روزی روزگاری: نگاهی به Kane And Lynch 2: Dog Days
Kane and Lynch 2: Dog Days اثری پرتلاطم با اکشنی نفسگیر است که متاسفانه به دلیل مشکلات زیاد، از رسیدن به سطح کیفی مطلوب باز میماند.
Kane and Lynch 2: Dog Days به معنای واقعی روزهای سگی را برای مخاطبین خود تداعی میکند. استدیوی آیاو اینتراکتیو (IO Interactive)، که شهرتش به خلق سری هیتمن (Hitman)، باز میگردد، دو اثر دیگر با سبک و سیاقی متفاوت در کارنامه خود دارد. مجموعه Kane And Lynch برخلاف سری هیتمن، هرگز نتوانست به سری ماندگاری تبدیل شود. راستش را بخواهید، شخصا به کل این اثر را فراموش کرده بودم، به نحوی که اصلا نمیدانستم چنین عنوانی وجود دارد. اگر مخاطبین مقداری جویای این اثر شوند، حتی در فهرستی چون، ۱۰ عنوان که باید دنباله داشته باشند یا ۱۰ اثر فراموش شده، دیگر جایی برای Kane and Lynch وجود ندارد. نسخه دوم این سری در سال۲۰۱۰ توسط IO Interactive ساخته و توسط اسکوئر انیکس (Square Enix) منتشر شد. بازی توانست تا حدودی نسبت به نسخه اول بهتر ظاهر شود و یک میلیون نسخه بفروشد، اما نکته حائز اهمیت به واکنش بازیکنان باز میگردد. فرض کنیم در نسل حاضر یا نسل گذشته (نسل هشتم)، یک عنوان متاکریتیک ۶۲ از ۱۰۰ را در کارنامه خود ثبت کند؛ واکنش چیست؟ قطعا برخورد تند و تیز بازیکنان حتی مجالی برای خودنمایی به آن نمیدهد. اما عجیب است که با گذشت ۱۴ سال، عدهای از هواداران چشم انتظار نسخه سوم این سری هستند. اما این انتظار صرفا از روی یک سلیقه است یا متوجه پتانسیل نهفته در این سری هستند؟
تنها راه نجات دیوانگیست
Kane And Lynch 2 در شروع بسیار شتابزده عمل میکند که همین اولین خشت برای مشکلات بعدی را فراهم میسازد. لینچ پس از مدتها، در شانگهای زندگی آرامی را به همراه دوست دخترش در پیش گرفته و اینکه قبلاً چگونه امور خود را میگذرانده در هالهای از ابهام قرار دارد. روزگار به همین روال پیش میرود تا اینکه رییس لینچ، گلیزر (Glazer)، در رابطه با قاچاق اسلحه به آفریقا با او صحبت میکند. لینچ چون فرد مورد اعتمادی در اطراف خود نمییابد به دوست عاقلتر از خود یعنی کین خبر میدهد؛ کین با چمدان خود راهی شانگهای میشود. دومین مشکل بازی مربوط به نبود احساسات (جز خشم!) و دیالوگهای عجیب این دو کاراکتر است. دیالوگهای بازی تنها به فحش دادن ختم شده یا در بسیاری از مواقع در مکان یا زمان نادرست، یک خط دیالوگ آرام رد و بدل میشود. برای مثال، زمانی که هیچ دشمنی در اطراف شما حضور ندارد، کین یک سوال ساده میپرسد و لینچ با فریاد پاسخ نامعقولی میدهد. من هیچ دلیلی نمییابم که بعد از شنیدن یک پرسش آنهم با لحنی آرام، لینچ بیهوده فریاد بزند. عجیبتر از همه، آنها پس از گذشت چندسال با یکدیگر روبهرو میشوند، اما هیچ حسی به این دیدار دوباره نشان نمیدهند. این دو نفر که فرضا دوست هستند، خیلی راحت با یک سلام احوالپرسی کار را تمام کرده و وارد یک ماجرای بزرگ میشوند. با اینکه ذات این دو شخصیت در نسخه قبلی نشان داده شده، سازندگان میتوانستند در نسخه دوم عمق بیشتری به این دو کارکتر بدهند اما در اینجا شاهد یک لجاجت یا حماقت هستیم که نه تنها انعطاف بیشتری صوت نمیگیرد، بلکه همان روند نسخه پیشین خود را در پی میگیرد. یحتمل خالقان قصد داشتند با شروعی طوفانی بازیکن را بیشتر مشتاق تجربه این اثر کنند اما چنین عملی فرصت یک آشنایی و پرداختن به شخصیت را صلب میکند زیرا در ادامه روند بازی، لحظهای نیست که بازیکن ماشه را رها کند.
