Assassin’s Creed Red: اطلاعاتی از گیمپلی، نقشه و مبارزات فاش شد
j0nathan، منبع داخلی معروف Assassin’s Creed، اطلاعات جدیدی را از بازی Assassin’s Creed Red که در ژاپن روایت میشود، فاش کرد.
در ادامه، به صورت موردی این جزئیات را مطالعه میکنید:
- بازی به مانند Elden Ring، شامل مارکرهای کمتری روی نقشه میشود، اما این قضیه میتواند تا عرضه تغییر کند
- نقشه بزرگتر از والهالا و کوچکتر از آدیسی خواهد بود
- بازی به مانند Sekiro شامل گرپلینگ هوک میشود
- قابلیت نزدیک شدن نیمخیز به دشمنان وجود دارد مانند Metal Gear Solid
- قابلیت مخفی شدن در بوتهها یا تاریکی وجود دارد و به مانند Splinter Cell میتوانید آتش و منبع نور را خاموش کنید
- بازی شامل گجتها و ابزارهای مختلفی میشود؛ برای کاراکتر مونث (نائویی) کونای، شوریکن، بمب دودزا و زنگوله وجود دارد و یاسوکه نیز ابزار زیادی در چنته خواهد داشت
- دشمنان در بازی به مانند سکیرو یک پاسچر و حالت دفاعی خواهند داشت که میتوان آن را شکست
- NPCها به خوبی از خود دفاع میکنند و حمله به آنها بسیار سخت خواهد بود
- سیستم جدیدی برای جاسوسی وجود دارد؛ در نقشه کمپهایی را خواهید دید که در هر یک فرماندهی وجود دارد. شما میتوانید تصمیم بگیرید که او را بکشید یا از جانش بگذرید. اگر او را بکشید لوت او را به دست میآورید و اگر از جان او بگذرید، به جاسوس شما تبدیل میشود و برای ماموریتهای بعدی و فعالیتهای جانبی به شما اطلاعات جدیدی میدهد.
- دشمنان تفنگدار در بازی وجود دارند که Ashigaru نام خواهند داشت
- گرافیک بازی در حد Star Wars Outlaws نخواهد بود، اما قطعاً بهتر از نسخههای اخیر سری است
طبق گزارش منتشر شده از سوی وبسایت اینسایدر گیمینگ، شخصیت اصلی بازی Assassin’s Creed Red تنها برگرفته از یاسوکه نیست، بلکه خود یاسوکه است.
همانطور که میدانید، یاسوکه سامورایی سیاهپوستی است که واقعاً در طول تاریخ وجود داشته. اگر این گزارش حقیقت پیدا کند، یاسوکه به اولین شخصیت تاریخ فرنچایز تبدیل خواهد شد که خیالی نبوده و واقعاً در طول تاریخ وجود داشته است.
اگرچه شخصیت اصلی مذکر یاسوکه خواهد بود، اما داستانش با واقعیت متفاوت است. تیم نویسندگی فرنچایز، او را طوری شخصیتپردازی کرده و داستانش را به نگارش در آورده است که با کارگردانی و ساختار یک بازی Assassin’s Creed هماهنگی پیدا کند. شخصیت اصلی مونث نیز «نائوئه فوجیبایاشی» نام دارد که گویا به دنبال انتقام مرگ پدر خود، ناگاتو فوجیبایاشیِ افسانهای، است.
درست به مانند نائوئه، یاسوکه نیز پسزمینۀ روایی دردناک و غمانگیزی خواهد داشت. او یک برده بوده است که پس از حمله به کشتی بردگان، معشوقهاش کشته میشود و تنها کسی است که از آن واقعه، جان سالم به در میبرد. او سپس نجات مییابد و به ژاپن انتقال پیدا میکند؛ جایی که به نوبوناگا خدمت کرده و راه و رسم سامورایی را میآموزد. همچنین، در ابتدای بازی نائوئه و یاسوکه دشمن یکدیگر خواهند بود، اما در ادامه متحد میشوند.
طبق اطلاعات منتشر شده از سوی اینسایدر گیمینگ، کاراکترهای افسانهای زیادی از تاریخ ژاپن از جمله، تویوتومی هیدِیوشی، فوجیبایاشی ناگاتو، اودا نوبوناگا، آکچی میتسوهیده، هاتوری هانزو، اویچی، آشیکاگا یوشیاکی، آکچی کاگمیتسو و … در این بازی حضور خواهند داشت.
البته، این احتمال وجود دارد که در نهایت یوبیسافت نام دیگری برای یاسوکه انتخاب کند.
