آناتومی ترس؛ روایت و منابع ترس متصل به آن
طی این قسمت از آناتومی ترس قصد داریم به بعد روایی و چگونگی تزریق ترس به تجربهی یک اثر ترسناک از طریق آن بپردازیم.
در گذشته طی مقالات آناتومی ترس به مبحث فضاسازی و طراحی مراحل پرداختیم که رکن بسیار مهمی در راستای خلق یک اثر ترسناک مطلوب محسوب میشود و حالا امروز تصمیم داریم به بعد دیگری بپردازیم که نه تنها رابطهی مستقیم با طراحی محیط دارد بلکه نقش بسیار گستردهای در راستای ایجاد تعلیق در حس ترس یک بازی ترسناک ایفا میکند. موضوع و مضمون یک روایت ترسناک شاید ابتداییترین خصوصیت آن باشد و در ادامهی کار رویکرد سازنده نسبت به آن میتواند ابعاد مختلفی را در آن به وجود آورده و یا به کلی از بین ببرد.
طی این مقاله قصد دارم کمی این ابعاد را باز و بررسی کرده و همچنین نگاهی به واکنشهای روانی انسان نسبت به آنها داشته باشم، واکنشهایی که با توجه به رویکرد بازی نسبت به حس ترس خود میتواند به کلی آن را از بین ببرد و یا تقویتش کند.
ریتم، تعلیق و چگونگی اعمال ترس
شاید بتوان این موارد را در ارتباط با هر روایتی در هر ژانری بیان کرد اما به نظر من چگونگی پیادهسازی آن در ژانر وحشت میتواند ترس یک بازی را فوقالعاده موثر و یا به شدت فلج و ناتوان جلوه دهد. در روایت یک داستان ترسناک خط بسیار باریکی دو مبحث تعلیق و ریتم وجود دارد که در یک طرف آن به دلیل استفادهی مکرر از ظرفیتهای ترس روندی به شدت قابلپیشبینی و نامتعادل شکل میگیرد و در طرف دیگرش به دلیل استفادهی دیر، نابجا و یا غیر اصولی از منابع ترس ارائه شده توسط داستان، این روند تاثیر خودش را به کلی از دست داده و پلیر به کلی از محیط روانی مناسب برای تاثیر پذیری خارج شده و آمادهی دفع ترس میشود.
بنابراین هر نویسندهای باید سعی کند دقیقا روی این خط باریک حرکت کند تا بتواند پلیر را در نقطهی روانی مناسب و با استفاده از محرک مناسب بترساند اما این مسئله دقیقا چه معنایی دارد؟ همهی انسانها با توجه به میزان مقاومتی که نسبت به ترس نشان میدهند پنجرهی تاثیرپذیری یا به اصطلاح آسیب پذیری (Vulnerability) خاص به خود را دارند بنابراین یک سازندهی ماهر از روند روایی و ظرفیتهای بازی خود در راستای پرورش و پیریزی (Build up) استفاده میکند تا در نهایت بتواند به این پنجرهی تاثیرپذیری برسد.
هر چه این کار را با ظرافت بیشتری انجام دهد میزان مقاومت روانی مخاطب به چالش کشیده شده و شاید حتی دیرتر بتواند پس از باز شدن این پنجره وارد حالت بازیابی مقاومت خود شود که در ادامه و در بخشهای دیگر نیز دوباره به این موضوع رجوع خواهیم کرد. حال مقولهی ریتم روایی چگونه میتواند روی این مسئله تاثیر بگذارد؟ ریتم تعیین میکند که یک بازی در چه زمانی از کارتهای ترس خود استفاده کند و در واقع ریتم منطقی ریتمی است که بتواند فواصل مناسب را برای استفاده از المانهای ترس مناسب مشخص کند و تعیین چنین فواصلی نیازمند درک ساختار روانی پلیر در شرایطی است که به لطف ابعاد مختلف بازی بوجود میآید.
استفاده از محرکهای ترس در فواصل کم به سرعت پلیر را از لحاظ روانی نسبت به آنها مقاوم میسازد و استفاده بسیار دیر از آنها نیز باعث میشود المان وحشت از ریتم افتاده و فلج شود. به عنوان مثال اثری همچون Outlast در دستهی اول قرار میگیرد به طوری که از یک نقطهای به بعد بازی آنقدر از محرکهای ترس خود در فواصل کم استفاده میکند که به کلی تعلیق آنها از بین رفته و حتی کاملا قابل پیشبینی میشوند.
رویارویی ابتدایی شما با Chris Walker بسیار متشنج و دلهرهآور است اما با پیشروی هر چه بیشتر بازی دائما از یک کارت دوباره و دوباره استفاده میکند و به دلیل محدودیتهایی که گیمپلی نیز ایجاد میکند این مشکلات ریتم و Pacing بیشتر به چشم میآیند، آیا این مسئله لزوما باعث میشود این اثر یک تجربهی بد باشد؟ به هیچ عنوان، حتی برعکس این اثر به خوبی میتواند مخاطبان کژوالتر این ژانر را به خود جذب کند اما در نهایت اگر از لحاظ تکنیکال به این بازی بنگریم مشکلات متعددی در آن یافت میشود.
