نگاهی به روایت Final Fantasy 7 Rebirth و مقایسه آن با بازی اصلی (قسمت اول)
اکنون بیش از دو ماه از انتشار فاینال فانتزی ۷ ریبرث (Final Fantasy VII Rebirth) میگذرد و از آن موقع تاکنون، احتمالا بسیاری از شما توانستهاید این عنوان را تمام کنید؛ بنابراین، اکنون زمان خوبی است که با خیال راحت و به صورت تمام اسپویلری درباره بازی صحبت کنیم!
بهصورت خلاصه، میتوانم بگویم که فاینال فانتزی ۷ ریبرث در اکثریت غریب به اتفاق زمینهها، از آنچه که آرزوی آن را داشتم هم بهتر بود! شما میتوانید نقد و بررسی بدون اسپویلر من از بازی را در اینجا مطالعه کنید؛ اگرچه من سعی کردم آن نقد و بررسی را به کاملترین شکل ممکن بنویسم و هیچ چیز قابلذکری را از قلم نیندازم، اما در هر حال، بسیاری از موارد وجود دارند که نمیشود بدون اسپویل کردن بازی درباره آنها صحبت کرد. در این مقاله و قسمتهای بعدی آن، درباره چیزهای مختلف در فاینال فانتزی ۷ ریبرث صحبت خواهد شد؛ این چیزهای مختلف میتوانند در هر زمینهای اعم از گیمپلی، طراحی شخصیت، تفاوتهای بصری با بازی اصلی و … باشند، اما بیشتر مقاله درباره روایت خواهد بود. به صورت ساده، این سری مقاله برای به اشتراک گذاشتن افکار من درباره موضوعات مختلف و پراکنده در ریبرث و به صورت کلی، پروژه بازسازی فاینال فانتزی ۷ است؛ اگر چنین چیزی برای شما جذابیت دارد، با من همراه شوید!
*این مقاله حاوی اسپویلر برای فاینال فانتزی ۷ ریبرث است، اما درباره پایانبندی بازی صحبت نخواهد شد.*
بازسازی فلشبک نیبلهایم
مرحله اول ریبرث به فلشبک نیبلهایم (Nibelheim) اختصاص دارد و در طی آن، کلاود (Cloud)، راوی غیرقابل اعتماد داستان، وقایعی که پنج سال قبل بین او و سفیروث (Sephiroth) رخ داد را برای سایر اعضای گروه تعریف میکند. میتوان گفت که تا اینجای سهگانه، فلشبک نیبلهایم یکی از وفادارترین بخشهای بازسازی شده از بازی اصلی بوده؛ شاید بتوانم بگویم کمی بیش از حد وفادار! چونکه بخش عظیمی از این فلشبک، صرفا همان وقایع کلی که در بازی اصلی رخ داد را دنبال نمیکند، بلکه در بسیاری از مواقع، آن وقایع را به صورت نما به نما و با دیالوگهای تقریبا دست نخورده به تصویر میکشد!
بهصورت کلی، فلشبک نیبلهایم در ریبرث واقعا عالی است و مطمئنم که چنین رویکردی در بازسازی بخشهای مهم از بازی اصلی، دقیقا چیزی است که بسیاری از هواداران میخواهند؛ اما اگر بخواهم صادقانه بگویم، این بخش از ریبرث، برای من غیرجالبترین مرحله در کل بازی بود! نمیخواهم بگویم که فلشبک نیبلهایم در ریبرث خستهکننده بود، اما چیزی که میتوانم بگویم، این است که این بخش، بسیار کمتر از سایر بازی، توانست من را در خود غرق کند و به عقیده من، پاسخ دادن به چرای این مورد، میتواند نشان دهد که ساختن یک بازسازی کاملا وفادار و مشابه به بازی اصلی (چیزی که سهگانه بازسازی فاینال فانتزی ۷ نیست) و آن هم در سه قسمت، چه مشکلاتی میتواند به همراه داشته باشد.
