۶ بازی که مطابق اعمال پلیر تغییر میکنند

طی این مقاله قصد داریم به بررسی برخی از بازیهایی بپردازیم که با نظارت بر رویکردهای پلیر، از اعمال او تاثیر گرفته و تجربهی خود را با آن تطبیق میدهند.
یادگیری خصوصیات و سازوکار یک تجربهی گیمینگ همیشه بخشی از تعامل پلیرها با بازیهای ویدیویی بوده و هست؛ بازیکنان پس از بررسی مکانیزمهای مختلف هر بازی و درک کارکرد آن یاد میگیرند چطور از آنها به منظور بهبود و تحت شعاع قرار دادن تجربه استفاده کنند. اما چیزی که شاید بسیاری از ما به آن دقت نکردهایم آن است که گاها برخی آثار چگونگی تعامل ما با این مکانیزمها را زیر ذرهبین گذاشته و با توجه به الگو و رویکردمان ابعاد مختلف خود را تغییر میدهند تا تجربهی ما را به اشکال مختلف تحت شعاع قرار دهند!
امروز طی این مقاله قرار است از برخی از این بازیها یاد کنیم که به احتمال بسیار زیادی برخی از این عناوین را تجربه کرده باشید اما هرگز متوجه تغییر آنها با توجه به اعمالتان نشده باشید بنابراین هر کدام را زیر ذرهبین میگذاریم تا ببینیم چطور با توجه به اعمال پلیر خودشان را تغییر داده و تطبیق میدهند.
Alien: Isolation

دلایل مختلفی وجود دارد که در راستای آن میتوان Alien: Isolation را یک تجربهی ترس بسیار عالی تلقی کرده و در گذشته شخصا بارها از آن به عنوان مثال در ابعاد مختلف مقالات ترس محور استفاده کردم؛ از فضاسازی فوقالعاده و نگاه بسیار جذاب آن به مبحث «انزوا» گرفته تا روند هوشمندانهی استفاده از پتانسیلهای ترس فرنچایز Aliens همگی نقاط قوت این تجربه محسوب میشوند اما حیاتیترین بخش این بازی Xenomorph حاضر در بازی به شمار میآید که در واقع نقش محرک اصلی آن را نیز ایفا میکند. در حالی که Xenomorph در این بازی نقش یک “Pursuer” یا تعقیبکننده را ایفا میکند اما شاید بتوان از آن به عنوان یکی از هوشمندترین نوع پیادهسازی یک تعقیبکننده تا امروز نام برد.
بر خلاف بسیاری از عناوین ترسناک دیگر از جمله RE2، RE3 و یا Outlast، در این بازی کار تعقیبکننده شما صرفا به دنبال کردنتان خلاصه نمیشود؛ سازندگان با ظرافت کامل به قوانین و سازوکار دنیای Aliens توجه کردند و به جای اینکه صرفا به ساخت یک Pursuer صرف بسنده کنند سعی کردند این Xenomorph را به شکلی فوقالعاده و کاملا وفادار به دنیای سینمایی این IP پیادهسازی کنند از همین رو بازی نه یک رابطهی یک طرفه بین پلیر و Xenomorph بلکه یک تعامل دو طرفه پویا بین آنها برقرار میکند.
درست همانطور که شما به عنوان پلیر سعی میکنید الگوهای حرکتی، شناسایی صداهای مختلف و معانی آنها و همچنین نحوه بازخورد این موجود را درک کرده و سعی کنید از این دانش برای بقا استفاده کنید به همان نسبت Xenomorph نیز با زیر نظر گرفتن الگو و رویکردهایی که شما در طول تجربه به کار میگیرید، آنها را یاد گرفته و سعی میکند آنها را خنثی کند! به عنوان مثال اگر شما زیاد در کمدها پنهان شوید پس از مدتی متوجه میشوید که Xenomorph شروع به گشتن کمدها میکند یا اگر به وفور از Flamethrower استفاده کنید درست همچون فیلمهای این سری، این موجود متوجه آن شده و سعی میکند تا جای ممکن محتاطانهتر به شما نزدیک شود.
در واقع ما شاهد پیادهسازی یک هوشمصنوعی کاملا پویا هستیم که دائما در حال تعامل با نوع بازی شما بوده و با توجه به آن الگوهای خود را تغییر میدهد که به طور مستقیم پلیر را به چالش کشیده و اجازه نمیدهد او به راحتی و با تکرار دائمی یک مکانیزم خاص دورش بزند.
Left 4 Dead 2

عنوان Left 4 Dead 2 یکی از نمادینترین آثار چند نفرهای محسوب میشود که صنعت گیمینگ تا به حال به خود دیده به طوری که هنوز هم پس از گذشته بیش از یک دهه همچنان دهها هزار نفر به طور همزمان در حال تجربهی آن هستند و به نظر نمیرسد به این زودیها این بازی قصد خداحافظی با جامعهی طرفدارانش داشته باشد. اما زمانی که این بازی در سال ۲۰۰۹ به بازار عرضه شد و یا حتی زمانی که نسخهی ابتدایی آن پا به بازار گذاشت مخاطبان صرفا یک تجربهی چندنفره co-op معمولی روبهرو نبودند بلکه با استفاده از نبوغی که سازندگان به خرج داده بودند تجربهای خلق شده بود که نحوه تعامل آن با پلیرها تا به حال در هیچ اثر آنلاین دیگری دیده نشده بود.
