نقد و بررسی بازی Alone in the Dark
امروز به بررسی ریمیک قسمت ابتدایی Alone in the Dark پرداخته و خواهیم دید که آیا این فرنچایز توانسته است پس از دههها به ثباتی نسبی دست یابد یا خیر؟
شخصا همیشه گفتهام که فرنچایز Alone in the Dark تقریبا در تمامیت تاریخچه خود شهرت و نامی را به دوش کشیده است که همیشه سنگینتر از تجربههای واقعی این مجموعه بوده است. همانطور که احتمالا میدانید، این مجموعه یکی از محرکهای بسیار موثر در شکلگیری اصول و ساختاری داشت که نهایتاً در اولین قسمت RE تحت نام «وحشت بقا» معرفی شد. اما واقعیتی که وجود دارد آن است که این سری نقاط افت بسیار بیشتری نسبت به اوج داشته است و دلیل آن نیز عدم موفقیت آن در دستیابی به هویتی ثابت بود. به همین دلیل، تقریبا هر نسخه همانند موش آزمایشگاهی بود که ایدههای آزمایشی زیادی روی آن اعمال میشد.
حال پس از گذشت سالها از فاجعهی Alone in the Dark: Illumination، شاهد آن هستیم که شانسی دیگر به این IP توسط کمپانی THQ Nordic داده شده است که البته میتواند شانس آخر این سری در راستای محکم کردن جای پایش باشد. استودیوی Pieces Interactive به نقطهی صفر یعنی قسمت اول بازگشته، به نسخهای که شاید بتوان گفت تنها اثر در این مجموعه بود که به راستی هویت واقعی فرنچایز را نمایش میدهد و حالا پس از تجربهی تمام و کمال این اثر میتوانم با قاطعیت بگویم پس از حدود دو دهه، سرانجام توانستم تجربهای از Alone in the Dark داشته باشم که با وجود مشکلاتش بسیار از آن لذت بردم.
درهم پیچیده در روانی آزرده
Alone In The Dark اورجینال متعلق به دورانی است که مبحث «داستانسرایی» در بازیهای ویدیویی مسئلهای بسیار سطحی و بعضا حتی بیاهمیت برای بسیاری از توسعه دهندگان بود؛ با این وجود، آن اثر با همان روایت بسیار سطحی خود توانست زمینهی بسیار جذابی برای ابعاد دیگر تجربه خود به وجود بیاورد، اما در نهایت به غیر از برخی ایدههای خاص، داستان آن اثر نیازمند یک تغییر کامل در ریمیک بود و خوشبختانه سازندگان توانستهاند به بهترین شکل این کار را انجام دهند و حالا یک روایت روانشناختی جذاب را پدید آوردهاند که میتواند برای ساعتها شما را درگیر خود نگه داشته و به لطف نویسندگی مطلوبی که دارد، دائما پیچشهای جالبی در روند خود خلق کند تا شما به پیشروی و یافتن جوابها تشویق بشوید.
داستان این اثر شما را در نقش Edward Carnby و Emily Hartwood به عمارت Derceto در حومهی New Orleans میبرد، مکانی که حالا برخلاف بازی اورجینال، به عنوان یک محل اختصاصی برای افرادی تبدیل شده که از لحاظ روانی دچار مشکلاتی هستند. شاید با خودتان بگویید: «خب این همون تیمارستانه دیگه چرا اینقدر داستان میگی؟» اما به من اعتماد کنید، Derceto فاصلهی زیادی از یک تیمارستان روانی دارد.
Edward کارآگاهی است که توسط Emily استخدام شده است تا او را در سفرش به Derceto همراهی کند. Emily پس از دریافت یک نامهی مرموز از سمت عموی خود Jeremy، فکر میکند که احتمالا او درگیر مشکلی شده و میخواهد به سرعت او را از Derceto خارج کند، اما کمی بعد از ورود به این عمارت متوجه میشوند او به شکلی عجیب ناپدید شده است!
زمانی که این دو به عمارت میرسند، بازی به شما اجازه میدهد یکی را برای تجربۀ بازی انتخاب کنید و با انتخاب هر یک از آنها شما با روایتی کاملا متمایز روبهرو خواهید شد. یکی از مباحث روایی که از بازی اورجینال به این اثر به ارث رسیده، همین روایت داستانی متمایز بین کاراکترهاست و نویسندگان توانستهاند به خوبی از پس این مسئله بر بیایند.