چهره و رفتارهای سر زده از این دو شخصیت، از نکات مثبت بازی محسوب میشوند، چرا که آنها واقعا دیوانه هستند. لینچ یک تعریف درست از انسانی فاقد عقل و خِرد است؛ در مواقعی که بحث تفکر باشد نباید روی او حساب باز کرد. از سوی دیگر، کین فردی بیحوصله است که اعصاب درست و حسابی ندارد و تنها دلیل زندگیاش، دخترش، همیشه در خطرش است. البته او به مراتب خود را عاقلتر از لینچ نشان میدهد. اگر قرار باشد لیستی بلند بالا از دیوانهترین و یاغیترین شخصیتهای بازیهای ویدویی شکل بگیرد، این دو نفر باید در بدترین حالت باید جایگاه دوم را به خود اختصاص بدهند. دیوانگی در این عنوان، صرفا به کشتار دشمنان تعیر نشده بلکه نحوه تصمیمگیری و اَعمال آنها به هر مخاطبی این پیام واضح را میرساند که تمامی مشکلات رخ داده بخاطر نداشتن یک جفت عقل سلیم است. این خودسَری بیش از حد، که رکن اصلی بازی به شمار میآید، واقعا جذاب است اما مانع تکامل میشود. غالب شدن حس جنون، متاسفانه چون سدی محکم، از نمایش دیگر بعدهای این دو شخصیت جلوگیری میکند؛ به این طریق که اگر لحظهای خشم بروز ندهند، مخاطب حس میکند یک جای کار اشکال دارد. با تمامی این اوصاف، طنین انداز شدن فریادهای کین و لینچ در خیابانهای شانگهای و نشان ندادن هراس از تقابل با دشمنان، ارائه یک داستان خشن و بیرحمانه از دنیای گانگستری و اتمسفر تاریک، از معدود مواردی است که توجه بازیکن را به خود جلب میکند. داستان بازی را به کل باید بهانهای برای آغاز یک ماجراجویی دانست که سناریوهای شلخته و ناهماهنگ در ابتدا تا انتهای بازی، ضربه مهلکی بر پیکر این اثر وارد میکند.
پس کوچههای تنگ شانگهای
بیشتر بازی در خیابان، پس کوچهها و محیط های تنگ شانگهای روایت می شود. چنین طراحی با افزودن رنگهای بیروح و جزئیات پایین، هرگونه ارتباط با محیط و تنوع را کاهش میدهد. شاید مورد توجهترین ویژگی این بازی را بتوان دوربین لرزانش دانست. این ایده هرچند جدید و جالب بنظر میرسد اما متاسفانه با طراحی مراحل در تضاد است. همانطور که اشاره کردیم بیشتر بازی در مراحل بسته روایت میشود که همین امر سبب میشود به طرز عجیبی در مکانهای خفه و پوشیده احساس سردرگمی کنید. چنین ایدهای زمانی به ثمر مینشیند که بازی صحنههای تعقیبگریز یا محیطهای باز بیشتری در خود گنجانده باشد. دشمنان (که جزئیات بسیار پایینی دارند) هرچند در تعداد زیاد، با دیدن شما لحظهای از تیراندازی غفلت نکرده و فضای خوبی را خلق میکند، ولی در بسیاری از مواقع، بیمهابا سنگر خود را ترک کرده و شبیه به یک سیبل خودشان را در مقابل شما قرار میدهند. با توجه به این شرایط که دشمنان به مانند زامبی، خودشان را به دو قدمی شما میرسانند، نباید یک مکانیزم برای درگیری مستقیم یا به اصطلاح تنبهتن وجود داشته باشد؟ خیر! تنها در نبردهای نزدیک قادر به گرورگان گرفتن دشمنان هستید که خیلی زود از آن هم ناامید میشوید.
