امروزه صنعت بازی های ویدیویی با کنار زدن دیگر مدیومها، توانسته لقب سودآورترین صنعت در زمینه سرگرمی را یدک کشیده و در سنجش با دیگر رقبای خود به بازهای باورنکردنی از پولسازی برسد. کارشناسان و فعالان این زمینه بر این باورند که ویدیو گیم به روند رو به رشد خود در بازارهای مالی ادامه خواهد داد و با تکیه بر دادهها و برآیند بازار، اینگونه مینماید که دستکم به این زودیها رکودی گریبان آن را نخواهد گرفت. این پیروزیها و وضعیت درخشان امروز در حالی به ارمغان آمده که این صنعت نوپا بارها دستخوش افت و خیزهای ویرانگری شده که هنر هشتم را درگیر خود کردهاند؛ از مهمترین این رکودها میتوان به رکود سال ۱۹۷۷ و از آن بدتر زوال سال ۱۹۸۳ اشاره نمود. شایان یادآوری است که وضعیت در سال ۱۹۸۳ به اندازهای وخیم و پیچیده شده بود که بسیاری به این باور رسیدند که ویدیو گیم به زودی نابود و با دیگر رسانهها جایگزین خواهد شد؛ رخدادی که خوشبختانه رخ نداد.
آنچه درباره چگونگی این روزهای ویدیو گیم نگرانکننده و ناگوار است چیزی نیست مگر افت کیفیت و کم شدن میزان نوآوری در تار و پود گیم پلی بازیها. اگر بازیهای امروز را که نسل نهمی خوانده میشوند با همتایان خود در نسلهای پیشین بسنجیم، کمشدن و حتی فقدان ایدههای نوآورانه و پیادهسازی این ایدهها را به روشنی خواهیم دید. امروز تلاش میشود تا برخی از کلیدیترین دلایل این وضعیت را بررسی کنیم و دریابیم چرا بازیهای ویدیویی امروزی آنگونه که باید، شایسته نیستند.
سنگین و طولانی شدن پروژه گسترش و ساخت بازیها

همگام با پیشرفت تکنولوژیهای سختافزاری و بهبودهای چشمگیر در زمینه فنی، برآیند کیفی بازیهای ویدیویی نیز افزایش یافته است. در هر نسل از بازیها، کنسولها با ارتقای سختافزار و پردازنده گرافیکی خود، زمینه را برای به بار نشستن ارتقای گرافیکی و راندمان هرچه بیشتر ارائه دیداری فراهم آوردهاند. این پیشرفتها در جهان پردازندهها و سختافزار کامپیوتری، بسیار بیشتر بوده به گونهای که هرساله مدلهای بسیاری از کارتگرافیکها با برندهای گوناگون روانه بازار میشوند. وجود این پشتوانه سختافزاری به بازیسازان این امکان را میدهد تا هرچه بیشتر برخروجی گرافیکی تمرکز کرده و تلاش کنند از همه امکانات و پتانسیل های فنی بهره ببرند.
