آنالیز: چگونه کارگردانی یک بازی ویدیویی میتواند عامل موفقیت یا شکست آن باشد؟
آیا تا به حال به اهمیت کارگردانی یک بازی ویدیویی و تاثیر شگرف آن روی خروجی آن اثر فکر کردهاید؟
یکی از مهمترین بخشهای توسعهی یک باز ویدیویی، مربوط به کارگردانی (Direction) است. هر چند معمولا پروژههای بزرگتر، دارای کارگردانهای مختلف، مثل کارگردان روایی و یا Creative Director هستند، اما در نهایت همهی اعضای تیم سازنده، زیر پرچم، هدایت و دید کارگردان اصلی بازی گرد هم میآیند. کسی که در نهایت، مدیریت کلی پروژه بر عهدهی اوست و تمام بخشها و دپارتمانهای مختلف، توسط او به هماهنگی و تطابق لازم میرسند.
با وجود اینکه عموما خوب بودن یا ضعف کیفی یک بازی، به طور کلی و با بررسی تمام جنبهها سنجیده میشود، اما یکی از مواردی که میتواند به شکل شگفتانگیزی، موارد جذابی به بازی اضافه کند و در نهایت، بر روی تجربهی مخاطبان از آن اثر، تأثیر فوقالعاده مثبتی بگذارد، بحث کارگردانی درست،اصولی و خلاقانه یک اثر. درست است که کارگردان صرفا به تنهایی نمیتواند در بخش محتوایی، فنی و تکنیکی معجزه کند، اما وقتی صحبت از ساختار میشود، معجزه کاملا در دسترس است. یک اثر خوب، با رهبری یک کارگردان توانمند که بتواند با همان داشتهها، نهایت خروجی را ارائه دهد، میتواند به عنوانی فوقالعاده موفق ظاهر شود. چگونه؟ با ما همراه باشید.
تصمیماتی که به شدت روی تجربه یک اثر تاثیر میگذارند
گاهی اوقات مشکل برخی از بازیها، فقدان خلاقیت، کمبود محتوا، مشکلات Level Design یا ضعف ساختاری نیست و یک سری تصمیمات گرفته شده، دچار مشکل بودهاند و به شکلی کل آن اثر را تحتالشعاع خود قرار دادهاند. در واقع شاید نبوغ یا هوشمندی کارگردان یک بازی ویدیویی آن چنان مورد استقبال و توجه قرار نگیرد، اما ضعف آن قطعا مشکل ساز شده و کاملا نیز مشهود خواهد بود.
یکی از آثاری که به شخصه معتقدم قربانی کارگردانی ضعیفش شد، بازی Quantum Break است. درست است که بازی یک سری کمبودهای ساختاری و مشکلات جزیی داشت، اما درطرف دیگر از داستانی بسیار جذاب، مبارزاتی دلچسب و گرافیکی خیره کننده نیز برخوردار بود. اما چه دلیلی باعث شد بازی، با وجود کوتاه بودن، ریتمی تکراری به خود بگیرد و به خاطر ضعف محتوایی مورد انتقاد مخاطبان و منتقدان قرار گیرد؟ یکی از مهمترین دلایل این اتفاق، ضعف شدید کارگردانی بازی بود. یکی از بزرگترین ضعفهای کارگردانی، در بخش اختصاص قابلیتها و روند پیشرفت یا همان Progression مشهود است. در همان بیست دقیقه ابتدایی، بازی قابلیتهای مختلف کنترل زمان، از Time Dodge و Time Shift گرفته تا Focus Time را پشت سر هم به مخاطب عرضه میکند و عملا در همان بخش ابتدایی، تمام کارتهای خود را رو میکند و در طی پنج شش ساعت بعدی، تنها شاهد اضافه شدن یک قابلیت دیگر به مبارزات و گیمپلی هستیم. در واقع معرفی پشت سر هم و یک جا قابلیتهای بازی، نه تنها از یک طرف میتواند به شکل منفیای مبارزات در ابتدای بازی را پیچیده کند، بلکه از طرف دیگر، بازی دست خود را کاملا خالی میکند و نمیتواند در ادامه، با تزریق ویژگیهای بیشتر، روح و نفسی تازه به مبارزات اضافه کند.
