ظهور و جولان آثار AA در صنعت بازی های ویدیویی
با گذر از سال ۲۰۲۳ و ورود به ۲۰۲۴، به نظر میرسد دیگر عناوین پر زرق و برق AAA حرفی برای گفتن ندارند. اکنون زمان ظهور بازی های AA است.
با وجود اینکه سال ۲۰۲۳ به عنوان یکی از بهترین سالهای تاریخ بازیها شناخته میشود اما این صنعت در حال حاضر با مشکلاتی مواجه است، به طوری که تنها در سال ۲۰۲۴ بیش از ۸۰۰۰ بازیساز متخصص اخراج شدهاند.
این موضوع باعث بحثهای زیادی در مورد وضعیت آشفته بازیهای AAA و محبوبیت عناوین AA در سالهای اخیر شده است. به نظر میرسد بازیهای کم هزینه و با مقیاس کوچکتر موفقتر هستند در حالی که بسیاری از عناوین مطرح و گران، با مشکل فروش و بودجههای بالا دست و پنجه نرم میکنند.
این یک موقعیت پیچیده و با نکات قابل تامل است. با کمی عقب نشینی، میتوانیم بفهمیم که چرا بازیهای AA در حال حاضر موفق هستند و چرا بازیهای AAA به شدت نیاز به اصلاح دارند و آینده صنعت بازی چیست.
اگر اوایل دهه ۲۰۱۰ با فروشگاههای دیجیتال که روند ساخت و ارائه بازیهای کم هزینه را برای بازیکنان آسان کردند و باعث وقوع انقلابی در تولید بازیهای مستقل شدند شناخته شود، اکنون به نظر میرسد در دوره رونق عناوین AA یا میان رده هستیم که شکاف بین عناوین مستقل و AAA را پر میکنند.
در تداوم حرکت رو به جلوی صنعت بازی، نگرانیهای زیادی وجود دارد اما برای کسانی که خواهان تجربه بازیهای با مقیاس متوسط و گرافیک هنری خاص هستند، آینده همچنان بسیار روشن به نظر میرسد.
۱۰. ارزانتر از بازیهای AAA
در دورانِ رکود اقتصادی جهان، جای تعجب نیست که بازیهای AA در حال شکوفایی هستند زیرا زمانی که هزینههای زندگی بالا باشد، پرداخت ۷۰ دلار برای یک بازی AAA جدید برای بسیاری از افراد نه پیشنهاد جذابی است و نه حتی عملی.
اما عناوین AA عموماً قیمت بسیار پایینتری دارند. Helldivers 2 را در نظر بگیرید، که با قیمت ۴۰ دلار به بازار عرضه شد؛ تقریباً نصف قیمت یک عنوان AAA معمولی. در حالی که Helldivers 2 نسبت به یک عنوان AAA، عنوانی برجسته و بسیار صیقل خورده به حساب میآید.
در زمینه فروش دست دوم بازی نیز، برای بازیکنانی که گرفتار کمبود نقدینگی هستند، بازیهای AA فروش راحتتری نسبت به عناوین گرانتر AAA دارد. وقتی توسعهدهندگانِ عناوین AA، بازی خود را با قیمتی معقول و بدون لطمهزدن به کیفیت آن قیمتگذاری میکنند، بدیهی است که بازیکنان با بودجه محدود به سمت آنها سرازیر میشوند.
همه ما به خاطر خرید بازیهای AAA با قیمت بالا و در روز اول عرضهشان، نقره داغ شدیم که نمونه بارز آن Driv3r است. بنابراین قیمت پایینتر عناوین AA به این معنی است که حتی اگر بازی به طور کامل انتظارات را برآورده نکند، احتمالاً خیلی کمتر دچار آسیب روحی و مالی میشوید.
۹. تنوع بیشتر در ژانر
به جز چند استثنا، بازیهای AAA تمایل دارند تا به جوابپسدادهترین ژانرها بسنده کنند، زیرا زمانی که یک ناشر میخواهد بیش از ۱۰۰ میلیون دلار برای یک عنوان جدید هزینه کند، نباید از «ناحیه امن» بازیهای اکشن سینمایی، نقشآفرینیهای جهانباز، تیراندازیهای آنلاین و غیره خارج شود.
اما به دنبال ساخته شدن بازیهای AA با قیمت پایینتر و ریسکپذیری بیشتر، توسعهدهندگان جرات پیدا میکنند تا در ژانرهای کمفروشتر و عجیب و غریب، ماجراجوییهای روایتمحور و بازیهای معمایی تجربی، نیز وارد شوند.
مدل تجاری AAA معمولاً با خلاقیت سازگار نیست، زیرا زمانی که از بازیکنان میخواهید برای یک بازی پول زیادی پرداخت کنند، چرا باید روی ساخت شخصیتها و مکانیکهای عجیب و غریب ریسک کرده و احتمال شکست خود را بالا ببرید؟
اما برعکس، عناوین AA برای خلاقیت حکم زمین حاصلخیز را دارند. شما هرگز بازیهایی مانند Psychonauts یا The Witness را با بودجههای کلان نمیبینید اما با پذیرفتن سطح کیفی پایینتر در تولید، توسعهدهندگان قادرند تجربیات منحصربهفردی را با هزینه بسیار کمتر ارائه دهند.
این یک استدلال رایج است که حوزه عناوین AAA بیش از حد «یکنواخت» شده و عمدتاً تحت سلطه عناوین پر زرق و برق اما سطحی قرار دارد اما حوزه AA جایی است که توسعهدهندگان میتوانند به معنای واقعی کلمه هنرمندان بیقید و بند باشند.
۸. توسعه آنها ۵ تا ۱۰ سال طول نمیکشد
یکی از بزرگترین موانعی که در حال حاضر عناوین AAA با آن روبهرو هستند، مدت زمان بسیار طولانی تولید است. زمان تولید یک بازی میتواند بیش از ۵ تا ۷ سال نیز به درازا بکشد. به دلیل گرافیک بالاتر و پیچیدگی بیشتر، بازیهای مدرن AAA برای رسیدن به پایان فرآیند تولید، به نیروی انسانی و پول هنگفتی نیاز دارند که اغلب این مسئله باعث ناامیدی بازیکنان میشود زیرا مجبور هستند سالهای زیادی را برای هر بازی، انتظار بکشند.