مسئلهای که روایت دوگانه Alone In The Dark را از آثاری همچون RE2 متمایز میسازد، آن است که خطهای داستانی به موازات هم حرکت نمیکنند بلکه هر یک، موضوع کلی داستان بازی را از نگاه یکی از دو کاراکتر به صورت مجزا ارائه میدهند، به طوری که انتخاب هر یک از کاراکترها، شخصیت دیگری را در آن خط داستانی به یک کاراکتر ثانویه تبدیل میکند که لزوما چیزهایی که شما میبینید را نمیبیند و هدف اصلی خود را دنبال میکند.
همانطور که گفتم، Edward Carnby یک کارآگاه است و همین مسئله به طور کلی لحن، چگونگی ارتباط او با اهالی Derceto و نحوه درگیریاش با کلیت داستان را تحت شعاع قرار میدهد. تقریبا در کل این مجموعه، «کارآگاه» بودن Edward یک مسئلهی بلا استفاده و کلی بود که لزوما به جز یک صفت، هدف دیگری را دنبال نمیکرد یا به شکلی بسیار دست و پا شکسته به کار گرفته میشد، اما حالا در این ریمیک شاهد بهرهوری منطقی و گسترده از این مسئله در ابعاد داستانی برای این کاراکتر هستیم که به کلی یک تم نوآر بسیار جذاب نیز به خط داستانی او اضافه میکند.
شخصیت Edward در واقع کارآگاهی به شمار میآید که هدفش پرده برداشتن از اتفاقات عجیب Derceto و در این راستا، یافتن Jeremy است اما هر چه بیشتر به عمق این معما ورود میکند، بیشتر خودش را درگیر اتفاقاتی مییابد که معنای واقعیت و خیال را برای او به چالش میکشند.
از طرف دیگر، در خط داستانی Emily، شما با موضوعی یکسان دست و پنجه نرم میکنید، اما چگونگی پیشروی، درک و همچنین ارتباط با آن به طور کلی متفاوت است. از همین رو، ما شاهد دیالوگها و ارتباطات کاملا متفاوت با اهالی این عمارت و بعضا کاتسینهایی متفاوت با حضور کاراکترهایی هستیم که در خط داستانی دیگر در آن نقطه از بازی نقشی ایفا نمیکنند.
اما اهالی Derceto نیز بخشهایی کاملا تازه در داستان این بازی نسبت به اثر اورجینال هستند که دوز بسیار مناسبی از مرموز بودن را به کلیت روایت این بازی میبخشند و هر کدام بسیار متمایز جلوه میکنند. همچنین، شخصیتپردازی این کاراکترها نیز با توجه به شخصیت اصلی منتخب شما در آن خط داستانی میتواند متفاوت باشد و حتی درگیر پیچشهای بسیار جالبی شود. به عنوان مثال، Ruth نماد یک دختر خوشگذران و البته اشرافی است، از طرف دیگر McCarthy همچون یک فرد عیاش جلوه میکند.
رویکرد بسیار خوبی که سازندگان نسبت به این کاراکترها پیش گرفتهاند، این است که شما دائما با آنها در Derceto روبهرو نمیشوید و از همین رو فضاسازی منزوی این عمارت به خوبی حفظ میشود و از طرفی هر گاه با آنها روبهرو میشوید، بیشتر احساس انزوا پیدا میکنید چرا که هر یک از آنها حسی بسیار مرموز، عجیب و ناخوشآیندی را به شما منتقل خواهند کرد. از طرف دیگر، آن استایل لاوکرفتی اثر اورجینال نیز به خوبی طی داستانسرایی و حتی حس و حال کلی این اثر به چشم میخورد و نشان میدهد که سازندگان با وجود اعمال تغییرات گسترده(که البته مورد نیاز این اثر هستند) به خوبی بر کلیات عنوان اورجینال پایبند ماندهاند.
شخصیتپردازی دو پروتاگونیست بازی، مخصوصاً Edward، نیز بسیار عالی و واقعگرایانه انجام شده است، به طوری که شما با پیشروی در داستان او، دائما بیشتر شدن فشار روانی در او را احساس خواهید کرد و همچنین به لطف عملکرد بسیار خوب David Harbour در نقش این کاراکتر، شخصا به راحتی با او ارتباط برقرار کردم و به طور کلی بسیار از خط داستانی او لذت بردم. Emily نیز شخصیت پردازی مناسبی دارد اما بسیار خشکتر از Edward جلوه میکند و متاسفانه این مسئله به عملکرد نه چندان جالب Jodie Komer در راستای جان بخشیدن به این کاراکتر مربوط میشود.