در واقع تصمیم درست از بعد کارگردانی و طراحی، این بود که بازی در هر بخش، به صورت تدریجی قابلیتهای خود را به مخاطب معرفی و عرضه کند و تزریق مداوم این قابلیتها، نه تنها یک ریتم معقول در مبارزات ایجاد میکرد، بلکه به شدت از تکراری شدن سکانسهای مبارزه جلوگیری میکرد چرا که مخاطب، مدام با موارد جدیتری روبهرو میشد و روند کلی مبارزات نیز به خوبی دارای تنوع میشدند. همین تصمیم اشتباه کارگردانی، که طبیعتا بخش Level Design نیز در آن دخیل بودهاند، به شدت روی تجربهی کلی اثر تاثیر منفی گذاشتند و از کیفیت کلی اثر کاستند.
یک مثال عینی دیگر از تصمیمات نه چندان اصولی کارگردانی را، باید در آثار فرام سافتور جست و جو کرد. هر چند در نابغه بودن و مهارت فوقالعادهی کارگردانان فرام سافتور و خصوصا شخص میازاکی شکی وجود ندارد، اما آثار سولز لایک این استودیو در طول زمان با پستی و بلندیهای زیادی دست و پنجه نرم کردند و با گذشت زمان و آزمون و خطا بود که فرام سافتور به فرمولی بسیار مناسب برای آثار خود دست یافت.
اگر Demon’s Souls را تجربه کرده باشید، به خوبی با برخی از مشکلات کارگردانی این اثر آشنا هستید. البته بایذ اذعان کرد از آن جایی که این عنوان حکم اثری با بیشترین آزمون و خطا در سری را دارا بود، طبیعی است که وجود برخی مشکلات عجیب نباشد، اما نمیتوان آنها را نادیده گرفت.
یکی از تصمیمات عجیب ساختاری و کارگردانی این اثر، به نحوه ارتقاء سلاحها مربوط میشد که تعداد بسیار زیادی از Stoneهای مختلف را شامل میشد که هر کدام ویژگی و ارتقاء خاصی را شامل میشوند و Stoneهای خاصتر، با تعداد مشخصی از سلاحها تطابق پذیر هستند. با توجه به کوتاهی Demon’s Souls، این ساز و کار بیش از حد پیچیده، واقعا غیر ضروری بود و هم باعث پیچیده شدن مکانیزم ارتقاء سلاحها شده بود و هم از طرف دیگر، جست و جو برای پیدا کردن این سنگها را نیز سختتر و پیچیدهتر ساخته بود. البته همان طور که گفتم این مکانیزم حکم آزمون و خطا را داشت و در آثار بعدی فرام سافتور، کاملا در این زمینه شاهد تغییر و Overhaul بودیم و ارتقا سلاحها به شکل معقولی به سنگهای مشخص محدود شدند که بسیار رضایتبخش بود.
البته مشکلات کارگردانی این اثر به این جا ختم نمیشود و فاصلهی بسیار بی رحمانه چکپوینتها تا باسها، واقعا آزار دهنده بود. جالب این جاست چه در آن دوران و چه در زمان فعلی، برخی مخاطبان این مسئله را این گونه توجیه میکردند که مسیر طولانی و معمولا سخت و چالش برانگیز رسیدن تا باس، خود بخشی از چالش این آثار به شمار میرود که صادقانه باید بگویم یک توجیه احمقانه بیش نیست. کما این که در Elden Ring شاهد این بودیم که نه تنها فاصلهی Graceها به شدت کم شده بود، بلکه در بسیاری از باسفایتها، Stats of Marika وجود داشت که حکم چکپوینت قبل از باس را داشتند و این مسئله، فقط باعث آسودگی بیشتر مخاطبان شد و دیگر لازم نبود برای رسیدن به یک باس، هفت خان رستم را رد کنند!