اما در طرف دیگر اثری همچون قسمت ابتدایی Dead Space را داریم که شخصا آن را یکی از برترین آثار تاریخ این ژانر تلقی میکنم چرا که عملکرد این اثر در چگونگی پیادهسازی سازوکار حیاتی ژانر وحشت از جمله حفظ ریتم و تعلیق روایت خود «فوقالعاده» است. Dead Space اثری است که به خوبی میداند در راستای چه هدفی حرکت میکند و از ظرفیتهای روایی خود در راستای تقویت ترس استفاده میکند به طوری که به جای تحمیل موضعی ایدههای خود جریانی را طی تجربه بوجود میآورد که به صورت پله پله در حال پرورش است. تمام این توصیفات را میتوان به قسمت هفتم Resident Evil نیز تعمیم داد.
در واقع ریتم روند پیشروی یک اثر ترسناک را میتوان به یک رشته نت موسیقی تشبیه کرد، زمانی یک موسیقی تاثیر صد در صدی خودش را روی مخاطب میگذارد و او را درگیر میکند که نوازنده بتواند تمام نتها را به درستی و در زمان مناسب اجرا کند در غیر این صورت موسیقی بیمعنا، آشفته و نامتعادل و حتی شاید آزار دهنده جلوه کند.
اگر در طی تجربهی چند دقیقهی ابتدایی عنوان DS دقت کنید متوجه میشود که ریتم بازی به شکلی اصولی از المان ابهام برای آمادهسازی روانی پلیر استفاده کرده سپس خطر بازی را معرفی کرده و پس از گذراندن یک سکانس کلایمکتیک شروع به استفاده از المان انزوا (Isolation) در راستای متعادلسازی ریتم بازی میکند.
اما المان انزوا خود به تنهایی یکی از پایههای اساسی یک روایت ترسناک بوده که البته نیازمند رعایت قوانینی است که در بخشهای بعدی به طور دقیق به آنها میپردازیم.
پروسهی روانی دفع و جذب ترس
تقریبا هر بازی ترسناکی که بتوانید فکرش را بکنید تا حدی از المان انزوا در روند خود در راستای ایجاد حس ناامنی استفاده میکند و در حالی که تقریبا همگی در ابتدا در مخابرهی این حس به مغز پلیر موفق هستند اما ماندگاری و تاثیرگذاری طولانی مدت آن وابسته به اصولی است که باید رعایت شوند. برای اینکه بهتر بتوانیم مبحث انزوا را درک کنیم بد نیست ابتدا نگاهی مختصر به چگونگی کنش و واکنش بعد روانی انسان نسبت به این پدیده بیاندازیم.
در گذشته طی مقالهای دیگر نگاهی به چگونگی سازوکار ترس داشتیم و یک مسئله که شخصا همیشه بر آن تاکید دارم آن است که ترس مسئلهای شخصی و متمایز برای هر شخصی است چرا که هر شخصی با توجه به سبک زندگی و میزانی که در طول زندگیاش در معرض ترس بوده است دیدگاه متفاوتی نسبت به ترس دارد.
به عنوان مثال اگر مرا کنار فردی عادی که لزوما علاقهای به محتوای ترسناک ندارد بگذارید و هر دویمان را در معرض یک محتوای ترسناک یکسان قرار دهید، درصد بسیار بالایی احتمال وجود دارد که من واکنش کمتری نسبت به ترس نسبت به شخص دیگر نشان بدهم اما این لزوما بدان معنا نیست که ترس را احساس نمیکنم. شخصا اعتقاد دارم دو دسته افراد در مبحث ترس وجود دارند، «افرادی که ترس را دفع کرده و افرادی که ترس را جذب میکنند».
هر دو دسته ترس را احساس میکنند اما میزان درک و چگونگی واکنش آنها نسبت به این حس و محتوایی که از این محرک استفاده میکند بسیار متفاوت خواهد بود، بگذارید مثالی بزنم بلکه بهتر بتوانم منظورم را بیان کنم. همهی ما انسانها در نقطهای از زندگیمان ترس را جذب کردهایم، سادهترین مثال آن غلبه به ترس از تاریکی است. ترس از تاریکی برخواسته از دفع ترس از نادانستهها و چیزهایی است که در تاریکی آنها را نمیبینیم و از همین رو برای فرار از مواجه شدن با آنها دائما این ترس را دفع میکنیم.
اما زمانی که سرانجام تصمیم میگیریم تنهایی در تاریکی بایستیم و این ترس را جذب کنیم متوجه میشویم که اصلا چیزی برای ترسیدن وجود نداشته است بنابراین مغز ما در صورتی که در معرض شرایط خاصی برای مدتی طولانی قرار بگیرد مجبور به وفق دادن خود و در نهایت جذب آن است اما در حالی که شاید امروزه تصور کنید که دیگر از تاریکی نمیترسید باید بگویم این مسئله صحیح نیست!
مغز ما پس از وفق دادن خود با شرایط و اطمینان از اینکه تهدید خاصی ما را در تاریکی تهدید نمیکند درست همچون یک کامپیوتر این شرایط و پارامترهای حاضر در آن را ذخیره کرده و به صورت دائمی در پس زمینهی ذهنمان اجرا میکند از همین رو «ترس از تاریکی» دیگر اولویت مغز شما برای پردازش نیست بنابراین میتوان گفت لزوما این ترس به کلی در شما از بین نرفته است بلکه در واقع شما نسبت به این ترس بیحس شدهاید.