در نهایت اگر بخواهم داینامیک کلی روایت و داستانسرایی این بازی را برایتان توصیف کنم، باید بگویم که شما در حال تجربهی کابوسی یکسان از دو لنز کاملا متفاوت با مفاهیم گوناگون هستید که در نهایت روی هم منطبق شده و کلیت مفهوم داستانی بازی را کامل میکنند.
یک کارآگاه واقعی در عمارتی مخوف
گیمپلی Alone in the Dark در برخی از ارکان وحشت بقای خود، جزو هاردکورترین گیمپلیهایی است که در عناوین امروزی این ژانر دیدهام و مهمترین این ارکان، پازلها، معماها و مبحث گشت و گذار یا همان Exploration هستند که در واقع همانند هستهی اصلی این گیمپلی جلوه کرده و مبارزات را در درجهی دوم قرار میدهند؛ درست همچون بسیاری از آثار کلاسیک این ژانر؛ و حقیقتا این مسئله شخصا برای من بسیار خوشحال کننده بود.
بگذارید اول برایتان از روند بازی بگویم تا درک بهتری از چگونگی ساز و کار آن به دست بیاورید؛ در این اثر شما با یک روند کلاسیک از یک تجربهی وحشت بقا روبهرو هستید، بدین صورت که بخش گستردهای از وقت شما صرف جستوجو و گشتوگذار در محیط بازی، یافتن آیتمهای کلیدی و حل پازلها برای پیشروی در بازی میشود. در همین راستا، بازی در ابتدا دو حالت را در اختیارتان قرار میدهد: Modern و Old School. همانطور که از نامشان پیداست، این دو حالت چگونگی رویکرد بازی نسبت مبحث پازلها و جستوجو را تعیین میکنند.
حالت Modern همچون آثار مدرن وحشت بقا تا حد بسیار بیشتری به شما کمک کرده و دستتان را میگیرد، سرنخهای مهم را پررنگ میکند و یا به شما راهنمایی میدهد. در طرف دیگر، حالت Old School دقیقا مشابه عناوین کلاسیک این ژانر عمل میکند و یک تجربهی وحشت بقای خالص را ارائه میدهد که سکان را به طور کامل به دستانتان داده و در عوض از شما دقت، ریزبینی، تفکر و تلاش در راستای پیشروی در بازی را میطلبد. حال شما هستید که باید سرنخها را تجزیه و تحلیل، نکات کلیدی را استخراج و راه خود را پیدا کنید.
شخصا حالت Old School را انتخاب و اولین دور بازی را با Edward آغاز کردم و به نظرم این کاراکتر در این حالت به بهترین شکل اهداف بازی مبنی بر ارائۀ یک بازی وحشت بقاء را دنبال میکند. شما با گشتن در عمارت Derceto دائما متون مختلفی در قالب سرنخ یا Clue پیدا میکنید و از آن جایی که در حال بازی در نقش یک کارآگاه هستید، این روند بسیار طبیعیتر جلوه میکند. این سرنخها گاها میتوانند کمی Lore بازی را توضیح داده و از گذشتهی Derceto بگویند و در موارد دیگر اکثرا حداقل یک یا دو سرنخ را درون خود دارند که یا شما را به سمت مکانی هدایت میکنند و یا یک سرنخ در راستای حل پازلی هستند.
رویکرد بسیار جذاب سازندگان نسبت به این مسئله آن است که به جای استفاده از مکانیزمهای بعضا فراطبیعی یا تخصیص تواناییهای خاص به کاراکتر Edward پیرامون تاکید بر بعد کارآگاهی او که گاها به سادهسازی روند تجزیه و تحلیل سر نخها ختم میشود (چیزی همانند مکانیزم Profiling در Alan Wake 2)، با تزریق این المانها و سرنخها در لحظه لحظهی بازی، پلیر را تبدیل به کارآگاه اصلی میکنند و دقت، ریزبینی و عملکرد او است که در واقع تعیین کنندهی میزان خوب یا بد بودن کاراکتر به عنوان یک کارآگاه خواهد بود.
همچنین شما با کمی جستوجو در Derceto میتوانید نقشهی این عمارت را نیز پیدا کنید که در حالت Old School صرفا جزئیات کلی را نشان داده و هیچ راهنمایی و یا علامت Objective روی آن وجود ندارد که شما بتوانید با توجه به آن به سمت هدف بعدی بروید.