پیروی این رخداد، هزینه، استرس تیم سازنده و از همه مهمتر زمان ساخت بازیها با افزایش بیمانندی روبرو گشته است؛ هر کدام از سه فاکتور یاد شده میتواند پیامدهای جبرانناپذیری بر روند توسعه و گسترش گیم بگذارد. جالب اینکه هزینه، استرس و زمان سه ضلعی هستند که میتوانند مثلث گرداب توسعه را بوجود بیاورند؛ یعنی این سه بر یکدیگر نیز اثر میگذارند. بالا رفتن هزینه ساخت یک پدیده، ریسک موفقیت آن را در بازارهای مالی کاهش میدهد چرا که پیش از ساخت، گروهی از خبرگان بازاریابی و مالی، بودجهای برای ساخت و توسعه محصول گزینش کرده و برپایه آن حاشیه سودآوری اثر را تعریف میکنند. بنابراین اگر در روند توسعه هزینهها گسترش یابد، بازه سودآوری نیز دگرگون شده و حتی ممکن است پدیده در حال ساخت در تیررس شکست تجاری قرار بگیرد. چنین چیزی باعث برانگیختهشدن ناشر و سرمایهگذار و پیروی آن به وارد آمدن فشار بر تیم سازنده منجر خواهد شد؛ فشاری که در جهان بازیهای ویدیویی با نام کرانچ شناخته میشود. به دلیل کرانچ، کارکنان ناچار میشوند بیش از آنچه که باید کار کنند تا بتوانند همراستای برنامه، بازی را به بازار برسانند. این فشار کاری در در پیچیدهشدن روند گسترش و میزان استرس و انگیزه کارکنان بسیار تاثیر گذار خواهد بود؛ تلخ آنکه در بسیاری از موارد تیم توسعهدهنده در ازای این اضافهکاری و فشار، مبلغی دریافت نمیکند. هرچند میان کمبود، محدودیتها و شرایط سخت با موفقیت و خلاقیت رابطهای شگفتانگیز پایدار است اما گویی در ویدیو گیم این رابطه چندان پا بر جا نیست.
برنامههای زمانی و مالی در کنار کرانچ، مدت زمان ساخت بازی را بیشتر کرده و در شرایط پیچیدهتر، خروجی پایانی را دستخوش اثرات منفی همچون لگ، باگ و حفرههای داستانی و روایی خواهند کرد؛ از همه بدتر شرایط پیش آمده میتواند به کنسل شدن بازی نیز بینجامد. رخدادی که با توجه به شرایط مالی بازیهای ویدیویی و برآورد ناشران، میتواند زیانهای جبرانناپذیری به استودیوها وارد کند.
جایی برای نوآوری و ریسکپذیری نیست!

امروزه درونمایه نوآوری و مفهوم ریسکپذیری با عناوین مستقل و ایندی معنا مییابد، این در حالی است که تا چند سال پیش و در گذر نسلهای گذشته، استودیوهای بزرگ و عناوین AAA نیز تلاش میکردند این المانها را در خود جای بدهند. نیازهای بازار در کنار هزینه ساخت سنگین، استودیوها و به ویژه ناشران را بر آن داشته تا در جهت موفقیتهای تجاری گام بردارند؛ بنابراین سازندگان تلاش میکنند از فرمولهای برندهای که در گذشته درس خود را پس دادهاند بهره ببرند. این بدان معناست که بازیها و وجودیت آنها خواسته یا ناخواسته در چرخه تکرار خواهند افتاد.
هر ساله شمار زیادی بازی ساخته میشوند که در واقع همان نسخه پیشین خود هستند اما با اندکی دستکاری و نامی تازه! پیروی از این روند در راستای تضمین فروش و جبران هزینههای تولید، سدی بزرگ بر سر راه تزریق نوآوری و گنجاندن ایدههای ناب بوجود میآورد چرا که برای برآورده کردن سودآوری، به ناچار باید از هرگونه ریسکپذیری دوری جست. آیا این به معنی ناپدید شدن بازیسازان خلاق و خوشفکر است؟ آیا نسل کارگردانان و طراحان سرشناس به سر آمده؟ خیر، اینگونه نیست و این ذهنهای درخشان همچنان هستند اما سیاستهای کلان مدیریتی و بازاریابی، به ایشان اجازه بروز نمیدهد. تصمیمات کلان مدیریتی به دست کسانی گرفته میشود که برپایه تراز مالی و میزان سودآوری شرکت خلاقیت را تعریف میکنند. بروز نیافتن اندیشههای این دسته از بازیسازان میتواند نقشی شوم بر آینده بازیسازی داشته باشد چرا که در راستای به دست آوردن شغل و جایگاه خوب در این زمینه، باید برپایه استانداردهای تعریف شده بر مبنای سودآوری رفتار کنند؛ چنین علتی میتواند زمینه را برای از میان رفتن خلاقیت و پیوستن گروه زیادی از بازیسازان مستقل به کمپانیهای بزرگ فراهم آورد. افزون بر این، خارج نشدن شرکتها از نقطه امن خود و ماندن بر تکرار الگوهای سودآور، باعث به فراموشی سپردن بسیاری از IP های قدیمی و پرپتانسیل میشود.