اما خط تولید بازیهای AA را میتوان به سادگی برای اطمینان از جریان ثابت انتشار دنبالههای هر بازی مجهز کرد، بدون آنکه به نیمدهه زمان برای ساخت هر عنوان نیاز باشد. بازی A Plague Tale: Requiem را در نظر بگیرید که تقریباً سه سال پس از بازی اصلی منتشر شد یا Yakuza/Like a Dragon که با استفاده مجدد از محیط بازی قبلی، بودجه بازی را صرف توسعه و بهبود داستان و گیمپلی آن کرد.
اگر یک بازی AA عملکرد خوبی داشته باشد، به احتمال زیاد مجبور نخواهید بود مدت زمان عذابآوری را برای دنباله آن منتظر بمانید. در عصری که فرآیند توسعه یک بازی AAA اغلب «بسیار سست و شکننده» است، ساخت عناوین AA به نظر روشی بسیار سالمتر و صد البته پایدارتر برای تولید بازیهای ویدیویی به نظر میرسد.
۷. فقدان محتوای اضافی بیارزش
یکی دیگر از شکایتهای بزرگ در مورد بازیهای مدرن AAA حجم بالای آنها است. به این معنا که سازندگان برای توجیه قیمت بالای بازی، احساس میکنند مجبور هستند آن را با محتوای خسته کننده و تکراری پر کنند تا طول تجربه بازی را افزایش دهند.
این امر به ویژه در مورد بازیهای جهان باز مانند بسیاری از عناوین اخیر Assassin’s Creed صادق است که به سادگی گیمر را با دهها ساعت انجام کارهای تکراری خسته میکنند به جای اینکه یک تجربه با دقت چیده شده با محتوای کمتر اما معنادارتر را ارائه دهند.
خوشبختانه، بازیهای AA چنین باری را بر دوش خود احساس نمیکنند و هر چند که بدیهی است آثار AA خستهکننده هم وجود دارند، اما نکته اینجاست که سازندگان با ارائه محصول نهایی کوتاهتر و مختصرتر با قیمت پایینتر مشکلی ندارند.
حتی بازیهای AAA عالی هم میتوانند زیادی کشدار شوند. بسیاری احساس میکردند که هم Final Fantasy VII Remake و هم The Last of Us Part II در تلاش برای «با ارزش به نظر رسیدن»، بیش از حد طولانی شدهاند در حالی که بازیهای AA معمولاً تمام وقت آزاد شما را صرف فعالیتهای بیمورد نمیکنند.
۶. تعامل بهتر با جامعه هواداران
یکی از جنبههای توسعه بازیهای AAA که خیلی در موردش صحبت نمیشود، فقدان حضور جنبههای انسانی در محصول نهایی است. بازیهای AAA معمولاً آثار غولپیکری هستند که توسط شرکتهای بزرگ ساخته میشوند و در این میان، صدای رهبران پروژه به راحتی در هیاهوی پیرامون بازی، گم میشود.
این موضوع زمانی بیشتر به چشم میخورد که مشکلی پیش بیاید و مدیر ارشد ناشر، بیآنکه درکی از روند ساخت بازی و مخاطبان آن داشته باشد، بیانیهای نامناسب صادر کند.
در توسعه عناوین AA، احتمال کمتری وجود دارد که افراد خلاق به نفع سخنگویان خشک و بیروح روابط عمومی، کنار گذاشته شوند. به همین دلیل، به راحتی میتوان احساس کرد این بازیها نه محصولاتی بیروح از طرف شرکتها، بلکه قطعات هنری زیبایی هستند که به دستان انسانهای هنرمند از ابتدا تا انتها ساخته شدهاند.
بازی Helldivers 2 را در نظر بگیرید که در زمان عرضه به دلیل موفقیت غیرمنتظره با قطعی سرور مواجه شد. تیم توسعهدهنده به طور منظم با بازیکنان در مورد مشکلات سرور در ارتباط بود و با فروتنی و صداقتی که هیچوقت در عذرخواهیهای کلیشهای آثار AAA دیده نمیشود، با این وضعیت برخورد کرد.
با توجه به اینکه در عصر نرمافزارهای «پخش زنده»، ارتباط بین بازیکنان و سازندگان بازی مهمتر از همیشه است، عناوین AA حس شخصیتری را ارائه میدهند که دستیابی به آن برای آثار AAA به طرز قابل توجهای دشوارتر است.
۵. گزینهای عالی برای Xbox Game Pass و Play Station Plus
در چند سال اخیر، یکی از تغییرات بنیادی صنعت بازی، محبوبیت روز افزون سرویسهای اشتراکی بوده که پیشتاز آن سرویس عالی Xbox Game Pass از مایکروسافت و البته تا حدودی PlayStation Plus سونی بودهاند.
بحثهای داغ زیادی در مورد مقرون به صرفه بودن عرضه بازیهای AAA مایکروسافت به صورت همزمان با عرضه جهانی در Xbox Game Pass وجود دارد. کاری که سونی تاکنون انجام نداده و احتمالا هرگز با PlayStation Plus انجام نخواهد داد.
مشهور است که مایکروسافت برای قرار دادن Star Wars Jedi: Survivor در Game Pass همزمان با عرضه جهانی آن میبایست 300 میلیون دلار هزینه میکرد که به همین دلیل، کاملا غیر اقتصادی و نشدنی بود و هرگز هم اتفاق نیفتاد.
اما فارغ از بررسی سود و زیان، Game Pass پناهگاهی امن برای بازیهای AA است. Game Pass در واقع مخزن شگفتانگیزی برای تجربیات کوچکتر، متواضعانهتر و عجیبتر مانند Hi-Fi Rush، Pentiment و Wo Long: Fallen Dynasty، به حساب میآید که تازه فقط چند نمونه از میان عناوین جذاب AA هستند.