حال کافی است یکی از پارامترهای این شرایط تغییر کند که مغز شما خودش را با آن وفق نداده است، به عنوان مثال ناگهان در تاریکی صدایی بشنوید یا سایهای ببینید، در همان لحظه دوباره ترس از تاریکی به یک تهدید درجه یک روانی تبدیل میشود چرا که حال لایههایی به شرایط موجود اضافه شده است که اصلا مغزمان خودش را نسبت به آن مقاوم سازی نکرده است پس میتوان گفت جذب ترس پروسهای است که دائما در پس زمینهی ذهن ما در جریان است و با اعمال تغییرات روی ساختار و نوع ترسی که در حال جذب شدن است این پروسه به کلی شکسته شده و به حالت دفع باز میگردد و دوباره باید پروسهی دفع، وفق با شرایط و جذب تکرار شود.
بنابراین جملههایی همچون «من آدم نترسی هستم» و یا «من از هیچ چیز نمیترسم» چیزی بجز یک جوک نیست چرا که حتی اگر لزوما ترس را به عنوان یک حس غالب احساس نکنید اما این حس دائما در مغز شما در حال پردازش است بهترین چیزی که میتوان این مسئله را به آن تشبیه کرد زمانی است که میزان زیادی آدرنالین در بدن یک شخص زخمی ترشح میشود و از همین رو شاید در لحظه اصلا متوجه جراحت خود نشود اما این بدان معنا نیست که این جراحات تاثیراتشان را روی بدن شما نمیگذارند. آقای Dario Argento کارگردان ایتالیایی دربارهی خصوصیت وحشت این چنین میگوید:
وحشت همچون یک مار است؛ همیشه در حال پوست انداختن و تغییر است و همیشه بازمیگردد
Dario Argento
در اینجا کلمهی کلیدی «تغییر» است؛ شکستن این روند وفق و مقاوم سازی روانی انسان نسبت به شرایط دقیقا هدفی است که یک اثر ترسناک باید دنبال کند و بازیها در بحث روایی خود نیازمند «تغییر شکل» و «پوست اندازی» هستند تا بتوانند مقاومت روانی پلیر را در هم بشکنند و مبحث ریتم و در راستای آن انزوا دقیقا برای رسیدن به همین استفاده میشوند.
Isolation یا انزوا؛ بازی روانی
بسیار خوب حالا که کمی در ارتباط با پروسهی کلی دفع و جذب ترس صحبت کردیم بگذارید قبل از شروع این بخش یک جمعبندی کلی از دانستههایمان بکنیم. مغز ما همانطور که بارها و بارها در طول تاریخ اظهار شده است همچون یک ابر کامپیوتر بسیار قدرتمند کار میکند و بعضا حتی میتوانیم بسیاری از سازوکار آن را به یک کامپیوتر تشبیه کنیم.
کلیت موضوع دفع و جذب ترس بدین صورت است که برخی افراد پس از مدتی دفع ترس، به مغزشان اجازه میدهند که با آن همگامسازی کند و در این صورت وارد فاز جذب ترس میشوند بدین معنا که مغز و روان شما دیگر آن ترس را به عنوان یک اولویت پردازش نمیکند بلکه با ذخیرهی شرایط و پارامترهای موجود برای آن و همچنین وفق خود با شرایط سعی میکند منابع بیشتری در اختیارتان قرار دهد اما این پروسهای است که به آسانی با به چالش کشیدن پارامترهای تعیین شده برای یک نوع خاص از ترس که ما برای مثال ترس از تاریکی را بیان کردیم به سرعت تغییر کرده و مغز شما را دوباره وارد حالت دفاعی میکند.
این تمام چیزی است که برای غوطهور ساختن افراد در پوچی روانی نیاز است: یک شب تنها با خودشان و چیزی که بیشتر از هر چیزی از آن میترسند
Thomas Olde Heuvelt
این سخنان آقای Thomas Heuvelt نویسندهی هلندی در ارتباط با پوچی و سردرگمی روانی است که از قضا یکی از ارکان مهم در راستای ترساندن افراد محسوب میشود. حال میخواهیم این مسئله را به بحث انزوا تعمیم دهیم و ببینیم چطور بازیها با استفاده از این ترفند با این پروسهی روانی انسان بازی میکنند. انزوا در بازیها میتواند یک چرخه از دفع و جذب ترس بوجود آورد و فشار روانی بسیاری روی پلیر بگذارد اما چگونگی انجام این کار میزان امتداد آن را مشخص میکند. همانطور که در بخش قبلی اشاره کردم زمانی که یک شرایط ترسناک توسط مغزتان جذب شود تا نسبت به آن بیحس میشوید بنابراین یک تجربهی ترسناک برای آن که بتواند ریتم ترس خودش را حفظ کند باید دائما شرایط موجود را به چالش بکشد.