در این میان و در بحث بروز اندیشههای نوآورانه و خلاقیت، استودیوهای مستقل و بازیهای ایندی سنگری استوار در برابر سیاستهای پولمحور بودهاند. تا اینجا که در میانه نسل نهم بازیهای ویدیویی قرار داریم، بازیهای مستقل سهم زیادی در بالا بردن میزان کیفیت ویدیو گیم داشته و در واقع تعدادی از پرمغزترین بازیهای تاریخ با برچسب مستقل و ایندی به دست ما رسیدهاند. استودیوها و بازیهای مستقل به این دلیل زمینه خوبی برای بروز خلاقیت هستند که فشارهای ناشر و استرس سیاستهای مالی در آنها به چشم نمیخورد. فقدان فشار کاری و استرس، جلوی بسیاری از رخدادهای ویرانگر در روند توسعه را خواهد گرفت و به بازیسازان اجازه بروز خلاقیت و ریسکپذیری را میدهد. امروزه اما چالشی بزرگ بر سر راه این دسته از بازیسازان قرار گرفته که عبارت است از در دسترس نبودن منابع مالی، انسانی و تکنولوژیکی. هر پروژهای هرچند کوچک، برای به سرانجام رسیدن نیازمند منابع مالی خواهد بود، همانگونه که در بالا گفته شد ناشران و شرکتهای بزرگ ریسک نخواهند کرد از این رو منابع مالی مورد نیاز استودیوهای مستقل، باید از جیب خودشان پرداخت شود. با توجه به اینکه استودیوهای مستقل پشتوانه مالی چندان قدرتمندی ندارند، از به کار گرفتن نیروهای مورد نیاز و بهروزرسانی تکنولوژی خود باز میمانند. مشکلی که زنگ خطر بزرگی برای استودیوها و بازیسازان مستقل به صدا درآورده و میتواند در آینده به کمرنگ شدن نقش این استودیوها در بازیسازی بینجامد.
تزریق سیاست و برخی اندیشههای جنجالی

بازیهای ویدیویی برگرفته از اندیشهها و جهانبینی سازندگان خود هستند و گاه پیامها و مفاهیم ژرف و تکاندهندهای در خود جای دادهاند. امروزه اما مدیوم گیم و در دیدگاه کلان، صنعت سرگرمی به ابزاری برای تزریق باورها و عقاید بدل شده؛ نکتهای که در چند سال گذشته جنجال بسیاری به پا کرده است. پرداختن به اینکه آیا این باورها که با نام Woke شناخته میشوند درست هستند یا نه، از حوصله و مراد این نوشتار به دور میباشد اما در این میان نکتهای به چشم میآید که به نوبه خود جالب است.
چرا این حجم گسترده از تبلیغات رسانهای به کار گرفته میشود و بودجههای سرسامآور در این زمینه هزینه میگردد؟ پاسخ به این پرسش در گستردگی و میزان اثرگذاری ویدیو گیم بر قشر بزرگی از جامعه نهفته است؛ جامعه هدف ویدیو گیم در برگیرنده طیف گستردهای از مخاطبین با سنین و اندیشههای گوناگون میباشد. ویدیو گیم با تکیه بر غوطهوری و ارائه دیداری، سطح بالایی از دریافت پیام و تجربه دیجیتالی را به ارمغان میآورد از اینرو یکی از مدیومهای کارساز و تاثیرگذار بر ذهن مخاطبان برشمرده میشود؛ به همین دلیل در چند سال گذشته صنعت بازیهای ویدیویی جولانگه این دست از عقاید بوده است.