یکی از نقاط قوت روایت ریمیک (Remake) و ریبرث، یکپارچگی کمنظیری است که بین این دو بازی و به عنوان دو قسمت اول از یک سهگانه وجود دارد. از موارد ساده مثل صداپیشگی، انیمیشن و ظاهر شخصیتها، تا مواردی همچون سینماتوگرافی، نحوه استفاده از موسیقی در کاتسینها، دیالوگنویسی و … در این دو بازی، چنان انسجامی دارند که اگر شما ریمیک را تمام کنید و بلافاصله بعد از آن ریبرث را شروع کنید، اصلا حس نمیکنید که بین انتشار این دو بازی حدود چهار سال فاصله وجود داشته، چونکه تمامی اجزای روایی این دو بازی، به بهترین شکل ممکن هماهنگ هستند و با یکدیگر تطابق دارند؛ اما این یکپارچکی و انسجام روایی که یکی از نقاط قوت سهگانه تا اینجا محسوب میشود، میتواند در برخی مواقع، به تجربه بخشهای خاص از بازی ضربه بزند. وقتی با رویکرد بازی در مواردی مثل کارگردانی کاتسینها آشنا باشیم، میشود تا حد زیادی تصور کرد که یک صحنه خاص از بازی اصلی، در نسخه بازسازیشده چگونه خواهد بود و چنین چیزی، میتواند از جذابیت صحنه بکاهد! برای مثال، یک صحنه از بازی اصلی که قرار است در قسمت سوم باشد را در نظر بگیرید؛ با توجه به آنچه که تاکنون در ریمیک و ریبرث دیدهایم، من میتوانم تا حد زیادی تصور کنم که در نسخه بازسازی شده آن صحنه چه جور حرکاتی از دوربین را میتوانیم شاهد باشیم، استفاده از موسیقی چگونه خواهد بود، لحن و نحوه ادای دیالوگها چهطور خواهد بود و … کارگردانی صحنهها تا اینجای سهگانه آنقدر استحکام و یکپارچگی داشتهاند که بتوان تا حد زیادی تصور کرد که یک صحنه از بازی اصلی، در نسخه بازسازی شده چگونه خواهد بود و به همین خاطر، بخشی از جذابیت آن از بین برود. البته، در ریمیک و ریبرث، بخشهای اصلی روایت، تقریبا هیچگاه کاملا مشابه بازی اصلی نیستند و همیشه تغییرات ریز و درشت و موارد اضافه شده جدید در آنها وجود دارد؛ به همین خاطر، مشکل قابل پیشبینی شدن کامل و از بین رفتن جذابیت که گفته شد، تقریبا هیچگاه برای ریمیک و ریبرث پیش نیامده؛ اما یکی از معدود مواقعی که این اتفاق رخ میدهد، در فلشبک نیبلهایم است و بازسازی گاها نما به نمای این بخش، به دلایلی که گفته شد، از جذابیت تجربه آن میکاهد. صحنههای فلشبک، همانطوری که در ذهنتان تصور میکنید و بر اساس تجربه ریمیک انتظار دارید، رخ میدهند! در سایر بخشهای ریبرث، حتی اگر بازی اصلی را تجربه کرده باشید، شما مشتاق هستید که ببینید چه اتفاقی خواهد افتاد و بازی همواره توجه شما را به خود جلب میکند؛ اما فلشبک نیبلهایم، لااقل برای من، اینطور نیست.
همانطور که گفته شد، به صورت کلی بازسازی فلشبک نیبلهایم در ریبرث واقعا عالی است و نمیخواهم این مورد را بزرگتر از چیزی که هست، جلوه دهم؛ چونکه در نهایت، تمام این موارد فقط درباره حدود دو ساعت اول تجربه بازی است و اگر از افرادی باشید که بازی اصلی را تجربه نکردهاند، چنین چیزی اصلا برای شما مشکل محسوب نمیشود! اما همانطور که گفته شد، فلشبک نیبلهایم به عنوان یک مثال خوب عمل میکند و نشان میدهد که چرا ساخت یک بازسازی تماما وفادار و نما به نما، آن هم در طول سه بازی، اصلا فکر خوبی نیست. من بعید میدانم که اگر کل ریبرث به شدت این فلشبک مشابه بازی اصلی بود، حتی میتوانستم تا پایان پای بازی بنشینم، چه برسد که برای تجربه قسمت سوم هیجانزده باشم! وقتی که بدانید چه وقایعی، با چه ترتیبی، دقیقا به چه شکلی و آن هم با چه جور رویکردی در کارگردانی صحنهها قرار است به تصویر کشیده شوند، بعد از مدتی جذابیت بازی از بین میرود. شاید فکر کنید که مواردی همچون وجود صداپیشگی، جلوههای بصری مدرن و سایر ویژگیهایی که یک بازسازی به همراه دارد، برای حفظ تازگی بازی بسنده میکند، اما دیر یا زود، مغز شما نسبت به چنین چیزهایی بیحس میشود و بعد از مدتی، نحوه استفاده از همین چیزها نیز قابل پیشبینی خواهد شد!