یک مثال مناسب دیگر در زمینه تصمیمات ضعیف و اشتباه کارگردانی و Direction، که بسیار بیشتر از موارد قبلی به کیفیت و خروجی بازی آسیب زد را میتوانیم در Wolfenstein: Youngblood مشاهده کرد. با وجود این که سری Wolfenstein، یک شوتر با کیفیت را ارائه داده و میدهند، اما یکسری تصمیمات فوقالعاده احمقانه در آن نسخه، کاملا ارزش و کیفیت این اثر را سلاخی کرد. یکی از تصمیمات اشتباه، تزریق عمیق المانهای نقشآفرینی و پیادهسازی و ترکیب سیستم Level در ساختار کلی بازی بود. در حالی که Wolfenstein، همواره یک شوتر سریع و دلچسب را ارائه میداد، در Youngblood، این مسأله به شدت دچار مشکل شده بود چرا که دشمنان نه تنها لول و سطح خود را دارند و اگر سطح پایینی داشته باشید مبارزه با آنها تقریبا غیرممکن است، بلکه از طرف دیگر، دشمنان دارای Armorهای خاصی هستند و هر سلاح و کالیبر گلوله، مخصوص یک آرمور است و عملا در هر سکانس مبارزه و درگیری، باید مدام به آرمور دشمنان نگاه کنید، بین سلاحهای خود سوییچ کنید و کاملا آرام مبارزه کنید. چیزی که خلاف هویت و ریتم سریع و تند سری بود و کاملا هیجان بازی را از بین برد.
در واقع آن قدر تزریق سیستم Level به تجربه بازی لطمه زد که عملا نود درصد دشمنان بازی، حالت Bullet Sponge داشتند و به خوبی به یاد دارم برای شکست باس آخر بازی، نزدیک ربع ساعت هزاران گلوله به سمت او شلیک کردم!
پس باید گفت گاهی اوقات، اضافه کردن یک ویژگی، که نیازی به حضور آن نیز نیست، کاملا میتواند ساختار از پیش ساخته شده بازی را در هم شکسته و نابود سازد. در کل کم نیستند آثاری که اضافه شدن یا عمیق شدن المانهای نقشآفرینی در آنها، تصمیم اشتباهی بوده است.
از برخی از تصمیمات ضعیف کارگردانی صحبت کردم، بد نیستم به روی دیگر سکه نیز بپردازم و به این مسئله اشاره کنم که چگونه تصمیمات درست و اصولی، به شکل معجزه آسایی تجربهی بازی را ارتقا میدهد.
یکی از هوشمندانهترین کارگردانیها که در بازیهای ویدیویی مشاهده کردم، مربوط به God of War بود. از ساز و کار بسیار هوشمندانه و اصولی Fast Travel گرفته تا استفاده بسیار خوب و درست از المانهای Metroidvania.
اولین و بزرگترین نقطه قوت کارگردانی بازی، مربوط به بخش Fast Travel بود. در اوایل بازی قابلیت Fast Travel وجود ندارد و تنها بعد از سپری کردن چند مرحله است چه Brok امکان جابهجایی یکطرفه را برای کریتوس فراهم میسازد. این امکان، به سرعت جابهجایی کمک میکند اما از طرف دیگر اوج هوشمندی و نبوغ طراحان و کارگردان بازی کوری بارلاگ را نشان میدهد. چرا در اوایل بازی قابلیت Fast Travel دو طرفه وجود ندارد. دلیلش چیست؟ دلیلش این است که بازیبازان مجبور باشند از قایق استفاده کنند و به این بهانه مناطق فرعی و مختلف دنیای بازی را کشف کنند. در واقع طراحان با یک تصمیم هوشمندانه در زمینهی Level Design، لذت گردش و Exploration را در بازی حفظ کردند. اما تقریبا در اواخر بازی شاهد این هستیم که Brok قابلیت Fast Travel دو جانبه را فعال میکند.
دوباره شاهد نبوغ کارگردان هستیم. در اواخر بازی مخاطبان اکثر مکانها را گشتهاند و بنابراین در آن زمان دیگر Exploration اهمیتی ندارد و ممکن است بازیبازان احساس خستگی و کلافگی کنند. به همین دلیل امکان Fast Travel دو طرفه اضافه میشود تا بازیبازان را از خستگی و کلافگی نجات دهد. این یک مثال فوقالعاده از طراحی مراحل و تصمیم منطقی و هوشمندانهی طراحان و کارگردان بازی است. یعنی محدود کردن یک امکان ساده مانند Fast Travel، خود میتواند تصمیمی هوشمندانه باشد در جهت عمق دادن به Exploration بازی و جلوگیری از نادیده گرفتن محتوای فرعی موجود در دنیای بازی. قطعا اگر از همان اول امکان Fast Travel آنهم به شکل رفت و برگشت و دو طرفه در بازی وجود داشت، تعداد قابل توجهی از بازیبازان دیگر زحمت گشت و گذار با قایق در برخی مناطق را به خود نمیدادند و گزینهی راحتتر یعنی Fast Travel را انتخاب میکردند. مثال بالا یکی از تصمیمات هوشمندانه کارگردانی بازی به شمار میرفت.
