FromSoftware قصد دارد در مبارزات بازی بعدی، فراتر از Sekiro برود - گیمفا
FromSoftware قصد دارد در مبارزات بازی بعدی، فراتر از Sekiro برود - گیمفا
FromSoftware قصد دارد در مبارزات بازی بعدی، فراتر از Sekiro برود - گیمفا
FromSoftware قصد دارد در مبارزات بازی بعدی، فراتر از Sekiro برود - گیمفا
FromSoftware قصد دارد در مبارزات بازی بعدی، فراتر از Sekiro برود - گیمفا
FromSoftware قصد دارد در مبارزات بازی بعدی، فراتر از Sekiro برود - گیمفا

FromSoftware قصد دارد در مبارزات بازی بعدی، فراتر از Sekiro برود

محمد حسین کریمی
۱۵:۳۰ ۱۴۰۳/۰۳/۳۰
FromSoftware قصد دارد در مبارزات بازی بعدی، فراتر از Sekiro برود - گیمفا

در مصاحبه‌ای با وبسایت Gameinformer، هیدتاکا میازاکی، رئیس استودیوی FromSoftware، حول مبارزات در Bloodborne و Sekiro صحبت کرد و متذکر شد که این استودیو قصد دارد با بازی بعدی، در بحث مبارزات فراتر از Sekiro عمل کند.

وی با اشاره به مکانیک‌های «دفاعی» و «تهاجمی»، در این باره گفت:

[در بحث مبارزات] من فکر می‌کنم یک سطح بالاتر هم وجود دارد که می‌توانیم به آن برسیم و این مکانیک‌ها را حتی بیش از این اصلاح کنیم و بهبود دهیم.

میازاکی اعتقاد دارد که جای پیشرفت برای سیستم‌های مبارزاتی FromSoftware وجود دارد و قصد دارد برای پروژه‌های آینده، در این زمینه بهتر عمل کند.

بسیاری از گیمرها اعتقاد دارند که Sekiro: Shadows Die Twice یکی از بهترین سیستم‌های مبارزاتی را در تاریخ بازی‎‌های ویدیویی دارد. حالا صحبت میازاکی مبنی بر ارتقای این سیستم مبارزات به سطحی بالاتر، می‌تواند هیجان بیشتری برای پروژه‌های آیندۀ استودیوی FromSoftware به وجود بیاورد.

Ilya🌍G🎮P🔐B(کجایی Ezio ؟ )𝚏𝚒𝚛𝚎𝚏𝚕𝚢 (ساول گودمن قدیم)قصابMeafanaDARKSIRENTentaclesskylordAAACE𝗔𝗿𝗶𝗮.xdSeraMalassezia furfurKurosMatin BarkatKiomars𝐓𝐡𝐞 𝐆𝐮𝐚𝐫𝐝𝐢𝐚𝐧 𝐀𝐧𝐠𝐞𝐥TES fanتنها اکانت رسمی ( شب دشنه های بلند )𝐌𝐚𝐱 𝐏𝐚𝐲𝐧𝐞mrmore

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

FromSoftware قصد دارد در مبارزات بازی بعدی، فراتر از Sekiro برود - گیمفا
FromSoftware قصد دارد در مبارزات بازی بعدی، فراتر از Sekiro برود - گیمفا
FromSoftware قصد دارد در مبارزات بازی بعدی، فراتر از Sekiro برود - گیمفا
FromSoftware قصد دارد در مبارزات بازی بعدی، فراتر از Sekiro برود - گیمفا
FromSoftware قصد دارد در مبارزات بازی بعدی، فراتر از Sekiro برود - گیمفا
FromSoftware قصد دارد در مبارزات بازی بعدی، فراتر از Sekiro برود - گیمفا
FromSoftware قصد دارد در مبارزات بازی بعدی، فراتر از Sekiro برود - گیمفا
FromSoftware قصد دارد در مبارزات بازی بعدی، فراتر از Sekiro برود - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • خب اینجور که پیداست باید با تولیدی موس و کیبورد و‌ دسته قرار داد به خصوصی ببندیم😂