پر بحثترینها
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- منبع داخلی: PS6 در سال ۲۰۲۷ عرضه خواهد شد + اطلاعات بیشتر
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
- تحلیلگر: ناشران امیدوارند تا GTA 6 با قیمت ۱۰۰ دلار عرضه شود
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
نظرات
صته امنیت استودیو ها جدیدا خیلی بالا رفته
امیدوارم موفق بشه.واقعا چندسالیه حسم به یوبی مثل یه نمودار سینوسی شده.عشق و نفرت.دیشب به تازگی میراژ رو تموم کردم.از نظر من عااالی بود.حقیقتا انتظار نداشتم اینقدر منو دنبال خودش بکشونه.محیط چشم نواز و بی نقص.مخفی کاری خوب.داستان و روایت خییلی خوب.گشتن تو پس کوچه های بغداد واقعا حس خوبی داشت.اونم با پای پیاده و به ارومی نه سواره و طی کردن مسیرهای طولانی.اینقدر که میراژ منو دنبال خودش کشوند والهالا نتونست باهام اینکارو بکنه.البته شایدم ناخوداگاه حس نوستالژی از ۱۳-۱۴ سال پیش و اورشلیم و الطایر بهم غلبه کرده بود که اینقد ازش خوشم اومد.
ولی برای اساسین وجود مارکر واجبه
سولز لایک که نیست
دقیقا … بازم خدا رو شکر از هیدن بلید درست استفاده شده این نسخه (مثل والهالا و اودسیه نشد)
کاش شمشیری باشه تا هیدن بلید
به نظرم برای شینوبیه بهتره همون هیدن بلید باشه و برای ساموراییه ، واکیزاشی یا تانتو
تانتو بهتره چون طولش همینطوری ۴۰ تا ۵۰ سانت هست و واکیزاشی ۷۰ تا ۷۵ ،پس اره همون تانتو برای سامورایی ،یه هیدن بلید با یه طراحی خوشکل برای شینوبی
یوبی سافت بگه اسمون ابیه تا من به چشم خودم نیبینم باور نمیکنم همش چرت و پرت وعده های الکی
یوبیسافت نوآوری و داستان و شخصیت پردازی و گیمپلی و ایده های واقعا عالی داره ولی حیف از گرافیک . اگر ایده های یوبیسافت رو راک استار اجرا میکرد الان در جهان متفاوتی بودیم
مشکل اصلیش اینه درست و حسابی وقت نمیزاره و میخواد سر سری بازی رو بده بیرون اگه یکم بیشتر وقت بزاره قطعا میتونه خیلی بهتر از الان باشه
هر شرکتی که رو به سقوط باشه ،بهترین ایده هاشو سریع میاره روی میز تا بتونه حقوق کارمنداشو بده …
یوبیسافتم بهترین مثتاق ایده پردازی و خراب کردن همون ایده هاست .
حرف از جهان زدی یادم انداختی مپ این گیم بزگتر از والهالاست . یاصاحب صبر 💀
داداش من یادم نبود این کامنت رو نوشته ام بعد ۲۰ روز. .
خب آره فکر کردن بهش جذابه . فکر کن این بازی رو راک استار میساخت . چه کیفیتی . چه محتوایی . وا فکر کنم ۱۵ سال میشد بازیش کنیم
کاری که الدن رینگ انجام داد صرفاً حذف مارکرهای روی نقشه نبود. همین الآن در Far Cry 5 و ۶ میتونید از طریق Setting تمام مارکرها رو حذف کنید ولی این کار باعث نمیشه حس اکتشاف امثال botw یا elden ring رو بدست بیارید. دلیل اینه که layout نقشه این دو بازی به صورت دستی طراحی شده، روایت محیطی داره و در هر جهت که حرکت کنید، عاملی توجه شما رو به خودش جلب میکنه و این چالش برانگیزترین بخش توسعۀ بازی هست. بنابراین، تا زمانی که یک سری فعالیت در تعداد زیاد ضرب و در نقشه پخش بشن، حذف مارکر کمکی به قضیه نمیکنه. اما در هر صورت، همانطور که قبلاً گفتم اگرچه الدن رینگ یک بازی انقلابی نیست و فرم و ساختار نوین مثل ds1 به وجود نمیاره، اما روی صنعت گیم تاثیر خواهد گذاشت و این اولین بازیای نخواهد بود که تلاش میکنه حسی مشابه به وجود بیاره. حتی از زمان عرضه، سکیرو روی طراحی مبارزات بازیهای ویدیویی تاثیر به شدت قابل توجهای گذاشته، star wars jedi و thymesia و lies of p و افزایش اهمیت پری در خیلی از بازیها از جمله تاثیرات سکیرو روی گیمینگ هستن. اگر یه عده علاقۀ شدیدی به فرام سافتور دارن دلیلش چنین موضوعاتیه، وقتی یه سازنده در چندین نوبت روی صنعت گیمینگ چنین تاثیرات بزرگی میذاره، نمیشه نادیده گرفت و اگرچه میدونم یه سری افراد از تعریفهای پشت سر هم فن بیس استودیو کفری میشن و بیش از حد میدونن اما دلیلی داره و فرام سافتور رویه تاثیرگذار مادام و ادامهداری رو پشت سر گذاشته و عرضه های متعدد قابل بحث اونو با فن بیس سرسخت پیوند زده. زمانی که چنین عملکرد درخشانی داره و با این سرعت و به صورت ادامه دار چشمانداز گیمینگ رو تحت تاثیر خودش قرار میده چه از بازی های اون لذت ببرید چه نه، فکر نمیکنم تعریف کردن ازش نشانهای از تعصب باشه.