از طرف دیگر باید دوباره به سراغ المانهای Metroidvania برویم. به جای اینکه طراحان محیطهای ساده خلق کنند و مخاطبان مجبور باشند بارها در قالب داستان بازی یا فعالیتهای جانبی به این مناطق سفر کنند، با مراحل و مناطق چند لایه و عمیق طرف هستیم که خود میزبان مناطق داخلی مخفی هستند که در ابتدا امکان ورود به آنها وجود ندارد. فراموش نکنید تا اواسط بازی اصلا خبری از والکریها نیست اما پس از پیدا کردن Chisel است که دنیایی محتوای ناب و دهها باس فایت جدید از جمله هشت والکری در دسترس مخاطبان قرار میگیرند. همچنین فراموش نکنید برای ورود به Nifelhiem و Musphelheim احتیاج به چهار آیتم مختلف برای رمزگشایی زبان ورودی آنها دارید و بعد از پیدا کردن این چهار آیتم است که دو Realm جدید در دسترس مخاطبان قرار میگیرد.
این مسأله را باید یکی دیگر از نقاط قوت کارگردانی و طراحی مراحل بازی در نظر گرفت. بازی در طول ۳۰ ساعت ماجراجویی که به بازیبازان میدهد، به طور مداوم آنها را با موارد جدیدتر و جذابتر غافلگیر میسازد. جایی که مخاطب فکر میکند همه چیز را دیده و همهی بخشها را تجربه کرده، ناگهان یک Realm جدید، یک قابلیت جدید، یک سلاح جدید یا مناطق جدید را پیش روی خود میبیند. این مسأله باعث شده بازی به ندرت حس و حال تکراری به خود بگیرد و تا پایانیترین بخشهای خود نیز همچنان جذاب، سرگرم کننده و لذتبخش باشد. چیزی که حتی بازیهای خطی ۱۰ ساعته نیز اکثرا در رسیدن به آن عاجز هستند.
سری Dishonored را نیز باید یکی دیگر از فرنچایزهایی دانست که به شدت وام دار طراحی مرحله و کارگردانی فوقالعادهاش است. در حالی که بسیاری از آثار هنگام تغییرات، به این موضوع اشاره میکنند که اقدامات و کارهای شما مستقیما دنیای بازی را دستخوش تغییر میکنند و معمولا در واقعیت بسیار دور از واقعیت است، اما Dishonored بر خلاف اسمش در این بخش بسیار شرافت مندانه عمل میکند!
هر جانی که میگیرید، هر انسانی که میکشید و هر فرد کلیدی که از پای در میآورید دنیای بازی را مستقیما دچار تغییر میکند. اگر کم آدم کشته باشید و Rat Plague از کنترل خارج نشود، آدمهای داخل فاضلاب انسان هستند و به کلی آن بخش از بازی، دستخوش تغییر میشود و دیگر با انسانهای آلوده و زامبی مانند طرف نیستیم!
از طرف دیگر، تصمیم کارگردان و طراحان حول محور کوچک بودن دنیا بازی، بسیار به نفع بازی تمام شده است. Dishonored برخی از کوچکترین مراحل یک بازی خطی را دارد، اما آن قدر از لحاظ پیچیدگی، اتصال و عمق بینظیر عمل میکند که دهها راه مختلف برای پیشروی جلوی روی شما قرار میدهد و شما را محدود نمیکند. یک درس بزرگ که از بسیاری از بازیهای بزرگ گرفتم این بوده که گاهی اوقات، محدود ساختن و کوچک کردن یک المان یا ویژگی، بهترین تصمیمی است که سازنده میتواند اتخاذ کند. همان طور که محدودیتهای Stamina در آثار هاردکور، محدودیتهای وزن در آثار نقشآفرینی و محدودیت Inventory در آثار Survival Horror، اصل به شمار میآیند و بدون آنها، نمیتوان این آثار را متصور شد.