به طور کلی بازی تاکید بسیاری بر جستوجوی محیط، Backtracking و رفت و آمدهای متعدد در محیط و حل پازلها دارد که شخصا عاشق این مسئله شدم چرا که مدتها بود در خارج از بازار عناوین مستقل، ندیده بودم یک اثر وحشت بقا اینگونه روی چنین مسائلی تاکید کند. اگر علاقهمند به تجربههای وحشت بقای هاردکور و پازلهای درگیرکننده هستید، این اثر قطعا میتواند تا حد زیادی این نیاز شما را برآورده کند.
پازلها و طراحی آنها بسیار خوب انجام شده و طیف گستردهای از آنها در این اثر وجود دارند؛ از پازلهای نسبتا ساده گرفته تا پازلهایی که به راستی باعث میشوند کمی سرتان را بگیرید و چندین و چند دقیقه درگیر یافتن جواب و چگونگی روش حل آنها باشید.
این روند برای Emily نیز صدق میکند، زیرا با وجود آن که کلیت داستان و چگونگی روایتش بین دو کاراکتر بازی متفاوت است، اما از لحاظ روند کلی، عبور از چپترهای بازی و پازلها در حدود ۶۰ درصد محتوا مشابه یکدیگر هستند، البته با تغییرات بسیار جزئی که به نظر من تا حدی به یک مشکل تبدیل میشود. اگر RE2 را به خاطر داشته باشید در حالی که Leon و Claire گاهی اوقات با مکانها و یا پازلهای مشابه روبهرو میشدند اما در نهایت بازی به خوبی این مسئله را با استفاده از پیچش دادن به اکثریت آنها بالانس میکرد تا متمایز جلوه کنند.
در Alone in the Dark اگر دور اول از بازی را به پایان برسانید و سراغ دور دوم بروید، تقریبا تمام بخشهای مشترک بین دو خط داستانی یکسان و همراه با تغییرات بسیار کوچک هستند که آنچنان شما را به چالش نخواهند کشید؛ بنابراین، به دلیل آگاهی از پازلها، آن لذت بسیار زیاد حلشان و جستوجو در محیط، تا حد زیادی تضعیف میشود. البته لازم به ذکر است که هر یک از کاراکترها دارای بخشهای داستانی، محیطها و پازلهای اختصاصی خود هستند اما متاسفانه از لحاظ کمیت این موارد نمیتوانند در میزان چالشهای نو در دور دوم بازی تعادل ایجاد کنند.
با این وجود، اگر بخواهم کلیت این روند را بسنجم، باید بگویم حتی با وجود تکراری بودن بخشی از آن در دور دوم بازی، همچنان شما با چندین ساعت از پازلهای جذاب، معماها و جستوجو در عمارت مخوف Derceto مواجه میشوید.
اما نوبت به سیستم مبارزات بازی میرسد، بخشی از این بازی که اگر راستش را بخواهید در تریلرها نیز آنچنان جذاب جلوه نمیکرد. شما در این بازی به سه اسلحهی گرم و طیف گستردهای از اسلحههای سرد دسترسی پیدا خواهید کرد که به شما در راستای بقا در مقابل هیولاها کمک میکنند. عملکرد اسلحههای گرم، صداگذاری آنها و میزان ضربه که از شلیک آنها احساس میشود بهتر از چیزی است که تصورش را میکردم و در حالی که به سیستم تیراندازی عناوین RE نزدیک هم نمیشود، اما همچنان از بازخورد و ضربهی مناسبی برخوردار بوده و شخصا از شلیک کردن با این اسلحهها، مخصوصا اسلحههای کمری کاراکترها، بسیار لذت بردم و همچنین دشمنان نیز بازخوردهای مناسبی نسبتا به شلیکهای شما نشان داده و لزوما حس اسفنجی را القاء نمیکنند.
در حالی که تعداد اسلحههای گرم در قالب یک اثر وحشت بقا مناسب و کافی است، اما متاسفانه تنوع آنها بین دو کاراکتر آنچنان چنگی به دل نمیزند، زیرا متاسفانه تنها اسلحهی گرمی که در بین دو شخصیت بازی متفاوت است، اسلحهی کمری آنها بوده و به غیر از آن، هیچ تمایز دیگری در این زمینه بین آنها دیده نمیشود. همچنین همانطور که اشاره کردم، طیف بسیار گستردهای از اسلحههای سرد در طول تجربه به شما ارائه میشود که البته پس از مدتی استفاده میشکنند، اما به طور کلی میتوانند بسیار کارآمد باشند. با این وجود، متاسفانه استفاده از آنها لذت خاصی را به همراه ندارد چرا که این اسلحهها و انیمیشنهای مربوط به ضربه زدن با آنها نه وزن خاصی دارد و نه ضربه و بازخورد مناسبی را به تصویر میکشد.
