مصاحبه اختصاصی گیمفا با محمد زهتابی کارگردان فنی بازی “ارتش های فرازمینی” - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با محمد زهتابی کارگردان فنی بازی “ارتش های فرازمینی” - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با محمد زهتابی کارگردان فنی بازی “ارتش های فرازمینی” - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با محمد زهتابی کارگردان فنی بازی “ارتش های فرازمینی” - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با محمد زهتابی کارگردان فنی بازی “ارتش های فرازمینی” - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با محمد زهتابی کارگردان فنی بازی “ارتش های فرازمینی” - گیمفا

مصاحبه اختصاصی گیمفا با محمد زهتابی کارگردان فنی بازی “ارتش های فرازمینی”

بهزاد شعبانی
۱۶:۳۰ ۱۳۹۲/۰۵/۲۶
مصاحبه اختصاصی گیمفا با محمد زهتابی کارگردان فنی بازی “ارتش های فرازمینی” - گیمفا

در دور قبلی نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران از بازی ارتش های فرازمینی یا همان E.T Armies رونمایی شد و از همان ابتدا گرافیک چشم نواز و گیم پلی هیجان انگیز این بازی مورد توجه رسانه های داخل و خارج کشور قرار گرفت. طی دور سوم نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران مفتخر شدیم تا مصاحبه ای با آقای محمد زهتابی، کارگردان فنی این بازی داشته باشیم.

نوروزی: سعی داریم در این مصاحبه بیشتر بر گیم پلی بازی تمرکز داشته باشیم. اگر ممکن است در مورد مراحل فنی همین تریلر که در سومین دوره نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران پخش شد توضیح دهید و این که چرا این مرحله را برای ساخت این تریلر انتخاب کردید و کمی هم در مورد صداگذاری و بخش موسیقی این تریلر توضیح دهید

زهتابی: ابتدا به شما و هر کسی که خواننده ی این مصاحبه است سلام عرض می کنم. در مورد گیم پلی بازی باید بگم که ساخت روند گیم پلی از یک سال پیش آغاز شد. برای مثال تریلری که در دور قبلی نمایشگاه به نمایش گذاشته بودیم گیم پلی در کنار سایر اجزا و محیط های بازی ساخته شده بود اما بعد متوجه مشکلاتی شدیم و سعی کردیم بازبینی در گیم پلی بازی داشته باشیم و به تقویت هوش مصنوعی بپردازیم و در همین راستا از پیش از آغاز سال ۹۲ شروع به نوشتن دوباره ی هوش مصنوعی کردیم و ضمن اضافه کردن سیستم های جدید تر به این بخش سیستم پلی شدن انیمیشن ها را هم تغییر دادیم.  همچنین سیستم انتخاب حالت های مختلف و ترکیب آن ها را هم حرفه ای تر کردیم و آن را به سمت منطق فازی ببریم و از تعداد حالت محدود خارج شود. سعی کردیم دشمن های مختلف مانند flyingDrone و  SpaceShip های مختلفی که رفتار های متفاوتی دارند (مثلا یک سری از آن ها میل به کاورگیری دارند و سری دیگری تمایل به راش کردن دارند و برخی ها هم به هر دو صورت رفتار می کنند)، سعی کردیم متنوع تر باشند تا گیم پلی بازی تنوع بگیرد و از روندی تکراری و ساده خارج شود. و اما در مورد این که چرا این محیط را انتخاب کردیم. یکی از دلایل آن این بود که با استفاده از این محیط می توانستیم بخش های بیشتری از گیم پلی بازی را به نمایش بگذاریم مثلا این که توانستیم space ship را به نمایش بگذاریم و در محیط های indoor نمی توانستیم space ship را وارد کنیم چرا که این وسیله به فضای بیشتری نیاز دارد اما flyingDrone های بازی قابلیت نمایش در سایر محیط ها را دارند. می خواستیم که ضمن نمایش space ship شیوه ی حرکت آن و سیستم های شلیک راکت را هم به نمایش بگذاریم. دلیل دیگری که این محیط را انتخاب کردیم این بود که این محیط قادر بود تا مکانیزم های مختلفی را نشان بدهد و برای این از فاصله های باز تری که در این محیط وجود داشت استفاده کردیم. به طور کلی برای نشان دادن اکثر مکانیک های بازی این محیط را انتخاب کردیم اما باز هم نتوانستیم تمام مکانیک ها را به نمایش بگذاریم .نور پردازی که در این تریلر استفاده شد، نورپردازی بسیار قوی بود که به لطف این محیط جلوه ی جالب توجهی داشت.

2

نوروزی: اینطور که معلومه روی بخش نورپردازی و تکسچر تمرکز زیادی داشتید،مقداری در این مورد توضیح بدید.