اگر بخواهم صرفا به مثالهای مثبت و منفی کارگردانی و طراحی مراحل ادامه دهم، باید دهها هزار کلمه بنویسم که غیر ممکن است. بنابراین حس میکنم مثالهای بالا، به اندازه کافی، شما را با کلیات این مبحث آشنا کردهاند و اکنون بهتر است سراغ بررسی کلی این موارد برویم.
نکتهی قابل تأمل این است که کارگردانی، نه تنها به نظارت کلی روی یک پروژه مربوط میشود، بلکه تصمیمات کلی که کارگردان یا کارگردانان اتخاذ میکنند، به راحتی میتواند تمام بخشهای دیگر را به شکل مثبت یا منفی تحت تاثیر قرار دهد و در نهایت روی کیفیت کلی بازی تاثیر مستقیم میگذارد. این مسئله نیز قابل توجه است که بسیاری از اوقات، صرفا اضافه کردن یک ویژگی یا المان، باعث پیشرفت و ارتقای کیفیت بازی نمیشود (همان طور که در مثال Wolfenstein Youngblood اشاره کردم)، چرا که ممکن است آن ویژگی با بخشهای دیگر طراحی و ساختار آن بازی مغایرت داشته باشد و به شدت به روانی تجربهی بازی اثر بگذارد. این یکی از وظایف کارگردان است که بهترین و ایدهالترین تصمیمات ممکن برای پروژه درا اتخاذ کند تا نتیجه خروجی، بالاترین کیفیت ممکن را دارا باشد.
در واقع باید در نظر گرفت که چه چیزی، مهمترین ملاکها و اولویت برای یک اثر محسوب میشوند. اگر قرار است تصمیمی گرفته شود، مکانیزمی یا المانی خذف و اضافه شود و یا موردی دچار تغییر شود که در نهایت، با هویت، هسته و روح آن اثر در تضاد است، بهتر است این تغییرات، در هر قالب یا شکلی دوری شود. از طرف دیگر، این مسئله نیز مشخص است که هر محدودیت ساختاری یا مبارزاتی که برای مخاطب ایجاد شود، باید منطق و هدفی در دل خود جای داده باشد چرا که صرفا سختتر کردن، پیچیده کردن و گیج کردن مخاطب بدون هدف خاصی، فقط مخاطب را عصبانی و آشفته میکند و فایده دیگری ندارد.
باید اشاره کرد ظرافت و وظایف کارگردانی یک بازی ویدیویی، فوقالعاده سنگین است و نه تنها کارگردان باید با تمام تیمهای داخلی و افراد کلیدی دیگر مثل طراحان و نویسندگان تعامل مداوم داشته باشد، بلکه ضروری است نظر افراد اصلی پروژه، سهامداران و ناشر نیز در در نظر گرفته شود و به نوعی همه از تصمیمات گرفته شده، رضایت لازم را داشته باشند.
در نهایت بگویم انتقاد کردن، به نسبت راحتتر از انجام آن کار است و ما صرفا نتیجه خروجی را بررسی و قضاوت میکنیم و شاید بسیاری از مواردی که از آن اطلاع نداریم، روی کارگردانی تأثیر بگذارند. اما در هر صورت کارگردانی یک بازی، قلب تپنده آن اثر به شمار میآید.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- ۱۰ حقیقت تلخ که گیمر ها نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- مورد انتظارترین بازی های سال ۲۰۲۵
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- روابط عاطفی در The Witcher 4 معنای عمیقتری خواهند داشت
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
- سونی ۳۱۹ میلیون دلار از سهام Kadokawa، شرکت مادر FromSoftware، را خریداری کرد
- شایعه: Xbox در سال ۲۰۲۵ بازیهایی خواهد داشت که هنوز رونمایی نشدهاند
نظرات
بع همین دلایل دوست ندارم باوشاک ۴ ساخته بشه
صبر کنن شاید کن لوین سزش خلوت شد
دقیقا موافقم.. شکست بزرگ لست ۲ هم بخاطر کارگردانی ضعیف و داستان سرایی افتضاحش بود
🟢 هربار میای با لست ۲ یه چیز بی ربطی میگی و میری😑😂
عه!😐
نات داگ تو کارگردانی الخصوص تو کارگردانی تعقیب و گریز استاده.