برای من، بخش مبارزات در یک تجربه وحشت بقا همیشه جایگاه دوم و یا بعضا سوم را دارد چرا که این آثار در نگاه من موارد بسیار مهمتری را باید تکمیل و پیادهسازی کنند و خوشبختانه Alone In The Dark به خوبی از پس پیادهسازی برخی از مهمترین ابعاد یک تجربهی وحشت بقا برآمده است. پازلهای بازی جذاب و چالش برانگیز بوده و در همین راستا، روند پیشروی در بازی، جستوجوی محیط و یافتن سرنخها و آیتمهای تازه حس بسیار روان، با معنا و لذتبخشی را القا میکنند.
سیستم تیراندازی بازی قابل قبول بوده و اسلحههای گرم، وزن آنها و مخصوصا صداگذاریشان به خوبی طراحی و اعمال شدهاند و نهایتاً در مبحث مبارزات تنبهتن با اسلحهها سرد، سیستم مبارزات بازی به کلی وزن خود را از دست میدهد اما از آن جایی که مبارزات از لحاظ نسبی بخش کوچکتری از کلیت این تجربه را تشکیل میدهند، به نظرم در این بخش موارد مثبت به راحتی بر منفیها غلبه میکنند.
تلفیق فضاسازی نوآر و لاوکرفتی
و اما به یکی دیگر از ابعاد این اثر میرسیم که از نقاط قوت آن محسوب میشود و آن هم فضاسازی است. طراحی کلی عمارت Derceto بسیار خوب انجام شده و در طول تجربهی این بازی همیشه از قدم زدن در بخشهای مختلف آن و پرده برداشتن از اسرارش لذت میبردم. سازندگان به خوبی توانستهاند یک تم نوآر جذاب را روی اتمسفر کلی این اثر پیادهسازی کنند که تا حدی به آن حس و حالی مرموز و کارآگاهی تزریق میکند. این موضوع بسیار گیرا و خاص جلوه میکند اما از طرف دیگر تم نوآر با یک فضاسازی اهریمنی لاوکرفتی تلفیق شده و ترکیبی بسیار عالی را پدید میآورد.
طراحی ساختاری این عمارت نیز به خوبی پیادهسازی شده و مکملی عالی برای مبحث اکتشاف است که به کلی شما را درگیر خود کرده و به صورت تدریجی درهای خودش را به روی شما باز میکند. اما Derceto بر خلاف اثر اورجینال، تنها محیطی نیست که شما در طول این تجربه در آن حضور خواهید یافت چرا که حالا ما به یک اثر ترس روانشناختی روبهرو هستیم که دائما شما را از دل Derceto به اعماق روان شخص دیگری میبرد.
طراحی مراحل و محیطهای مختلف بازی بسیار متمایز انجام شده است و تنوع بسیار مناسبی به کلیت روند بازی میبخشند، از خیابانهای مه گرفته و تاریک New Orleans تا باتلاقهای دلگیر و جنگلهای در هم پیچیدهی اطراف، همگی از طراحی و جزئیات مناسبی برخوردار بوده و به خوبی اتمسفر بازی را تحت منطق داستانی تغییر و تنظیم میکنند.
موسیقی و ساندترک این اثر نیز به شدت هم راستا و منطبق بر اتسمفر و فضاسازی بوده و دائما آن را تقویت میکند که یکی از نقاط قوت برجسته این اثر است. استایل موسیقی مرموز قرن بیستمی این اثر که هماهنگی بسیار زیادی با استایل نوآر آن دورهی New Orleans دارد به شکلی عالی با روند روان بازی تلفیق شده و حتی گاهی کمی حس و حال سینمایی به آن میبخشد.
از آن جایی که تجربهی این اثر با کنسول PS5 صورت گرفته، بد نیست اشاره کنم که این تجربه دو حالت گرافیکی Quality و Performance را ارائه میدهد که در حالت Quality شاهد سایهها و تکسچرهای متراکمتر هستیم اما به طور همزمان فریم ریت بازی روی ۳۰ قفل میشود اما در حالت Performance، که از این حالت در طول تجربهام استفاده کردم، همچنان با جزئیات گرافیکی و بصری مناسبی روبهرو هستیم و در عین حال نرخ فریم را به ۶۰ میرساند.