شمار زیادی از توسعهدهندگان در طول سالها، Game Pass را برای کسبوکار خود بسیار مفید دانستهاند زیرا علاوه بر اینکه مایکروسافت برای قرارگیری بازی در سرویس خود هزینه میکند، بلکه باعث میشود برخی از بازیکنان، بازی را یا به طور کامل خریداری کنند یا علاوه بر آن، DLCهایی را خریداری کنند که اگر بازی را در Game Pass تجربه نمیکردند، هرگز حاضر به خرید آنها نبودند.
و برای گیمرها، این عناوینِ معمولاً کوتاهتر و محدودتر، برای اشتراک ماهانه ایدهآل به نظر میرسند چراکه واقعاً میتوان آنها را در عرض یک ماه به راحتی به پایان رساند.
Game Pass و PlayStation Plus سرویسهای فوقالعادهای برای گیمرهای با بودجه محدود هستند و اطمینان میدهند که مشترکین به محتوای AA بسیار بیشتری دسترسی داشته باشند.
۴. عناوین AAA تکراری شدهاند
یک استدلال قوی وجود دارد که میگوید بازیهای AAA هرگز به اندازه الآن تکراری نبودهاند. عناوین AAA جایی است که افزایش هزینهها باعث تشویق ناشران به پذیرش کمترین میزان ریسک در هنگام ساخت بازی میشود.
این منجر به عناوین دلسرد کنندهای مثل Suicide Squad: Kill the Justice League شده و حتی در بالاترین سطح کیفی و در بخش زیادی از بازیهای AAA سونی به سادگی احساس میشود که بازیها در یک چرخه آشنا، سینمایی و در عین حال تکراری، تولید یا به عبارتی بازتولید میشوند.
به نظر میرسد که حتی بسیاری از بازیهای عالی منتشر شده در این نسل، چه از نظر گیمپلی و چه از نظر زیباییشناسی، نوآوری زیادی برای ارائه نداشتهاند و این مسئله گیمرهایی را که از عناوین ماجراجویانهتر و خاصتر محروم هستند، تشویق میکند تا به سمت بازیهای AA و مستقل روی بیاورند.
با این همه احساس خستگی از عناوین AAA در این روزها، منطقی است که بازیهای AA در حال رونق باشند. در این بازیها شما اغلب با محصولی جسورانهتر از نظر هنری و با هزینه بسیار کمتر روبهرو میشوید.
۳. قابل اجرا روی سیستمهای متوسط
برچسب AAA به طور کلی نشاندهنده سطح خاصی از ارزش تولید است. به این معنی که صرف نظر از کیفیت کلی بازی، حداقل باید یک تجربه بصری چشمگیر مواجه باشید و اغلب هم همینطور است. عناوین AA برای خروجی بصری یک بازی، انتظاراتی متوسطتر در ذهن مخاطب ایجاد میکند و اغلب توسعهدهندگان را تشویق میکند تا به جای واقعگرایی وسواسگونه، روی سبک هنری متمایزتر و جذابتر تمرکز کنند. باز هم، Hi-Fi Rush میتواند مثالی عالی در این زمینه باشد.
از جمله مزایای متعدد عدم وسواس بازیهای AA به دارا بودن بافتهای پرجزئیات و رندر مسافتهای طولانی، قابلیت اجرا روی سیستمهای متوسط است. در بیشتر موارد، بازیهای AA حتی روی رایانههای شخصی متوسط نیز بهراحتی قابل اجرا هستند.
اکثر بازیهای AA حتی روی Steam Deck نیز اجرا میشوند. با این حال، AAA یک قمار تمام عیار و جایی است که تلاش برای تولید یک محصول پر زرق و برق میتواند بسیاری از مشتریان مشتاق را از بازی کردن باز دارد، چه به دلیل باگها و مشکلات فنی روی کنسول، چه به دلیل عدم بهینهسازی کامل روی رایانههای شخصی.
اگر عناوین AAA فقط برای دارندگان کنسول و رایانههای شخصی ردهبالا باشد، بازیهای AA اساساً برای همه است. پاسخگویی به بخشهای بزرگتر بازار بازی، دلیل دیگری است که چرا عناوین AA نسبت به عناوین AAA از موفقیت بیشتری برخوردارند.
۲. بسیاری از بازیهای AA همان حس AAA را دارند
البته درک پیچیدگیهای توسعه بازی برای افراد خارج از این حوزه سخت است اما میتوان گفت بسیاری از بازیهای AA توانستهاند فراتر از حد انتظار ظاهر شوند و به تجربهای نزدیک به عناوین AAA برسند.
به عنوان مثال، Hellblade: Senua’s Sacrifice آنقدر صیقلخورده، خوشساخت و سینمایی است که به نظر نمیرسد تزریق بودجه یک عنوان AAA به آن بتواند آن را از این بهتر کند، مگر اینکه استودیوی نینجا تئوری بخواهد زمان بازی را طولانیتر کند. فرنچایز A Plague Tale هم تقریباً همینطور است و اخیراً هم کسی بعد از تجربه Helldivers 2 احساس نکرده که با یک بازی بیکیفیت طرف است.
طراحان باهوش میتوانند با استفاده بهینه از منابع، تجربهای را خلق کنند که به تجربه آثار AAA نزدیک باشد در حالی که به نظر میرسد بسیاری از توسعهدهندگان عناوین AAA در تلاش برای توجیه هزینههای هنگفت محصول خود به سر میبرند.
حتی زمانی که تفاوت بین بازی AA و AAA مشهود هم باشد، این تفاوت اندک است. چیزی که به ندرت در اختلاف قیمت فاحش این دو نوع بازی منعکس میشود.
۱.عناوین AA میتوانند به بقای تجربهی تکنفره با مقیاس متوسط کمک کنند
بازیهای تکنفره در سطح AAA هماکنون در وضعیت خطرناکی قرار دارند. همه ما خشم و عصبانیت نسبت به بازی Order: 1886 را به خاطر میآوریم که با وجود قیمتی هم اندازه عناوین AAA، تنها به اندازه پنج ساعت گیمپلی داشت. بنابراین، بازیهای تکنفره AAA به طور معمول با انبوهی از کارهای اضافی، صحنههای سینمایی اغراقآمیز، بخش چندنفره بیمورد و مزخرفات سرویسهای آنلاین، بیش از حد حجیم و بیمصرف شدهاند.