کارگردانی که عالی بود تو لست ۲
بیشتر ایراد از داستان بود.
شکست بزرگ 😂 واقعا دلم برات تنگ شده بود
واقعا مقاله خوبی در مورد کوانتوم بریک هم بگم چون کوتاه بود زیاد نمیشد story قوی ازش انتظار میرفت
اریک ویلیام
دیس میگیرم
ولی یکی از بدترین تصمیمای کارگردانی تاریخ توی لست ۲ بود
اسپویل
جایی که جول ابیو نجات داد و آبی اونو کشت
همین باعث شد خیلیا از ابی متنفر شن و بازی تو هدف اصلیش شکست بخوره
جناب perfect تو پست ناتی داگ میگفت سم لیک ۱ ساعته بشینه داستان بهتری نسبت به اثار ناتی داگ مینویسه
بعد تو این مقاله از کوانتوم بریکی یاد میشه که به دلیل ضعف کارگردانی تبدیل به شکست میشه (البته ضعف کارگردانی در کنار دیگر مشکلات بازی )
معتقدن شخصیت منفی لست ۲ هم لگبته (فکر نمیکنم کسی صحنه قایق رو یادش نباشه )
همچنین معتقدن قبلا عاشق سونی بودن ولی هورایزن لگبت و لست ۲ رو بازی نکردن
من هیچ وقت تو پست های غیرمرتبط از کسی اسم نمیبرم ومعتقدم اصلا کار درستی نیست
ولی انقدر تناقض و نفرت از یه اثری که عالی بودنش ثابت شدس و بیخود قصد کوبیدن یه اثر داری حالا چه بخاطر لگبت چه بخاطر نفرت از سونی کار درستی نیست
از اقای زاهدی بابت این مقاله متشکرم به نظرم میتونستید از گاد ۲ هم اسم ببرید که در کنار گاد اف وار ۲۰۱۸ جزو بهترین کارگردانی های ویدیو گیم هستن
گاد اف وار ۲ یه شاهکار به تمام معنا از لحاظ کارگردانی بود
همچنین متالگیر ۳
مقاله مختصر و مفیدی بود 🙂
دقیقا باهاشون موافقم علیرضا جان
البته دلیلش مشخص شد وقتی داستان بازی رو نمیدونست مشخصه پلی نداده
در مورد پست و کارگردانی بگم سبک کارگردانی مورد علاقه من روایت ناتی داگ هست که با گیم پلی هم عجین شده (یه مثال ریز بزنم تفاوت گرافیکی کم کاتسین و گیم پلی)
این داداشمون از شینجی میکامی گیمفا هم تاثیر می پذیره، به نظر خودم توقع زیادی هست که از اطرافیانش به خصوص درحالی که باب میلش حرف میزنن تاثیر نگیره!
《با اون یکی دیگه اکانتش دقیقا به این نکته اعتراف کرده》
از آدمی که به دنبال لب و دهن دیگران هست و بجای تاثیر پذیری از تریلر ها، از مارکتینگ حرفه ای به سبک شینجی میکامی تاثیر می پذیره واقعا نباید انتظاری داشت.
این موضوعی که میگم دقیقا توی این کامنت های اخیرش موج میزنه!
