ تا نسخه عرضه میشود تنها شرکت هایی که خوب عمل کردن from software و Capcom بودند وگرنه Warner bros هم تمام فروشش ماله mk بوده شکست بازی های Gotham knights و suicide squad رو ببین همه شرکت ها ضرر و سود خودشون رو دارند من نمیگم شرکت ها اشغالن یا خوبن و فقط به فکر پولن همه شرکت ها مشکلات خودشون رو دارند و ما فقط فروششون و کارهاشون رو میبینیم و ما نمیدونیم چه مشکلاتی دارند
من نمی دونم این لوت باکس ها و سایر خرید های درون برنامه ای ، آیا برای خود دولت ها (عموما کشورهای غربی) هم سودی داره که اینقدر نسبت به سیاست های سازنده ها و ناشران سست عمل می کنند ؟؟
ویروسی به نام tencent
من اصلا نمیفهمم چرا EA نمیاد و یک فیفا یا یک NBA یا حتی UFC بده بیرون و هرسال همون رو آپدیت کنه و نقل و انتقالات و تیم ها و تکنولوژی و… رو عوض کنه که مردم هرسال ۶۰ دلار بخاطر اینا پول ندن
ببین چقدر باید پول پرست باشی که اینکار رو بکنی
چون برای حق لایسنس لیگ تیم …….هزینه میکنن هر مدتی باید تمدید کنن قرار داد که هزینه داره از اون طرف میخوان سود کنن از دید اونا بهش نگاه کنی منطقیه
مقاله بسیار زیبای بود، انسانه دیگه موجودیست که راحت، منفعت و حرص و طمع ،عوضش میکنه و یک انسان عاقل رو به بی راه میکشه، نه فقط در بازی در هر چیزی که فکرشو بکنید اگه انسان عاقلانه رفتار نکنه و حرص و طمع و منفعت رو فقط جلوی راهشو بگیره و عقلشو مخدوش کنه راحت عوض میشه
درآمد های نجومی یه طرف قضیه هست طرف مهم دیگش اون سلیقه گیمرای جدید امروزه که فقط عشق و علاقه شون سمت بازی های آنلاین رفته زمان نسل ps2 ps3 با اون بازی های شاهکار و زمان بازی های استراتژیک شاهکار pc وقتی تموم شد که بستر اینترنت با سرعت و پینگ خوب محیا شده و همه رفتن سمت بازی های آنلاین متاسفانه البته دیگه کاری هم نمیشه کرد
الان که بیشتر فکر میکنم این مقاله من رو یاد اون بیزینس من پولداری میندازه که در بالکن کاخش ایستاده و دلش برای تک اتاق نقلی خونه کودکیش تنگ شده
با مقاله کاملا موافقم ولی نباید استقبال گیمرها از پروژه های سرویس محور رو نادیده گرفت.
PUBG یه پروژه ی کوچک بود که با استقبال طرفدارها به ماشین پول ساز تبدیل شد. این درمورد فورتنایت هم صادقه.
درمورد call of duty هم بیشتر پلیرهاش بخش داستانی رو به پایان نمیرسونن و بهش اهمیت نمیدن. مگه قبلا بخش آنلاین یه بخش فرعی نبود؟ خب با استقبال گیمرها به بخش اصلی تبدیل شد.
فوتبال های ea هم هرسال تکرار میشن و گیمرها میخرن اینم ادامه میده چرا به خودش زحمت بده وقتی دارن میخرن؟
تیتر (ای کاش بازی ها فروش نجومی نداشته باشند) از یه سمت به گیمرها بر میگرده. این درآمد نجومی با گیمر پیوند خورده در هر صورت.
درسته
همیشه برام سوال بوده که آیا ریشه این تحولات در صنعت گیمینگ ناشی از تغییر کردن سلیقه مصرفکنندههاست یا سیاست تهیهکنندهها و سازندهها؟
« بازیهای ویدیویی در قالبی با درآمدزایی معقولتر قرار میگرفتند، تجربیات بهتری خلق میشدند و امروز با چشماندازی کاملاً متفاوت مواجه بودیم و شاید روزی فرا برسد که مدیران حتی با سرمایههای هنگفت خود، مسیرهای هنرمندانهتری را پیش بگیرند. اگر از من بپرسید، بهترین آرزو برای بهترین استودیوهای بازیسازی، مستقل ماندن آنها است؛»
دیدگاه و نظر نسل آلفا مهمهتره نه نسل z. بنظرم برای همین رفتن سمتش. طبق تجربه بنده که این نسل جدید، اهمیت چندانی به این موضوعات نمیدهند و آیندگان ما هستند، براشون بهتره. اگه این دیدگاه هم باشه پس نوش جونشون. اگه صنعت فیلمسازی بود قطعا نظرت فرق میکرد.مقاله خیلی خوبی بود.
👍🏻👍🏻👍🏻