در طول تجربه ریبرث، روایت همواره من را با خود همراه میکرد و بهجای اینکه مدام به فکر رسیدن به بخش بعدی داستان باشم، بازی در لحظه من را غرق در خود میکرد. حتی اگر برای دیدن یک صحنه خاص مشتاق بودم، این اشتیاق صرفا برای دیدن آن صحنه با مواردی همچون گرافیک بهتر و صداپیشگی نبود؛ من کنجکاو بودم که ببینم بازی در بازسازی آن بخش چه رویکردی را پیش خواهد گرفت و تجربه آن بخش قرار است چگونه باشد. البته، در برخی مواقع، رویکرد و تصمیمات ریبرث در بازسازی برخی از بخشهای خاص، به خوبی بازی اصلی جواب نمیدهد؛ اما بهصورت کلی، اینکه میشود با اشتیاق ریبرث را تجربه کرد و بهجای صرفا رفتن از یک بخش به بخش بعدی داستان، بتوان در لحظه با روایت همراه شد، یک نکته مثبت است. در صورت ساخت یک بازسازی نما به نما، از یک نقطه به بعد و با عادت کردن مخاطب به مواردی همچون سینماتوگرافی و صداپیشگی، تجربه روایت به دیدن یک صحنه و صرفا گفتن «اوکی بعدش فلان اتفاق میافته» خلاصه خواهد شد و من واقعا بعید میدانم برای یک سهگانه که بین انتشار قسمتهای آن چند سال فاصله وجود دارد، چنین تجربهای بتواند جذابیت خود را حفظ کند!
ویدیو بالا، یکی از صحنههای موردعلاقه من در نسخه اصلی فاینال فانتزی ۷ را نشان میدهد. در دور اول تجربه بازی، این صحنه کمی عجیب و غیرعادی به نظر میرسد و یک جور حس «یه چیزی سر جاش نیست» دارد؛ ولی بجز این مورد، چیز چندان خاصی درباره این صحنه وجود ندارد و بعد از دیدن آن، احتمالا آن را سریعا فراموش خواهید کرد؛ اما بعد از تمام کردن بازی، وقتی که میفهمید در این صحنه دارد چه اتفاقی میافتد، منظور واقعی پشت این صحبتها چیست، چرا بخشهایی از این مکالمه بهصورت ناگهانی قطع میشود و … این صحنه یک معنای تازه پیدا میکند؛ نه به شکلی که غافلگیر شوید و با خود بگویید «حالا متوجه شدم!»، بیشتر یک جور حس پوچی و غم غیرقابل توصیف. این صحنه مستقیما سعی نمیکند که غمناک باشد و اگر جلوتر در بازی، نسخه واقعی این خاطره پخش میشد، بعید بود که تماشای آن میتوانست در این حد تاثیرگذار باشد؛ به عقیده من، بیش از ماهیت صحنه، درک کردن شدت آشفتگی ذهن کلاود و دیدن تاثیری که چنین چیزی، حتی بر روی شخصیترین خاطرات و لحظات زندگی او داشته، چیزی است که باعث میشود بعد از اتمام بازی، این صحنه به شکل غیرقابل توصیفی ناراحت کننده باشد.
ویدیو بالا، بازسازی این صحنه در ریبرث را نشان میدهد که واقعا عالی است! این صحنه نهتنها بسیار وفادار به بازی اصلی است، بلکه ریبرث درک بسیار خوبی از اینکه چه چیزی باعث تاثیرگذاری این صحنه در بازی اصلی شده بود نشان میدهد و برای مثال، قاببندی غیرمعمول در این صحنه و جوری که بسیاری از نماها، چشمان مادر کلاود را خارج از کادر نگه میدارند، حس عجیب و غیرعادی بودن که این صحنه در بازی اصلی داشت را منتقل میکند؛ اما با وجود این موارد، شخصا میگویم که این صحنه در ریبرث، تاثیرگذاری بازی اصلی را ندارد! این حرف اصلا به معنی بد بودن این صحنه در ریبرث نیست و همانطور که گفتم، بازسازی این صحنه عالی است؛ چیزی که از آن حرف میزنم، حس و حال است؛ اینکه در حین تماشای صحنه، مخاطب چه حسی را تجربه میکند و در ذهن او چه میگذرد. حتی اگر بازسازی یک صحنه بسیار وفادارانه باشد و در عین حال، درک خوبی از ماهیت آن صحنه نشان دهد، باز هم ممکن است که حس و حال و تاثیرگذاری که آن صحنه در بازی اصلی داشت، تداعی نشود. مواردی همچون موسیقی و انیمیشنهای مینیمال و دیالوگهایی که تنها در قالب متن هستند، میتوانند حس و حالی ایجاد کنند که تداعی کردن دقیق آن با چیزی غیر از اینها ممکن نیست! این را میتوان درباره هر حس و حالی گفت، اما درباره ابهام، یکی از چیزهای بسیار مهم در روایت فاینال فانتزی ۷ و این صحنه، این مورد بیشتر صدق میکند و به عقیده من، چیزهایی که امروزه به عنوان «محدودیتهای فنی» قلمداد میشوند، میتوانند بسیار بیشتر از آنچه که ممکن است متوجه آن شده باشید، در خلق حس و حالی که فاینال فانتزی ۷ اصلی را بهخاطر آن دوست دارید، موثر بوده باشند. من در نقد و بررسی ریبرث، درباره اینکه بازی در اکثر مواقع، بهجای بازسازی کاملا وفادار بخشهای مختلف بازی اصلی، سعی میکند رویکردی متفاوت را پیش بگیرد که حس و حال آن بخش خاص از بازی اصلی را تداعی میکند، صحبت کردم و همانطور که در نقد و بررسی بازی گفته شد و با استفاده از این صحنه به عنوان مثال قصد نشان دادن آن را داشتم، شخصا چنین رویکردی در بازسازی چنین بازی را، در اکثر مواقع بهتر و موثرتر از وفادار بودن کامل میدانم.