    🌍G🎮P🔐B(کجایی Ezio ؟ )𝚏𝚒𝚛𝚎𝚏𝚕𝚢 (ساول گودمن قدیم)𝗣𝗢𝗣𝗘𝗬𝗘💚𝙑𝙀𝙂𝘼𝙉DARKSIRENSeraMatin BarkatSpider-ManSkyrim : The Elder Scrolls VBrainiac( خداحافظ )Professor genkimore
  • من همینو بخاطر سیستم پری کردن فعلا نرفتم یه سطح بالاتر چیه دیگه؟

    Spider-ManSkyrim : The Elder Scrolls V𝚖𝚛.𝚜𝚊𝚖𝟶𝟹𝟻Benyaminsaeedgreatپروفسور بی سوادموز خندان(خدانگهدار👋👋)خر(حالت سامورایی)
  • به سوی بی نهایت و فراتر از آن 🗿😂

    Spider-Manپروفسور بی سوادRezaخر(حالت سامورایی)
  • Mono and 6 گفت:

    اگه گیمپلی بهتر از این بخواد بسازه پس کار سختی پیش رو داره:
    https://youtu.be/52W1azGbTcg?si=712samFkzcdCDDWG

    Matin BarkatSpider-ManSkyrim : The Elder Scrolls Vپروفسور بی سوادReyam-موز خندان(خدانگهدار👋👋)
  • Arctic گفت:

    امیدوارم هک اند اسلش بسازند ولی درباره سکیروهم موافقم با اینکه خوب بود ولی تازه اول دار بود و الان هنوز نسبتا خامه
    و انقدر لذت بخشه واقعا جا برای بهتر شدن داره

    قصابMatin BarkatKiomarsSpider-Man𝐌𝐚𝐱 𝐏𝐚𝐲𝐧𝐞NimaObi wanMaster chief نیاز به سلاحSoulSon of ICTmore
  • دوستان راهی هست که بشه برای پی ای فایو بازی دانلود کرد . مثلا دیتا رو از کامپیوتر دانلود کنم و روی پی ای فایو اجرا کنم ؟؟؟

    پروفسور بی سواد
  • GrandWarden گفت:

    “بسیاری از گیمرها اعتقاد دارند که Sekiro: Shadows Die Twice یکی از بهترین سیستم‌های مبارزاتی را در تاریخ بازی‎‌های ویدیویی دارد”

    سکیرو برای خیلی ها از جمله من، بازتعریفی بود از آنچه که سیستم مبارزات یک بازی باید باشه. بعد از به اتمام رسوندن چهارباره بازی، هنوز دنبال بازی ای میگردم که بتونه اون تجربه رو ارائه بده که نزدیکترین تجربه تا حالا، دو گانه جنگ ستارگان ریسپان بوده.
    این که میازاکی عقیده داره میشه از اون هم بالاتر رفت، منو به شدت مشتاق و آماده یک غافلگیری بزرگ دیگه میکنه. به امید اینکه به زودی زود بازی جدید فرام معرفی بشه.

    Black SwordsmanMatin Barkatnoobe pirSpider-ManNima𝚖𝚛.𝚜𝚊𝚖𝟶𝟹𝟻Oda nobunaga(در حال جمع آوری ارتش)دکتره گیمفاپروفسور بی سوادToxic lifemore
  • hosein گفت:

    😍😍 از نظر من بهترین بازی میازاکی همین سکیروعه هرچند دوبار
    کلیک راست موسم سر دیفلکت خراب شد😬
    ینی میشه دوش بیاد

    GrandmasterGodKillerپروفسور بی سواد
  • R2R.M گفت:

