اختصاصی: چگونه صنعت بازی های ویدئویی از خشم ما سود می برد؟ - گیمفا
اختصاصی: چگونه صنعت بازی های ویدئویی از خشم ما سود می برد؟ - گیمفا
اختصاصی: چگونه صنعت بازی های ویدئویی از خشم ما سود می برد؟ - گیمفا
اختصاصی: چگونه صنعت بازی های ویدئویی از خشم ما سود می برد؟ - گیمفا

اختصاصی: چگونه صنعت بازی های ویدئویی از خشم ما سود می برد؟

عرفان استادی
۱۹:۲۱ ۱۳۹۴/۰۲/۱۳
اختصاصی: چگونه صنعت بازی های ویدئویی از خشم ما سود می برد؟ - گیمفا

همانند بسیاری از انواع سرگرمی ها، بازی های ویدئویی در سال های اخیر مکانی داغ برای بحث و جدل بوده اند و این بحث ها از محتوای بازی ها تا ناشر و کنسول عرضه شده بر آن متغیر است. در آن طرف طرفداران پلتفرم X در تلاش برای جلال دادن به کنسول مورد علاقه شان هستند و از طرفی دیگر، دارندگان Y آن ها را می کوبند. اما همانطور که گفته شد، مسئله بر سر طرفداری یک پلتفرم خلاصه نمی شود و طیف وسیعی از بحث ها را می توان به محتوای بازی ها (خشونت آن، سواستفاده از نقش های مذکر و مونث، کمبود نوآوری و…) نسبت داد. اما در این میان، چه کسانی واقعا سود می برند؟

با اینکه بحث ها در رسانه ها ادامه پیدا می کند و کاربران یکی پس از دیگری این موضوع را پیگیری می کنند، ما در میان خود یک برنده داریم! برنده ای که خود را نشان نمی دهد؛ بگذارید ساده تر بیان کنیم: نه طرفداران دو طرف و نه فن های تعصبی، بلکه این سازندگانند که در نهایت از این موضوع سود می برند. باید قبول کرد که چیزی به اسم تبلیغات منفی وجود ندارد و حتی اگر محصولی از بُعد منفی در چشم کاربران باشد، باز هم آوازه و حرف های آن به گوش همه می رسد.

به بیان ساده تر، تنفر از یک بازی در واقع به پیشرفت آن کمک می کند. هر زمانی که یک مقاله تحت عنوان “Call of Duty باید بمیرد!” مشاهده می کنیم، باید بدانیم که آن مقاله حقیقتا جایگاه این سری را به عنوان پادشاه شوتر اول شخص مستحکم تر از قبل می کند. به بیانی دیگر (!) وقتی مردم نکات منفی گفته شده در چنین مقاله ای را می خوانند، حتما می خواهند خودشان هم شاهد این موضوعات باشند و بدانند این همه سر و صدا و جنجال از چیست که نهایتا به فروش Activision و توالی آن کمک می کند.

Call of Duty در تلاش نیست که نگاه رسانه را منفی کند، این سری تنها وجود خارجی دارد و افراد به خاطر دلایلی از آن متنفر هستند. اما این همیشه موضوع بحث نیست. به عنوان مثالی دیگر بازی Hatred را در نظر بگیرید که یک عنوان پیش پا افتاده بوده و اگر بخاطر بحث ها و ستیزه های مردمی آن نبود، احتمال شناخت بازی توسط شما بسیار بسیار کم میشد و حتی شاید هیچ وقت برای بار دوم نگاهتان به آن نمی افتاد.  اما Hatred چیز جدیدی نیست و Grand Theft Auto هم زمانی که برای PC و PS عرضه شد از همین مزیت بهره برد. بگذارید بحث را با استفاده از مثالی دیگر ادامه دهیم:

آقای X یکی از بازی های Hitman را در یکی از ویدئوهایش نقد می کند (نه یک نقد و بررسی رسمی و بدون جانب گیری که در وب سایتی مثل گیمفا منتشر می شود). حال تمامی حامیان و افرادی که در این نقد بر علیه او هستند باید آن Hitman را تجربه کرده تا در بحث شرکت کنند. همه مخاطبان اینکار را نمی کنند اما عده ای از هر دو طرف بازی را خریده و آن را تجربه می کنند تا بتوانند در مورد آن صحبت کنند. این مردم پس از تجربه بازی بحث را در میان خود گسترش می دهند و به عبارتی داغ می کنند، مثلا با جملاتی برای تخریب بازی و همینطور نقد و بررسی آقای X. آن ها یک مثال (برای بحث) را با استفاده از بازی Hitman گسترش می دهند که در نتیجه باعث می شود افراد بیشتر و دیگری ترغیب به خریدن آن شوند. این تا جایی ادامه پیدا می کند که یک نفر، حامی یا منتقد، پای بازی دیگری را به میان می آورد و به مثال می گوید: Bayonetta چطور؟! حال بحث این بازی نیز آغاز می شود و این چرخه همینطور ادامه پیدا می کند و شاخه های جدید (با سودهای بیشتر برای سازندگان!) در آن ایجاد می شود. بیایید اعتراف کنیم که حتی بازی های بسیار ضعیفی که هایپ زیادی بر سر آن بوده است را تجربه می کنیم.

2693398 call of duty advanced warfare multiplayer screenshots 4

پس به طور مضحکی می توان گفت، بهترین استراتژی طراحی بازی این است که هم بتواند خوب و هم بتواند بد جلوه کند و بهترین عناوین به مردم چیزی را ارائه می دهند تا در ارتباط با آن بحث کنند. بازی جدید Tomb Raider مثال خوب دیگری برای این موضوع است؛ عده ای آن را نوآورانه و همراه با پیشرفت می دانند، عده ای می گویند جای پای محکمی برای قوی کردن حضور شخصیت مونث در بازی های ویدئوییست و حتی عده ای برعکس این موضوع را در نظر دارند. جریان همینطور ادامه پیدا می کند و قبل و بعد از انتشار بازی، صدها مقاله در باب های مختلف آن نوشته می شود (نظرات شخصی، پیش نمایش ها، مقالات هایپ و بررسی معیارهای مشخصی از آن) که بر فروش ها بی تاثیر نیستند و اگر دقت کنید این مقاله هم یکی از آن هاست!

حال شاید از خود بپرسید که همین بحث ها و موضوع های جنجالی باعث محبوبیت بازی هایی مثل Mortal Kombat و Grand Theft Auto می شود؟ با تمامی اینها، جنجال های زیادی برای دنبال کردن داریم که هر روز بیشتر و بیشتر می شوند و همانطور که برای آثار مورد اهمیت و علاقه خود، چه از نظر اخلاقی و چه از نظر معنوی، بحث می کنیم سازندگان خشم ما را به بانک های خود هدایت می کنند.

الهام گرفته و با تخلیص از مقاله Angelo M. D’Argenio

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

اختصاصی: چگونه صنعت بازی های ویدئویی از خشم ما سود می برد؟ - گیمفا
اختصاصی: چگونه صنعت بازی های ویدئویی از خشم ما سود می برد؟ - گیمفا
اختصاصی: چگونه صنعت بازی های ویدئویی از خشم ما سود می برد؟ - گیمفا
اختصاصی: چگونه صنعت بازی های ویدئویی از خشم ما سود می برد؟ - گیمفا
اختصاصی: چگونه صنعت بازی های ویدئویی از خشم ما سود می برد؟ - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

اختصاصی: چگونه صنعت بازی های ویدئویی از خشم ما سود می برد؟ - گیمفا