نگاهی به CRY ON؛ بازی لغو شده سازندگان NieR و خالق Final Fantasy
ساخت عنوانی با همکاری سازندگان Drakengard و خالق فاینال فانتزی میتواند توجه بسیاری از مخاطبان را جلب کند؛ اما این فرصت از دست رفت!
رونمایی
در ۲۸ آذر ۱۳۸۴ (۱۹ دسامبر ۲۰۰۵) و در جریان رویدادی مطبوعاتی در توکیو، کمپانی AQ interactive (.Marvelous inc فعلی) از بازی Cry on رونمایی کرد؛ عنوانی در سبک اکشن-نقشآفرینی که با همکاری دو استودیوی Cavia (سازنده Drakengard) و Mistwalker، استودیوی خالق فاینال فانتزی (Hironobu Sakaguchi) که در آن زمان تازه تاسیس شده بود، در دست ساخت بود و نامهای بزرگی در ساخت آن نقش داشتند:
- موسیقیمتن: نوبوئو اوئِماتسو (فاینال فانزی ۱ تا ۹)
- طراحی شخصیت: کیمیهیکو فوجیساکا (سری Drakengard)
- سناریونویس و تهیهکننده: هیرونوبو ساکاگوچی (کارگردان فاینال فانتزی ۱ تا ۶)
بازی با بودجه ۱ میلیارد یِن (در آن زمان معادل ۸/۵ میلیون دلار) و برای کنسول XBOX 360 در دست ساخت بود.
تصاویری از مراسم رونمایی بازی:
هیرونوبو ساکاگوچی درباره دلیل انتخاب Cry on (به معنی «اَشک بریز/گریه کُن» ) برای نام این عنوان گفت:
«اشکها به هنگام تجربه شدیدترین حالت از احساساتی اعم از غم و شادی سرازیر میشوند. امیدوارم با Cry on عنوانی خلق کنم که در طول تجربه آن، بازیکنان چنین احساسات مختلفی را تجربه کنند.»
مدتی بعد و در مصاحبهای با نشریه فامیتسو (Famitsu)، ساکاگوچی اطلاعات بیشتری از داستان و گیمپلی Cry on به اشتراک گذاشت.
عنوان Cry on در دنیایی فانتزی و با ظاهری مشابه با قرون وسطی روایت میشود که در آن ماشینآلاتِ صنعتی نیز وجود دارند. در این دنیا، موجوداتی به نام باگل (Bogle) وجود دارند؛ باگلها موجوداتی قدرتمند و با ظاهری سَنگمانند هستند که زمانی در کنار انسانها زندگی میکردند، ولی اخیرا این موجودات توسط انسانها «بیروح» (Soulless) خطاب میشوند. با آموختن توانایی خاص، انسانها میتوانند باگلها را به موجوداتی غولآسا تبدیل کرده و با انجام این کار، از باگلها برای جنگ استفاده کنند. داستان بازی وقتی آغاز میشود که سَلی (Sally)، شخصیت اصلی بازی، این قابلیت ویژه را از پدرش دریافت کرده و با یک باگل که بر روی شانهاش مینشیند راهی سفر میشود.
در Cry on بازیکن کنترل سَلی را بر عهده دارد و به انجام کارهایی همچون کوهنوردی، بالا رفتن از درختان و سایر کارهایی که برای یک دختربچه دشوار است، خواهید پرداخت. با دریافت آیتمی خاص، باگل به موجودی عظیم تبدیل میشود و با قرار دادن سَلی بر روی شانهاش، بازیکن کنترل باگل را در دست میگیرد. تبدیل شدن باگل به شکلها و روشهای مختلفی انجام میشود و حاصل تبدیل شدن او همیشه یکسان نخواهد بود؛ برای مثال، باگل میتواند سازههای سنگی اطراف را تخریب کند و با جذب کردن آنها، شکلی متفاوت و در عین حال بزرگتر از قبل به خود بگیرد. ساکاگوچی افزود که هدف او از ایجاد تفاوت در روشهای مختلفی که باگل میتواند تغییر شکل دهد، دریافت حس یک موجود زنده و مرموز توسط بازیکنان از باگل است، بهجای اینکه تغییر شکل دادن و نحوه کارکرد او صرفا مثل یک ربات بهنظر برسد.
بسته به اینکه در حال کنترل کدام شخصیت هستید، گیمپلی متفاوت خواهد بود. بازی به هنگام کنترل سَلی بیشتر بر روی حل پازل و المانهای نقشآفرینی تمرکز خواهد کرد، و با کنترل باگل میتوان انتظار لحظاتی با تمرکز بیشتر روی اکشن را داشت؛ اما حتی به هنگام کنترل باگل نیز، بازی تماما اکشن نخواهد بود و میتوان سناریوهایی مانند نجات دادن جان مردم در خط اصلی داستان و بلند کردن یک کشتی از دریا را انتظار داشت.