اینها همه به خاطر کم کردن ریسک و هزینه است تا اطمینان حاصل شود که ضرر ناشر با عرضه یک غول با بودجه کلان AAA به حداقل برسد. اما برای کسانی که روزهای حکمرانی بازیهای تکنفره ۱۰ ساعته را دوست داشتند، عناوین AA به خانه جدید آنها در گیمینگ تبدیل شده است.
کمتر کسی حاضر است از خرید یک بازی ۳۰ پوندی که ظرف تقریباً ۱۲ ساعت تمام میشود، صرف نظر کند. بنابراین، این عرصه جایی است که بازیهای تکنفره میتوانند شکوفا شوند. تصور کنید اگر The Callisto Protocol جلوههای بصری درجه یک خود را کمی پایین میآورد و به جای آن مسیر یک عنوان AA را در پیش میگرفت، چه میشد؟
احتمالاً خیلیها از مدت زمان گیمپلی ۸ ساعته آن عصبانی نمیشدند و با توجه به محبوبیت سبک وحشت در عناوین AA، احتمالاً موفقیت خوبی کسب میکرد.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
بودجه بالاتر = دخالت بیشتر ناشر = خلاقیت پایینتر = فرموله شدن بازی= هزینه مارکتینگ بالاتر= پرفورمنس بدتر درنتیجه نیازمند به بهینه سازی بیشتر
در نهایت فرمول AAA موجب هدر رفت نیروی انسانی، مالی و خلاقیت میشه
و متاسفانه رویکردیه که نمیشه ازش برگشت
آیا گاد آف وار بعدی میتونه گرافیک رو پایین بیاره موشن کپچر نذاره، دوربین روی شونه رو ورداره بشه یه عنوان AA؟
آیا زلدا میتونه اونهمه محتوای الکی رو حذف کنه و یه عنوان straight forwardتر ولی با ریتم بهتر بسازه ؟
آیا ناتی داگ میتونه تو بازی بعدیش بیخیال موشن کپچر سطح بالاش بشه؟
نه قطعا فنها واکنش منفی نشون میدن
درنتیجه استودیو مجبوره تو این دور باطل غوطه بخوره
متاسفانه راه فراری ازش نیست و ریسک عجیب غریب بالایی رو میخواد که از فرمول AAA دوباره برگردن رو AA
کلا خیلی بی دردسر تر و بهتر هستن عمدتا
از تریپل ای ها
یک نکته رو هم من اضافه کنم اصرار زیاد بر جهان باز ساختن و وسعت دادن نقشه ی بازی که منجر به بازی هایی مثل forspoken شد
این وسط یوبیسافت از همه بیشتر تحت فشاره چون باید در آینده برای اینکه طرفدارهاش ناراحت نشن بازیهای AAAA بیشتر مثل skull and bones منتشر کنه. XD
بازی های AA این خواص رو دارن، اما امکان موفقیتشون از AAA بسیار پایینتر هست. شاید سوددهی یک بازی موفق نسبت به سرمایه بالا باشه، اما شانس موفقیتش توی بازار هم به همان اندازه پایین تر هست. ساخت ساده تر، تکنولوژی ساده تر و هزینه ساخت پایین، باعث اشباع سریع بازار می شه. این بازی ها گزینه خوبی برای سرویس اشتراکی هستن، اما سرویس اشتراکی هم به حداکثر موفقیتش رسید و شانس بیشتری برای رشد بالا نداره. فکرمی کنم درصدی بازی AAA واقعی (نه بازی هایی که هزینه بالا دارن اما در عمل محتوا ندارن)، درصد کمی بیشتر بازی AA و حجم بزرگی بازی ایندی بهترین شکل تجربه است. مخصوصا کم کردن بازی های جهان باز فوق العاده خواهد بود. تجربه ای مثل استلاربلید خاصیت جهان های نیمه باز اما عمیق رو به خوبی نشون داد.
بهتره درکنار بازی aaa . استودیوی کوچیکی هم تأسیس کنن برای عنوان های aa که روی اسپیناف ها یا صرفاً آیپی جدید بسازه و اسم ناتیداگ ( ایندی سریز ) – مثلاً – رو هم یدک بکشه
وولانگ واقعا AA حساب میشد ؟!
اگه اینطوره به نظرمن تقریبا میشه گفت تمامی سولزلایک ها AA اند از جمله الدن رینگ چون حداقل از نظر گرافیکی که حرفی برای گفتن به طور معمول ندارن و المان گراعیک معمولا پرهزینهترین بخشه !
این دوره از صنعت بازیهای ویدیویی مرز میان AAA و AA بودن رو کمرنگ کرده و از اونجایی که بودجهها اعلام نمیشه و موتورهای گرافیکی مثل آنریل انجین ساخت بازی رو راحتتر کردن، بنابراین هر کسی تعریفی از این موضوع داره.
اما نکتهای که باید در مورد بودجه و هزینه بازیهای ویدیویی بدونید، اینه که صرفاً خروجی بصری در هزینهها تاثیرگذار نیست، بلکه بخش عمدهای از هزینه ساخت یک بازی ویدیویی (بالاتر از تکنولوژی) به حقوق پرداختی مربوط میشه (اگرچه تکنولوژی آثاری مثل gow ragnarok و spider-man 2 هزینه بسیار مضاعفی به وجود میاره، همچنان اون چند صد نیرو و استودیوی پشتیبان که هفتگی یا ماهانه برای ۵ ۶ سال قراره حقوق بگیرن اکثر بودجه رو تعیین میکنه، حالا اینجا وقت آرتیست و مهندس صرف جزئیات و مکانیک و فیزیک میشه، داخل فرام سافتور وقتش صرف گستردگی جهان بازی مکانیکها و طراحی چند ده باس بیشتر). اگر WO LONG در عرض ۳ سال با ۱۵۰ توسعه دهنده ساخته شده باشه (به طور تقریبی، برآورد دقیق غیرممکنه چون این استودیوها همزمان روی چند پروژه کار میکنن و تخصیص منابع مشخص نیست) بازی Elden Ring از اواخر ۲۰۱۶ تا ۲۰۲۲ (۵ یا ۶ سال) توسط ۳۰۰ نفر (کم و بیش) توسعه پیدا کرده که مشخصاً چندین برابر بودجه لازم داشته برای پرداخت حقوق. همین تاثیر غیرقابل توصیف پرداخت حقوق به تعدیلهای کنونی صنعت گیم منجر شده.