زهتابی: ما در هر دو زمینه به صورت تخصصی کار کردیم و یک نفر را فقط بر بخش نورپردازی متمرکز کردیم و شخص دیگری را هم مسئول بخش تکسچرینگ کردیم. به طور کلی روند کار های گرافیکی بازی خیلی پیشرفت خوبی داشته و تمام تلاش ما بر این بوده که از حداکثر قابلیت ها و قدرت UDK استفاده کنیم. به عبارتی حالا که مقرر شد تا از UDK بهره ببریم، تا جایی که در توان ما است از قدرت رندر این انجین استفاده کنیم و بزرگترین قدرت UDK هم قدرت رندر انجین آن است و اگر قرار باشد از این قدرت به خوبی بهره نبریم قطعا به سمت موتور های گرافیکی خواهیم رفت که کارکردن با آن ها آسان تر باشد مانند Unity یا خیلی دیگر از انجین ها اما UDK رندر انجین خیلی قوی تری را در اختیار ما قرار می دهد و حالا که این انجین را انتخاب کردیم باید از حداکثر توان آن در بخش رندر و نورپردازی ها بهره ببریم.

نوروزی: آیا این از بهترین محیط هایی بود که طراحی کردید و به همین دلیل آن را برای نمایش انتخاب کردید یا به سبب زیباییش آن را انتخاب کردید یا به خاطر وسعت و نمایش گیم پلی آن را انتخاب کردید؟

زهتابی: حقیقتش این محیط بهترین محیط بازی ما نیست اما می توان از آن به عنوان یکی از بهترین محیط های بازی یاد کرد. البته فکر می کنیم بیشتر محیط های ما در یک سطح هستند این طور که نیست که یک محیط خیلی قوی داشته باشیم و در عوض جایی دیگر محیطی ضعیف داشته باشیم. از آن جایی که روی محیط های ما فقط یک نفر کار کرده و چند نفر در طراحی آن دخیل نبودند باعث شده تا محیطی تقریبا یک دست در “ارتش های فرازمینی” داشته باشیم و این گونه نیست که جایی تکسچر هایی low داشته باشیم و جایی دیگر تسکچر های high و به طور کلی محیط های ما تقریبا در یک سطح هستند. ما اسکرین شات ها و تریلر های قدیمی و جدیدمان را نمایش داده و شما می توانید نگاهی هم به محیط های قبلی بازی ما داشته باشیم. البته خود ما هم اختلاف نظر هایی در این بخش داشتیم چرا که علاقه مند بودیم تا محیط های جدیدی نشان بدهیم و دیگر تکراری نباشند که پیش از این نمایش داده ایم و از طرفی هم می خواستیم از برخی دیگر از مکانیک های مان استفاده کنیم و آن طور مُصر نبودیم که حتما همین محیط را نمایش دهیم و می توانستیم محیط های دیگری را هم نمایش دهیم. ما این محیط های energy square نام گذاری کرده ایم.

4

نوروزی: و اما سوالی درباره محیط دنیای بازی. این محیط energy square در چه سیاره ای هست و این سیاره همان جایی است که ایرانی ها در آن مستقر شدند یا این سیاره، زمین هست؟

زهتابی: خیر، این سیاره زمین نیست. این یکی از پایگاه هایی هست که در اختیار ایرانی ها بود و اگر وارد روند بازی شوید خواهید دید که در محیط بازی تلفیقی از معماری های ایرانی و علامت گذاری های ایرانی هم وجود دارد.

نوروزی: و این سیاره به تسخیر بیگانگان در اومده و ما موظف به آزاد کردن آن هستیم؟

زهتابی: بله

نوروزی: آیا زمین هم نشان داده می شود و از زمین به عنوان گیم پلی رانت در بازی وجود دارد؟

زهتابی: درآغاز بازی از اتفاقاتی که برای زمین پیش آمده و جنگ های زمین صحبت می شود و بعد از آن وارد جریان اصلی بازی می شویم ولی از خود زمین برای گیم پلی بازی استفاده ی چندانی نمی شود.

نوروزی: به عنوان سوالات آخر می خواستم بدونم ET Armies به عنوان فرانچایز شناخته خواهد شد ؟ آیا داستان این بازی ادامه هم خواهد داشت؟

زهتابی: این مسئله بستگی زیادی به استقبال مخاطبین دارد. به عبارتی اگر استقبال از این بازی خوب و قابل قبول باشد این امکان وجود دارد که قسمت های دوم و سوم این بازی هم ساخته شود. اما قطعا قسمت دوم مشابه قسمت اول نخواهد بود. اگر قرار باشد قسمت دوم هم ساخته شود سعی می کنیم بیشتر بر روی بخش آنلاین کار کنیم و به سمت آنلاین شدن برویم

نوروزی: یعنی قصد ندارید تا داستان قسمت اول ادامه پیدا کند؟

زهتابی: واقعیت هنوز تصمیم قطعی در این مورد نگرفته ایم و بر روی یکی از گزینه هایی که کار خواهیم کرد یا آنلاین کردن “ارتش های فرازمینی” خواهد بود و یا یک بازی آنلاین دیگر و احتمال این که به سمت آنلاین کار کردن برویم بسیار زیاد است.