این بازی شامل یک سیستم بر پایهی هوش مصنوعی به نام “AI Director System” بود که همانطور که از نامش مشخص است نقش یک کارگردان را با کمک هوش مصنوعی ایفا میکند، سیستمی که چند سال پیش شاهد تلاش Back 4 Blood برای به کارگیری مجدد آن بودیم که متاسفانه به هیچ عنوان به ظرافت و دقت عناوین Left 4 Dead نبود. وظیفهی این سیستم نظارت دقیق و کامل بر چگونگی بازی و عملکرد پلیرها بود به طوری که با دقت مواردی همچون میزان درگیری آنها، مهارت و تسلط و همچنین درصد موفقیت در مبارزات را بررسی کرده و با توجه به اطلاعاتی که به دست میآورد تجربهی بازی را تغییر داده و تطبیق میداد.
این سیستم تسلط کامل بر تعدد و چگونگی قرارگیری زامبیها و آیتمها و همچنین میزان تهاجمی بودن آنها داشت که با توجه به عملکرد تیم پلیرها دستخوش تغییر میشد. به عنوان مثال، اگر پلیر در حال تقلا برای عبور از چالشهای بازی باشند کمی به او فضای نفس کشیدن داده و یا تعدد آیتمهای سلامتی و مهمات را بیشتر میکرد اما اگر مشاهده میکرد که پلیرها به آسانی از چالشهای پیشرویشان عبور میکنند، چالشها را به شکل محسوسی از طریق محدود کردن مهمات، افزایش تعداد زامبیها و همچنین میزان تهاجمی بودن آنها افزایش میداد.
همین رویکرد پویا موجب شد هر دور تجربهی این بازی متفاوت از دور قبلی باشد و شرایط دائما تغییر کند که در همین راستا انتظارات پلیرها نیز به چالش کشیده میشد و آنها را مجبور به فکر کردن و واکنش در لحظه میکرد.
Metal Gear Solid V: Phantom Pain

قسمت پنجم مجموعه بازیهای Metal Gear Solid اثری پر حاشیه بوده و هست و میتوان گفت افراد دیدگاههای مختلفی مخصوصا در قبال چگونگی پیادهسازی داستان و مدیریت آن دارند اما با این وجود شخصا همچنان نه تنها MGSV را یکی از برترین آثار ۱۰ سال گذشته میدانم بلکه به راستی آن را یکی از آخرین تجربههای تعاملی عمیق در ژانر «مخفیکاری» یا Stealth در نظر میگیرم. گیمپلی MGSV قدرتمندترین بخش آن محسوب میشود چرا که انعطافپذیری به شدت بالا، تنوع و عمق مکانیکال قابل توجه و همچنین حق انتخاب و تشویق تفکر استراتژیک بسیار برجستهای در آن وجود دارد.
در همین بین، این بازی به منظور پویاسازی هر چه بیشتر تجربهی پلیر و همچنین به چالش کشیدن نقشههای استراتژیک آن به منظور عبور از چالشها، به طور دائمی با پلیر و چگونگی عملکرد او در تعامل است! هوش مصنوعی در این عنوان به یک رویکرد تطبیقپذیر را دنبال میکند به طوری که با زیر نظر گرفتن رویکردهای مختلف پلیر در ابعاد مختلف، سعی میکند با ایجاد تغییرات نه تنها انتظارات بلکه استراتژیهای او را به چالش بکشد. اگر دقت کرده باشید، در هنگام بازی در صورتی که دائما سر دشمنان را هدف بگیرید آرام آرام متوجه میشوید که آنها در حال به سر کردن کلاه هستند.
و یا اگر علاقهمند به مخفیکاری صرف بوده و به کلی از اکشن و تیراندازیهای پر سروصدا که جای شما را فاش میکنند دوری میکنید به مرور زمان و در طول روند بازی هوش مصنوعی تعدد نگهبانان و چراغهای دیدهبانی را بیشتر میکند! همین رویکرد جالب و پویا موجب میشد پلیر دائما در لحظه عمل کرده و به اصطلاح “Improvise” کند که در همین راستا به شکلی کاملا طبیعی و یکپارچه سعی میکردیم از تمامی مکانیزمها و امکاناتی که گیمپلی در اختیارمان قرار میداد با توجه به شرایط استفاده کنیم که در نهایت یک تعامل بسیار هوشمندانه با بازی، دشمنان و دنیای آن را شکل میداد.