خلاصه ی مطلب شما رو بخوام بگم یکی همین اصرار بر جهان باز ساختن بازی و یکی دیگه هم تمایل افراطی به ساخت بازی با گرافیک واقع گرایانه که باعث بیشتر شدن هزینه ی تولید میشه
چارچوب بازی های AAA دیگه کاملا تکراری و قابل پیش بینی شده در صورتی که بازی های AA چون قدرت مانور بیشتری دارند داستان قوی تر و بهتری هم ارائه میدن
به نظر من هنوزم داستان های خطی با مراحل فرعی تاثیرگذار در پایان بندی داستان و ارزشمند در آپگرید شخصیت بازی از بازی های پرهزینه ی تکراری و پر خرج بهتر هستند
با عرض درود خدمت سردبیر محترم بخش گیمینگ گیمفا و همچنین عرض پوزش برای اسپم.
بنده در عین مطالعه مطالب سایت متوجه کاستی های زیادی در بخش کیفیت آن شده ام که تا حدودی مربوط به حوزه کاری شما می شود و امیدوارم به نقد این بنده نگاهی بیاندازید و آن را پذیرا باشید.
1- اولین انتقاد بنده مربوط به مطالب خبری است که متوجه شده ام برخی مطالب در این حوزه به صورت تکراری و حتی بعضاً ۳ بار در تیتر های متفاوت در سایت بارگذاری میشوند.
2- زمانی که نویسنده ای قصد آنالیز کردن موضوعی را دارد و دلایلی را برای آن بیان می کند باید خود را آماده بحث به نقد های مربوطه به آن موضوع خاص کند و خود را موظف بداند، جوابگوی نظرات و نقد های مربوطه باشد و در صورت شکست در قسمتی از مطلب آن را ویرایش و تصحیح کند.
برای مثال به آخرین آنالیز بارگذاری شده در سایت اشاره می کنم ( Hades 2 دنبالهای است که Tears of the Kingdom آرزو داشت باشد) که در آن به طور غیر عادلانه ای بازی tloz:totk توسط نویسنده زیر سؤال رفته و نویسنده هیچ نقدی را پذیرا نبود.
درود بر شما،
منطبق بر استاندارد جهانی رسانهها پاسخ میدم که جای بحث بیشتر وجود نداشته باشه. به عبارت دیگه، قصد ندارم نظر شخصی خودم رو حول این موضوع بیان کنم.
مورد اول: در مورد اخبار تکراری مثال بزنید.
مورد دوم و سوم: در هیچ وبسایت مطرحی و در هیچ رسانهای نویسنده موظف بر پاسخ دادن به کاربر نیست به هیچ عنوان (اگر من پاسخ کاربرها رو میدم، از روی علاقهاس نه وظیفه). مقالات کاملاً مبتنی بر نظر شخصی و Opinion هستند. نه فقط در رابطه با گیمفا، این موضوع به IGN و Gamespot و تمامی وبسایت های مطرح هم بر میگرده (در GUIDE کاملاً به این موضوع اشاره شده). و از آنجایی که مقالات نظر شخصی هستند عرصهای برای پاسخ دادن و اصلاح مقاله وجود نداره. ما IGN GAMESPOT EUROGAMER و … نظر خودمون رو ارجح و برتر و قاطع و فکت نمیدونیم، ما نظر شخصی خودمون (یکایک نویسنده ها مجزا) به اشتراک میذاریم. عدهای موافق خواهند بود، عدهای موافق نخواهند بود. بنابراین، نه فقط گیمفا بلکه در مورد تمامی وبسایتها، هیچوقت مقالات و نقد و بررسیها بعد از انتشار تغییر و تحول پیدا نمیکنن و نویسنده ها هم وظیفه ای ندارن به شما پاسخ بدن (در مورد مقالات وبسایت های دیگر هم هیچ نویسنده ها به کاربران پاسخ نمیده). تنها مطالبی که تغییرپذیر هستند، اخبارن که بنابر اعلامیه جدید ناشر تکذیب یا تاخیر یا …. ممکنه بهروزرسانی بشن. مقالات هرگز تغییر پیدا نمیکنن.
موفق باشید.
با عرض درود دوباره خدمت شما و همچنین تشکر برای پاسخ دهی و توجه اضافی بر قسمت کامنت دهی سایت.
تک تک کلمات شما درست و در چارچوب اکثر وبسایت های سرگرمی است اما نویسنده ممکن است نا آگاه و ناخواسته مشکلاتی را در نوشته خود به وجود بیاورد برای مثال نویسنده از آمار و فکت های که اثبات شده اند در مقاله خود استفاده می کند، حال در نظر بگیرید نویسنده فکت ها و آمار های اشتباهی را به خوانندگان مطلب منتقل کند. آیا باز هم نمی توان به آن نوشته انتقاد کرد و خواستار اصلاح اشتباهات نویسنده شد؟
حال و برای مثال به همان مقاله ای که نام بردم دوباره اشاراتی میکنم.
1- در قسمتی از مقاله آمده است: «این موضوع به خودی خود مشکل ساز نیست. حتی با وجود این که کمپانی بزرگی مانند نینتندو با ۶ سال زمان و بودجهی تقریباً نامحدود همچنان به دنبال استفاده از فرمول موفق نسخه قبلی بود به خودی خود چیز بدی نیست اما این موضوع هنگامی تبدیل به یک مشکل اساسی میشود که بزرگترین تغییر این نسخه، اضافه شدن یک سیستم فیزیک گستردهتر است.»