این اندیشهها نه تنها جنجالی و ضدارزش بلکه الزامآور نیز هستند؛ به گونهای که این مفاهیم با تکیه بر اجبار و به اصطلاح در چشم مخاطب فرو کردن، تلاش دارند ابراز وجودیت کنند. این فضا منجر به پدید آمدن خفقان فکری شده و مخاطب را دچار دلزدگی میکند چرا که آدمیزاد در برابر اندیشهای که با تکیه بر پروپاگاندا و نفی دیگران فریاد زده شود، ایستادگی میکند. از طرفی این جریان و باورهای پشت آن، برخی شخصیتها و داستانها را نیز دستخوش دگرگونی کرده؛ به بیان دیگر Woke به جهانسازی و شخصیتپروری چندین و چند ساله بازیها ضربه وارد کرده است. این نکته برای طرفدارانی که از دیرباز یک فرنچایز را دنبال میکنند بسیار آزاردهنده خواهد بود. افزون بر این، تیم نویسندگی نیز ناچار میشوند تا جهان و شخصیتها را از نو تعریف کرده و بنویسند؛ این موضوع میتواند به از هم گسیختگی داستانی و ضد و نقیض بودن شخصیتها بینجامد. بدین سان یونیورس متعادل بازی برهم خورده و دچار از خودبیگانگی میگردد، به این صورت که جهان بازی که به تازگی بازتعریف شده، تلاش میکند با گذشته متفاوت خود پیوند برقرار کند و آنگونه که دیگران میگویند این وصلهای است ناجور!
مخاطبان و مصرفکنندگان خاموش

بخش زیادی از چرایی افت کیفیت بازیها را پای مخاطبان آن که من و شما هستیم باید نوشت. در واقع شرکتها و استودیوها از پولی که مخاطبین در این زمینه خرج میکنند به سودآوری میرسند؛ بنابراین نقش مخاطب در جهت دادن به سیاستهای مالی شرکتها روشن و آشکار است. (قانون عرضه و تقاضا)
ما با سکوت و کرنش در برابر هر بازی بد و حتی متوسطی که با روکشی از گرافیک و جلوههای دیداری خوب به بازار میآید مقصریم. هر ساله بازیهای بسیاری که کپی نسخه پیشین خود هستند به دست بازیبازان رسیده و در اوج ناباوری، به خوبی به فروش میرسند و حتی بسیاری از کارشناسان زبان به ستایش آنها میچرخانند! در این شرایط خود را به جای شرکتها بگذارید؛ آیا در حالی که فروش بازی آن هم تنها به این دلیل که نام X یا Y به عنوان سازنده روی آن به چشم میخورد تضمین شده است، دیگر به خود زحمت نوآوری و خلاقیت میدادید؟ شوربختانه طرفداران متعصب و سرسخت برخی کمپانیها و شرکتهای بزرگ، زمینه را به گونهای فراهم آوردهاند که این شرکتها از فروش بازی خود اطمینان دارند. این پشتوانه مشتری و نیاز در بازار، شرکتها را از نوآوری و ریسکپذیری دور کرده است.
در این میان برخی کارشناسان و منتقدین نیز با سکوت خود در برابر چرخه تکرار استودیوها، رسالت خود که آگاهسازی مخاطب و فراتر از آن پاسداشت حقوق بازیبازان در برابر شرکتها میباشد را از یاد بردهاند. پیروی این شرایط، هرساله شاهد آن هستیم که بازیهایی که به راستی معمولیاند و درونمایه ویژهای ندارند با لقب شاهکار و انقلابی و… به بازار عرضه میشوند. این نکته از آن جهت مهم و شایان بررسی میشود که بدانیم نقش منتقدان و سایتهای گیمینگ به اندازهای پررنگ شده که به راحتی میتوانند بر روی سلیقه و تصمیمگیری مخاطبین تاثیر شگرف بگذارند.
