اگر زمان کافی را صرف انجام مأموریتهای فرعی و کتک زدن اراذل در سری بازیهای Like a Dragon (که پیشتر با نام Yakuza شناخته میشد) کرده باشید؛ احتمالاً اکنون میتوانید بدون نقشه در واقعیت هم در محله کابوکیچو شهر توکیو راهتان را پیدا کنید. این یعنی Sega در بازسازی نسخهی خیالی این محله (کاموروچو) تا چه حد به واقعیت نزدیک شده است. در طول بیش از بیست سال، Sega بخشهای بزرگی از نقشهی این محله را بارها و بارها استفاده کرده؛ موضوعی که به سازندگان این امکان داده تا بازیهای جدید این مجموعه را با سرعت بیشتری تولید کرده و تمرکز خود را روی خلق داراییهای جدید در نقاطی بگذارند که بیشترین تأثیر را دارند.
این یکی از نقاط قوت سری Like a Dragon است؛ اما آنچه کمتر مورد توجه قرار گرفته، نحوهی ترکیب و چیدمان مرکز شهرهای متراکم ژاپن است که باعث شده تکرار بازدید از یک مکان در چندین بازی، نه تنها خستهکننده نباشد، بلکه جذابتر هم شود.

چرا سری Like a Dragon توانسته بازیهایی با تفاوتهای عمده، گاه حتی در سبک و ژانر خلق کند، و در عین حال از مکانهایی تکراری استفاده کند؟ این پرسشی است که ایجی هاماتسو (Eiji Hamatsu)، مدیر طراحی استودیو Ryu Ga Gotoku و از اعضای باسابقهی تیم هنری این مجموعه از زمان عرضهی نخستین بازی Yakuza در سال ۲۰۰۵، مطرح میکند. البته هاماتسو خودش بلافاصله پاسخ این سوال را هم میدهد.
یکی از دلایل این امر، وجود ساختمانهای zakkyo است؛ ساختمانهای چند مستاجره که نماد مرکز شهرهای ژاپن هستند. احتمالاً همه شما میتوانید آنها را به خاطر بیاورید. سازههایی پر از تابلوهای عمودی و رنگارنگ که هریک تبلیغ یک کافه، رستوران یا فروشگاهی هستند که ممکن است در طبقه دوم، سوم، یا حتی هشتم یک ساختمان قرار داشته باشند.
هاماتسو ادامه میدهد:
این ساختمانها دو مزیت عمده دارند. یکی خلق تصویر بصری یک منطقهی پر زرقوبرق، و دیگری تنوع تجربههاییست که میتوان از فروشگاههای مختلف فشرده شده در فضایی محدود بهدست آورد. در کاموروچو، تنها با جابهجایی کنار یک دیوار یا بالا رفتن از یک پله، میتوان با منظره یا تجربهای کاملاً متفاوت روبهرو شد.

شهرسازان همواره دربارهی این ویژگی معماری توکیو با هیجان صحبت کردهاند؛ اما این ویژگی به همان اندازه که در زندگی واقعی برای توسعهی شهرهای پیادهمحور و چندمنظوره اهمیت دارد، برای طراحی بازیهای جهانباز خوب و حیاتی است.
هاماتسو میگوید:
در شهرهای غربی، فروشگاهها معمولاً فقط در طبقهی همکف قرار دارند. به همین دلیل، برای بازآفرینی یک شهر غربی در بازی، فضای زیادی نیاز دارد. همچنین نقشه هاوایی در بازی Like a Dragon: Infinite Wealth به همین خاطر بزرگترین نقشه تاریخ این سری شده، چون هاوایی شهری مسطح و گسترده است.
در مقابل، کاموروچو، شهری است که فروشگاههایی با فعالیتهای کاملاً متفاوت، بدون هیچ تناقضی در کنار هم وجود دارند. کاموروچو توانسته بارها و بارها در سری Like a Dragon ظاهر شود و هر بار تجربهای متفاوت از دل خود بیرون بکشد، چون فضای منحصربهفردی دارد که با وجود محدود بودن، تجربهای فشرده، متنوع و همیشه در حال تغییر ارائه میدهد.