    تو سکیرو هر باسیو که میکشتم انگار دنیا رو بهم داده بودن😂🥵

    GrandmasterBlack SwordsmanAAACEmohammadhasanGodKillerOda nobunaga(در حال جمع آوری ارتش)Fashanپروفسور بی سواد
    • بعد از گرفتن مورتال بلید،مبارزات یکم آسونتر شدن..ولی این خسو شخصا غقط سر گنیچیرو (دفعه اول)،جغد،و ایشین شمشیر مقدس حس کردم..ویژگی بازیای فرام سافتور اینه که برای هر پلیر،یکی از بازیاش بصورت رندوم سخت‌تذبنه..به شخصه برای من سکیرو آسونتر از ds2بود..خیلی آسونتر..ولی خیلیا سکیرو براشون جهنم محض بود و سری ds آسون..

      mohammadhasan
  • بهتر از سیستم مبارزات سکیرو تو عمر گیمریم ندیدم چجوری میخوان ازش فراتر برن

    Black Swordsman𝚖𝚛.𝚜𝚊𝚖𝟶𝟹𝟻A,,shGodKillerOda nobunaga(در حال جمع آوری ارتش)پروفسور بی سواد
  • mohammadhasan گفت:

    بنظرم چیزی که میتونه مبارزات رو وارد یه لول دیگه بکنه هوش مصنوعی دشمناس.

    الان اکثر مبارزات بازی های سبک سولز بورن صرفا یادگرفتن پترن های حمله یه باس و مقابله باهاشون هست و مبارزه ها فقط به این خاطر سختن که میان نوار سلامتی باس و قدرت حمله هاش چند برابر یا حتی چند ده برابر پلیر میزارن و در واقع تمام دشمنا بی نهایت احمق هستن برای دیدن این موضوع کافیه هر باسی که میخواین رو تو این جور بازی ها درنظر بگیرین و فرض کنید که جون و قدرت ضربه هاش در حد همون پلیر باشه، می بینید که تو چند ثانیه میشه شکستش داد!

    شکست دادن این باس های احمق هم بخاطر این اینقدر لذت بخشه که انگار از زیر یه شکنجه روحی آدم خلاص میشه. (البته برای بعضی از باس ها یه موجود احمق که قدرت حمله و جون زیادی داره منطقی هست مثلا اون باس میمونه تو سکیرو منطقیه اینطوری باشه ولی برای یکی مثل گنیچیرو آشینا مسخرس که هزار برابر ما جون داشته باشه!)

    خیلی خفن تر میشه اگر نسل بعدی بازی های مبارزاتی سختیشون واقعا بخاطر هوش مصنوعی خود دشمن ها باشه نه اینکه جونشون و اتکشون رو هزار برابر کنن تا سخت بشه. اینطوری شما واقعا باید اسکیل مبارزه کردن رو یاد بگیرید. که البته قطعا پیاده سازی یه همچین سیستمی کار آسونی نیست ولی باید شدنی باشه.

    مثلا شما گیم پلی بازی های فیفا رو درنظر بگیرید اونجا اگر پلیر مهارت کافی نداشته باشه نمی تونه واقعا درجه های سخت بازی رو مثل لجندری ببره و بردن کامپیوتر رو درجه سختی لجندری هم صرفا به حفظ کردن یه سری پترن و واکنش های سریع خلاصه نمیشه بلکه واقعا باید به صورت کلی بهتر از هوش مصنوعی فکر کنید و عمل کنید که عمق خیلی خیلی بیشتری به گیم پلی بازی میده.

    Black Swordsman
    • omid گفت:

      درود . نظرت واسه من خیلی عجیب بود . در واقع کمتر جمله ای بود که باهاش مخالف نباشم راجع به یاد گرفتن الگوی حرکات باس ،این که بازی طراحی کنی که پلیر مجبور باشه حرکات باسو یاد بگیره و ابزار مناسب و مختلفی برای مقابله با همه حرکاتم بهش بدی نقطه قوت حساب میشه وناشی از طراحی خوبشه نسبت به انواع دیگه بازیا که یا نیاز به مهارت خاصی برای بردن ندارن یا تو درجه سختیای بالا بردن عملا شانسیه(چون ابزار مناسب برای مقابله به پلیر ندادن).اصولا هم باس باید قویتر از پلیر باشه اصن فلسفه طراحیش و تمایزش از دشمن عادی قویتر بودنشه وگرنه باس نبود.در کناراین قضیه لور بازیم باعث تاکید بیشتر روی این قضیه میشه( این که یه موجود ضعیف و بیچاره مثله یه نیمه خدا زور داشته باشه خنده داره) یاد گرفتن پترن حرکات دشمنا هم معمولا ضروری نیست فقط کارو راحت میکنه مثلا من تو دارد سولز ۳ (که سومین دارک سولزی بود که رفتم) یه سری باسا رو دفعه اول و خیلیارو دفعه دوم شکست دادم(یعنی قبل این که الگوی حملاتو یاد بگیرم ) چون به خاطر تجربه های قبلیم ماهر تر شده بودم.
      رهایی از شکنجه روحی هم دروغ محضه غلبه بر چالش با خلاصی از شکنجه روحی متفاوته وگرنه هیچکی نمیاد تو دنیای واقعی خودشو داغون کنه که بعدش که حالش خوب شد لذت ببره اگه شکنجه روحی برای عموم پلیرا وجود داشت هیچکی بازیش نمیکرد چون چیزی که داری میگی حتی لذت بخش نیست.
      برای هوش مصنوعیم ظاهرا درکی از هوش مصنوعی نداری . الگوی حملات پیچیده دشمنا هوش مصنوعیه ، واکنش مناسب حریف نسبت به پلیر هوش مصنوعیه(که تو هر بازی بهتر شده و دشمنا با توجه به فاصله و یا حرکتی که داری انجام میدی کار متفاوتی انجام میدن) که اینا بخش مهمی از سختیه بازی رو تشکیل میدن و اگه هرکدوم از بازیای فرام رو بازی کرده باشی ماهر تر شدنت رو به شکل محسوسی احساس میکنی و بقول خودت اسکیل مبارزه رو یاد میگیری . مقایسه نحوه پیاده سازی درجه سختی فیفا با سولز هم که امیدوارم شوخی کرده باشی چون فک نمیکنم هیچ سبک بازی نامربوط تر باشه به سولز .
      خیلی دوست دارم درک و توضیحت از هوش مصنوعی و حالت ایده الشو تو سبک سولز توضیح بدی .

      • mohammadhasan گفت:

        سلام مرسی از نظرت.
        من خودم از طرفدارهای این سبکم و از همین سیستم گیم پلیی که دارن خیلی لذت می برم و ماهر شدن در مبارزات رو هم تو همین سبک تا حدودی تجربه کردم و موافقم باهات، اما خیلی وقتا زدن یه سری از دشمنا یا باس ها کاملا فرسایشی میشه یعنی تو راه دمیج دادن به یه باس رو خیلی وقته پیدا کردی و به راحتی هم میتونی اینکارو بکنی و فقط نیازه که مثلا ۴۰ بار اون کار رو تکرار کنی تا جونش تموم بشه و اون باس هم هوشش صفره و هیچ وقت یاد نمیگیره که اون نقطه ضعفش رو برطرف کنه و تا بی نهایت اون انیمیشن های اتکش رو که یادگرفتی جاخالی بدی هی تکرار میکنه و صرفا سختی بازی به اینه که در کل این مدت تو تقریبا one shot هستی و با یک یا چند ضربه اون باس میمیری. این نوع سختی بیشتر سختی بر اثر فرسایش هست نه مهارت! (بخاطر همین گفتم بعضی وقتا مثل شکنجه شدنه 🙂 )

        این جاست که میگم هوش مصنوعی این بازی ها خیلی هم خوب نیست و جا داره که مبارزات از اینم جذاب تر و دینامیک تر بشه. اون مثال فیفا رو هم ازین جهت زدم که تفاوت نوع سختی ها رو نشون بدم وگرنه مشخصه که هیچ ارتباطی بین این دو بازی وجود نداره.(سختی فیفا: داینامیک – سختی سبک سولز: بعضی وقتا فرسایشی)

