اختصاصی: AMD از عملکرد بهینه DirectX 12 و پتانسیل آن می گوید - گیمفا
اختصاصی: AMD از عملکرد بهینه DirectX 12 و پتانسیل آن می گوید - گیمفا
اختصاصی: AMD از عملکرد بهینه DirectX 12 و پتانسیل آن می گوید - گیمفا
اختصاصی: AMD از عملکرد بهینه DirectX 12 و پتانسیل آن می گوید - گیمفا

اختصاصی: AMD از عملکرد بهینه DirectX 12 و پتانسیل آن می گوید

عرفان استادی
۱۴:۱۷ ۱۳۹۴/۰۱/۱۲
اختصاصی: AMD از عملکرد بهینه DirectX 12 و پتانسیل آن می گوید - گیمفا

مایکروسافت در نظر دارد تا با DirectX 12 بهینه سازی گسترده ای را برای پلتفرم های خود به ارمغان آورد و این پیشرفت ها در زمینه پردازش داده ها و اطلاعات، بیشتر خود را بر روی PC نمایان می کنند. حال شرکت AMD اظهار داشته است که این تغییرات نه تنها عملکرد CPU را بالا می برند، برای پردازنده های گرافیکی نیز مزیت هایی را به همراه دارند. برای مشاهده این اظهارات و صحبت های آن ها در ارتباط با این API جدید به ادامه مطلب مراجعه کنید.

AMD می گوید که مشکل DirectX 11 کارآمد نبودن لوله کشی GPU (نحوه تغذیه فرمان ها و داده ها به کارت ویدئویی) است. با استفاده از ترافیک یک بزرگراه به عنوان مقیاس، کمپانی مذکور توضیح می دهد وقتی چندین صف و لایه ترافیکی به GPU فرستاده می شود، DX 11 چگونه عمل می کند: این داده ها باید ادغام شوند. وقتی حرکت اطلاعات در بیش از یک مسیر صورت گیرد، باید ترافیک سنجیده شود و این سریع ترین راه برای پردازش آن ها نیست!

amd multithreadinggraphics 100576248 large

AMD می گوید مدیریت ترافیک یکی از اصلی ترین موارد کار DirectX 12 است و نگه داشتن داده ها و اطلاعات قبل از ارسال آن ها پشت یک چراغ ترافیکی، بهینه و کارآمد نیست

از مشکلات دیگر DirectX 11، ارجحیت قرار دادن ترافیک برای پردازش های مهم تر می باشد. امروزه، این کار با Pre-emption (قبضه کردن: متوقف کردن پردازشی و پرداختن به آن در آینده) صورت می گیرد که باز هم کارآمد و بهینه نیست. AMD برای ساده کردن این قضیه، اینطور توضیح می دهد: تصور کنید در یک جاده، به کنار می روید تا ماشین آتشنشانی عبور کند. ماشین رد می شود، اما شما ایستاده، گیر کرده و منتظر می مانید.

amd preemption 100576247 large

برای رسیدن به پردازش هایی که در ارجحیت قرار دارند، می توان دیگر فعالیت ها را متوقف کرد که به مانند مثال راه دادن به ماشین آتشنشانی است

در اینجاست که تکنولوژی های Asynchronous Shaders (سایه های ناهماهنگ) و Asynchronous Compute Engines (موتورهای محاسبه ناهماهنگ) شرکت AMD افزایش قابل توجهی را در عملکرد DirectX 12 ارائه می دهند. بجای اینکه داده ها سنجیده، متوقف و یا ادغام شوند، این تکنولوژی ها اطلاعات و داده ها را متحد و همگام می سازند.

amd asyncshaders png 100576246 large

با توجه به AMD، دو تکنولوژی فوق چندین فرمان در جریان را پردازش می کند

اما سوالی که پیش می آید این است که این ها تا چقدر بر روی عملکرد تاثیر می گذارند (؟) AMD می گوید تست ها افزایش عملکرد ۴۶% در فریم ریت را بر روی یک جلوه ویژه با استفاده از Asynchronous Shaders نشان می دهند.

البته باید اشاره داشت که هم اکنون از این تکنیک در بازی های دیگر بر روی هر دو پلتفرم PC و PS4 استفاده می شود اما هنوز شاهد آن با استفاده از DirectX 12 نبوده ایم. صحبت ها و بحث ها بر سر Windows 10 و به همراه آن DirectX 12 ادامه دارند و با توجه به پردازش چندتایی پیشرفته CPU و Asynchronous Shaders، همانطور که سازندگان خود را با تکنیک های جدید وفق می دهند، بازی های PC می توانند شاهد مزیت های عملکردی قابل توجهی باشند.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

اختصاصی: AMD از عملکرد بهینه DirectX 12 و پتانسیل آن می گوید - گیمفا
اختصاصی: AMD از عملکرد بهینه DirectX 12 و پتانسیل آن می گوید - گیمفا
اختصاصی: AMD از عملکرد بهینه DirectX 12 و پتانسیل آن می گوید - گیمفا
اختصاصی: AMD از عملکرد بهینه DirectX 12 و پتانسیل آن می گوید - گیمفا
اختصاصی: AMD از عملکرد بهینه DirectX 12 و پتانسیل آن می گوید - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

اختصاصی: AMD از عملکرد بهینه DirectX 12 و پتانسیل آن می گوید - گیمفا