طی تجربهی چندین و چند ساعتهام، شاهد ثبات خوبی در زمینهی نرخ فریم روی این حالت بودم که بهینهسازی مناسب بازی را نشان میدهد، البته بد نیست اشاره کنم برخی از فریزها نیز با فاصلهی زیاد اتفاق میافتادند که سازندگان از آنها با خبر بوده و اعلام کردند در آپدیت روز اول این مشکلات برطرف میشوند.
پشتیبانی بازی از زیرنویس و رابط کاربری فارسی
اما قبل از اینکه از این مباحث عبور کنیم بد نیست به یکی از خصوصیات بسیار جذاب این بازی اشاره کنم که البته در گذشته نیز در آثار دیگر THQ Nordic از جمله Darksiders 3 دیده میشد و آن هم پشتیبانی از زیرنویس و متون فارسی است! این بازی تجربهای محسوب میشود که به شدت نیازمند زبان خوب در راستای فهم، حل پازلها و پیشروی است و به لطف وجود زبان فارسی این امکان وجود دارد افرادی که لزوما از دانش زبان انگلیسی مناسبی برخوردار نیستند حداقل بتوانند در سطح متنی آن را درک و تجربه کنند.
اما بگذارید کمی به مباحث دپارتمان گرافیک بصری بازی و موشن کپچر کاراکترها بپردازیم؛ به طور کلی Alone In The Dark از گرافیک بصری مطلوبی برخوردار بوده و کاراکترها نیز از طراحی و جزئیات صورت مطلوبی برخوردارند، همچنین نورپردازی این اثر نیز از کیفیت بالایی برخوردار است و این مسئله بیش از هر زمان دیگر شبهنگام در عمارت Derceto احساس میشود، زمانی که نور ماه از پنجرههای عمارت به آرامی محیط را روشن کرده و کمک مناسبی هم به سنگینتر شدن محیط میکند. از طرف دیگر، به جزئیات توجه شده، به عنوان مثال بر اثر ضربه خوردن، کاراکتر شما بیشتر و بیشتر زخمی شده و لباسهای او کثیفتر میشوند.
در زمینه موشن کپچر، به لطف نقشآفرینی بسیار خوب David Harbour، کاراکتر Edward Carnby بسیار واقعگرایانه به نظر میرسد، به طوری که احساسات مختلف این کاراکتر به خوبی از طریق حرکات صورتش قابل انتقال و درک است. اما باز هم کاراکتر Emily تا حدی در این زمینه دچار مشکل است و در اکثریت روند بازی حرکات صورت بسیار خشک و بیروحی دارد و زمانی که این مسئله با صداگذاری بیحس او تلفیق میشود آنچنان ترکیب جالبی پدید نمیآید.
و اما در نهایت به یکی از بزرگترین مشکلات من با این بازی میرسیم و آن هم طراحی دشمنان و هیولاهای آن است؛ طراحی هیولاها در Alone in the Dark به هیچ عنوان جذاب و به یادماندنی نیستند و این مسئله تا حدی من را شوکه کرد، چرا که بازی اورجینال در همان دوران موفق به خلق برخی هیولاهای متمایز و جالبی شد که حتی برخی از آنها همچنان در ذهن من ماندگار هستند، اما اینطور که به نظر میرسد، سازندگان تمام طراحیهای سابق را دور ریخته و تصمیم گرفتهاند با توجه به استایل تازهی ریمیک، هیولاهای جدیدی خلق کنند که به نظرم در این راستا شکست خوردهاند.
یکی از بزرگترین مشکلات طراحی دشمنان این بازی، عدم استفاده از رنگهای مختلف در راستای به وجود آوردن عمق ظاهری است! تمامی این هیولاها رنگی تیره دارند که در ۹۰ درصد اوقات به دلیل تاریک بودن محیط، اصلا نمیتوانستم تشخیص بدهم که در حال نگاه کردن به چه چیزی هستم. از همین رو، این هیولاها به سرعت تاثیر خودشان را برای من از دست دادند. البته دشمنان بازی در زمینه تنوع عملکردی با مشکلی روبهرو نیستند و نسبتا متمایز جلوه میکنند، اما واقعا مایه تاسف است که طراحی ظاهری آنها این چنین تک بعدی و فراموش شدنی است.