ساکاگوچی بر روی روشهای متفاوت کنترل برای کارهای مختلفی که در بازی انجام میدهید کار میکند؛ برای مثال با کشیدن هر دو آنالوگ به سمت عقب، میتوان کارهایی مانند برداشتن اشیا را انجام داد. یکی از اهداف ساکاگوچی، این است که بازیکنان بتوانند بهخوبی تفاوتهایی که در مقیاس و نحوه برقراری تعامل با جهانِ بازی بههنگام بازی کردن در نقش سَلی و باگل وجود دارد را حس کنند. ساکاگوچی تایید کرد که نیمی از سناریو بازی تکمیل شده و انتظار میرود مدت زمان گیمپلی بازی بین ۳۰ تا ۴۰ ساعت باشد. توسعه بازی ۱/۵ تا ۲ سال دیگر زمان میبرد.
تصاویر مصاحبه با ساکاگوچی درباره Cry on در مجله فامیتسو:
بعد از این مصاحبه، بازی به سکوت خبری طولانی مدت رفت و خارج از سوالات جزئی که توسط نشریات و سایتهای مختلف از سازندگان پرسیده میشد، تقریبا هیچ اطلاعاتی از Cry on منتشر نشد.
در سال ۲۰۰۷، Manabu Kusunoki جایگزین Kimihiko Fujisaka در سِمَت طراحی شخصیت شد. وبسایت Gamersyde با هیرونوبو ساکاگوچی که در آن زمان برای رویداد Japan Expo در پاریس حضور داشت، مصاحبهای انجام داد و او دلیل تغییر طراحِ شخصیت را «خواستن واقعگرایی بیشتر» توصیف کرد. این آخرین خبر قابلتوجهای بود که از Cry on منتشر شد.
در تاریخ ۱۶ دی ۱۳۸۷ (۵ ژانویه ۲۰۰۹) ناشر بازی، AQ interactive، اعلام کرد بازی Cry on به دلایل «نبود اطمینان از پتانسیل تبدیل به یک فرنچایز» و «وضعیت اقتصادی فعلی جهان (اشاره به بحران مالی ۲۰۰۸)» لغو شده و پیام زیر را منتشر کرد:
«خطاب به تمامی کسانی که منتظر این عنوان بودند، باید بگوییم که ما عمیقا متاسف هستیم.»
چرا Cry on کنسل شد؟
به خاطر «نبود اطمینان از پتانسیل تبدیل به فرنچایز» و «وضعیت اقتصادی فعلی جهان»، این را ناشر بازی گفت، نه؟ بله، این موارد احتمالا در کنسل شدن بازی نقش داشتهاند، ولی موارد دیگری نیز وجود دارند که احتمالا در کنسل شدن بازی بیتاثیر نبودهاند.
*چند پاراگراف بعدی گمانهزنی بر اساس اطلاعات موجود است.*
یکی از نشانههای وجودِ دلایل دیگر در لغو شدن Cry on، صحبتهای ساکاگوچی در مصاحبه سال ۲۰۰۵ با فامیتسو بود که در آن گفت «توسعه بازی ۱/۵ الی ۲ سال دیگر زمان میبرد.» ۱/۵ الی ۲ سال بعد از این گفته، نه تنها بازی منتشر نشد، بلکه در آن زمان طراحِ شخصیت بازی تعویض شد! نیازی به شرلوک هلمز نیست که بتواند تشخیص دهد عنوانی که در زمان مقرر برای عرضه، تازه طراح شخصیت، یکی مهمترین عوامل ساخت بازی را عوض میکند، احتمالا در پشتپرده به مشکلات توسعه برخورده است!
در زمان ساخت Cry on، استودیوی Cavia در حال توسعه چند عنوان دیگر از جمله Bullet Witch و احتمالا NieR نیز بود. از آن سو تیم Mistwalker روی عناوین Blue Dragon و Lost Odyssey کار میکرد. شلوغ بودن برنامه کاری استودیوهای سازنده بازی بدون شک توسعه Cry on را سختتر کرده بود؛ موردی که ساکاگوچی نیز در مصاحبهای منتشر شده در سال ۲۰۰۶ توسط وبسایت ژاپنی ITmedia، آن را تایید کرد. او توسعه چند بازی عظیم در آن واحد را برای تیم سازنده دشوار خواند.