امروز تلاش شد به بررسی دلایل افت درونمایه کیفی بازیها پرداخته شود؛ میتوان گفت در میان همه دلایل یاد شده، نقش پول پررنگ و کارساز بود. این کاغذ سبز بیپشتوانه یا بهتر بگویم این خدای خود ساخته، چنان بر زندگی بشر سایه افکنده که حتی ذوق و رویکرد هنری او را نیز دستخوش دگرگونی کرده است. به هر روی آنچه امروزه بازیهای ویدیویی را در گزند خود دارد نه بحث پول است و نه بحث مالی؛ بازیهای ویدیویی به طور روشن و آشکاری از کمبود نوآوری و المانهای تازه رنج میبرند و تا اینجای کار یعنی میانه نسل نهم، عناوین AAA و ساختارشکنی که بتوانند نوید آینده درخشان و مژده بروز ایدههای تازه در این زمینه را بدهند، به دستمان نرسیده. به امید فرداهای بهتر برای هنر هشتم.




















به دید من تنها عاملش همون مورد اخره اگه اخریش حل بشه همه موارد دیگه هم باهاش حل میشن در اخر حرف اولو خریدار میزنه خریدار بخواد همشون میرن اما این حمایت های بی موردی که جدیدا میبینیم کارو به اینجا رسونده
دلیل اصلی رو همه میدونیم☕
یه دلیل دیگش هم تجاری شدن افراطی بازی هاست. خیلی از شرکتا خصوصا شرکتهای بزرگی مثل یوبی و EA و اکتیویژن بلیزارد و … فقط فقط دنبال بیشترین سود اونم با کمترین زحمت ممکن هستن. یا بازیشون را مثل diablo 4 پر از مایکروترنزاکشن های وحشتناک گرون می کنن، یا بازی را به صورت بسته های الحاقی تیکه تیکه می خوان تحویل ملت بدن مثل کاری که علنا یوبی با شدوز کرده، یا ساخت بازی های لایوسرویسی که دیگه علنا فروشگاه مجازی هستن تا بازی ویدیویی و سیزنپس هایی که جدیدا وارد بازی های سینگل پلیر هم شده. یه چیز دیگه ای هم که جدیدا دارن انجام میدن اینه که بازی را روز عرضه ناقص و با کلی باگ عرضه می کنن تا بعدا شاید با کلی آپدیت که هم حجم خود بازی اصلی هست یا حتی بیشتر، درستش بکنن.
رضا جون داداچ مشکلات بسیارند، یکی دوتا نیست که
رای من به اینه که بازیها ساختشون خیلی سخت شده. اگر بازیای امروز انتشار پیدا کنه، حاصل روند ۵ یا ۶ ساله ساخت اون هست. یک بازی که امروز کلید میخوره ساختش، احتمالاً برای پلی استیشن ۶ منتشر بشه. هوش مصنوعی اما میانبر بزرگی میتونه باشه. ابتدا در روند توسعه و برنامهنویسی بازیها سپس، خودش بتونه بصورت مستقل یک بازی رو بسازه برای مخاطب. یک زمانی با محصول dreams که بخواهیم یک بازی رو با یک بازی دیگه بسازیم رویا بود. اما الان این امکان شدنیه.
یک زمانی هم با هوش مصنوعی تو خونه میتونیم یک بازی با کیفیت بسازیم. ولی تا ده سال آینده هوش مصنوعی به توسعه روند بازیها خیلی کمک خواهد کرد. خیلی!
هوش مصنوعی و کاربردش توی گیمینگ خوبیهای بیشماری داره ولی باید توجه داشت که با ماشینی شدن هرچه بیشتر این فرآیند، روح و ذوق هنری بازیها هم کمتر میشه؛ از سوی دیگه باید بحران شغلی توی این زمینه هم مورد توجه باشه.