خب اولین فکت اشتباه به کار گرفته شده در مطلب حسابی در حال خودنمایی کردن است که به صورت واضح به بودجه زیاد tloz:totk اشاره میکند اما با نگاهی دقیق به گزارشات شرکت نینتندو میتوان متوجه شد که بودجه بازی های شرکت مذکور به هیچ وجه بالا نیست همین دلیلی بر” سود خالص” بسیار بالای شکرت مذکور است علاوه بر این هیچ گزارش معتبری را حداقل به شخصه در زمینه بودجه بالای این بازی ندیده ام و همچنین اگر بخواهیم موضوع را بر اساس حدس و گمان پیش ببریم می توان گفت با توجه به فروش فوق العاده نسخه اول بازی Hades، نسخه دوم آن بدون دقدقه مالی روند توسعه خود را طی میکند و میتواند بودجه بالایی داشته باشد.
2- در قسمتی دیگر از مقاله آمده است: «اگر قصد نینتندو ساخت یک دنبالهی واقعی بود و قبول میکرد که برای ساخت یک دنباله باید محدودیتهای برآمده از آن را قبول کند، علیرغم فروش فوقالعاده و افتخارات کسبشده توسط این عنوان، هرگز شاهد فراموش شدن یکی از بزرگترین و گرانقیمتترین نسخههای Zelda، آن هم تنها چند ماه پس از عرضه نبودیم.»
آیا این قسمت از مطلب هم به نظر شما نظر شخصی است در صورتی که از ادبیات خبری و به صورت فکت صادر شده است.
طبق کدام منبع بازی totk به فراموشی سپرده شده است. هر خبری از این بازی شاهکار بخوانید چیزی جز افتخار در آن وجود ندارد.
اقا کریمی
یه نظر درباری فرانچایز sniper elite میدید
اخه این بازی برا من خیلی خفنیه به طوری که اگه تاپ ۵ بنویسم اینجوریه :
1 . far cry 6
1. elden ring
2. sniper elite 4 and 5
3. witcher 3 wild hunt
4. gta sa
5. fifa 17
شما بگو چرا جامعه جهانی اصلا به این سری خفن توجه نمیکنن !!!!
به گرافیک نیست ولی بله فرامسافتور تا قبل چندتا بازی اخیرش AAA نبود بنظرم از بعد دارک سولز ۳ میشه تریپل ای حسابشون کرد هرچند تعریف مشخصی نداره این قضیه
واقعاً خیلی خوب میشد یه تعادل خوبی میان آثار بلاک باستری پرهزینه و آثار aa وجود داشت تو این چند سال انقدر تعداد عناوین بزرگ زیاد شدن که جایی برای هنرنمایی آثار aa نگذاشتن
کاملا با مقاله موافقم ، بازیهای aaa خیلی کم ریسک تر هستن و دقیقا به قول خودتون اون صد میلیون دلار رو یجای امن خرج میکنن تا ایده های نو که معلوم نیست ازش استقبال بشه یا نشه یا حتی اینکه به سوداوری برسه
وقتی به خودمم میام میبینم هرچقدر که جلوتر میریم تعداد گیم های aaa که بازی میکنم کمتر و کمتر میشه (بجز بازیهای خاص)
لذت بازیای AA برای من وقتی روشن شد که سری Trails و YSرو بازی کردم. سری Trails با اون داستان عالیش که چندین بازی ادامه پیدا کرده و هر دفعه بازی قبلی رو تاپ کرده. و البته YS هم با گیم پلی و اکشن سریع و موسیقی قشنگش. Disgaea و Atelier هم جزو خوبان.
پیشرفت AAها اتفاق مثبتیه بنظر من تو چندسال اخیر دیدیم که بخاطر کار و هزینه زیاد ساخت AAAها هم ایده جدید و خلاقانه کم شده از ترس عدم موفقیت بازی و برنگشتن بودجه هم کمپینای تبلیغاتی که دروغ زیاد شده (به دلیل همون ترس) هم مدت زمان ساخت گیم بالا رفته و باعث شده که تعداد بازیای خوب درسال کم بشه از اونور سازنده ها سعی میکنند با محتوای زیاد که خیلی وقتا فچ کوئسته این مدت زمان طولانیو توجیح کنند که تا یه زمانی نتیجه هم داد ولی الان دستشون رو شده گیمینگ تو این مرحله نیازه یه پوست اندازی بکنه برا نسل بعد و بنظرم زیاد شدن AAها بهترین اتفاقه درحال حاضر بخاطر پیشرفت تکنولوژی ابزار کار فقط دست کمپانیای بزرگ AAA نیست هرچند بهترین ابزارو دارند ولی بقیه هم به اندازه کافی قدرت دارند پس فاصله بین این دوتا کم شده بازیای با کیفیت AAمیاد که تجربه خیلی خوب و خلاقانه ای هستند که بودجه و زمان کمتری ساختشون میبره و کیفیتشونم اونچنان پایینتر از تریپل ایا نیست اگه بیشتر گیم سازا به این سمت بیاند و یه سری کمپانیای بزرگتر که سود و کیفیتشون حتمیه AAA بسازند هم تعداد بازی خوب تو سال بیشتر میشه و میتونیم امید داشته باشیم که یه سری بازی خلاقانه با کیفیت اون وسط ببینیم هم میتونیم تضمین اینو داشته باشیم که اگه تعداد کمی AAAتو سال میاد مطمئن باشیم که کیفتشون تضمین شدس اینطوری میتونیم مثل چندنسل پیش انتظار اینو داشته باشیم هرسال چندتا بازی با ایده جدید بیاند درکل اتفاق مثبتیه
مرز بین ای و تریپل ای
ولی هل بلید یا طاعون با اون گرافیک خدایی تریپلنا
پس لگو ها همهم دبلن دیگ
AAA بودن یا نبودن یازی ها رو گرافیکش مشخص نمیکنه که
اخه قطعا براش خرج شده
تنها عاملی که من رو به آینده گیمینگ امیدوار نگه داشته همین آثار AA هستن، و خب یکی از دلایلی که نمی تونم از پی سی دل بکنم همینه و البته شیفت از آثار خلاق و کوچیک به آثار بزرگ و بی خلاقیت یکی دلایل افت گیم پس در دیدگاه من بوده
مقاله خوبی و به نکات خوبی اشاره کرد اما ریشه مرض همگی یکسان هست ، حریصی سازندگان بعضاً ، خود سازنده نبود بلکه سهامداران بود اینکه AAA و AA از زمین تا آسمان فرق دارند نکته مثبتی هست اما این AAA ها هستند بار اجتماعی بیشتری رو جمع میکنند ، چون چتر بزرگتری رو دارند برای مثال آیا کسی از palworld خبر میگیره؟
اما آخرین خبر چرت و پرت CoD کلا وبسایت های خبری رو پر میکنه ، برای مثال همین بازی شگفت انگیز hi-fi:rush رو کسی بهش توجه کرد قبل اینکه استودیو تانگو بره رو هوا ، AAA ها همیشه این مزیت رو داشتند که جلو چشم باشند ، در حالی که AA این مزیت رو ندارند و بخشی کوچیکی از بازیکن ها اون رو دنبال میکنند ، راه حل این موضوع هم به دست تولید محتوا کنند هاست ، وبسایت های خبری و البته خود جامعه بازیکن ها برای مثال زمان عرضه Pikmin 4 جامعه بازیکنی این سری با کلی میم کمک کردند که این بازی یک انتشار قوی رو تجربه کنه!