Resident Evil 4

عنوان Resident Evil 4 در دوران خود نوآوریهای متعددی در ابعاد مختلف خود داشت که البته عموما همیشه تعبیهی «دوربین روی شانه» به عنوان بزرگترین و شناخته شدهترین آنها مطرح میشود اما بد نیست بدانید این تنها بخشی نبود که این اثر در آن نوآوری بوجود میآورد. درجه سختی پویا و یا “Dynamic Game Difficulty Balancing” یک رویکرد بسیار موثر برای بازیهای ویدیویی چه در زمان حال و چه در گذشته محسوب میشد و قدمت آن به بازی Zanac در سال ۱۹۸۶ باز میگردد و در ادامه سه گانهی Crash Bandicoot نیز از آن بهره برد.
همانطور که از نام این سیستم مشخص است، سازوکار آن بر پایهی متعادلسازی پویا و لحظهای شرایط و چالشهای بازی به منظور تطبیق با مهارت، شرایط و تواناییهای پلیر است. در حالی که تا قبل از عرضهی RE4 نیز این سیستم وجود داشت اما این بازی به شکلی متفاوت از آن بهره گرفت؛ بسیاری از پلیرها نمیدانند که نسخه اورجینال قسمت چهارم این فرنچایز از سیستمی به نام Difficulty Scale بهره میبرد که تنها اشاره به آن در دفترچه راهنمای استراتژیک رسمی این بازی بود. این سیستم به نحوه عملکرد پلیر از ۱ تا ۱۰ نمره داده و با توجه به نمرهی کسب شده در طول روند بازی موارد متعددی را دستخوش تغییرات میکند. اگر شما بازی را روی درجهی سختی Normal آغاز کنید نمرهدهی شما از شماره ۴ آغاز شده، در صورت عملکرد ضعیف نهایتا تا ۲ سقوط و در صورت عملکرد بسیار خوب حداکثر تا نمره ۷ صعود میکند که در نهایت با توجه به نمرهی شما بازی رفتار و حملات دشمنان را در کنار میزان Damage یا مقاومت آنها به ضربات را تغییر میدهد.
قطعا در هنگام تجربهی این بازی احساس کردهاید که زمانی که در شرایط سلامتی وخیم قرار میگرفتید عملکرد تهاجمی دشمنان کاهش یافته و همچنین در صورت از پا در آوردنشان بازی به شکلی متعدد آیتمهای سلامتی به شما میداد، یا در طرف دیگر شاید به یاد داشته باشید که گاهی اوقات در صورت تماس با اره برقی Dr. Slavador در جا کشته میشدید در حالی که در شرایطی دیگر بخش عمدهای از HP را از دست میدادید اما همچنان زنده میماندید! تمامی این اتفاقات در پسزمینه توسط سیستم Difficulty Scale این بازی اداره میشد که در لحظه خودش را با نحوه و کیفیت عملکرد پلیر وفق میداد. لازم به ذکر است که این نوع رویکرد پویا نسبت به درجهی سختی از آن پس به شکلی رایجتر در بازیها به کار گرفته میشد و حتی ریمیک RE4 نیز همچنان از ورژنی بهبود یافته از آن بهرهمند است.
Prey (2017)

فرنچایز Prey تا به امروز مسیری پر فراز و نشیب را طی کرده و حواشی و اتفاقات جالبی از جمله کنسل شدن پروژهها و یا تغییرات گسترده در دپارتمان ایدهپردازی و در همان راستا، هویتی روبهرو بوده است. اما با این وجودنسخهای که در سال ۲۰۱۷ عرضه شد به راستی اثری سرگرمکننده و بسیار جذاب بود که شخصا فکر میکنم لایق توجه بیشتری بود ولی متاسفانه امروزه به ندرت اتفاق میافتد که در محفلهای گیمینگ صحبتی از این بازی به میان بیاید. حال اگر بخواهیم در قالب مضمون مقاله امروزمان از یکی از خصوصیات برجستهی این بازی صحبت کنیم باید به چگونگی تعامل آن با رفتار و رویکردهای پلیر بپردازیم.
نحوهی پیادهسازی روند این تعامل و تاثیرپذیری ابعاد مختلف بازی از آن به دلیل خصوصیات اختصاصی این تجربه بسیار جالب و جذاب است؛ یکی از موارد مهمی که بازی آن را به طور کامل زیر نظر میگیرد چگونگی استفاده پلیر از قابلیتها یا همان Neuromodهاست. اگر شما در طول بازی قدرتهای فراطبیعی و بیگانهی زیادی دریافت کنید به شکلی تدریجی ایستگاهی که بازی در آن در جریان است شما را به عنوان یک موجود بیگانه شناسایی میکند و در راستای آن کاملا در قبال شما رفتاری تهاجمی نشان میدهد، به عنوان مثال Turretهای حاضر در محیط در صورت مشاهده شما به سرعت به شما شلیک میکنند!