قبل از رفتن به سراغ موضوع بعدی، جا دارد اشاره کنم که منظور من از تغییرات ریز و درشت که باعث میشوند یک بازسازی کاملا به بازی اصلی وفادار نباشد و بالاتر درباره آنها صحبت شد، تغییراتی که پایان ریمیک وعده آنها را داد، نیست؛ صرفا تغییرات روایی که در طول ریبرث وجود دارد و هیچ ارتباطی با نقشه نهایی سفیروث و موارد از این قبیل ندارند. همچنین، بازسازی بسیار وفادارانه و نما به نمای یک صحنه از نظر ذاتی مشکلی ندارد و چنین چیزی در ریمیک و ریبرث بارها دیده میشود؛ دلیل گفتن موارد فوق درباره فلشبک نیبلهایم، این است که این بخش از بازی صرفا یک صحنه نیست؛ فلشبک نیبلهایم یک بخش چنددَه دقیقهای از بازی اصلی و ریبرث است که خود از چند سکانس مختلف تشکیل شده!
همچنین، این مورد ارتباط چندانی با سایر این بخش ندارد، اما من واقعا خوشحالم که سر و کله این خلوضع در فلشبک نیبلهایم (و بهتر، کل بازی!) پیدا نشد.
دنیاهای مختلف
بگذارید بدون هیچگونه مقدمهچینی و با صداقت کامل بگویم: من از جهانهای موازی، خطهای زمانی مختلف و چیزهای دیگر از این قبیل متنفر هستم! میدانید از چه چیزی بیشتر متنفر هستم؟ افزودن چنین چیزهایی به داستانهایی که این موارد در آنها وجود نداشته! مثل بسیاری از ایدهها، جهانهای موازی هم میتوانند به شکل خوبی پیادهسازی شوند و به طرزی معنادار، به روایت یک اثر بیفزایند؛ اما در اکثریت مواقع، این اتفاق رخ نمیدهد و سناریوهای «چی میشد اگه؟» بیمعنی و با سطحیترین میزان از جذابیت ظاهری، فنسرویس پوچ و بیسلیقه، از بین بردن عواقب در داستان و … چیزهایی هستند که جهانهای موازی، خطهای زمانی مختلف و موارد دیگر از این قبیل، به روایت یک اثر میافزایند.
بعد از خواندن پاراگراف قبلی، احتمالا انتظار دارید نظر من درباره دنیاهای مختلف که در پایان ریمیک و در طول ریبرث شاهد آنها بودیم، بسیار منفی باشد، اما باید بگویم که اینطور نیست! در حال حاضر، نمیشود گفت که وجود این دنیاها برای داستان خوب است یا خیر؛ این موردی است که تا انتشار بازی بعدی و تا زمانی که تاثیر و نقش این دنیاها بر روی روایت کلی سهگانه دیده نشده، نمیشود درباره آن نظر نهایی داد؛ اما با توجه به چیزی که در ریبرث دیدهایم، در حال حاضر من از نحوه به تصویر کشیدن و طرز کارکرد این دنیاها بَدَم نمیآید!
برای شروع، من واقعا خوشحالم که حداقل تا اینجا، به نظر میرسد که دنیاهای مختلف قرار است در روایت سهگانه نقشی ایفا کنند و اینطور به نظر نمیرسد که این دنیاها صرفا یک ابزار برای خلق لحظات صرفا جالب و پوچ هستند. اکثریت غریب به اتفاق بخشهای کنترل زَک (Zack)، سعی در خلق لحظات و سناریوهای غیرمنتظره و هیجانانگیز ندارند؛ بخشهای کنترل زک بسیار آرام، بیهیاهو و تاملبرانگیز هستند و بیش از هر چیز، باعث میشوند که بازیکن درباره ماهیت این دنیاها و نقش آنها در روایت، به فکر فرو برود. چنین چیزی نشاندهنده تاثیر مثبت این دنیاها در روایت نیست؛ همانطور که گفته شد، این موردی است که تا پایان سهگانه نمیتوان درباره آن نظر داد؛ اما همین که این دنیاها سعی میکنند توجه مخاطب را به خود جلب کنند و وقایعی که در آنها رخ میدهد کاملا فاقد اهمیت و صرفا به منظور جالب بودن به نظر نمیآید، خوب است!