نکته دیگه که هست نقش گیم پس در این شرایط هست ، گیم پس برای مخاطبان خیلی خوب هست ولی برای خود ایکس باکس نه ، Hi fi خیلی خفن نبود اما احتمالا خیلی پرفروش نبود چرا که این بازی داخل گیم پس بود؛…
به طور کلی نمیشه کاملاً گفت که چتر بازیهای AAA روی عناوین دیگه سایه انداخته و باعث دیده نشدنشون شده. بازیهای بزرگ زیادی بودن که در مدت زمان محدودی شمعشون خاموش شده. نمونش Alan wake2. این که یک بازی در هر ژانری دیده بشه به عوامل مختلفی بستگی داره.
عناوین قدیمی و ریشهدار که همیشه نگاهها به سوی اونها بوده و هست. مثل Gow و RE و zelda و…
در مورد بقیه بازیها، به نظرم عواملی مثل ترند شدن و تبلیغات میتونن مهمترین عامل دیده شدنشون بشن. مثلا همین Palworld یا Helldivers2 قطعاً موج شدید بحث و محتوا در فروش و شهرتشون بی دریغ نبوده. استریمرهای بیشمار و تولیدکنندههای محتوا ناگهان همگی روی یک بازی زوم میکنن. و یک دفعه کل یوتیوب و تویچ مثلا میشه Palworld.
تبلیغات هم بسیار مهمه. مثلا سونی سر Marvel’s spider man2 کلی تبلیغ کرد، از نقاشی اسپایدرمن روی مترو گرفته تا پایه ثابت تبلیغات یوتیوب(برای افراد علاقهمند به گیمینگ). ولی برای Dreams چطور؟ سونی برای Dreams چه تبلیغاتی کرد؟ Dreams انقدر پتانسیل داشت که میتونست حتی از امثال Roblox هم جلو بزنه. ولی ناشناخته و مجهول منتشر شد، و ناشناخته و مجهول هم پشتیبانی ازش به پایان رسید.
نمرات منتقدا بخصوص نمره متا هم خیلی تاثیرگذاره..
اینطور نیست که چتر AAA ها جلوی بازی های کوچکتر رو گرفته بلکه ، به کوچکترین خبر درباره این بازی ها توجه میشه در حالی انتشار یک بازی کوچیک به کلی فراموش میشه ، نه بازی بزرگتر جای بازی کوچکتر رو تنگ کرده نه اینکه مردم توجه شون کم میشه اما اینکه بازی بزرگتر بیشتر دیده میشه چه خراب کردنشون ، چه شاهکار کردشون در حالی که با بازی های کوچکتر اینطور نیست.
البته بخش دیگه که هم هست تبلیغات هست که نمیشه کاریش کرد بلاخره هزینه تبلیغات سنگین هست و استودیو سعی میکنند با چیزی که فکر میکنند موفق میشه خرج میکنند!
مقاله خیلی خوبی بود👌👏
اول اخر aaa بهترین هست تمام
اره بازی های AA خیلی خوبن ولی به شرطی که یهو همه شرکتها نرن سمت AA و AAA توی بازار کم بشه ، در کل بهتره که هر سال حدود ۶۰ درصد بازی ها AAA باشه و ۴۰ درصد AA یا نهایتا ۵۰ ۵۰ …
در ضمن شهادت ابراهیم رئیسی هم تسلیت عرض میکنم خیلی ناراحت شدم 🖤
زارت
وای این ریتارد رو چطور میتونی هم تو گیم و هم تو دنیای واقعی ریتارد باشی؟
جالبه.