بگذارید دو بازی Walking Simulator ترسناک را مثال بزنم و این مقوله را در هر دوی آنها بررسی کنم؛ بگذارید عنوان Outlast را در کنار عنوان P.T قرار دهیم. هر دو این آثار حداقل در زمینهی تکنیکال از برخی قوانین یکسان و واحد پیروی کرده و همچنین به دلیل محدودیتهای ساختاری چنین آثاری میتوان گفت ظرفیتهای ترس تعاملی یکسانی نیز در اختیار دارند اما یکی از آنها به شکلی بسیار ضعیف از این ظرفیتها بهره میبرد و یکی دیگر آن چنان هنرمندانه این ظرفیتها را به کار میگیرد که حقیقتا میتوان چندین جلسه کلاس چگونگی تزریق تر از طریق روایت و Narrative از آن استخراج کرد.
بگذارید با Outlast شروع کنم؛ شاید تا امروز متوجه شده باشید عموما انتقادات زیادی به این اثر و چگونگی بهرهگیری آن از المان ترس وارد میکنم که البته دلایلی هم که برای آن دارم بر پایهی قوانین ساختاری ژانر بوده و فکر میکنم این مقایسه به خوبی بتواند این ضعفها را نشان دهد. اتفاقا عنوان Outlast شروع قدرتمندی دارد و به خوبی محیط، فضاسازی و المان انزوا خودش را پایهگذاری میکند اما پس از حدود یک ساعت آن چنان در بهره بردن از آنها تلو تلو میخورد که تقریبا در بخش پایانی بازی هیچ یک از این خصوصیات وجود خارجی ندارند یا آنقدر مکررا استفاده (Overuse) شدهاند که دیگر تاثیرشان احساس نمیشود.
متاسفانه این بازی نه قوانین ریتم را برای استفاده از پتانسیل خود به درستی پیادهسازی میکند و نه از المان انزوا به درستی بهره میگیرد و متاسفانه بعد روایی بازی نیز هیچ کاری برای تقویت حس ترس انجام نمیدهد. در واقع Outlast آن قدر به شکلی تهاجمی از المانهای ترس خود بهره میگیرد که گویی خود به واکسنی برای شما تبدیل شده و پادتن روانی تولید میکند و در طولانی مدت به طور کامل شما را نسبت به محرکهای ترسش مقاومسازی میکند.
استفاده مکرر از محرکهای ترس خود طی سناریوهای تعقیب و گریز پس از مدتی همانطور که توضیح دادم به طور کامل توسط مغز شما جذب شده و پارامترهای آن ذخیره میشوند بنابراین پس از دومین یا سومین سناریوی تعقیب و گریز به کلی نسبت به آنها بیحس میشوید چرا که بازی تقریبا از اواسط تجربه دیگر هیچ کارتی برای بازی کردن نداشته و دائما همان کارتهای سابق را بازی میکند، به همین دلیل پلیر از لحاظ روانی کاملا خودش را با حس انزوا همگامسازی کرده و نسبت به آن بیحس میشود. در واقع حس انزوا همچون زخم روانی بوده که برای حفظ تاثیر خود نیازمند باز ماندن است، اگر این زخم زمان کافی برای بهبود پیدا کند باید گفت که بازی در کار خود شکست خورده است.
اما این اثری بود که رویکردی تهاجمی به ترساندن پلیر پیشه میکند، اگر بخواهیم نمونهای برای از ریتم افتادن حس ترس نام ببریمی میتوان به اثری همچون Martha Is Dead رجوع کرد. این بازی نیز شروع قابل قبولی دارد ولی برخلاف Outlast به جای آن که تمام کارتهایش را در ساعات اول بازی کند در آنقدر دیر از آنها بهره میگیرد که ریتم ترس بازی به شدت کند شده و حتی در نقطهای از بازی دیگر احساس نمیشود. نمونههای بسیار دیگری میتوان مثال زد اما فکر میکنم همین دو نمونه برای پرداختن به بحثمان کافی باشد.
حال بیایید نگاهی به P.T بیاندازیم، اثری که حتی ابعاد گیمپلی آن محدودتر از Outlast بوده و بخش گستردهای از این تجربه صرفا به قدم زدن خلاصه میشود. اگر میخواستم نحوه بهرهگیری بهینه، هدفمند و منطقی از المان انزوا با ریتمی عالی را با رسم شکل توضیح دهم P.T آن شکلی بود که ترسیم میکردم. این عنوان به لطف تغییرات محیط در راستای روایت خود دائما پارامترهای از پیش ثبت شده در مغز پلیر را تغییر میدهد بنابراین مغز شما دائما مجبور است دوباره به حس ترس اولیه رجوع کرده و قوانین و پارامترهای جدید را در آن اعمال کند و از همین رو حس انزوای شما طی این پروسه دائما نوسازی میشود.
روایت بازی طوری عمل میکند که با رعایت فواصل استفاده از المانهای ترس خود (Pacing) و در راستای آن امتداد و تشدید حس انزوا (Isolation) اجازه نمیدهد حتی لحظهای ریتم ترس بازی کند شده و به پلیر اجازهی جذب کامل و مقاومسازی را بدهد. حال تصور کنید اگر صرفا قرار بود طی این تجربه از دست Lisa فرار کنید و یا پنهان شوید، به نظرتان آیا همچنان عملکردی مشابه را از ظرفیتهای ترس بازی مشاهده میکردیم؟ لازم به ذکر است عنوان Soma نیز میتواند مثال مناسب دیگری در کنار P.T برای این سبک آثار باشد.