یکی از نکاتی که شاید متوجه آن نشده باشید، این است شخصیتهای موجود در دنیاهای مختلف و همتای آنها در دنیای اصلی، ادراک مشترک دارند! نه اینطور که یک شخصیت از وضعیت خود در دنیایی دیگر آگاه باشد؛ اما اگر اطلاعاتی وجود داشته باشد که یک شخصیت خاص در دنیای اصلی آن را بداند، آن شخصیت در یک دنیای دیگر نیز از آن اطلاعات آگاهی دارد؛ حتی اگر دانستن آن اطلاعات با توجه به وضعیت آن دنیا، برای او غیرممکن باشد! چند مثال از چنین چیزی:
اِلمایرا (Elmyra) در همان نگاه اول کلاود را میشناسد، در حالی که در این دنیا، آنها برای اولین بار است که یکدیگر را میبینند.
بیگز (Biggs) نهتنها کلاود را میشناسد، بلکه از او به عنوان یک مزدور یاد میکند؛ در حالی که در وضعیت این دنیا، این دو شخصیت تاکنون با هم مواجه نشدهاند و کلاود هنوز یک مزدور نیست.
مارلین (Marlene) کلاود را به یاد دارد، در حالی که آنها همدیگر را ندیدهاند.
شخصا چنین چیزی را به دو دلیل مثبت میدانم:
- ۱- اینکه شخصیتهای موجود در دنیاهای دیگر، ادراک همان شخصیتها در دنیای اصلی را دارند، باعث میشود که هر کدام از این دنیاها، بهجای اینکه همچون یک دنیای کاملا مستقل به نظر برسند، بیشتر همچون یک نسخه فرعی و متفاوت از دنیای اصلی باشند که اکثر زمان بازی در آن میگذرد.
- ۲- چنین چیزی باعث میشود که شخصیتها همیشه و همه جا، همان شخصیتهایی باشند که میشناسیم! شخصیتها همواره ادراک، خصوصیات شخصیتی و طرز رفتار یکسان دارند و این مورد، باعث میشود که نحوه کارکرد و به تصویر کشیدن آنها در دنیاهای مختلف، همچون شخصیتهای جدا و یا حتی نسخههای متفاوت از یک شخصیت به نظر نرسد؛ بیشتر همچون یک شخصیت که صرفا در مکانی دیگر حضور دارد.
اینکه سایر دنیاهایی که در ریبرث مشاهده میکنیم، بیش از اینکه دنیاهای کاملا مستقل با تاریخچه جداگانه خود باشند، همچون دنیاهای فرعی و به وجود آمده از دنیای اصلی هستند که تنها وضعیت آنها کمی تفاوت دارد، و به ویژه اینکه شخصیتهای موجود در تمامی دنیاها در واقع یک شخصیت هستند که صرفا در مکانی دیگر حضور دارند، مواردی هستند که من واقعا مثبت میدانم! وجود میزان بینهایتی از دنیاها و شخصیتها، میتواند به کلی تاثیرگذاری اتفاقات و وجود عواقب در یک داستان را از بین ببرد و نحوه کارکرد دنیاهای مختلف در ریبرث، حداقل تا اینجا، از به وجود آمدن چنین مشکلی جلوگیری میکند.
همچنین، من واقعا خوشحالم که ایدههای «چی میشد اگه؟» بیسلیقه که در بسیاری از داستانهای دارای جهانهای موازی در رسانههای مختلف دیده میشود، در ریبرث وجود ندارند؛ «چی میشد اگه تو یه دنیا سفیروث خوب بود ولی کلاود بد؟»، «چی میشد اگه یه دنیا گرافیک سلشیدی داشت؟»، «چی میشد اگه تو یه دنیا میدگار یه شهر قرون وسطایی بود؟» و … اگر این مثالها کاملا رندوم به نظر میرسند و با عقل جور در نمیآیند، به خاطر این است که من آنها را در کمتر از ۳۰ ثانیه و بدون هیچگونه فکر کردن نوشتم! چونکه در اکثر مواقع، هیچ هدف دیگری بجز دارا بودن سطحیترین میزان از جذابیت ظاهری که باعث بشود مخاطب بگوید «واو! چه جالب!» در پس چنین ایدههایی وجود ندارد! تا اینجای کار، اینطور به نظر نمیرسد که دلیل وجود دنیاهای مختلف، خلق سناریوهای صرفا جالب و پوچ است و حداقل در ظاهر، نحوه کارکرد و به تصویر کشیدن این دنیاها و شخصیتهای موجود در آنها، هدفمند به نظر میرسد.