Alone in the Dark
ریمیک Alone In The Dark یک قدم رو به جلو برای این مجموعه طی دو دهه اخیر محسوب میشود. با وجود آن که بازی فاصلهی زیادی با یک اثر بینقص دارد، اما کارهای بسیاری را به درستی انجام داده و حتی گاهی میتواند در برخی ابعاد بیش از قبای خود به اصول این ژانر پایبند بماند و این موضوعقابل تحسین است. پازلهای جذاب و درگیر کننده در کنار گشت و گذار گسترده و Backtrackingهای متعدد، یک روند روان و درگیرکننده را به وجود میآورند. علاوه بر این موارد، نویسندگی مناسب، روایت گیرا و تکمیل آن با فضاسازی و اتمسفر متمایز، در کنار موسیقی بسیار عالی و بازیگری مطلوب بسیاری از صداگذاران از جمله David Harbour، همگی باعث میشوند این بازی به یک اثر وحشت بقا/روانشناختی به یادماندنی تبدیل شود هرچند که در این مسیر تلو تلو بخورد یا در برخی ابعاد از جمله سیستم مبارزات و یا طراحی دشمنان ضعیف ظاهر شود. اگر با انتظارات منطقی سراغ این اثر بروید، با یک تجربه وحشت بقای کلاسیک و جذاب روبهرو میشوید.
نکات مثبت:
- نویسندگی مطلوب و داستانسرایی مرموز، گیرا و سرگرمکننده
- عملکرد مطلوب بسیاری از صداگذاران از جمله David Harbour
- اهالی عجیب Derceto باعث میشوند این عمارت خود به یک موجودیت مستقل و جذاب تبدیل شود
- طراحی محیط، فضاسازی و اتمسفر بسیار خوب
- اکتشاف بسیار لذتبخش به لطف پیادهسازی دقیق و منطقی
- پازلهای متنوع، متعدد و چالشبرانگیز که از شما دقت، ریزبینی و کمی پشتکار در کارآگاهی را میطلبند
- تنوع بالای اسلحههای سرد
- ساندترک عالی که مکملی بسیار خوب برای اتمسفر کلی بازی است
- پشتیبانی از زبان فارسی
- تنوع مناسب محیطها و مراحل
- وجود دو حالت Modern و Old School جهت سهولت پلیرهای تازه و برآورده کردن نیازهای پلیرهای قدیمی
نکات منفی:
- عملکرد ضعیف Jodie Komer در زمینهی نقش آفرینی کاراکتر Emily
- عدم وجود تنوع کافی اسلحههای گرم بین دو شخصیت اصلی بازی
- نبود تغییرات کافی در بین روند اکتشاف دو خط داستانی و تضعیف شدن نسبی این مسئله در دور دوم تجربه
- طراحی خستهکننده و فراموش شدنی هیولاها
- ضعف سیستم مبارزات تنبهتن و نبود هیچگونه حس وزن یا بازخورد در ضربات
۸
این بازی روی پلتفرم PS5 و بر اساس کد ارسالی ناشر (THQ Nordic) تجربه و بررسی شده است
پر بحثترینها
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- ناراحتی کارگردان Black Myth: Wukong بابت نبردن جایزه بهترین بازی سال
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- گپفا ۲۵؛ تریلرهای مورد علاقه شما از مراسم The Game Awards 2024
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
نظرات
تشکر از شما آقای زرمهر بابت نقد عالیتون مثل اینکه خوب ظاهر شده حتماً تجربش میکنم
نقد خوبی بود
فقط یه سوال نقد گیمفا توی متا ثبت میشه
آره ثبت میشه
پس نباید سر وجود یه زبان چند نمره بیاره روش واقعا
هم توی متا ثبت میشه هم صفحه ی اول گوگل هر بازی رو که جست و جو کنید کنار سایت های دیگه مثل پارسی گیم یا زومجی و بقیه نمره ی گیمفا هم به بازی ها نشون داده میشه … به امید پیشرفت بیشتر این سایت و بچه های گیمر ایرانی 🌹
در کل هم خوبه هم ضعف های اذیت کننده ای داره
پشتیبانی از زبان فارسی هم عالی
امیدوارم فروش خوبیو تجربه کنه
ینی تو خودش زبون فارسی داره؟
اره زیرنویس فارسیو ساپورت میکنه
عالیه
بریم برای خوندن مقاله.