همچنین این اثر از همان یک سیستم “Dynamic Game Difficulty Balancing” درست مثل RE4 برخوردار بوده با این تفاوت که این بازی رویکردی «بازخورد محور» ظریفتر را پیشه میکند به طوری که به جای آن که صرفا ابعاد چالش برانگیز بازی را در لحظه تحت شعاع قرار دهد به صوورت تدریجی بازخورد دنیای بازی نسبت به پلیر را تغییر میدهد که در نتیجه تصمیمات مختلفی است که شما در طول تجربهی بازی در قبال مسائل مختلف اتخاذ میکنید بنابراین نحوه متعادلسازی چالشها در این بازی بسیار یکپارچهتر و طبیعیتر بوده و همچون RE4 ناگهان دشمنی که میتواند با یک ضربه سرتان را قطع کند ناتوان نمیشود بلکه همه چیز طی یک روند تدریجی نحوه واکنش محیط و حتی کاراکترهای فرعی نسبت به شما دستخوش تغییرات میشود.
Silent Hill: Shattered Memories

نسخههای کلاسیک فرنچایز Silent Hill مخصوصا نسخهی دوم همگی توانایی قرارگیری در این مقاله را دارند چرا که تمامی آنها به روشهایی بسیار زیرکانه نسبت به رویکردهای اتخاذ شده مختلف از سوی پلیر تغییر میکنند و این تغییرات آنقدر با ظرافت کار شدهاند که زمانی که متوجه آنها میشوید به راستی جا میخورید. اما در این بین یک اثر بسیار آندرریتد وجود دارد که هدف اصلی آن تعامل با پلیرش است و حتی میتوان گفت جزو معدود آثاری به شمار میآید که دائما با توجه به رفتار شما در حال تغییر است.
در ابتدای بازی شما با Dr. kaufman ملاقات میکنید که در واقع طی یک جلسهی روانشناسی سوالات و مسائل مختلفی را جلوی رویتان گذاشته و شما باید به آنها پاسخ دهید. این سوالات بسیار متفاوت بوده و گاها مباحث مختلفی را پوشش میدهند اما نحوه پاسخدهی شما به آنها برخی خصوصیات شخصیتی شما را مشخص کرده و در نتیجه آنها را به Harry انتقال میدهد و از آنجایی که داریم دربارهی یک نسخه از SH صحبت میکنیم تمامی این ابعاد شخصیتی و نتایج حاصل از پاسخهای شما به شکلی خاص درون این شهر و تجربهی بازی به شما نشان داده میشوند!اما این تنها راه تطابق بازی با شما نیست چرا که درست همچون نسخههای کلاسیک چگونگی تعامل شما با محیط و برخی شخصیتها نیز به طور کامل روی این روند تاثیرگذار است،
به عنوان مثال اینکه شما در طول بازی به چه چیزهایی زیاد نگاه میکنید به شکل محسوسی در طول روند بازی روی ظاهر کاراکترها تاثیرگذار خواهد بود. همچنین چگونگی پاسخ دادن شما به سوالات روان شناسی حتی روی ظاهر دشمنان بازی نیز تاثیر میگذاشت و یا حتی در بخشی از بازی kaufman از شما میخواهد یک نقاشی خانه را رنگ کنید که به طور مستقیم در بازی اعمال میشود! SH: Shattered Memories به راستی یک اثر فوقالعاده خاص در زمان خودش و حتی همین امروز محسوب میشود و چگونگی تعامل این بازی با پلیر یکی از خصوصیتی است که مرا حسابی شیفتهی خود کرد.
سخن پایانی
بازیهای ویدیویی تجربههای تعاملی هستند که به اشکال مختلفی میتوانند ما را در خود غرق کنند اما به نظرم زمانی این مسئله عمیقتر میشود که این تعامل صرفا یک طرفه نباشد و مواردی که امروز به آنها پرداختیم همگی تجربههایی بودند که به روشهای متفاوتی به ما نشان میدادند که چگونگی تعامل ما با آنها موجب تغییر شکل تجربهمان میشود. این آثار همگی با روشهای هوشمندانهای ما پلیر خود ارتباط برقرار کرده و به او یادآوری میکردند که این تجربه و سازوکار یک مسیر دو طرفه است و این خصوصیتی است که عمق خاصی به این آثار میبخشد و موجب میشود پلیر به راستی احساس کند در حال زندگی کردن این بازیهاست.
به نظر شما هوشمندانهترین نوع تعامل بازیها با پلیر خود کدام است؟ اگر اثر دیگری مدنظر دارید که به روشهای جالبی با پلیر خود در تعامل و تطابق هستند حتما آنها را در بخش نظرات به اشتراک بگذارید.




















پر بحثترینها
- حمله شدید حساب رسمی Assassin’s Creed به ایلان ماسک
- گپفا ۲۸؛ در یک ماه گذشته چه بازیهایی تجربه کردهاید؟
- فروش ضعیف Assassin’s Creed Shadows در ژاپن
- دراکمن: Intergalactic: The Heretic Prophet هماکنون قابل بازی است
- گزارش: Intergalactic تا سال ۲۰۲۷ منتشر نمیشود
- تاکید دراکمن بر عدم تضمین ساخت The Last of Us Part 3
نظرات
بسیار عالی .مرسی
اسپم بازیهای لوکال کوآپ یا همون کوچ کوآپ از نظر تقسیم بندی صفحه دو نوعن توی یه سری صفحه تقسیم میشه که بهش میگن اسپلیت اسکرین تو یه سری هم تقسیم نمیشه که غیر اسپلیت اسکرینن که این حالت ینی همه تو یه محیطیم و بازی می کنیم و صفحه تقسیم نمیشه مثله آنراول و اوورکوکد و …این حالت یه اسمی داشت اگه میدونید بگید خیلی ذهنمو مشغول کرده
اون حالت رو معمولا بهش میگن Shared Screen Co-op یا Same Screen Co-op
متال گیر ۵ تکامل ژانر مخفی کاریه.فوق العادس.