باورپذیر نیست که تا این حد یک تیم توسعه دهنده سهل انگار باشد! چطور ممکن است در یک صحنه تعقیبگریز که دوربین لرزان تمام تلاش خود را میکند تا لحظات را چون یک مستند حس حال واقعی را به بازیکن القا کند، مکانیزم پرش از روی مانع وجود نداشته باشد! هدف مورد نظر خیلی راحت از روی موانع عبور میکند، اما شخصیت اصلی، ابتدا باید بر مانع تکیه زده (سنگر گرفتن یا کاور گیری)، آنگاه اجازه دارد از روی مانع بپرد. چنین عملی نه تنها باعث کاهش هیجان در آن سکانس بلکه در درگیریهای بزرگ به معضل اصلی برای جابهجایی بازیکن تبدیل میشود. در بخش گانپلی، با اینکه تنوع سلاح خوبی وجود دارد (بالغ بر ۳۳ عدد اسلحه مختلف در بازی قابل استفاده هستند)، خیلی زود متوجه میشوید که استفاده از کلت به همراه شاتگان و مسلسلها، بهترین گزینه پیش روی شما هستند زیرا در سایر اسلحههایی نظیر یوزی، شاهد یک بُرد غیر منطقی هستیم؛ اصولا نباید یک یوزی برد بسیار کم و از طرفی آنقدر ضعیف باشد. بازی سعی دارد با پرتاب کپسول یا کپسولهای آتشنشایی ضعف خود در نبود ابزارهایی مثل نارنجک را جبران کند که افکت های آتش و حس نکردن فیزیک این ابزار در حین پرتاب، باعث خلق صحنههای بیروح میشود.
آواز گلوله
بجز صفحه منوی بازی، به یاد نمیآورم موسیقی خاصی در طول این تجربه کوتاه به گوشم خورده باشد. مسلما با رویهای که بازی در پیش گرفته، این مورد زمانی یک نکته منفی محسوب نمیشود که حداقل سازندگان در بخش صداگذاری عملکرد خوبی از خود بر جای بگذارند. در قسمت صداگذاری شاهد ضعفهای فراوانی هستیم. در طول تجربه این اثر، به تعداد دفعات بیشماری از برداشتن مسلسلهای دستی (SMG)، بخاطر آزار دهنده بودن صدایشان خودداری کردم. صداگذاری بد بازی تنها به برخی سلاحهای بازی ختم نشده، بلکه در هنگام وقوع یک انفجار بازهم این مشکل خودنمایی میکند. در بخش فنی و بصری بازی هیچ حرفی برای گفتن ندارد. از نظر بصری با نئونهای زننده و رنگ خاکستری چیره شده بر بازی طرف هستیم که هیچ حس اشتیاقی را در دل بازیکن زنده نمیکند و بخش فنی شامل بافتهای بیکیفیت است.
با احتساب این همه نکته منفی، باید Kane And Lynch 2: Dog Days را اثری با ظرفیت دانست! با گذشت چندین سال هنوز عنوانی را تجربه نکردهام که تا این حد فضای تاریک، وحشیانه و دلهرهآوری از دنیای گانگستری نشان دهد. سیستم کاورگیری بازی از آثار نو ساخت یوبیسافت (Ubisoft)، بسیار بهتر عمل میکند. بروز دادن خشم و دیوانگی توسط دو صداپیشه کین و لینج در سطح عالی کار شده تا بازیکن فضای بازی را بهتر درک کند. بازی از تخریبپذیری خوبی برخودار است و همین امر موجب میشود در فضای پر هرج و مرج هیجان بیشتری دریافت کنید. در این مقاله به دلیل منسوخ شدن بخش آنلاین از آن نامی برده نشده اما برای حفظ عدالت باید خاطر نشان کرد که بخش آنلاین بازی در آن زمان با استقبال خوبی مواجه شد.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
یعنی گرافیک این بازی قشنگ به نسل جلوتر بود
گرافیک به کنار جهان خاکستری بازی با اون جو سنگین توکیو که نمیدونستی کی شخصیت خوبیه کی بده وحتی بخش انلاین جالبش یا حتی بگم نوآوری سانسور بازی که خیلی عجیب و لذت بخش کرده بود
شانگ های چینه نه ژاپن.