جالبه اصلا شما فکر نمیکنید پلاگ تل یا هلدایورز۲ یا مثلا هل بلید AA باشن بین بازی مستقل و اثار بزرگ میشه AAمن خودم مشکلی ندارم اگر بازی در سطح پلاگ تل باشه با همون امکانات و موارد فنی کات سین های داستانی و سینمایی در حد معمول جای اثار AAAرو بگیره مثلا لایز اف پی یه بازی سولز AAبود از نظر کیفی هم عالی بود قبولدکنیم وجود کات سین های سینمایی و داستانی قبل شروع بازی بین مراحل و مبارزات واقعا جذاب هست و نمیشه تصور کرد که هیچ بازی نداشته باشه اصلا همین دمو و کات سین ها بود که پلی استیشن وان انقلابی ایجاد کرد.از سگا و میکرو یکدفعه تجربه های داستانی سینمایی یا همون اویل دو دمو های سینمایی خفنش کرک پر همه ما رو اون زمان یعنی اواخر دهه نود میلادی ریخته بود .حالا بادفناوری های پیش رفته جذاب تر هم شدن پس همینکه اثارAAاین موارد رو داشته باشن چرا که نه خیلی هم عالیه ولی خوب اینم بگم فرانچایزها بزرگ و مورد علاقه ما هم این برچسب AAAبهشون خورده مثل گاد اف وار لست اف اس گرند توریسمو۷وهورایزن کال اف دیوتی بتل فیلد هیلو فورزا رزیدنت اویل گیرز اف وار خوب اگر اینا اصلا نباشن که نمیشه گلی هایپ گیمرای جدید و قدیمی هستن باهاشون کلی خاطره داریم صحبت سر اینه مثلا شصت درصد ویدیو گیم تا هفتاد درصد اگهAAباشن در اینده ولی سی درصدAAAبا هر شرایط زمان ساخت هزینه بمونن کلا از بین نرن شما میتونید برای همیشه با دویل می کرای اویل و فرانچایزهای بزرگ خداحافظی کنید ریمیک اویل چهار سهام کپکام بالا برد از اونور هم بگیم کار خوب هر چقدرم هزینه کنی ده برابرشو در میاره بالاخره جنبه مثبت این اثار هم باید دز نظر گرفت طرف چیزی دیده بوده سودش رو لمس گرده که دویست میلیون دلار سیصد میلیون دلار هزینه میکنه مگه کم دراوردن از اثار بزرگ در زمان کمتر ایا اثار AAدر همون زمان اونقدر سود رو میدادن؟یا محبوبیت گذشته این اثار هر کاری کنیم با جی تی ای گاد اف وار رددد اویل کال اف دیوتی لست اف اس انچارتد هیلو فورزا به اینجا رسید جدی گرفته شد که اثار دیگه بتونن خودی نشون بدن این طمع ناشرها و ریسک نکردنشون و …باعث ضرر و بی اعتمادی شد.در کل نظر منه اگه بازی AAدر حد پلاگ تل باشه هل بلید هیچ اشکالی نداره ولی کلا فرانچایزها نابود نشن
متاسفانه بازی های AAA بجز سگدو زدن بین نقطه ی A به B هیچی ندارن!
بابت این کلمه عذرخواهی میکنم ولی واقعا بجز این کلمه چیز دیگه ای حق مطلب رو ادا نمیکرد درمقابل این بازی های آبدوغ خیاری امروزی
من به شخصه مشکلی با بازی های aa ندارم منتها همه گیر شدنشون باعث شده که یه سری استودیو بی استعداد بازی های ناقصی عرضه کنن و منتقدا هم برای کمک بهشون نمرات خوبی بدن که این سطح کلی کیفیت بازیا رو پایین اورده، مثال بارزش از نظر من (نگین فکت صادر میکنی این نظر منه و دارم محترمانه بیانش میکنم و پاش می ایستم) بازی a plague tale هست که به شدت داستان مسخره و بی منطقی داره، بازی عملا گیم پلیش ناقص هست و انگار طراح گیمپلی نداشته کلا، درخت مهارت و این چیزا هم که تعطیله و خود گیم بر اساس مدل بازی کردنتون آپگرید میکنه مهارتا رو و از اون طرف شما فقط با یه مدل بازی کردن خاص میتونید پیشروی کنید که یعنی خیلی از مهارتا هیچ جوره آپگرید نمیشه و عجیب اینه که این بازی با این همه نقص نمره بالایی گرفته صرفا برای اینکه گیم های aa تشویق بشن. خلاصه بخوام بگم بازی های aa برای صنعت گیم مفید هستن و وجودشون لازمه ولی نباید بخاطر گسترششون سطح استاندارد بازیا پایین بیاد
منم طاعونو دوست ندارم ولی همین الان اولترا کیل انقدر خفنه که بنظرم بعد دووم اترنال بهترین fps اون سبکیه این تعداد استدیوهای اینطوری بیشترن وقتی هزینه کم برا بازی میشه و تعداد بازیا میره بالا هرکی بااستعداده زودتر شناسایی میشه و سریعتر به درجههای بالاتر میرسه
تنها فرقشون اینه که یکی دو تا A داره یکیشون سه تا A
تعجبم برانگیخت !!
شرکت های بزرگ گیم بازار گیم به انحصار خود درآوردن و عملا شرکت های کوچیک در برابرشون هیچ کاری نمی تونن انجام بدن و نمی تونن پیشرفت کنن تنها بازی که تونست بزور خودشو برسونه stray بود اونم بزور خودشو رسوند سیاست دنیا الان فرق کرده همه شرکت های بزرگ دست به یکی کردن تا شرکت ها کوچیک نتونن پیشرفت کنن
با همه ش موافقم
با دو گزینه آخر که موافقتر هستم با این تفاوت که مقیاس متوسط کم لطفی به بعضی از این عناوینه
این عناوین واقعا تونستن بخش داستانی رو رونق و جون تازه ای بهش بدن
عجیبه دیروز چندتا بازی aa نصب کرده بودم و یهو بعد سال ها متوجه شدم که این بازی ها چقد خلاقانه و ریسک پزیرن و یه جورایی حس حال بازی های نسل ۷ رو احساس کردم
بهترین بازیمم سری darksiders که اونم aa
🙂
بهترین مثالی که میشد برای این مقاله زد همین The Callisto Protocol آخر مقاله بود. فریبکاری ناشر این اثرِ ناقص و تکراری بدجوری لج من درآورد.
خسته نباشید مقاله خوندنی ای بود
یه مثال بارز از زوال عقل چند وقت پیش دیدم
طرف بازی های غیر aaa رو بی ارزش و وقت تلف کردن میدید :)
مرز های کژوال گیمر بودن رو جابجا کرد
فک کنم اگه به طرف بگی روی کنسولای بازی بجر فیفا و کالاف بازیهای دیگه ای هم وجود دارن باورش نمیشه
خیلی مقاله ی خوبی بود . جالبه که به هر دو بازی Callisto و The order اشاره شد که شخصا برای من شباهت های بسیاری داشتند . هر دو عنوان یک تجربه ی ناب خیره کننده ارائه میدادن که به طرز فاحشی فاقد محتوای کافی بودن .
به خیلی نکات تازه ی هم اشاره کردید که بسیار استفاده کردم .
با تشکر از جناب رضا الهی عزیز 🙏
خواهش میکنم
موفق باشید 🌹🌹
یوبیسافت که به قول خودش AAAA میسازه :