وقتی صنعت نساجی اومد خیل عظیمی از مردمی که پشم ریسی میکردن از کار بیکار شدن و خیلی از خیاطها شغلشون با ماشینها عوض شد. چه چیزی عصر ما رو استثنا میکنه که رویدادهایی از این قبیل رخ ندن؟
نمونهای که شما آوردید از دو دیدگاه قابل انتقاده: یک اینکه از میان رفتن نساجیها و به طور کلی نظام تولید صنعتی سنتی جای خودش رو به فرهنگ مابعد صنعتی داد، فرهنگی که بر پایه مصرفگرایی استواره که نتیجهاش رو هم داریم توی جهان امروزه میبینیم. این ماشینیزه شدن تولید به جنبشهای کارگری آسیب بزرگی وارد کرد و حتی اندیشههایی رو بوجود آورد که ما به پایان تاریخ رسیدیم به گونهای که آینده چیزی نیست مگر حال به اضافه گزینههای بیشتر، ادعایی که پس از گذشت نزدیک به سه دهه از این رخداد و در سال ۲۰۰۸ با رکود بزرگ اقتصادی بر باد رفت.
دوم اینکه تولید کالا و صنعت به اندازه ویدیو گیم و به طور کلی پدیدههای هنری، روح هنری انسان رو در خودشون جای نمیدن.
در کل امنیت شغلی، رفاه اجتماعی و از همه مهمتر پاسداشت حقوق کارگر در برابر ابر کمپانیها رابطه عکسی با فرآیند ماشینیزه شدن داره و با افزایش نقش تولید صنعتی جایگاه آدمیزاد از یک ارزش به کالا سقوط کرده، اون هم کالایی که به راحتی میشه جایگزینش کرد.
خیلی دوست دارم جواب بدم ولی گرافیکم نمیکشه که بفهمم چی گفتی😰😰😪😪😅
مثال سادش همون فرش دستی ماشینیه که معلومه کیفیت با کیه
منظور اقا رضا اینه که یک کارگر خیاط خلاقیت لازم نداره. فقط باید کار و طرحی که بهش داده شده رو تولید کنه. یک خیاط یا بنّا فقط باید یک کاری رو تکرار کنه. نیاز به خلق ایده های جدید نداره. برای همین یک ماشین راحت میتونه جایگزینش بشه.
ولی یک بازیساز نمیتونه همون بازی قبلی رو با یک اسم متفاوت عرضه کنه. اگر هم عرضه کنه بازیش شکست میخوره. بازی ها باید متفاوت و جدید باشند تا مخاطبا بخرنشون. ماشین فقط میتونه کپی کنه.
متشکرم بابت پاسخ زیباتون.
مقاله خوب و پر مغزی بود. از نظرم مورد چهارم باعث مورد اول و دوم شده. یعنی مثلا ما مخاطب ها با اصرار زیاد بر گرافیک و جلوه بصری بالا باعث همون استرس زیاد و طولانی شدن زمان ساخت شدیم . یا وقتی سازنده همون بازی رو با یکم تغییر به ما داد ازش تمجید کردیم و جلوی خلاقیت رو گرفتیم که البته تو متن هم بود( واضحه که منظورم همه گیمر ها نیست) . امید وارم هم سازنده ها خلاق باشن و ما هم اگه دیدیم یه ایده خوب به شکل خوب میاده شده ازش حمایت کنیم.