مشخص کردن دنیاهای مختلف از یکدیگر و به وسیله طراحی متفاوت این سگ در هر کدام از آنها، تصمیمی عجیب از سوی سازندگان بود و درست مثل بسیاری، «چیز بهتری برای این کار نبود؟» سوالی بود که بعد از توجه به این نکته در پایان ریمیک به ذهن من آمد؛ اما اکنون، من این رویکرد را دوست دارم! استفاده از یک چیز کاملا نامرتبط به داستان و شخصیتها که در چهارچوب روایت اهمیتی ندارد و تنها هدف آن، دادن اطلاعات لازم به مخاطب است، ایده خوبی است.
اینکه از دنیاهای مختلف در قسمت سوم به چه شکلی استفاده خواهد شد و آنها چه تاثیری بر روی روایت کلی سهگانه خواهند داشت، موردی است که باید صبر کرد و دید؛ اما در حال حاضر و با توجه به مواردی که بالاتر گفته شد، من نحوه به تصویر کشیدن و کارکرد این دنیاها را واقعا دوست دارم! تا اینجای کار، بسیاری از مشکلات رایجی که افزودن چنین ایدههایی به روایت یک اثر میتواند به همراه داشته باشد، در نحوه کارکرد و به تصویر کشیدن دنیاهای مختلف در ریمیک و ریبرث وجود نداشته و به عقیده من، آنچه که تا اینجا دیدهایم، در صورت استفاده درست، میتواند زمینه لازم برای سرودن یک داستان معنادار را فراهم کند.
صدای واقعی رد ۱۳
به هنگام ورود به منطقه Cosmo Canyon، معلوم میشود که به منظور جدی گرفته شدن توسط سایر اعضای گروه، رِد ۱۳ (Red 13) یک صدای خشک، عمیق و مُسِن را تقلید میکرده و صدای واقعی او، همچون یک پسربچه است! چطوری بگویم… میشه لطفا برگردی به همان تقلید کردن؟
من صدای واقعی رد ۱۳ را دوست ندارم! رونمایی از صدای واقعی این شخصیت در ریبرث آنقدر عجیب، تکان دهنده و حواس پرت کن بود که بعد از شنیدن آن، من اصلا به مواردی مثل اینکه چنین چیزی با شخصیت رد ۱۳ همخوانی دارد یا خیر، و یا اینکه تغییر صدای او میتواند چه تاثیری بر روی روایت داشته باشد فکر نمیکردم؛ برای ساعتها، «لطفا حرف نزن!» تنها چیزی بود که موقع باز شدن دهان رد ۱۳ به ذهنم میآمد! البته، اکنون که ریبرث را دو بار به اتمام رساندهام، تا حد زیادی صدای واقعی این شخصیت را پذیرفتهام و به آن عادت کردهام، اما در هر حال، دلیل وجود این تغییر چیست و آیا چنین چیزی برای روایت سهگانه خوب است؟
برای شروع، ایجاد چنین تغییری در شخصیت رد ۱۳ بعد از رسیدن به Cosmo Canyon، در نسخه ژاپنی فاینال فانتزی ۷ اصلی وجود داشته! بعد از رسیدن به Cosmo Canyon، لحن صحبت کردن و سخنان این شخصیت از رسمی و خردمندانه، جوری که از سخن گفتن یک فرد مسن انتظار میرود، به عامیانه و بازیگوش، جوری که از سخن گفتن یک بچه انتظار میرود، تغییر میکند. در نسخه انگلیسی بازی اصلی، این تغییر صحبت کردن، به گونهای که حاکی از تغییر این شخصیت به یک پسربچه باشد، تقریبا وجود ندارد. اگرچه در بازی اصلی (نسخه انگلیسی) سناریوهای خاصی وجود دارد که با توجه به اینکه به منطقه Cosmo Canyon رفتهاید یا نه، دیالوگ رد ۱۳ در آنها تغییر میکند، اما بعید میدانم که هیچکس از این تغییر دیالوگ، تبدیل شدن صدا و طرز صحبت این شخصیت به یک پسربچه را برداشت کند.
اگر تغییر این شخصیت فقط به صدا و لحن صحبت او خلاصه میشد، من مشکل چندانی با این مورد نداشتم؛ اما چیزی که کمی آزار دهنده است، این است که بعد از رسیدن به Cosmo Canyon در ریبرث، صرفا صدا و لحن صحبت کردن این شخصیت عوض نمیشود، بلکه برخی از خصوصیات دیگر رد ۱۳ نیز تغییر میکنند!