حیف که اون بخش لیکویید اسنیک ، به جای اینکه مراحل جدید بیاد ، مجبور بودیم مراحل رفته شده رو اینبار بسیار سخت تر بریم و کاملا این قضیه تو ذوقم خورد.البته کاملا مشخصه که کوجیما تو ساخت متال گیر ۵ آزاد نبوده و کونامی بهش فشارهایی آورده بوده.
برای Alien رو یبار قبلا گفتم دوباره میگم شاید بعضیا نخونده باشن براشون جالب باشه:
در اصل کارکردش اینطوره که توی بازی فرض کنین ۲ تا زینومورف هست، یکیشو شما میبینین که دنبالتونه یکی دیگش رو نمیبینین ولی همیشه و هر لحظه میدونه کجایین و چیکار میکنین و این داده هارو به زینومورف اصلی میفرسته
به مرور نسبت به شرایطتون تو بازی که آسون پیش میرین یا براتون سخته، میزان انتقال این داده هارو به زینومورف اصلی بیشتر و کمتر میکنه.
و اینجوری میشه که شلوار ها خیس میشن
تشکر از جناب زرمهر
والا من همیشه شنیدم که RE4 همچین سیستمی داره ولی هیچوقت متوجه چنین چیزی نشدم… حداقل رو درجه Professional، بازی با بیرحمی تمام با بنده برخورد کرده و هیچوقت آسون نگرفته…
کاش وجود چنین ویژگیهایی، انتخابی باشه و پلیر بتونه خاموشش کنه
به عنوان مثال شما توی آنچارتد ۴ اگر از روی درجه هارد بازی رو بیارید و یکجا چند بار گیم اور بشید، متوجه میشید که چک پوینتها کوتاه و تعداد دشمنان کم میشه و این موضوع به شدت منو سرخورده میکنه
والا من انچارتد ۴ رو روی سخت ترین درجه رفتم. پس از هر بار گیم اور شدن سخت تر میشد که آسون تر نمیشد!
RE4 در درجه سختی PRO, کارگردان درون بازی رو در آخرین درجه ی بازی قفل میکنه و دیگه دینامیک نیست.
شاید باورتون نشه ولی خیلی ها ( نمیگم همه ) سر این مشکلی که پایین بهش اشاره کردم ، رزیدنت اویل ۴ریمیک رو با سطح آسون تجربه کردن
من دیدم حداقل روی دیفیکالتی نرمال
مثلا یادمه یه بار یه بشکه رو شکوندم و بهم پول داد و جلوتر مردم
بعد رفتم دوباره همون بشکه رو شکوندم و بهم هرب سبز داد خودمم تعجب کرده بودم
آره دقیقا این مورد رو من خیلی دیدم
حالا باز این خوبه،
سیستم بازی خیلی مواقع نمی دونه باید چه چیزی بهت بده ، مخصوصا برای gunpowder ها واقعا هیچ قاعده و اصولی وجود نداره
یه جاهایی از بازی ، اصلا دیگه تیر نمیده ، عوضش هر از گاهی یه gunpowder میده که هیچ کاری نمی تونی باهاش انجام بدی
کاش از کلمه هرگز متوجه نشده باشید استفاده نمیکردید
گیمرها رو دست کم نگیرید اونا خیلی ریز بینن و متوجه جزییات بکار رفته تو بازی ها میشن
به نظرم قرار دادن gunpowder تو نسخه ۴ ریمیک رزیدنت اویل یه اشتباه بزرگ بود
gunpowder برای زمانیه که بازی حالت بقا به همراه ترس داشته باشه و کمبود تیر همیشه احساس بشه
ولی این مورد برای رزیدنت اویل ۴ اصلا جالب نیست، درسته تم خاص خودشو داره ولی دیگه با زامبی طرف نیستیم. ترس و استرس بازی در نهایت به خاطر تعداد زیاد دشمناست ، جایی که به مقدار مشخصی از تیر نیاز داری ( نه خیلی زیاد و نه خیلی کم ) ولی تو نسخه ریمیک اینا فکر کردن ما هنوز با زامبی ها سر و کار داریم ، و اومدن gunpowder تو بازی قرار دادن. خیلی مسخرست. تو درجات بالاتر که بازی می کنی، گاهی اوقات به جای اینکه بهت تیر بده ، بیشتر بهت gunpowder میده که اونم با تنوع اسلحه ای که وجود داره ، اصلا نمی خونه.کافیه یه ذره کم و زیاد بشن تعدادشون، اون موقع کلا دیگه هیچ چیزی رو نمی تونی ترکیب کنی ، چه برسه به تیر های اسلحه های درست حسابی. البته این مورد تو سطح آسون بازی کمتر پیش میاد ولی خب
یکی gun powder یکی هم ریسورس ها که بازی رو خیلی مسخره و آسون میکرد
حداقل ای کاش چیزایی رو میزاشتن که توی نسخه اصلی هم بود