بیشک امکان استفادهی چندباره از محیطهای بزرگتر از کاموروچو در چندین بازی وجود دارد، اما بر اساس مشاهدات هاماتسو، این کار با چالشهایی همراه است. اول این که اصلاح و دستکاری چنین نقشههایی برای ایجاد مأموریت یا رویدادی جدید چندان مؤثر نیست؛ چون مثلاً نمیتوانید به راحتی یک کافه کثیف و مشکوک را در کنار فروشگاه Maison Margiela قرار دهید و انتظار داشته باشید که حس واقعی بودن بدهد. وقتی نقشهی شما عمدتاً یکطبقهای است، برای افزودن مکانهای متنوع و متفاوت، به فضای بسیار بیشتری نیاز دارید.
هرچه فضا بزرگتر باشد، احتمال فراموشی آن بیشتر است و بازیکن تمایل دارد سریع از آن عبور کند تا به مقصد برسد. این باعث میشود هم مسیریابی ذهنی سختتر شود و هم اضافه شدن مکانهای جدید، کمتر هیجانانگیز یا حتی قابل توجه به نظر برسد. اما وقتی بازیکن بتواند تمام یک مکان مثل کاموروچو را در ذهن خود نگه دارد، هر تغییر یا افزودگی جدیدی تأثیرگذاری بیشتری خواهد داشت.
طراحی شهری مانند کاموروچو قطعاً برای یک بازی جهانباز با حال و هوای تاریخی مثل Red Dead Redemption 2 مناسب نیست، اما در دههی اخیر، چند شهر مدرن عظیم و پر زرق و برق را در بازیها دیدهایم که میتوانستند از رویکرد متراکم و هوشمندانهی Like a Dragon بهره ببرند؟ احتمالاً تعدادشان کم نیست. اما در همه جای دنیا مثل ژاپن ساختمانهای zakkyo وجود ندارد.




همینش خوب هست که میتونی اینجوری بازی را سریع تکمیل کنی بدی بازار همین نصف خریدار ها تمومش کردن بازی بعدی را عرضه تازه اونم خوب باشه این روند هم کسی باهاش مشکل نداره چون ادامه داستان را سریع میفهمی لازم نیست ده سال صبر کنی بازی ساخته بشه یکساله یا فوقش دوساله تموم و از ده سال صبر خبری نیست مثال ویچر چهار که البته باید بیشتر ده صبر بدی
چون شهر واقعی همیشه تکراریه……
چونکه این مکان ها نیستن که خاطرات رو میسازن
اتفاقاتی که داخل اون مکان رخ میدن باعث ساخت خاطرات میشن
به عنوان مثال، میلینیوم تاور یکی از نمادین ترین مکان ها توی فرانچایز محسوب میشه چون توی هر قسمت حداقل یکی از مهمترین اتفاقات بازی توی اون مکان رخ میده
خسته نباشید آفای علیپوری.
این مجموعه هوشمندانه ترین استفاده رو از محیط داره. برای نسخه هفتم به شکل Turn-based و بعد همون محیطو برای Gaiden استفاده میکنه. در نسخه هشتم هم همینطور ابتدا به شکل Turn-based و استفادهی دوبارهی همون فضا در Pirate. به همین دلیله که RGG Studio در کنار Atlus باهوشترین سازندگان هستند. در حالی که اکثر شرکتها مشکل دارند در استفادهی مجدد از یک محیط و باید هر پنجسال یا شاید هم هر هشتسال یک بار شاهد محصولی ازشون باشیم. این دو سازنده دارند به بقیه گوشزد میکنند که از هوشتون استفاده بکنید. به جای این که همون بازی رو همش به شکل Remaster برای هر نسل جدید تولید بکنید. از همون اثر به چهار شکل مختلف بازی بسازید که در یک محیط جریان داره.
Persona 5 با قالب Turn-based RPG
Persona 5 Dancing in Starlight در Rhythm
Persona 5 Strikers با قالب Action-RPG
Persona 5 Tactica با قالب TRPG
با این که تمام این بازیها در یک محیط جریان دارند، اما به دلیل ژانر متفاوت هیچوقت تجربهی شما تکراری نمیشه.✨😉