Dead Space نیز رویکردی جالب و موثر نسبت به مقولهی انزوا دارد که تا حدی مشابه اولین نسخه Resident Evil است؛ این بازی به جای آن که از همان ابتدا شما را در یک سناریوی منزوی پرتاب کند آرام آرام آن را پرورش داده و دائما در طول تجربه برای تازه نگاه داشتن آن از روند روایی خود بهره میگیرد. ابتدا بازی شما را به کاراکترهایی معرفی کرده و حتی به شما اجازه میدهد برای مدتی کوتاه با آنها وقت بگذرانید تا از لحاظ روانی به وجودشان در کنارتان تکیه کنید، به قولی از آنها برای پروسهی مقاومسازی در برابر شرایط استفاده میشود.
پس از آن طی اولین رویاروییتان با Necromorphها با کشتن یکی از این کاراکترها نه تنها تکیه گاهتان را به لرزه در میآورد بلکه به صورت همزمان تهدید بازی را نیز به شکلی هنرمندانه پایهگذاری میکند و سپس شما را به کلی از افراد گروهتان جدا میکند که در واقع مرحلهی اعمال کامل حس انزواست. حال شما از لحاظ روانی ارتباطی با کاراکترهای دیگر داستان برقرار کردید که بازی از آن برای تقویت و تازه نگاه داشتن انزوا استفاده میکند.
در طول بازی تعامل شما با این کاراکترها در حد حداقلی قرار گرفته است تا ریتم ترس بر هم نخورد و در عین حال هر بار مکالمه با آنها به شما حس امنیت را میدهد، حسی که به شما یادآوری میکند تنها نیستید اما بلافاصله بازی دوباره آن را از شما میگیرد تا فرصت جذب ایدهی انزوا را پیدا نکنید.
ترفندی که RE1،DS1 و یا حتی RE7 با استفاده از کاراکتر Zoe در این زمینه استفاده میکنند همانند آن است که شما دائما کودکی را در آغوش مادرش قرار داده و ناگهان او را جدا کنید(لطفا این کار را در واقعیت انجام ندهید!) کودک به محض آن که کمی احساس امنیت میکند او را جدا کرده و حس انزوا و تنهایی او را تشدید میکنید، حال او بیش از پیش میخواهد به آغوش مادرش بازگردد!
پلیر نیز از کاراکترهای حاضر در ایشیمورا به عنوان مکان امن و تکیهگاه روانی خود استفاده میکند تا نگذارد حس انزوا به کلی او را در بر بگیرد اما بازی دائما با جدا کردن او از این تکیه گاه باعث میشود بیشتر مقولهی Isolation در طی روند اعمال ترس سنگین جلوه کند.
کار فوقالعاده تاثیرگذار دیگری که این اثر انجام میدهد اما RE1 انجام نمیدهد آن است که دائما با کشتن کاراکترها پایههای این تکیهگاه را خورد کرده و باعث میشود حس انزوا در طول تجربه به لطف ریتم فوقالعادهی روایی این اثر روندی صعودی پیش بگیرد و در پایان بازی به نقطه اوج خود برسد.
نقطهی مقابل چنین رویکردی نسبت به این موضوع را میتوان در عنوان The Callisto Protocol یافت که در متعادلسازی منابع ترس روایی خود به شکل ناراحت کنندهای شکست میخورد و دست به دست دادن این مشکلات با ضعف بازی در زمینه طراحی مراحل باعث میشود این اثر به عنوان یک تجربهی ترسناک ضربات مهلکی دریافت کند.
سخن پایانی
حس ترس به شدت خاص و متمایز از دیگر احساسات انسان است که حقیقتا همیشه مرا شیفتهی خودش میکند. ابعاد مختلف این حس و اتصال آن به عوامل ریز و درشت باعث میشود هر انسانی به شکل خاص خودش با آن دست و پنجه نرم کند و در مدیوم گیمینگ سازندگان سعی میکنند با استفاده از برخی قوانین ثابت این ابعاد را خم کرده، پیچش بدهند و روان پلیر و مخاطب خود را به چالش بکشند. فارغ از چگونگی دست و پنجه نرم کردن اشخاص با حس ترس در مبحث تکنیکال قوانین مشخصی در صنعت بازیهای ویدیویی وجود دارد که رعایت آنها در راستای خلق سازوکاری موثر در راستای تعمیم به سیگنالهای روانی افراد بسیار حائز اهمیت است.