نمیدونم کجای اویل ۴ ریسورس و gun powder میده به آدم
حداقل ۲ و ۳ اصلی اینا رو داشتن تازه توی ۲ اورجینال یه سنجاق قفلی مانندی هم به پلیر میده یا مثلا توی ۳ اصلی برای ترکیب gun powder ها یه دستگاهی میداد که باروت رو میکرد داخل فشنگ خالی ولی متاسفانه همگی توی ریمیک ها حذف شدن
یاسوهیروهه دیگه
میشه گفت همه ی کسایی که از کارگردانای اصیل رزیدنت اویل بودن ، دیگه تو کپ کام کار نمی کنن
یاسوهیرو هر چقدر هم خوب باشه ولی بازم کارنامه ی قبلیش اصلا خوب نیست
یعنی ببین
میاد یه بازی خوب میسازه
بعد در کنارش میاد یسری موارد عجیب رو هم تو بازی تغییر میده که اصلاً قابل درک نیست
اگر که اشتباه نکنم دیمن سولز و میدل ارف شدو اف وار رو هم میشه گفت
مقاله خوب و جالبی بود.
تشکر
من این مورد رو برای Resident Evil 4 موثر نمیدونم چون عملا با یک رزیدنت اویل واقعی تناقض داشت و چالش بازی رو از بین برده بود اول اینکه کلا اینکه دشمنا رو بکشی که بهت آیتم های مختلف بدن یک بحثه که من باهاش از همون زمان مشکل داشتم و مخالف بودم که متاسفانه بعدها تو نسخه های بعدی هم تبدیل به یک روتین شد مثل نسخه پنجم و ششم اینکه زمانی که مهمات کم داری و نوار خونت کمه دشمن رو بکشی به طور اتومات همون چیزایی که لازم رو داری رو بهت میده یک بحث دیگه که من بارها این ها رو به عینه دیدم تو بازی
فقط خاطرم نیست رو چه درجه سختی بازی ای رو تجربه کردم که این موضوع رو دیدم چون ۲۰ سال از اون زمان میگذره فقط میدونم رو تمام درجاتش تمومش کردم خلاصه زمانی که زخمی شده بودم دیگه نگران این موضوع نبودم که Herb از کجا پیدا کنم میگفتم عیب نداره الان یک دشمن میکشم بهم Herb میده اونم چی اسپری که قشنگ نوار خونت رو کامل میکنه عملا این دوتا موضوع Resident Evil 4 رو بردن به سمت کژوال بودن
مار میکشتی تخم مرغ میداد، ماهی میکشتی میتونستی برش داری بخوری تا به خونت اضافه بشه، کلاغ میکشتی بهت سکه میداد، یعنی در جای جای مختلف بازی انقدر آیتم گذاشته بودم که شما کمبودی حس نمیکردی و هر چند متر که میرفتی جلوتر به یک آیتم برمیخوردی و نگران نبودی که آخ مهماتم تموم شد آخ Herb ندارم حالا چیکارکنم و… نسخه ریمیک هم که کلا رو درجه هاردکور میرفتی هم آسون بود اون که کلا یک پروسه جدایی بود و عملا چالشی وجود نداشت
اویل ۴ از اصل رزیدنت اویل واقعی خیلی دور شده بود زمان خودش
همین موضوع لوت دادن انمی ها هم بازی رو به شدت غیر واقعی و بد کردن مثلا شما میدیدی که تمام روستایی های داخل بازی سلاح سرد داشتن ولی بهت تیر میدادن
ولی مثلا من خودم اویل زیرو رو بار اول که تجربه کردم به باس فایت هزارپا که رسیدم چون تمام تیر هام رو سر کلاغ های بی مصرف خالی کرده بودم دیگه هیچ جوره نمیتونستم اون باس رو بزنم و بازی رو از اول رفتم
این سیستم بدرد کسایی که نمیخوان خیلی بازی رو جدی انجام بدن و فقط برن جلو خیلی میخورد و بهشون کمک میکرد مخصوصا استریمر ها و یوتیوبر ها که فقط میخوان بازی رو تموم کنن و گرنه به درد مایی که نسخه های قبلی رو انجام دادیم و یه پلیر عادی هستیم که یکم چالش داخل گیم میخوایم خیلی بدرد نخور و بد بود
احسنت به طورکلی تو Resident Evil چیزای غیر منطقی وجود داره واضح ترین مثال اینه که NPC ها با یک گاز زامبی تبدیل میشن اونوقت ما با یک گیاه حالمون خوب بشه اما اینا به گیم پلی بازی لطمه نمیزنن ولی تو Resident Evil 4/5/6 و… اینطوری نیست ما تو نسخه های کلاسیک ذهنمون همش درگیر بود که تعداد گلوله های کلتم چقدره، تعداد گلوله های شات گانم چقدره، تعداد کربن هام برای سیو کردن چقدره الان اینجا سیو کنم یا بزارم وقتی که زامبی ها رو کشتم یا نمسیس رو کشتم آیا از دست این زامبی فرار کنم؟ یا بکشمش؟ میترسم یه وقت جلوتر گلوله هام رو لازم داشته باشم آیا الان از Herb استفاده کنم یا نه همش ذهنمون درگیر این چالش ها بود باز خوبه که تو ریمیک نسخه دوم و نسخه هفتم تقریبا این موارد برگشتن