بیخیال این کاربر perfect حتی ارزش نداره راجبش صحبت بشه. دیگ کل سایت فهمیدن چجور ادمیه
داداش ی چیزه دیگه هم یادت رفت … ایشون معتقدن ک گاد آف وار ۲۰۱۸ بعد از خوابیدن هایپش تبدیل ب ی گیم اشغال شد ولی نمیتونن فروش بالای رگناراک رو توجیح کنن😞
امان ازین فنبوی ها
نویسنده زحمت میکشه مقاله مینویسه واکنش صادقانه خاله زنک های گیمفا با کامنتای بی ربط:
واقعا برای من حداقل مهم نیست یه سری فمبوی no life تو کامنتا تو سر و کله هم میزنند (لزوما شمارو نمیگم دارم به یه جریان مشخص اشاره میکنم شاید شما واقعا اینجور نباشید و تحت تاثیر این افراد قرار گرفته باشید و شاید اون دوستمون واقعا بدتر باشه من جفت شمارو خیلی جزئی فقط دیدم کامنت میذارید و شخصا نمیشناسمتون شاید ایشون واقعا اینجور باشند و شما صرفا انقدر عصبی شدید که قدرت تصمیم گیریتونو از دست دادید ولی این صورت مسئله رو حذف نمیکنه پس ببخشید اگه خیلی مستقیم گفتم لزوما به شخص شما حمله نکردم کلی گفتم) ولی ما اومدیم نظرات مردمو بخونیم درمورد موضوع ذکر شده توی مقاله و اگه لازم باشه دربارش نظر بدیم لطفا بحثای شخصیو ببرید تو بخش پیام های سایت یا حداقل پستایی مثل اخبار ایکس باکس و پلی استیشن که افرادی که براشون این مسائل مهمه داخلشن (هرچند تو اونم نباید اینجور بود چون فرمت کامنته نه چت) با تشکر.
امیدوارم منظورمو بفهمید و پرسونال برداشتش نکنید اینم برا همین گفتم که سابقا دیدمتون تو سایت لزوما کامنت مثل یه سری افراد به معنی واقعی کلمه خاله زنک نمیدادید (تا جایی که من دیدم البته مگرنه واقعا نمیشناسمتون) اون افرادو حتی نباید وقت گذاشت براشون و بهشون توضیح داد اونارو باید صرفا براشون امیدوار بود که گذر زمان روشون تاثیر بذاره(هرچند تجربه نشون داده واقعا به سن نیست دیدم افراد ۳۰ و خرده ای که از بچه های ۱۴ساله کمتر موقعیتو میفهمه) و خودتونم گفتید معتقدید اشتباهه این کار ولی نمیفهمم چرا اینکارو کردید چون واقعا حرکت چیپیه آقا اینجا گروه تلگرامی نیست فرمت مشخصی داره یهو یه فرد رندوم ممکنه از گوگل بیاد این مقاله رو بخونه این بحثا هیچ معنی تو این فرمت کامنت نداره تو گروه ها و کلا چت ها اوکیه همه اینکارارو میکنند حتی خود من زیاد انجام دادم ولی تو همچین فرمت سایتی؟ یکم موقعیت شناس باشید عصبانیت نباید آدمو کور کنه یهو ۱۰ سال بعد میبینید یکی اومده این مقاله رو میخونه واقعا مایه خندش این چیزا براش چون نه میدونی perfectکیه نه شما کی هستید و نه من کی هستم(حتی الانم که دارم این کامنتو مینویسم دارم به این موضوع فکر میکنم) و صرفا چندتا نان سنس میبینه که ۱۰ سال قبل توی کامنتا اینجور به هم میپرند
از نویسنده معذرت میخوام طبیعتا این ریپلای منم اشتباهه کاملا خودم قبول دارم ولی خب دیدم بحثش باز شد گفتم خوبه بگم
حق با شماست
ولی من از روی عصبانیت کامنت ندادم
احمقانس بخاطر چنین چیزی عصبی بشی..اشتباه برداشت کردید
صرفا خوندن و دیدن چنین کامنت های بی محتوایی حوصله ادمو سر میبره و بهتره چنین شخصیتی خودشو اصلاح کنه تا یه سایت بهتری داشته باشیم 🙂
خب درسته داداش ولی اینجا جاش نیست
“سم لیک ۱ ساعته بشینه داستان بهتری نسبت به اثار ناتی داگ مینویسه”
دقیق در جریان بحث نیستم ولی اگر گفته نویسندگی که خب اینجا داره از کارگردانی حرف زده میشه.