نسل جدید متاسفانه نگاهی سطحی به گیم داره و پیشرفت فنی و گرافیکی و گیمپلی براش مهم نیست. همین که در یک مپ آنلاین با دوستاش وقت بگذرونه و چت کنه و این وسط یه رقابتی هم داشته باشه براش کافیه. حاضره تمام زمان و هزینه ای که میتونست پای تجربه حداقل صد بازی مختلف بذاره رو فقط و فقط خرج یک بازی ترند بکنه. به همین دلیل یک بازی کم هزینه ساده شرکتها رو به سودی میلیاردی میرسونه و دیگر شرکتها سعی بر دنباله روی از این جریان میکنن. بودجه خیلی از بازیها رو کم میکنن یا ساختشونو لغو میکنن. اجازه خلاقیت رو از سازنده میگیرن و فرمول اون بازی ترند پولساز رو بهش تحمیل میکنن.
این نسل z نسل خیلی عجیبیه. با بعضی ها صحبت میکنم دوست دارم سرمو بکوبم تو دیوار.
تو همه چیز خیلی سطحی هستن. کیفیت اصلا براشون مهم نیست ، با گوشی فیلم سینمایی نگاه میکنن ، با اسپیکر گوشی آهنگ گوش میدن. گیم های درپیت گوشی بازی میکنن. اصلا واسه همینه DLSS اینقدر محبوب شده چون اینا اصلا کیفیت براشون مهم نیست یه چیزی جلوشون تکون بخوره کافیه. یه دینگ دینگی به گوششون بخوره کافیه. نسل خیلی عجیبی هستن
بحث میتونه این باشه که حالا تصمیم درست چیه؟ تولید برای نسل جدید یا پایبندی به جانمایه هنری؟ وقتی بازی آنلاین برای تو میفروشه، فیلمی مثل باربی گیشه رو پر میکنه، موسیقیهای معمولی و سطح پایین ترند میشن، چرا تو برای این نسل در همین حدود تولید نکنی؟! که اگر روش دیگهای رو انتخاب کنی ریسکش زیاده و شاید شکست بخوری… برای گیم هم بنظرم اوضاع مثل سینما و موسیقی شده… گیم دهههای ناب بودن و نو بودنش رو گذرونده، طیفهای متفاوتتری درگیرش شدن و الان اختلاف سلیقهها به اینکه نتیجه نهایی چه چیزی باشه جهت میدن.
گوش نکردن سازنده ها به خواسته و سلیقه گیمر ها هم یکی دیگه از دلایل شکستشون می تونه باشه
گیمو برای چه کسانی دارید می سازید؟
برای ما گیمرا؟
خب باز کنید این چشم و گوشتون رو و ببینید ما چی می خواییم حتی بعضی ایده هارو از همین گیمرا می تونن بردارن روی گیماشون پیدا بکنن که سود بیشتری هم می برن
ولی نمی خوان!
دلیلش هم واقعا نمی دونم چیه فقط انگار سرشون می زارن پایین و یک سری ایده های حاشیه ساز و گیمپلی های بی معنی و حوصله سر بر پیاده می کنن
باور کن همون گیمی که خودشون ساختن بیشتر از یکبار نمی تونن تمومش بکنن
بازی ها خسته کننده نیستن ماها سنمون رفته بالا دیگه حوصله بازی نداریم
سگا سیاست خودشو مشخص کرد که سمت بازی های aaa نخواهد رفت وقتی با گیمهایی مثل سونیک و ساخت آی پی های قدیمی خودش درامد کسب می کنه باقی شرکت ها هم همین سیاست دنبال می کنن .در نهایت ساخت AAA برای هر نسل تعداد کمی ساخته میشه اما در عوض هزینه ساخت بازی که کم بشه کیفیت ساخت و گیمپلی بالا خواهد رفت بنظرم دوره جدیدی از کیفیت بالای بازی ها شروع خواهد شد.