اما تو نسخه چهارم، پنجم و ششم و… کلا دیگه مرز منطق رو جابه جا کردن آخه مار تخم مرغ داره؟ کلاغ سکه میده؟ به قول شما گانادوهایی که از سلاح سرد استفاده میکنن مهمات سلاح گرم میدن؟ مرغ میکشی تخم مرغ میده؟ این نسخه ها ذهنت رو درگیر نمیکردن و میگفتن فقط بکش برو جلو نگران نباش اصلا تا آخر بازی سیوم نمیخواد بکنی چون بازی چالشی نداره مهمات و تجهیزات انقدر زیاد هست که اصلا تو کمبودی حس نمیکنی، متوجهین چی میگم یعنی دیگه اون درگیری ذهنی و اون نگرانیه رو داخل این نسخه ها نداریم در واقع سازنده ها دیگه طرفداران قدیمیشون و نسلهای قدیم رو که صبر و تحملشون بالا بود و ساعت ها سر یک چالش وقت صرف میکردن رو فراموش کردن و ساختار بازی هاشون رو بر مبنای نسل های جدیدی میسازن که یک راه مستقیم و بدون چالش میخوان که فقط بازی رو تموم کنن
بله کاملا حرفتون رو متوجه شدم و پاراگراف اول رو با گوشت و استخون درک کردم
خودم وقتی ۱ ریمیک رو با کریس تموم کردم روی نرمال رفتم سراغ هارد با جیل و اول بازی قشنگ دو دوتا چهارتا میکردم که آیا اگه این زامبی رو بکشم جلوتر تیر کم نمیارم؟ و اول بازی وقتی دارین توی عمارت گشت و گذار میکنید خیلی حجم زامبی ها زیاده و تیر ها کم و قشنگ اول بازی باید برنامه ریزی بکنید برای تک تک تیر ها
یا توی ۲ ریمیک وقتی که آتیش هلیکوپتر رو خاموش میکردم و مستر ایکس میومد سراغم همیشه سعی میکردم که راهی رو انتخاب کنم برای اون آیتمی که میخوام بردارم تا کمترین دمیج رو بخورم و کمترین تیر رو استفاده کنم ولی یه جاهایی بازی شما رو مجبور میکرد که بری وسط یه عده زامبی و لیکر و ازشون رد بشی
اگه به خاطر داشته باشید توی یک راهرو یک پلیس بود که فکش پاره شده بود و اول بازی اونجا پر زامبی میشه و شما یکی دو دفعه دیگه باید از اون راهرو رد بشید که درب گشنیز رو باز کنید و جک داخل کتابخونه رو بردارید و اونجا برای من هم مستر ایکس دنبالم بود جلوم هم پر زامبی بود و دوتا لیکر هم روی سقف راهرو بودن و منم تیر هام کم بود و یکی از لحظاتی که بیشترین استرس رو کشیدم همینجا بود برام و واقعا ترسیده بودم و تپش قلب داشتم
این ترس واقعیه نه یه سری بازی های دیگه که سعی میکنن آدم رو با جامپ اسکیر و مکان های تاریک بترسونن البته خوبن ولی نه به اندازه کافی
دقیقا میدونم کجا رو میفرمایید یک بخش دیگه هم همینطور بود بخش زندان که وقتی وارد میشدی همه درها بسته بود بعد که میرفتی کارت رو میکردی برمیگشتی میدیدی درها باز شدن زامبی ها همشون ریختن بیرون و از اون طرف Mr X هم اومده اون لحظه شوک شدم و ذهنم قفل کرد که چیکارکنم استرس و ترس هم سراغم اومد در کسری از ثانیه کشته شدم و بعد که بازی لود شد و تجهیزاتم رو نگاه کردم دیدم یک نارنجک گیج کننده (Flashback Grenade) دارم و اونجا بود که فهمیدم اینو باید بندازم فقط فرار کنم و مبارزه بی فایدس
طبق فرمایشات شما ایناس که ترس واقعیه و ایناس که چالش به حساب میاد و ذهن رو درگیر میکنه بازی ای که چالش نداشته باشه و ذهن رو درگیر نکنه از نظر من بازی نیست مخصوصا Resident Evil که از همون زمان بچگی با چالش هایی مثل معما، مهمات کم، پیدا کردن آیتم های مختلف برای پیشروی بازی و… شناختیمش و امضای کارش اینها هستن اونموقع ها سر نسخه سوم ما فقط چند روز دنبال یک آیتم میگشتیم که در رو بتونیم باز کنیم یا قطار رو بتونیم راه بندازیم اما الان سازنده به خودش زحمت خلاقیت نمیده که آیتم رو طوری جای گذاری کنه که ذهن گیمر درگیر بشه و کنکاش کنه تو محیط بازی