        تصورم از هوش مصنوعی ایده آل تو بازی های مبارزاتی رو هم یه مقدار جزیی تر بخوام بگم اینطوریه که اگر شما با دشمن یا باسی مواجه میشی که خیلی از نظر هیکلی بزرگه و بنظر بی مغز میاد اونوقت سیستم مبارزه سولز خیلی خوب و منطقیه اما اگر با یه دشمنی بخوای بجنگی که هیکلش تقریبا هم اندازه خود پلیره و بر اساس لور بازی بنظر میاد که باید باهوش باشه و توانایی مبارزه بالایی داشته باشه (نه جون و قدرت خیلی زیاد) اونوقت سیستم مبارزه سولز اصلا جالب نیست و همونطور که خودت گفتی باید هوش مصنوعی طوری باشه که به حرکات پلیر واکنش نشون بده، استراتژی بچینه برای حمله کردن (یعنی بی مغز هزار تا حمله از پیش طراحی شده ول نده تو هوا) و مهم تر از همه اینکه مثل هر موجود باهوشی از اشتباهاتش درس بگیره و سعی کنه نقطه ضعفش رو بپوشونه مثلا اگر یه اتک خاص رو انجام داد و شما داج کردی و بعدش یه ضربه سنگین بهش زدی یاد بگیره که دیگه اونکارو نکنه و تایمینگ حمله اش رو تغییر بده یا پترن حمله هاش رو کلا تغییر بده و سعی کنه پلیر رو گول بزنه (منظورم از سختی مبارزه داینامیک این هست که چنین چیزی رو تا حالا تجربه نکردم!)
        خیلی مثال میشه زد از بین باس های مختلف تو بازی های این سبکی و دید که همشون سختی نوع اول رو پیاده می کنن و مبارزه ها همیشه به این خاطر سخته که جونشون و اتکشون خیلی بیشتر از شماس نه مهارتشون، شما تقریبا باسی رو پیدا نمی کنید که ویژگی ها و قدرت هاش و سلاحش در حد شما باشه و بخاطر هوش و مهارت مبارزه بالا شکست دادنش سخت باشه.

        مثلا یه باس رو تصور کنید که جونش و قدرت حمله اش تقریبا اندازه شماس و واقعا از دو سه تا اتک شما اگر دمیج بخوره می میره و تمام محدودیت های شما رو مثل نوار stamina محدود و محدود بودن دفعات heal کردن و کم شدن نوار stamina با انجام حرکت مختلف مثل داج کردن سریع و دفاع یا parry کردن و حمله های خاص و … همه رو داشته باشه ولی باز هم شکست دادنش سخت باشه چون مهارت بالایی داره و میتونه این مکانیزم هارو در لحظه بهتر از شما مدیریت کنه و شما رو شکست بده! اینطوری به نظرت خیلی جذاب نمیشه؟

        • omid گفت:

          چیزایی که مطرح کردی توضیح زیادی میخواد . امیدوارم حوصله خوندنشو داشته باشی 🙂
          راجع به بحث تکرار که گفتی خود من هم تجربه شو داشتم مثلا دور اول که سکیرو رو رفته بودم باس OWL طوری واسم سخت بود که اخرش دور میدان مبارزه میدویدم تا حرکت پرشیشو بزنه دو سه تا ضربه میزدم و دوباره میدویدم و این کارو تا کشتنش تکرار کردم ولی بازی اینکارو بهم تحمیل نکرده بود و مشکل از من بود طوری که دور دوم بازیم تونستم عادی شکستش بدم . توی اسپید رانای عادی باسا هم میینی طرف زیر ۱-۲ دقیقه هر باسیو شکست میده (بدون باگ و گلیچ منظورمه) حداقل من تا به حال باسیو تو بازیای میازاکی ندیدم که تنها راه شکست دادنش تکرار طولانی یه حرکت باشه .معمولا فرصت زیادی بهت میدن.
          هر بازی سازی انتظار داره که مخاطبش از محتوای که ساخته کمال استفاده رو بکنه مثلا من با اینکه مدت نسبتا زیادی از اخرین باری که dark souls بازی کردم میگذره هنوزم خیلی از مناطق بازیو یادمه و این باختنای زیاد و رفت و امدا تو محیطای بازی باعث شده کامل ازش استفاده کنم و از زیبایش لذت ببرم در حالی که خیلی از بازیا رو با وجود ساخت با کیفیت بالای طراحی محیطشون چون گیم پلی مارو مجبور به گشتن تو محیط نمیکرد همون ثانیه ای که ازش خارج میشدم یادم میرفت که اصن چه شکلی بود . این موضوع درباره گیم پلی هم صدق میکنه سازنده انتظار داره حالا که الگوی حمله چیده مخاطب الگو ها درک کنه دنبال راه مقابله باهاش باشه و اصن دلیل ماندگاری خیلی از باسا درگیری طولانی باهاشونه . دشمنی که به اندازه ما جون و زور داشته باشه هر چه قدرم حرفه ای برنامه ریزی شده باشه مبارزه سریع و قبل اینکه اصن بفهمی چی تو چنته داره تموم میشه (چه اون ببره چه تو) دقیقا مثله مبارزات انلاین که تو دارک سولز و الدن رینگ انجام میشه مشابه چیزیه که انتظارداری هم جون و زور مشابهه هم استراتژیک مبارزه میکنن ولی زیر ۱ دقیقه اکثرشون تموم میشه . مورد دوم اینه که جون کم باسا مبارزه رو بیشتر به سمت شانسی شدن میبره، کافیه یه لحظه باس یه اشتباهی بکنه(که حتما هم میکنه) و مبارزه تموم شه (حتی فرصت تطابق با حرکاتتم نداره) در حال که الان حتی اگه اشتباهم کنه فقط یه کم بردتو راحت میکنه بازم مشابه این قضیه که جون و زور یکین و تو یه سری بازیای جدید و خیلی از قدیمیا میبینیم(بازیایی که با یه ضربه میمیری و با یه ضربه میکشی) همین چند وقت پیش hotline miami 2 رو بازی کرده بودم فاصله بین هر چک پوینت تا بعدیش ۱-۲ دقیقه بودولی این ۱-۲ دقیقه ممکن بود ۳۰-۴۰ بار تکرار شه تو تقریبا همه مراحل دلیل بردم حفظ شدن جای دشمنا و شانس بالا بود(کافی بود یه لحضه حواسم نباشه یه تیر بخورم بمیرم) واسه همین حتی اگرم قرار باشه تو بازی با باس جونمون یکی باشه بهتره هر جفتمون زیاد باشه و نه کم
          درباره در این حد باهوش شدن باسا و دشمنا ایده اولیش جالبه ولی پیاده سازیش با امکانات الان فک نکنم ممکن باشه . برعکس بازیای انلاین که پلیر باید کاری که قراره بکنی رو پیش بینی کنه تو بازیا افلاین سیستم تو تصمیمات لحظه ای مثله غلت زدن و ضربه زدن دقیقا میدونه که تو داری چی کار میکنی یعنی قبل اینکه مثلا ضربه زدن تو تو بازی اعمال بشه بازی فهمیده که تو ضربه زدی و اگه قرار باشه واکنش مناسب انجام بده حتی اگه استراتژی هم نداشته باشه باخت پلیر حتمیه. تو پیش پیشبینی حرکات بعدی و استراتژی هم قطعا سیستم سریع تر و دقیقتر از مغز ما عمل میکنه اگه بخوان با یه برنامه نویسی پیچیده باسو باهوش و تطابق پذیر کنن کشتنش عملا غیر ممکن میشه مگه این که یه سری خطا ها رو از قصد قرار بدن که این بازم باسو احمق و حساس به یه سری حرکات میکنه . مثله شطرنج که تو سختیای بالا بردن واسه کمتر کسی ممکنه و تو سختیای پایین اشتباهات عجیبی رو از قصد میکنه.
          شاید البته بعدا بتونن با انلاین کردن بازیای افلاین (یعنی مثلا ترتیب و زمان حملات و استراتژی دشمنا رو هوش مصنوعی با انالیز مبارزات مختلف پلیرا در لحضه بچینه)این مشکلاتو تا حدودی برطرف کنن و این بازی ایده الو بسازن ولی الان بعیده ممکن باشه.