و سکیرو همچنان میتازد و حتی خود فرامسافت هم تو تکرارش مونده که هنوزم هنوزه هیچ خبری یا حتی یک DLC هم براش ندادن
مثله رکوردایی که میزنی تو بعضی از بازی ها و نمیتونی دوباره تکرارشون کنی یا حتی بهش برسی
به نظر من، فرام سافتور برنامههای دیوانهوار و تهاجمی به سمت آی پی جدید و نوآوری داره و سکیرو تنها یک قدم اولیهاس. یک سری از مصاحبههای میازاکی بولد نشده که به طور ویژهای حول برنامههای آینده استودیو صحبت میکنه. در مصاحبه با CNET، میازاکی سال ۲۰۱۶ توضیح داد که Dark Souls 3 آخرین پروژه تحت رژیم قبلی فرام سافتور بوده، به طور عمد به عنوان پایانی بر دارک سولز اونو خلق کرده تا دیگه به فرنچایز قدیمی بر نگردن. سکیرو اولین پروژهای هست که با تصمیم میازاکی کلید خورده و اولین قدم در جهت سرمایهگذاری تهاجمی روی آی پی ها و ایدههای جدید بوده (به عبارت دیگه تا امروز دو بازی توسط میازاکی گرین لایت خوردن و قبل از سکیرو تحت مدیریت دیگری تصمیمات گرفته میشد!). میازاکی شخصاً گفته که به صورت مورد به مورد باید سیکوئل ساختن تعیین بشه ولی از لحن گفتارش معلومه که شیفتۀ توسعه آی پی های جدیده. اگر شخص دیگری ریاست استودیو رو برعهده داشت الان شاهد dark souls 7 بودیم.
در آینده احتمالاً پروژههای جدید در ژانرهای مختلف خواهیم دید، افراد بیشتری تحت نظارت میازاکی آی پی های جدید رو کارگردانی میکنن و این باعث میشه ایدههای جدید و چشماندازهای تازهای وارد کارنامه کاری استودیو بشه و کم کم افراد جوانی در استودیو رشد کنن که بتونن در آینده سطح کیفی استودیو رو در صورت بازنشستگی میازاکی بگیرن و استودیو متکی بر یک نفر نباشه. در هر صورت، آینده برای فرام سافتور از همیشه روشنتره و به نظرم پروژههای عجیب و غریب زیادی ازشون ببینیم. این که سه مرتبه زمان دریافت جوایز الدن رینگ (گیم آواردز، جویستیک آوارد و یک مراسم دیگه که به یاد ندارم) میازاکی بعد از دریافت جایزه به این که قصد داره بازی های جالبتری (more interesting games) بسازه اشاره کرده هم قابل تامله. از واژۀ better یا bigger استفاده نمیکنه و interesting خیلی قابل بحثه و بیشتر خلاقانه محوره.
دقیقا موافقم و منظورمم همینه
خلاصه حرفتون اینکه میازاکی کیفیت رو به کمیت ترجیح داده و به unique بودن و نوآورانه بودن بیشتر اهمیت میده که کار درست هم همینه
سکیرو از شاهکارترین گیمایی بود که تجربه کردم
star wars jedi که همون سالی که خود سکیرو اومدش عرضه شد اصلا نمیتونه ازش الهام گرفته باشه
دقیقا ، ولی کاووش در الدن رینگ یه جورایی گیمر رو مجبور میکنه ک واسه اینکه بتونه بازیو راحتر جلو ببره کاووش کنه . چون فلاسک ها ، رینگ های خوب و اسلحه های خوب و… رو باید بگردی و کاووش کنی ، اونم به صورت دقیق تا گیرت بیاد .