پیشاپیش تشکر میکنم از نویسنده عزیز
جالبه ۲ شخصیت،عمارت عجیب،زیر نویس فارسی،رابط کاربری انگار شبیه به اویل ویتینه و…
در کل بازی خوبیه با زیرنویس ارزشه تجربش بیشتر میشه🎈
خوبه
حداقل از اون نسخه های ضعیفش تو این سال ها درومد و فک کنم در ادامه این روند بهتر شه
خسته نباشید
بازی فوق العاده قشنگی داستان جذابی هم داره
آقای زر مهر هم که هر بازی ای کنه بهش نمره بالا میده
خسته نباشید .
حداقل یه عکس از رابط کاربری فارسیش قرار میدادین
مهم همون پشتیبانی بازی از زبان فارسی هست..
این جور اتفاقات چون میتونن بانی یه سنت خوب و جدید ( استفاده از زبان فارسی) بین استودیوهای بازی سازی باشند واقعا آدم و هیجان زده می کنند
بنظر بازی جذابی میاد
ممنون از اقای زرمهر عزیز و تیم گیمفا که بموقع نقد بازی رو گذاشتن ایشالا برای بازی rise of the ronin هم همینطور باشه. برعکس نمرات سایت های معروف خارجی نمره خوبی ب بازی دادید منم باهاتون موافقم. همین که یکی از بهترین سری های وحشت بقای قدیمی و اصیل زنده شد خودش واقعا کار بزرگی هستش
ما به کد بررسی Rise of the Ronin دسترسی نداشتیم، یه مدت طول میکشه تا منتشر کنیم منقد رو.
همین که زبان فارسی هم داره خودش نعمتیه
فکر می کنم منبع الهام اصلی فرانچایز بزرگ رزیدنت اویل هم همین سری بوده
Alone in the Dark بدون ادعا و چراغ خاموش عرضه شد
نکات مثبتش از نکات منفیش بیشتره در کل ارزش بازی کردن داره. نمره قبولی میگیره
هیچکدوم از بازی های قبلیشو پلی نکردم هیچ آشنایی با فرنچایزش ندارم مشکلی پیش نمیاد این گیمو بازی کنم؟ چون سبکشو دوس دارم
درود وقت بخیر
میتونید با خیال راحت این نسخه رو بازی کنید به طور کلی Alone In The Dark از اونجایی که همیشه با بحران هویتی درگیر بوده هیچ وقت مثل RE یک دنیای منسجم و درست و حسابی نداشته(حداقل تا این نسخه) و به غیر از سه نسخهی ابتدایی بقیهی بازیهای فرنچایز هیچ ارتباط مستقیم گستردهای با هم ندارن به همین دلیل برای ورود به این فرنچایز شما لزوما نیازی به تجربهی همهی بازیهای قبلی ندارید. این Reimagining به طور کلی از پایه دوباره قسمت اول رو بازسازی کرده و از لحاظ روایی هم تجربهی بسیار متفاوت و کاملتریه بنابراین نقطهی خوبی برای ورود مخاطبای تازه محسوب میشه چرا که هیچ نیازی به دانش پیشین از سری نداره.
Tysm 🖤
***پشتیبانی از زبان فارسی***
ممنون از نویسنده عزیز که زحمت کشیدن و نقد کردن
و البته که پشتیبانی از زبان فارسی رو جزو نکات مثبت قراردادن
امیدوارم همه بازی ها از زیرنویس فارسی پشتیبانی کنن 🙂
خوشحالم که اثر دیگری در ژانر ترس و بقا عملکرد مطلوب و رو به جلویی داشته . شخصا عاشق این ژانر هستم و امیدوارم در آینده شاهد آیپی های بیشتر و بلوغ این سبک بازی ها باشیم .
مرسی گیمفا. عالی و عادلانه نقد کردید.
تشکر بابت این نقد منصفانه و عالی.
نمیدونم چرا حس میکنم بازی شبیه اویل ویتین یکه…حس خوبی داره ولی قطعا به اویل ویتین نمیرسه با توجه به نمرات و توضیحاتی که توسط گیمفا داده شده…ولی زبان فارسی بازی آپشن جالبیه و ادمو جذب میکنه حتما بازی کنی…هر چند نه کنسول دارم در حال حاضر نه pc…منتظرم سال بعد پول دستم بیاد یه سیستم ببندم…همیشه کنسول سونی داشتم و زندگی کردم باهاشون چه خاطرات و زندگی ای مخصوصا با ps2 داشتم و همین اواخر ps4 pro که فروختمش… خلاصه اینکه یه دفعه زد به سرم برم تو کار pc به علت همین زیر نویس فارسی بازیها که لذت بازی کردن رو بیشتر میکنه.
جدیدا به ماهم اهمیت میدن،عجب