در از یک طرف، فشارهای اقتصادی و تلاش برای فروش سریعتر، باعث شده که بازیها پیش از تکمیل شدن یا بهینه سازیهای لازم منتشر بشن. از طرف دیگه، تمرکز زیاد بر روی microtransactions و فروش محتواهای اضافی، تجربهی اصلی بازی رو تحت تاثیر قرار میده. و
از طرف دیگر افزایش هزینههای تولید و باعث شده تا بسیاری از استودیوها از نوآوری و ریسکپذیری فاصله بگیرند. در عوض، بیشتر به دنبال نسخههای مشابه و بازسازیشده از بازیهای گذشته هستند تا ریسک کمتری بکنند. همین امر باعث شده که کیفیت بازیها افت کنه و ایدههای جدید در سایه باقی بمونند
ووک
سوییت بیبی
خلاقیت کم به دلیل سود زیاد و بازار های بی رقی(نمونش همین سری fc)
و مهم تر از همه نگاه کردن به بازی ویدیویی به عنوان یک کالا( بله به نوعی کالا محسوب میشه ولی چون میشه گفت اثر هنری محسوب میشه باید به عنوان یک اثر هنری هم بهش نگاه کرد و بهش بها داد) و به همین دلیل کیفیتش افت میکنه و سازنده کمتر به فکر شاهکار بودنشه
و نکته اخر اینکه بازی تاثیر گداری زیادی داره
ولی بازی جای چپوندن تفکرات مختلف برای زیبا و خوب جلوه دادنشون نیست!
و اینکه به نظرات و سلیقه ی مصرف کننده هم باید احترام گذاشت و ازش بهره برد
مخاطبان و مصرف کنندگان خاموش : قابل توجه بعضیا
ووک ووک ووک
چندتا نکته اینجا مطرحه. اول اینکه ورود خیلی افکار و عقاید به بازی رو خود بازیکنا نباید بپذیرن. شرکت بازیسازی هرچقد هم بودجه داشته باشه، نیاز به درآمدزایی داره و زمانی که به اون اهدافش دست پیدا نکنه مجبوره خیلی چیزا رو کنار بزاره. در نتیجه بازیکنا اگر از این محتوا صرفا به خاطر کمپانی که طرفدارش هستن کورکورانه حمایت نکنن، کمپانی ها مجبور میشن تغییرات رو اعمال کنن. نمونه اش رو هم توی سینما و هم گیم ها زیاد دیدیم.
نکته دوم طولانی شدن پروسه ساخت بازیها داره آسیب میزنه به فروششون. مقلا من که سال ۲۰۱۱ اسکایریم رو بازی کردم هنوز که هنوزه نمیدونم نسخه بعدیش دقیقا کی قراره منتشر بشه. بیش از ۱۴ سال داره میگذره از نسخه قبلش. هوش مصنوعی توی انجام این کار میتونه کمک زیادی کنه. مخصوصا تسک هایی که خیبلی یونیک و خاص نیستند.
نکته سوم هم اینکه ورود هوش مصنوعی توی صنعت بازیسازی اتفاق خیلی خوبیه. چرا؟ چون بازیساز مجبور میشه از سری سازی دست بکشه و سلیقه و تفاوت توی بازیش ایجاد کنه. چون هوش مصنوعی میتونه سری سازی رو بهتر از هر بازیسازی انجام بده. ساخت یک بازی مشابه نسخه قبلش با تفاوتهای کوچک رو هوش مصنوعی سریعتر و بهتر انجام میده. در نتیجه واسه دیده شدن بازیهای بازیسازها، نیاز به همون نوآوری و سلیقه هست تا برگ برنده شون توی بازار باشه.
بیشتر به سطح فکری نسل جدیده و خود سازنده ها از همین نسل جدیدن و میبینیم که چه زباله تحویل دارن میدن البته بعضی از نسل گذشته هم تحت تاثیر نسل جدید هستن و دارن زباله تحویل جامعه میدن تو هر چیزی که فکرش رو بکنی حتی تو چیز خیلی ساده مثل کلیپ ساختن بگیر تا فیلم بازی سریال
بازم مهم نپذیرفتن مخاطبا هستن. وقتی هر محتوایی که تولید میشه رو نپذیری، مجبور به تغییر در محتوا میشن