میازاکی و فرام یه سیستمی طراحی کردن ک فکر نکنم حالا حالا بازی ای بیاد ک بخواد تو زمینه کاووش رو دستش بلند شه .یعنی واسه یه فن بازیهای فرام ، لذت بخش ترین قسمت این بازی ها ، گشتن و کاووش تو محیط و در به در دنبال آیتم و سلاح و زره و باس هست (خودم )
همین دو سه روز پیش میراژ رو نصب کردم . بعد از سه ساعت گشتن تو محیط بیزار شدم ازش ، هیچ پوینت مثبتی تو کاووش در این بازی وجود نداره ک گیمر راضی کنه ک گشتن محیطش ارزش داره . میراژ فاکتور بگیریم چون Rpg نیست ، اودیسه و اورجینز هم این مشکلو بشدت داشتن . والهالا باز بهتر عمل کرده بود
فرمول موفق اساسین بنظرم همون والهالاست اگ بتونن تو مپ کوچیکتر ، پویاتر و متنوع تر و حل مشکل دیرینه این سه گانه ارپیجی شون ، بهبود کوئست های فرعی و اصلی بازی و تاثیر گذاریشون روی محیط و بازی ، چندتا سیستم از بازی های ارپیجی دیگ هم قرض بگیرن و کلا از ارپیجی لایت درش بیارن
یه جورایی مثل ویچر ۳
شاید این سری تونست یه جون تازه بگیره
من تو الدن رینگ نزدیک یه ساختمون مخروبه یه شوالیه خیلی قوی دیدم که داشت نگهبانی میداد و زره خوشگلی تنش بود تنها هم بود ، اینقدر کشتمش و رفتم سایت آف گریس زنده شد و دوباره کشتمش تا کل زره ش رو بهم داد
Sekiro’s Creed brrrrd
هرکی خواسته از فرام سافت ایده بگیره آخر و عاقبت خوبی نسیبش نشده، ببینیم این چه میکنه :دی
کاش متنو کامل میخوندی و صرفا از رو خوندن یه کامنت از آقای کریمی نظر نمیدادی اونم انقدر جوگیرانه !
چون قرار نیست یه عنوان سولز لایک ازش بسازن صرفا از چند تا از مکانیک هاش که به سری میخوره میخوان استفاده کنن
کاش شما هم الکی قضاوت نکنید که کی چی خونده و نخونده و علامه دهر نباشید
این صرفا چندتا مکانیکی هم که میگین چیز کمی نیست و دیگه هممون میدونیم AC چی بوده و هست
با توجه به اطلاعات درز شده میشه گفت که AC: Red از حیث گیم پلی تحت تاثیر عناوین سولز لایک، به ویژه «سکیرو» هست.
بنظرم موفقیت الدن رینگ، یوبیسافت رو به فکر وا داشته تا یه اساسینز کرید با حال و هوای بازی های فرام سافتور بسازه که برای من خبر خیلی خوشحال کننده ای نیست که میبینم بازی ای از امضای اورجینال خودش فاصله و از سبک و سیاق دیگر بازی های «موفق» الهام (و یا حتی شایدم کاپی) بگیره.
البته باید این رو هم در نظر داشت که اساسینز کرید به یک ساختار منسوخ شده رسیده و یوبیسافتم نمیتونه حال و هوای تازه و اُرجینالی ابداع کنه، پس خواه ناخواه مجبوره از مشق دیگران تقلب کنه.
فقط هر چی هست رو گرافیک و انیمیشن های صورت ها کار کنید از Odyssey به بعد بدون استثناء همه نسخه های سری گرافیک و مخصوصا انیمیشن های صورت هاشون شدیدا دانگرید شده بود
رو داستان مدرن هم امیدوارم بهتر کار کنن و جواب خیلی از سوالاتی که تو Valhalla ایجاد کردن رو بدن و بخش مربوط به ایسو ها تو زمان گذشته هم بهتر در بیارن تا مثل Mirage سر سری نشه
چقد فرهنگ ژاپن رو دوست دارم سوشیما که یکی از بهترین تجربه ها بود و بنظرم این اساسین هم موفق میشه
اگه مخفی کاری در حد متال گیر و سیستم مبارزه مشابه اثار سولز لایک باشه فک کنم با یه شاهکار طرفیم هرچند بعید یوبیسافت زیاد بازی رو چالشی بکنه