نوروزی: دنیایی که شما بر روی آن کار می کنید دنیایی هست که می توان در آن داستان های بسیاری را در آن تجربه کرد مانند کیلزون که داستان شباهت زیادی به داستان این بازی دارد

زهتابی: دقیقا همین طور است. شاید در نسخه های بعدی برگردیم به دوران قبل جنگ هایی که پیش در ارتش های فرازمینی پیش آمده و امکان رخ دادن این اتفاق هم وجود دارد. البته این مسئله به عوامل زیادی بستگی دارد به خصوص استقبال مخاطبین چرا که اگر استقبال مخاطبین خوب باشد اصلا دوست نداریم چیزی که مخاطبین را جذب کرده را به این سرعت رها کنیم و سعی می کنیم از همین جذابیت E.T Armies استفاده کنیم مانند این که ادامه ای برای این بازی در نظر بگیریم و یا از اسم و داستان همین بازی استفاده کنیم و آن را به سبک و سیاق دیگری ببریم مثلا این که بازی را آنلاین کنیم.

نوروزی: بین پروژه های نیمه تمام و ایده های اولیه که داشتید،یک عنوان ترسناک نیز دیده میشه که قبلا تصاویر هنری و طراحی های اولیه ی اون رو بهمون نشون داده بودید،آیا این بازی هم سبک اول شخص خواهد داشت؟

زهتابی: بله این یک بازی ترسناک و اول شخص بود چرا که به عقیده ی من بازی های ترسناک اول شخص بیشتر می توانند در القای ترس موثر واقع شوند و در این زمینه از بازی های سوم شخص موفق تر هستند. این بازی هم بازی زیبایی خواهد بود اما بیشتر به اکشن بودن تمایل دارد. به نظر من از آن جایی که در بازی های اول شخص بر روی حرکات دوربین سرمایه گذاری بهتری می توان انجام داد و شوک های سریع تری داد و این باعث می شود که بازی های اول شخص ترس بیشتری را القا کنند. با این حال بازی های ترسناک third person زیادی هم وجود دارد که عناوین موفقی و خوبی بودند.

5

نوروزی: آیا داستان خاصی هم برای این بازی ترسناک در نظر گرفته اید یعنی داستان این بازی نوشته شده؟

زهتابی: این بازی که اسم آن “پارانویا” بود داستان خیلی خوبی داشت و داستان روان شناسانه و کامل و درگیر کننده ای داشت اما احتمال ساخت این بازی بعد ارتش های فرازمینی کمتر است اما خب در مجموع بعد از ارتش های فرازمینی ما سه گزینه ی بازی “پارانویا” و یا آنلاین ارتش های فرازمینی و یا یک بازی آنلاین دیگر گزینه هایی است که ما در حال حاضر در اختیار داریم. ما برای انتخاب یکی از این گزینه ها از مخاطبین مان نظرسنجی خواهیم و هم بینش خود ما که بدانیم کدام یک را بهتر می توانیم بسازیم و این گزینه ها را کنار هم قرار خواهیم داد تا ببینیم که کدام یک مخاطبین بیشتری را جذب خواهد کرد. البته خود من فکر می کنم بازی آنلاین طرفداران بیشتری را جذب خواهد کرد اما بازی های ترسناک تاخیر هایی از جمله برای بخش های صداگذاری خواهد داشت و بار فنی کمتری دارد و این امکان هم وجود دارد که بازی ترسناک را هم بعد ارتش های فرازمینی انتخاب کنیم.

[jwplayer mediaid=”101509″]

دانلود ویدئو گیم پلی HD 1080p

دانلود ویدئو گیم پلی SD

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه اختصاصی گیمفا با محمد زهتابی کارگردان فنی بازی “ارتش های فرازمینی” - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با محمد زهتابی کارگردان فنی بازی “ارتش های فرازمینی” - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با محمد زهتابی کارگردان فنی بازی “ارتش های فرازمینی” - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با محمد زهتابی کارگردان فنی بازی “ارتش های فرازمینی” - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با محمد زهتابی کارگردان فنی بازی “ارتش های فرازمینی” - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با محمد زهتابی کارگردان فنی بازی “ارتش های فرازمینی” - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با محمد زهتابی کارگردان فنی بازی “ارتش های فرازمینی” - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با محمد زهتابی کارگردان فنی بازی “ارتش های فرازمینی” - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه اختصاصی گیمفا با محمد زهتابی کارگردان فنی بازی “ارتش های فرازمینی” - گیمفا