امروز سعی کردیم نگاهی به منابع ترس و برخی از این قوانین در بعد روایی یک بازی ترسناک بیاندازیم و ببینیم چطور ریتم پیشروی یک بازی ترسناک میتواند منابع ترس خود را تقویت کرده و یا به کلی نابود کند. سعی کردم با مثالهایی که طی این مقاله به آنها پرداختم نشان دهم که فارغ از شاخه و ظرفیتهای گیمپلی و یا فضاسازی یک اثر ترسناک، عملکرد مقولهی ریتم و انزوا در بخش روایی به تنهایی نقش بسیار مهمی در راستای متعادلسازی منابع ترس یک بازی و تعمیم آن به دیگر ابعاد بازی ایفا میکند.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
شخصا وقتی فکر میکنم اینا واقعی نیستن نمیترسم نمیدونم چرا
من که هر بازی انجام می دم کل روح و روانم منتقل می شه تو بازی و خودم تو بازی می بینم گاها تو بازی های غیر ترسناکم ناگهان دشمن از یه در بیا تو صورتم عین واقعیت شوک بهم وارد می شه
بازی ترسناکی مثل The Callisto Protocol با اینکه گرافیک خیره کننده ای داره ولی چون مبارزات تن به تن و جاخالی دادن تو بازی هست کلا از ترس بازی می کاهه ، اخیرن بازیش کردم و به شخص لذت ویژه ای از بازی بردم،(به جز افت فریم های اعصاب خورد کن) ولی بازی مادرش که Dead Space هست به شدت فضای مرموز و ترسناکی داره و دائم این ترس رهات نمی کنه
ولی بازی Outlast ترسش یه چیز دیگست لامذهب نمی شه کسی بکشی نه می شه از خودت دفاع کنی مخفی و بی سر و صدا باید بری ،فرار کنی
رزیدنت ۷ بخش اولش (تو خونه) واقعا شاهکار بود ، اول شخص شدن بازی خود به خود ترس بیشتری رو منقل می کرد
بازی های کلاسیک قدیمی با دوربین های ثابت هم ترسش دائمی بود چون نمی دونستی تو دوربین بعدی چی در انتظارته
تو بازی های ترسناک بودن همراه خیلی شدت ترس کم می کنه
از ریشه ای ترین چیزهای بازی های ترسناک می شه به صدا و صداگذاری اشاره کردن یعنی تو Outlast صدای دشمن قبل از رویارویی بهاش ادم سکته می داد ، صدای بای ببندی قشنگ ۵۰ درصد به بالا از ترس کاهش می دی
من به شخص از بازی ترسناک بازی کردن بدم می یاد ولی اخرش باز خودم برای بازی کردنشون مجاب می کنم و تقریبا تمام بازی های مشهور این سبک بازی کردم
دیگه هیچی منو نمیترسونه حتی آخرش مرگ !
P.T تموم شدنش چقدر طول میکشه و اینکه بازی نسخه فرعی سایلنت هیله؟
داداش P.T ساختش لغو شده و فقط یه دمو ازش اومده بود که کوجیما همون موقع که لغو شد از استور پلی استیشن حذفش کرد
و قرار بود بخشی از سایلنت هیل باشه .
یه نسخه کنسل شدست
اگه اشتباه نکنم اسمش P.T Silent hillsعه و فک نکنم فرعی باشه…
بازی هم فقط دموش اومده و گیم پلیاش کلا نیم ساعته
آره اینکه دموئه رو می دونستم نمی دونستم که نسخه ای از سایلنت هیله در کل ممنون 🙏🏻
فکر کنم یک ساعت و نیم دوساعتی اگر قواعدش رعایت کنی
از چیزی که ندونی و اطلاعات کافی در موردش نداشته باشی منجر به ترس میشه که تنها راه غلبه بر ترس همینه
که رفته رفته این ترس جاش رو به اطمینان خاطر میده و ترس رو از بین میبره
“هیچ چیزی ثابت نیست به جز تغییر”
خسته نباشید مقاله خوبی بود
فقط بیش از حد به outlast واکنش نشون دادید چون به هر حال به عنوان یک استدیو مستقل کارشون خوب بود
به علاوه اینکه تو نسخه دوم پیشرفت قابل توجهی داشتن در همون مواردی که اشاره کردید
دوش بدتر از یکش بود
درود بر شما
دلیل اینکه از Outlast به عنوان مثال استفاده میکنم اینه که این بازی تقریبا توسط هر مخاطبی فارغ از اینکه طرفدار ژانر وحشت هست یا نه حداقل برای مدتی تجربه شده بنابراین مثال ملموستری برای مخاطب خواهد بود. نسخهی دوم قطعا اثر بهتری بود و سعی کرده بود مشکلات نسخهی ابتدایی رو مخصوصا در بعد روایی تا حدی برطرف کنه و این وظیفهی هر دنبالهای هستش.
به طور کلی این مسئلهی مستقل بودن استودیو هیچ ربطی به چگونگی پیادهسازی مفاهیم و المانهای ترس نداره. بله میتونیم بگیم استودیوی سازنده در ابعاد کیفی با توجه به بودجه و ظرفیتش اثر مطلوبی رو تولید کرده اما مسئلهی ترس هیچ ربطی به بودجهی ساخت یک بازی نداره بلکه به ریشههای ایدهپردازی و چگونگی پیادهسازی اونا برمیگرده. من میتونم بازیهای مستقلی رو همچون Lost In Vivo و یا Cry of Fear مثال بزنم که هزینه ساخت و حتی تیم کوچکتری پشت اونا بوده اما درک بسیار بهتری از ترس و چگونگی ارائهی اون دارن.