هیچ بازی ایی هم نقاط قوتش همه چیز نیست، منطق داستان نویسی و پرداخت کاراکترها هم نقاط قوت لست دو نیستن. گیم پلی و فیزیک و گرافیک و… نقاط قوتش اند
دو خط آخر منطقی ترین نظری بود که شنیدم.👍🏻❤️
دقیقا در جریان بحث بودی که جزو لایکای انگشت شمار کامنتای مضحکش بودی تو اون پست، این جمله هم در هر حالتی بولشت خالصه
نمونه برعکسش هم گاد رگناروک که نشون میده کارگردانی ضعیف چقدر میتونه کل پتانسیل های یک بازی رو نابود کنه
به جرات میگم هیچ گیمی بجز GTA VI تو نسل نهم پر پتانسیل تر از گاد رگناروک نبود که همش رو به فنا داد اریک ویلیامز
رگناروک کارگردانی خوبی داره ولی در حد ۲۰۱۸ و نسخه دوم نیست
بازی هیچ تجربه جدیدی نداشت. تکراری بود ولی خوب بود. قطعا نمره ش رو بخاطر برندینگش گرفت ولی نمره ۸ و ۸.۵ رو لایقه
🟢 در هر زمینهای مسئولیتپذیری حرف اول را میزند…
✅ اگر عوامل سازندهی یک اثر هنری با عشق و کمال به وظیفهی خود عمل کنند و مسئولیتپذیر باشند، در نتیجه شاهد یک اثر هنری موفق خواهند بود. 💫☘️
و اگه یک بازی کاملا نوآوری داشته باشه و از همه جهت تکمیل باشه ولی ندونه چطوری تموم محتوا رو ارائه بده و یک دفعه گیمرو وسط کلی محتوا ول کنه خسته کننده میشه، جالب این جاست اگه بتونه کوچیک ترین قابلیت ها روهم تو زمان خاصش ارائه بده کاملا موفق عمل میکنه و یک طور گیمرو گول میزنه
“یکی از بزرگترین مشکلات کوانتوم بریک، ضعف کارگردانی این بازی بود”
سم لیک در طول این سال ها از همون مکس پین ، نشون داده که نویسندگیش خوبه و همه هم به این دلیل میشناسنش نه کارگردانیش
دیسانرد…
به شدت پر جزئیاته. اگه بازیش نکردید صد و بیست درصد پیشنهاد میکنم بازیش کنید
دقیقا یکی از نکات کار آمد الدن رینگ چک پوینت ها و گریس ها بودن اگه نبودن بازی بیشتر طاقت فرسا میشد
سنگ های ارتقا سلاح در نیو گیم پلاس اگه آزاد بودن خیلی بهتر بود اینجور پلیر میتونست در نیو گیم پلاس اول راحت سلاحهاش ارتقا بده بدون اینکه نیاز باشه کارهای طاقت فرسا دیگه انجام بده
نمیدونم دلیلش چی بود سلاح های کاتانا ۲۴ تا سنگ ارتقا لازم داشتن
میتونستن با ۹ تا سنگ هم کار انجام بدهن البته شاید خواستن محیط پر کنن از سنگ های مختلف
انتقاد کردن، به نسبت راحتتر از انجام آن کار است 🏍
کوانتوم بریک شاید ضعفایی داشت ولی موجب خلق یونیورسی شد که الان شاهکارایی مثل الن ویک ۲ که از نظر کارگردانی الگو هستن توش قرار دارن واقعا سم لیک نشون داد یکی از کارگردانای بسیار قویه صنعته با این یونیورس زیبا
انتقاد کردن، به نسبت راحتتر از انجام آن کار است.
چه زیبا
نمی دونم این همه انتقاد از quantom break چیه.
احساس می کنم یه بازی دیگه رو انجام دادم.
بازی یکنواخت نمیشه! گاد اف وار ۲۰۱۸ قطعا یک بازی خیلی خوب هست و شکی درش نیست. من ۲۰ ساعت رو کامل داخل یوتوب دیدم چون به این سری علاقه مندم. ولی انقدر دشمن ها تکراری بودن که حوصله آدم سر میرفت. نسخه بعدیش درسته این داستان رو نداست و اخرش بد تموم شد اما حداقل تنوع زیادی به دشمن ها دادن
خسته نباشید جناب زاهدی مقاله خوبی بود
این perfect کیه که سونی حقشو خورده هرجا میرسه از گاد لست آنچرتید بد میگه ؟