در بازی اصلی، ریمیک و ریبرث تا قبل از رسیدن به Cosmo Canyon، رد ۱۳ یک شخصیت خردمند با دانشی کمنظیر از سیاره و کیهان بود؛ اگر گروه با پدیدهای ناشناس مواجه میشد، رد ۱۳ کسی بود که از ماهیت آن پدیده آگاهی داشت و سایر شخصیتها را روشن میکرد؛ چه در موقعیتهای آرام و چه در بحران، رد ۱۳ شخصیتی بود که همواره خونسردی خود را حفظ میکرد و عقلانیترین توصیه ممکن را به گروه ارائه میداد. رد ۱۳ میتوانست این خصوصیات شخصیتی را حفظ کند و صرفا با صدایی نازک و با سرزندگی بیشتر سخن بگوید؛ اما بعد از ورود به Cosmo Canyon و تا پایان بازی، او دیگر این خصوصیات را ندارد! او دیگر در موقعیتهای مختلف، عقلانیترین پیشنهاد ممکن را به گروه ارائه نمیدهد و صرفا حرف دلش را میزند؛ او دیگر به عنوان یک منبع اطلاعات برای گروه در مواجهه با ناشناختهها عمل نمیکند و صرفا به یک نظارهگر وقایع تبدیل میشود!
حتی اگر موارد فوق را نادیده بگیریم و سطحیترین نگاه ممکن را به این مقوله داشته باشیم، من میگویم که وجود یک عضو خردمند و مُسِن، یک وجه جالب به گروه اضافه میکرد که با تبدیل شدن رد ۱۳ به یک پسربچه و تغییر رفتار او، جای خالی چنین نقشی در گروه حس میشود.
تعلیق و دلهره
ایجاد حس تعلیق و دلهره (Thrill)، یکی از چیزهایی است که ریبرث در آن استاد است! من میتوانم چند بخش مختلف از بازی را برای این مورد مثال بزنم، اما فکر کنم همه موافق باشند که هیچ یک از بخشهای بازی به اندازه Temple of the Ancients در انجام این امر موفق نیست! سرگردان بودن در هزارتویی غیرقابل درک که زمان و مکان در آن تقریبا بیمعنی است، اطلاع از پرسه زدن سفیروث در این منطقه، وضعیت روانی کلاود، جدا شدن گروه از یکدیگر و … همگی مخاطب را از بابت ادامه داستان و اتفاقاتی که ممکن است رخ دهد، نگران میکنند؛ اما چیزی که بیش از این موارد به ایجاد حس تعلیق و دلهره کمک میکند، جوری است که ریبرث در این بخش، مستقیما با انتظارات مخاطب بازی میکند! چند مورد از موسیقیهای خاص که در این منطقه پخش میشود، قابلیت سلاحی که یکی از شخصیتها در این مکان به دست میآورد، برخی از ارجاعات بصری و … مواردی هستند که اگر بازی اصلی را تجربه کرده باشید، کاملا انتظارات شما را به هم ریخته و ذهن شما را به سمت و سویی خاص میبرند. از ابتدا تا انتهای این منطقه، همواره یک جور حس خطر که فقط مخاطب میتواند آن را حس کند و شخصیتها از آن آگاه نیستند، وجود دارد.
حتی اصطلاحاتی همچون «حبس شدن نفس در سینه» هم برای توصیف تجربه Temple of the Ancients در ریبرث کافی نیست؛ این منطقه واقعا استرسآور بود و فکر نکنم که این حد از تعلیق و دلهره را تاکنون در هیچ بازی دیگری تجربه کرده باشم! به نظر بسیاری از بازیکنان، منطقه Temple of the Ancients در ریبرث کمی بیش از حد طولانی است که تاحدودی قبول دارم؛ اما برای این مورد خاص، من میگویم که چنین چیزی یک نکته مثبت است و در تجربه شخصی من، با هر دقیقه بودن در این مکان حس تعلیق و دلهره افزایش پیدا میکرد و تلنبار شدن هر چه بیشتر این حس، چیزی است که باعث میشود چند دقیقه پایانی این مرحله بسیار موثر باشد. همچنین، گمان نکنم که احتیاجی به گفتن باشد، اما صرفا وجود وعده روایی سهگانه ریمیک، یکی از اصلیترین دلایلی است که باعث میشود ایجاد چنین حسی در Temple of the Ancients و چند نقطه دیگر از بازی ممکن باشد و ارائه چنین تجربهای، یکی از نکات مثبتی است که این وعده، تا به اینجا به روایت سهگانه افزوده.