اگر مبحث مستقل بودن وسط باشه بسیاری از آثار بلوبرتیم از جمله LOF هم دقیقا به دلیل برخی از همین انتقاداتی که به Outlast 1 وارده و انتقادات به جایی برای LOF هستن نقد میشن اما اونجا کسی صحبتی از مستقل بودن تیم سازنده نمیکنه. همونطور که طی مقاله هم اشاره کردم این بازی به هیچ عنوان بازی «بدی» نیست و در نهایت ترس و چگونگی دریافت اون یک مسئلهی شخصی هستش اما اگر بخواهیم با نگاه ساختاری بسنجیم قطعا در مبحث پیادهسازی اصول ژانر وحشت مشکلات مختلفی داره که شاید از چشم مخاطبان عادی پوشیده بمونن یا اصلا اهمیتی براشون نداشته باشن اما برای کسانی که مخاطب مستقیم این ژانر بوده، بازیهای زیادی رو درش تجربه کردن و با زیروبم اون آشنا هستن کاملا حائز اهمیته.
توضیحات قانع کننده ای بود
ممنون از توضیحاتتون❤
یک پست دیگه درمورد ژانر وحشت و کوبیدن های بی پایان outlast
xD
فوق العاده بود 👏👏👏👏
در بازی های ترسناک و خشونت آمیز کافیه فقط صدا رو خاموش کنید
و دیگر نمیترسید (=
عجیبه ،بازی خیلی ترسناک معرفی میکنی؟
بازی های معروف رو رفتم نمی ترسم فقط در حد تکون خوردن سر میخوام یکجور بترسم که جیغ بکشم میشه به نظرت؟
برو دارک وب🌚
من مرحله خونه عروسک ساز رزیدنت اویل ویلیج رو بدون صدام بازی کردمش بازم ترسناک بود😂🥲
من اون مرحله رو سیو زدم هر کسی میاد خونمون و ادعاش میشه بهش میدم بازی کنه .
واقعا مرحله بدی بود
بیشترین اتمسفر ترسناک رو توی کدوم بازی تجربه کردین؟ برای خود من سایلنت هیل ۲ واقعا اون مه و فضای شهر عالیه
دوست عزیزنگارنده آنقدر اوت لست رونکوبین، برترین بازی تاریخ بااختلاف درژانروحشت اوت لست هستش من تمام بازی هاروکردم هیچی منونعین اوت لست میخکوب وبعدش احساس بدمنتقل نکرده بود
درود بر شما
زمانی میشه از واژه کوبیدن استفاده کرد که دلیل و رفرنسی برای یک موضوع مورد انتقاد ارائه نشده باشه، اینکه بازی شما رو ترسونده عالیه ولی طی سالها و حتی طی همین مقاله من بارها و بارها اظهار داشتم که ترسیدن و چگونگی دریافت اون از یک بازی یک مسئلهی کاملا Subjective و شخصی هستش و اینکه شما از یک بازی ترسیدید لزوما به معنای اون نیست که اون تجربه اصول و ساختار ژانر وحشت رو به درستی به ابعاد مختلف خودش تعمیم میده و رعایت میکنه. متاسفانه افراد دائما میگن چرا از Outlast 1 انتقاد میکنین ولی خودشون توانایی ارائهی یک استدلال تکنیکال و ریشهای برای نقض انتقادات من رو ندارن و نهایتا چیزی که ارائه میشه احساس شخصی هست که از اون تجربه دریافت کردن. من شخصا هرگز طی هیچ مقالهای اظهار نداشتم فلان بازی برای من ترسناک بوده پس بازی بسیار خوبیه یا برعکس. حتی در ارتباط با Outlast هم استدلالهای مختلفی طی مقالات مختلف در ابعاد مختلف ارائه دادم که بر پایهی اصولی هست که طی بیش از ۳ دهه در ژانر وحشت پایهگذاری و پرورش پیدا کرده و به راحتی بهره بردن صحیح از اونا در آثار بیشماری توی این ژانر قابل مشاهدست.
اگر شما با انتقادات من در بعد ساختاری و تکنیکال مخالف هستید عالیه من مشتاقانه علاقه مندم استدلالهای نقض شما رو بشنوم ولی باید در نظر داشته باشید ما اینجا راجع به احساس شخصی و اینکه چقدر از یک بازی ترسیدیم صحبت نمیکنیم بلکه داریم بر اساس استانداردها، اصول و سازوکار پیادهسازی و اعمال حس ترس صحبت میکنیم و در اون راستا مثالهای قابل لمس و جامع ارائه میشه که به دور از حس شخصی هستش. شما میتونید به آثاری مثل Signalis رجوع کنید تا ببینید چطور فارغ از گیمپلی روایت بازی در یک هارمونی محرک Isolation رو مطرح کرده و ریتم بازی اون رو در طول بازی به زیبایی تزریق و متعادلسازی میکنه.