در اصل هنرمندی طراحان در ایجاد نویز و افکت ها باعث شد که گرافیکش خیره کننده به نظر برسه و این هوشمندی طراح هنری بازی می رسوند
از اون بازیهاست که گرافیکش همیشگی تازگی داره
یادش بخیر بازی جذابی بود
عشق عشق عشق
بازی های شوتر سوم شخص خطیییی
ای خدا یادش بخیر بازی ای دیوانه تو نسل هفت💕
بازیای که اگر بهش خیلی خیلی بها میدادن، به شدت دلنشینتر میشد، اما متأسفانه شاهد اون درخشش نبودیم
واقعا بعضی بازیا جز تاثیر منفی رسما هیچی ندارن
خوشحالم که کم شدن
دنیا برای همچین آثاری بسیار لطیف شده.
ولی واقعا ادم کشیه بی هدف وسط شهر یعنی چی
خب ادمایی که کارت نداشتنو نمی کشتی کسایی که می خواستن بکشنتو می کشتی، بعد بی هدف نیست هردو قسمت موضوع خودشو داشت قسمت دوم اولش رفته بودن دزدی پلیس افتاده بود دنبالشون خب وقتی میری دزدی باید حساب این چیزا هم بکنی دیگه قسمته اولم که دختر کین رو دزدیده بودن بیشتر کسایی که می کشتیم بدمن بازی بودن
تو دیگه خیلی لوسی
شاید باورتون نشه ولی اولین بازی که با ایکس باکس ۳۶۰ شاهکار مایکروسافت تجربه کردم همین بود
من خیلی بازی تجربه کردم ولی اسم این بازی رو تا حالا نشنیده بودم.اون سال هم بازیهایی مثل ac brotherhood و just cause 2 و cod black ops و civilization v اومده بود.
اون موقعی که این بازی منتشر شده بود و در حال تجربه ش بودم
چیزی ک بی اهمیت بود متا بود !
احساس میکردم دارم بهترین گیم دنیا رو تجربه میکنم
هرچی بین ما بود دوستی بود صفا بود
بی اهمیت تر از og loc متا بود متا بود
دقیقا دوست خوبم حرف دل زدی
همه چیز هرچی به عقب برمیگردیم میبینی در عین سادگی
بیشتر تو خاطره ها میمونن
متا اصلا اولویت نبود
بازی منتشر میشد
میخریدیم
بدون اینکه به حرف کسی توجه کنیم بازی میکردیم لذت میبردیم.
فکر کن دادا الان اگه نید فور اسپید موست وانتد با اون داستان جذاب و بلک لیست معرکش منتشر میشد
چقدر بهش ایراد میگرفتن.
از فریم ریت
تا بافت پایین مناظر از دور.
از کم هوش بودن پلییس ها
تا عدم فرمان پذیری اتومبیل در سر پیچ ها.
اما چون متا مهم نبود
اینقدر بازی خوبی از آب دراومد
هنوز حسرت میخورن ریسنیگ بازا
عنوانی در حدش منتشر بشه
کاش برمیگشتیم به کمی عقب تر
اون بازی های شاهکار
نسل ششم و هفتم رو با اون صبوری خاص بازی میکردیم و لذت میبردیم…
آدم بدبختی و دیوانگی رو تو این بازی حس میکرد.بعد ها که متاشو دیدم تعجب کردم.