قسمت دوم مقاله در آینده منتشر خواهد شد و تماما به پایانبندی بازی اختصاص دارد.
پر بحثترینها
- ۱۰ بازی ویدیویی با گیمپلی عالی و داستان ضعیف
- ویدیو: Marvel’s Spider-Man 2 در حالت Fidelity ویژه PS5 Pro با نرخ فریم ثابت ۶۰ اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: هیچ خط قرمزی برای انتشار عناوین ایکس باکس روی پلی استیشن وجود ندارد
- سونی از ۲۰۲۵ به بعد سالانه بازیهای انحصاری تکنفره بزرگی را برای PS5 عرضه خواهد کرد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- Red Dead Redemption 2: آیا آرتور مورگان رستگار شد؟
- کار ساخت STALKER 2: Heart of Chornobyl به پایان رسید
- ۱۴ دقیقه از گیمپلی Indiana Jones and the Great Circle را مشاهده کنید
- گزارش: ایکس باکس درحال آمادهسازی پیشنمایشهای South of Midnight است
- بازی چندنفره Horizon احتمالاً در سال ۲۰۲۵ منتشر خواهد شد
نظرات
هردو شاهکار❤
این بازی نماد هاردکور بودن توی دوران پلی استیشن ۱ بود
سخت و طولانی …
سه تا دیسک داشت موقعی که بازی ها کل ۶۵۰ مگابایت فضای دیسک رو هم نمی تونستن پر بکنن
حیف هنوز نه ps5 دارم نه بازیو بازی کردم (نه این نه نسخه قبل) وگرنه مقاله رو میخوندم
خسته نباشید فقط مقدمه رو خوندم که نوید یک مقاله پر و پیمون و جذابو میده. خسته نباشید🌹
من با اینکه اصلا بازیو انجام ندادم و فقط تو یوتیوب دیدم، خیلی زود سفیروث و تیفا و کلود جزو کاراکترای مورد علاقم شدن🤭
من نسخه ۱۵ رو بازی کردم خیلی حال کردم باهاش، ولی نسخه قبلی اینو بازی کردم زیاد نتونستم ارتباط بگیرم باهاش، خیلیم طولانیه بازی، البته من از نصفه ولش کردم دیگه، بعد که فهمیدم یک سه گانس بازی، گفتم سه تاش بیاد رو پی سی، یه جا بازی کنم
منظورتون نسخه ۷ ریمیکه که طولانیه؟
بله ریمیک ۷ طولانیه، البته نسبت به نسخه ۱۵ خیلی فانتزی تره و خیلی طنز داره بنظرم
🙏🏻🙌🏻🌹
فلش بک اول پست گویای پیشرفت گرافیکی بین چند نسله
ولی چطور یه گیم پلی وان این داستان رو داشت
تشکر از نویسنده محترم بابت این مطلب.
بیصبرانه منتظر قسمت دوم این بررسی هستم.
از دیدگاه منی که این نسخه رو بطور کامل تجربه کردم، تنها نکته منفی در داستان به قسمت مشخصی از پایان بندی و میزان تاثیر گذاریش نسبت به نسخه اوریجینال برمیگرده.
متاسفانه این فرانچایز در ایران محبوبیت زیادی نداره و این کاملا از میزان توجه به پست های مربوط به این بازی در سایت هم قابل فهمه.
اما واقعا امیدوارم در آینده باز هم تحلیل های بیشتری از این سه گانه و فرانچایز قرار بگیره
نسخه اول ریمیک از نظر گیم پلی کاملا نمره قبولیو میگرفت از نظر داستانی هم خوب بود ولی من بشخصه ریتم و فلوی روایتشو نپسندیدم بنظرم یکم کند بود و از یجایی دلمو زد. متاسفانه نتونستم هنوز ریبرثو بازی کنم ولی داستانشو دنبال کردم و باید بگم واقعا ایده جالب و پیاده سازی جالب تری داشتند(بشخصه هیچ نقطه ای از داستان نبود که بدم بیاد شاید خیلی جاها meh بودم ولی هیچوقت بدم نیومد حتی اون فلش بکه هم خوشم اومد و اون نقطه اوج بازی اصلی که اینجا تغییرش دادند واقعا تاثیرگذار بود) اگه گیم پلیم درحد نسخه اول باشه (که احتمالا هست حتی اگه بهتر نباشه) واقعا بازی محشری هست و گل کاشتند هرچقدر اسکوئرانیکش تو چندسال اخیر عملکرد جالبی نداشته سگانه ریمیک ff7 تکی داره جبران میکنه واقعا عملکرد قابل قبولی توی مدرن کردن یکی از آیکانیک ترین بازیای تاریخ تا الان داشته تا ببینیم داستان سومی چی میشه