اگر بخوام مثالی از سینما بزنم میشه گفت افراد بسیار زیادی هستن که از فیلمهایی مثل annabelle، The Conjuring، Insidious و … به شدت میترسن و حتی شاید اونارو ترسناکترین تجربههای زندگیشون تلقی کنن اما اگر واقعا بخوایم به دور از حس شخصی به تحلیل ابعاد اونا بپردازیم میتونیم ازشون به عنوان فیلمهای ترسناک عالی در کنار آثاری مثل The Shining استفاده کنیم؟ احساس شخصی در ارتباط با مقولهی ترس در هنگام تحلیل اون کاملا فاقد اهمیته چرا که یک پارامتر متغیره، چیزی که اهمیت داره رجوع به پارامترهای ثابته یعنی اصولی که در قالب محرکها، قوانین، عوامل و سازوکاری که برای تولید اون حس ترس در اون تجربه به کار گرفته شدن و سنجش کیفیت، راندمان و بازدهی اونا طی تجربست.
به عنوان رفرنس پیشنهاد میکنم سری ویدیوهای Mauler در ارتباط با این بازی رو در یوتوب تماشا کنید، این یوتوبر طی حدود پنج ساعت و یازده ویدیو به طور عمیق به تک تک ابعاد Oultast میپردازه و اونارو بر اساس منطق و اصول بررسی میکنه. در آخر هم باید گفت ژانر وحشت بسیار فراتر از ترسیدن صرف هستش، چیزی که یک تجربه رو عمیق جلوه میده کیفیت چگونگی استفاده از محرکهای روانی برای اعمال دوزهای منطقی برای به چالش کشیدن سازوکار مغز شماست و در حالی که Oultast خصوصیات بسیار خوبی مثل فضاسازی عالی داره اما متاسفانه تمرکزش رو روی Shock Value، ترس سوزنی و ارائهی حس ترس استاتیک قرار میده.
چند وقتیه ژانر وحشت اصرار داره مخاطب رو بترسونه و دیگه خبری از داستان های عمیق و چند لایه نیست… اسم نمیارم به کسی بر نخوره ولی بازی که پشتش نه داستانه نه از لحاظ فضا سازی موفقه میاد یه کاراکتری رو خلق میکنه که دائم باید اینور اونور پنهان باشه یا نگرانه باطری دوربین و چراغ قوه اش باشه این یعنی بازی فقط شمارو تو یه موقعیت آسیب پذیر قرار میده و آدرنالین میزنه بالا و اپی نفرین ترشح میشه و شما میگید ایول عجب چیزی بود… در صورتی که صاحبین سبکی مثه نیشیکاوا و رایت بگول از این المان ها به عنوان موارد فرعی استفاده کردن تو بازی هاشون نه اینکه بیان تو هسته اصلی قرارش بدن… بهترین بازی های این سبک تا به امروز dead space 2 و نسخه اول evil within هستش مخصوصا evil within که قشنگ یجور ساخته شده که تمامی نورون های عصبی شمارو درگیر و تحریک کنه!😁 این یعنی هنر !! واگرنه مسعود روشن پژوه هم بلده بیاد یه روستای دور افتاده رو نشون بده که یه کالت با اعضای نخراشیده ادم خوار توشن و از اول تا اخر بازی اسلشر گونه دنبالتن و شما چون بسان موش کور باید بری تو هر سوراخی!
مقاله فوق العاده ای بود خسته نباشید👌
من شخصا از سگ خیلی میترسم. نه حالا سگ نگهبان، همین سگای خیابونی. یه سگ کوچیک میبنیم قلبم میاد تو جورابم😂 ولی پشت مانیتور حتی یه سگ خیلی وحشی و بزرگ ذره ای منو نمیترسونه (متاسفانه) خیلی سعی میکنم با تلقین و فضاسازی بتونم بترسم از اون گیم ولی نمیتونم.
مثلا فکر میکنین ترسناک ترین بازی های من چین؟! فناف و baldi’s basics! تا حد مرگ از اونا میترسم با اون گرافیکشون! شماها رو نمیدونم.
مقاله عالی 👌(مثل همیشه😂❤️)
من تا قبل از خوندن مطالب جناب زرمهر خیلی اهل بازی و حتی فیلم ترسناک نبودم در حدی که مثلا سالی شاید ۱ یا نهایتا ۲ اثر ترسناک (اونم آثار عامه پسندتر و کم جونتر) رو تجربه میکردم ، ولی علاقهای که ایشون به مبحث ترس بروز میدن ، باعث شد ترغیب بشم آثار بیشتری رو توی این حیطه تجربه کنم و الحق که عجب سبک نابیه !!! خصوصا اثاری که خلاقیت سناریو و اتمسفر خاص و پایانهای خاصتر دارن ، واقعا حسی که ازشون میگیرم به ترس و لرز موقع افت ریتم و افزایش تعلیق و فحش دادن به jump scare ها و خیز ریتم (😂) میارزه
ممنون که این سبک ناب و محشر رو به من و امثالم معرفی میکنید 🫡
درود بر شما
همیشه خیلی خوشحال میشم وقتی میبینم محتوایی که در باب ژانر وحشت تولید میکنم باعث میشه افراد جدیدی وارد ژانر بشن و یا حداقل با جدیت بیشتری اون رو دنبال کنن.
مرسی که من رو همراهی میکنید، وقت میذارید و مقالات رو مطالعه میکنید.
چیه این ترس(دوست داشتنی)لعنتی
دلم یه بازی می خواد مثل دد اسپیس یادش بخیر
👍🏻👌🏻