“پس کوچههای تنگ شانگهای”
یه لحظه یاد Sleeping Dogs” افتادم 😆
عنوان《روزی روزگاری》رو دیدم ؛ یاد مقالات محشر جناب 《سعید آقابابائی》افتادم. آخر هم نفهمیدم چرا یهو غیب شدند . . . ):
یادش بخیر
جدی آقای بابایی کجا رفتن
من هیچ وقت متوجه نشدم ولی حیف
دلتنگ اون روزای ۹۸ هستم
اگه با شخصیت ترور از جی تی ای ۵ حال کردید و یک شوتر سوم شخص خوب میخواید گزینه خوبیه
بهترین نیست اما ارزش یه بار تجربه رو داره
این بیشتر میگی هایزنبرگ برکینگ بد رو این شکلی کردن با یک موی بلند.
به کل یادم رفته بود این بازی
یادم نمیاد کی بازی کردم ولی هیچ خاطره خوب یا بدی ازش ندارم خیلی بی حس رفتمش فقط :/
خیلی این بازی رو کوبیدید واقعا انقدر از نظر صدا گذاری ضعیف عمل نکرد و اتقاقا دوربینش در فضای بسته هم عملکرد نه عالی ولی خوبی بجا گذاشت من بشخصه اصلا اذیت نشدم و اتفاقا سیزده چهارده سال پیش پلی دادم واقعا مسخ اتمسفر بازی و فضاسازی شهر شانگهای شدم شما از پایین شهر محله های خطرناک کارتل ها و تبهکارا تا بالاشهر بخش تاجر نشین شانگهای رو میبینی دوربین بازی مخصوصا مواقع هجوم و غافلگیری شخصی در اتاق خیلی مهیج عمل کرده ایده خیلی نوعی بود دوربین مستندی بازی البته درسته باید مواردی رو رعایت میکرد.من بشخصه کاور گیری بازی رو دوست داشتم و فیزیک برخورد گلوله موقع سنگر گیری معمولا فیلم هایی که درباره تبهکاران شرق اسیا باشه محیط بی رحمی داره واقعا فضای دارک و گانگستری وحشیانه بی رحمی رو نشون دادن خیلی تند با بازی برخورد شد و قطعا مستحق یه نسخه جدید بوده و هست میتوته تغییراتی اساسی هم ایجاد بشه تو بعضی قسمتها چون اگر انجین بازی بخواد انریل پنج باشه این تغییرات لازمه و واقعا انریل پنج خیلی میتونه محیط خونین و بی رحم خیایانهای پایین شهر شرق اسیا رو با جزییات بی تظیر نشون بده میشه سلاح سرد مثل چاقو چوب و غیره رو با فیزیک عالی انریل انجین پنج نشون داد از وسایل محیطی هم مثل اسلیپینگ داگ استفاده کرد ضربات چاقو در بافتهای بدن خیلی جذاب میشه قابلیت اعتراف گیری شکنجه دادن برای پیشبرد داستان هم خیلی خوب یکم به سبک ار پی جی و انتخاب دیالوگ هم یزنه بد نمیشه در حد همون اعتراف گیری ها و پیدا کردن ها و انتخاب ها محدود میتونه جذاب کنه این بازی رو
خیلی شبیه گیم *sleeping dogs* هست.
یادش بخیر اون موقع چقدر این بازی چسبید مخصوصا بخش آنلاین
یادش بخیر مجله بازی رایانه این بازی رو نقد کرده بود که فکر کنم نمره ۱۱ یا ۱۲( یه چی تو این مایه ها فک کنم) بهش داده بودن.
زمان خودش رو دستش گیم نبود با اون گرافیک محشرش خدای گیم بود
جالبه از عناوینی هستش که هنوز فرصت نکردم پلی بدم
ولی حتما تو برنامه هام هست
خیلی بازی باحالی بود، نسخه یکشم باحال بود
کیفیتش خدایی خیلی واقع گرایانس
فقط اون مرحلش که از زیر شکنجه فرار میکنیم لخت تو خیابون میدوییم و شلیک میکنیم 😂 حالا بابام زوم کرده بود رو بازی مجبور شدم از بازی بیام بیرون ابروم داشت میرفت