          mohammadhasan
          • mohammadhasan گفت:

            اره با تمام نکاتی که الان گفتی موافقم، خودمم که در مورد پیاده سازی همچین چیزی بیشتر فک کردم دیدم خیلی عجیب غریب میشه. یجورایی باید یه برنامه ای بنویسن که کامپیوتر حمله های خوبی رو بر اساس جزییات حرکت پلیر در این لحظه و لحظات گذشته انجام بده ولی کاملا بی نقص و سریع هم همه چیز رو حساب نکنه که بازیکن هیچ جوره نتونه شکستش بده، (یعنی همون ایجاد خطاهای مصنوعی تو برنامه کامپیوتر که گفتی) که بالانس کردن یه همچین سیستمی برای اینکه طبیعی بنظر بیاد کار خیلی پیچیده ای میشه.

            omid
    • درباره‌ی گاردین ایپ دقیقاً حق گفتی..کل مبارزه‌اش،صرفا یک‌سری پترن تکرارشونده بود که تهش باید با نیزه میرفتی تو گردنش و اون کرم رو میکشیدی بیرون..یا مثلا شیشیمن وریرزها..ولی درباره گنیچیرو وی آو توموئه،باهات مخالفم..مشکل اینه که علاوه بر اچ‌پی زیاد،هوش مبارزه‌ایشم خوبه..یه مثال ساده اینکه مثلا خیلی خوب ضربات پلیر رو دیفلکت میکنه..ولی درکل کامنتت شامل ۹۰درصد باس‌های سکیرو میشه.. (ولی با DS بخصوص نسخه سومش مخالفم..)🤍

      mohammadhasan
  • A,,sh گفت:

    سکیرو پیک مبارزات تو صنعت گیمه مگه اینکه خود فرام رو دستش بتونه سیستم مبارزه بسازه با اختلاف میگم هیچ سیستم مبارزاتی بهش نمیرسه

    Black Swordsman𝚖𝚛.𝚜𝚊𝚖𝟶𝟹𝟻
  • با این که از تم و معماری ژاپنی خوشم نمیاد ولی سیستم مبارزش منو جذب کرد و واقعا عالی بود تنها دلیلی که سکیرو رو پلی دادم همین مبارزاتش بود
    حالا فکر کنین یه سیستم مبارزه بهتر از این بدن،چه شود🤤

    قصاب
  • Kuros گفت:

    سکیرو بهترین مبارزات در بین تمام بازیهای کامپیوتری داره و فقط و فقط میازاکی و فرام سافتور هستن که میتونن سیستم بهتری خلق کنن…

    Haedcor
  • nxon گفت:

    میازاکی،شاهکار ساز بی‌همتا،بی‌نقص،پرفکت،غیرقابل نقد،خداگونه و قابل پرستش💀💀💀💀

  • Ghost گفت:

    شاهد تمجید و پرستش ۴ عدد سولزکید با اکانت های مختلف از بازیای رو مخ و بی مصرف هاروکور چینی ژاپنی هستیم

    mohammadhasanHaedcor
  • امیدوارم نسخه بعدی اوپن ورلد نشه
    مینی باس های تکراری کمتر داشته باشه
    مناطق مختلف و متنوعی داشته باشه
    دانجن های بازی کویر برهوت نباشن

    mohammadhasanHaedcor
FromSoftware قصد دارد در مبارزات بازی بعدی، فراتر از Sekiro برود - گیمفا