خیلی وضع خراب شده خیلی دلم پره از این بابت اگر بخوام هرچی تو دلمه بریزم بیرون اندازه یک کتاب میشه برای همین تا همینجا بسنده میکنم و وقت شما رو نمیگیرم و سرتون رو هم درد نمیارم فقط میگم که دیگه انتظاری از آینده صنعت گیم ندارم چون دیگه مثل سابق نمیشه خداروشکر میکنم که حداقل تو بازه زمانی بدنیا اومدم که تو دوران شروع صنعت گیم بود دورانی که خلاقیت و نوآوری حرف اول رو میزد و همش شاهد بازی های جدید و خلاقانه بودیم
اگه انتخاب کردن و تصمیم گیری رو هم حساب کنیم، Heavy Rain تو زمینه تاثیر انتخابات و تصمیمات فوق العاده س
منظور مقاله اینی که شما میگید نیست
خب منم میگم اگه حساب کنیم😁
مقاله جالبی بود. جا داشت به سیستم نمسیس هم اشارهای بشه.
شدو آف موردور چی
اویل۳ نسخه اصلی هم اینطوری بود که به واسطه انتخاب بازیکن ها می تونستن خط داستانی رو تغییر بدن و خوب مسیر های متفاوتی رو پیش ببرند مثلا مبارزه با نمیسس در اولین روبرو شدن با اون یا فرار از اون که به مراتب قدرتش پس از هر مبارزه کردن بیشتر میشد و خوب روی سیستم ارتقای مهمات هم تاثیر گذار بود مثلا من وقتی نمیسس رو شکست می دادم بهم امکان ارتقای مهمات قویتر یعنی اون مهمات کلت که با جعبه قهوه ای و نوشته های قرمز بودند برام ظاهر میشد بعد از هر کمباین و خوب قدرت تیر ها هم به مراتب بیشتر میشد نسبت به گلوله عادی.
متال گیر سالید از کجا باید دانلود کرد که کار کنه همه جا ناقصه یا اجرا نمیشه یا سانسور
بازی های فالوت هم هستش، من زیاد بازی نکردم و قطعا در سطح شما و رفقای گیمر نیستم و حوزه ام نقد فیلم سریال هست، ولی فالوت ها خصوصا فالوت ۳ و نیو وگاس ک پونزدع سال پیش شاید من فالوت ۳ رو بازی کردم تازه شاید باور نکنید فهمیدم بازی کردن چقدر میتونه متفاوت و خاص باشه ،چون میتونی خودت باشی و خودت رو پیش ببری با علاقیات و شخصیت خودت، خصوصا دیالوگ هاش، پاسخ خنثی بدی، پاسخ منفی بدی کل روستا ازت بدشون میاد و ازونجاییکع باید بارها برگردی ب روستا تا مثلا از شخصی اسلحه بخری اگر بد باشن باهات باید با درگیری هربار وارد شی و احتمال مردنت بالاست، برعکس اگر تو دیالوگ ها مشتی باشی همه خوبن باهات و یادمه حتی بالای بازی مینوشت ( اهالی روستا احساس شک بیشتری ب شما دارن، احساس دوستی بیشتری پیدا کردن باشما و ….) و خیلی جذاب بود میتونستی هرطور بخوای پیش ببری فضای گیم رو، من بازی های دستوری رو دوست ندارم انچنان، مثلا درسته کال آف ها شاهکار حساب میشن ولی درنهایت باید دنبال ی فرمانده نامی بدوی و بکشی تا تموم شه اون قسمت، کار دیگری نه حق داری بکنی نه میتونی بکنی، دستوری هست و کساییکع اکشن رو کلا خیلی دوست دارن بیشتر لذت میبرن، اما ماجراجویی همراه با دیالوگ + اوپن ورلد بودن و تغییر فضای بازی ی چیز دیگه ست لامصب، این بازی هارو هم راستش بازی نکردم,جز متال گیر، یادمه وقتی سوار اسب شدم تو همین قسمت ک عکسشم گذاشته، چ گیم پلی و گرافیکی داشت اسب سواریش، خدای من، اما یکسری آموزشها توی ی کشتی از قبل بهت میدن و یکسری افراد انگار سربازات هستن چون دقت نکردم ک چطوری عمل میکنن نتونستم خوب بازی کنم و ادامه بدم، اگر درک میکردم چطوری هست اون قوانین خیلی بهتر میشد شرایط و یک سوم ازش رو بازی کردم کلا,باقی رو هم ک نه، مثل فالوت بازی بود ممنون میشم معرفی کنید،