مورد دیگری که میتوانسته در کنسل کردن Cry on موثر واقع شده باشد، وضعیت نه چندان خوب بسیاری از عناوین ژاپنی در نسل هفت بود. این موضوع میتواند مقاله اختصاصی خود را داشته باشد، اما بدون ورود بیش از حد به جزئیات، مواردی همچون وفق گرفتنِ سختِ بسیاری از بازیسازان ژاپنی با تغییرات بازیسازی HD و نبود ترندهای محبوب نسل هفت در بسیاری از این عناوین، باعث شد که در آن زمان بسیاری از رسانهها و بازیکنان غربی به عناوین ژاپنی علاقهای نداشته، و گاها با لحنی تند و تحقیرآمیز راجع به بازیهای ژاپنی و بهویژه عناوین JRPG صحبت کنند! مواردی که منجر به ایجاد بحران هویتی برای بخش عظیمی از از بازیسازان ژاپنی شد و بسیاری از آنها سعی کردند با کارهایی همچون دنبال کردن کورکورانه ترندهای رایجِ آن دوران برای جلب توجه بازار غرب، سپردن بازیهای جدید فرنچایزهای ژاپنی به استودیوهای غربی (مانند DMC و Castlevania LOS) و یا گاها خریدن استودیوهای غربی، با تغییرات بازار کنار بیایند! در حال حاضر بازیسازی ژاپن این دوران را پشت سر گذاشته، ولی بعید است که جَو ساکن در آن زمان برای سازندگان یک بازی اکشن-نقشآفرینی ژاپنی برای XBOX 360، کنسولی که سهمی بسیار ناچیز از بازار ژاپن را داشت و تقریبا تمامی دارندگان آن در غرب هستند، انگیزهبخش بوده باشد.
در کنار دلایل ذکر شده توسط ناشر، موارد فوق نیز میتوانند در لغو شدن Cry on موثر بوده باشند.
بعد از لغو شدن
در سال ۲۰۰۹ و تنها چند ماه بعد از کنسل شدن بازی، وبسایت Originalsoundversion با نوبوئو اوئِماتسو مصاحبهای انجام داد و در آن راجع به Cry on و نظر او در باره کنسل شدن بازی سوال شد. اوئِماتسو گفت:
«راستش را بخواهید، من خوشحال شدم که بازی کنسل شد، در آن زمان خیلی بیش از حد مشغله داشتم (با خنده).»
گفتهای که به «شلوغ بودن برنامه کاری سازندگان بهخاطر کار روی چند بازی» به عنوان یکی از دلایل کنسل شدن بازی قوت میدهد.
در سال ۲۰۱۱، یکی از طراحان محیط که در زمان ساخت Cry on در استودیوی Cavia مشغول به کار بود، در پروفایل Linkedin خود تایید کرد که ساخت نسخه PS3 بازی در برنامه بوده است.
در سال ۲۰۱۴ و در مصاحبهای با وبسایت Siliconera، ساکاگوچی گفت که برخی از دشمنان ساخته شده برای Cry on، در Terra Battle، بازیِ در آن زمان جدیدِ استودیوی Mistwalker برای پلتفرم گوشیهای هوشمند، استفاده شدهاند.
از اینکه یوکو تارو (Yoko Taro) در ساخت بازی نقشی داشته یا نه اطلاعاتی موجود نیست. جالب است بدانید که در اطلاعات موجود از بازی، هیچ اشارهای به اینکه کارگردان بازی چه کسی است نشده!
در حین انجام تحقیق برای این مقاله و در بیش از یک مورد، در بین هواداران صحبتهایی راجع به ارتباط Cry on و Drakengard وجود داشت و گفته میشد که Cry on دنبالهای بر پایان C در Drakengard 1 است! اینکه منشا این باور از کجاست معلوم نیست، ولی با در نظر داشتن اینکه چنین گفتهای در بیش از یک مورد مشاهده شد، احتمالا دلیلی برای آن وجود دارد.
گفته میشود که تصاویر زیر مربوط به عنوان Cry on هستند. شخصا نتوانستم مدرکی برای این گفته پیدا کنم و از زمان اولین پیدایش این تصاویر در سال ۲۰۰۸، آنها صرفا با حدس و گمانهزنی به عنوان Cry on نسبت داده میشدند! با این حال، این احتمال نیز وجود دارد که تصاویر زیر از معدود اطلاعات موجود از بازی باشند.
میراثِ Cry on
بعد از لغو شدن Cry on، ساکاگوچی، اوئِماتسو و فوجیساکا برای ساخت بازی بعدی استودیوی Mistwalker یعنی The Last Story بار دیگر با هم همکاری کردند. استودیوی Mistwalker همچنان پا برجا است و آخرین ساخته این استودیو، یعنی Fantasian، در سال ۲۰۲۱ منتشر شد و مورد پسند بسیاری قرار گرفت. متاسفانه این مورد درباره Cavia صدق نمیکند. عنوان Bullet witch که در کنار Cry on در دست ساخت بود فروش ضعیفی داشت و بازی بعدی این استودیو یعنی NieR نیز نتوانست عملکرد تجاری راضیکنندهای داشته باشد (طبق اطلاعات موجود، NieR در ۴ ماه ابتدایی عرضه حدود ۳۴۰ هزار نسخه فروش داشته) و در جولای ۲۰۱۰ استودیوی Cavia تعطیل شد.
در حال حاضر عنوان Cry on با گذر زمان به فراموشی سپرده شده. ساخت بازی توسط سازندگان عناوینی همچون Drakengard و Nier و خالق فاینال فانتزی میتواند توجه بسیاری را جلب کند، ولی اطلاعات موجود باعث میشوند Cry on همچون بازی درست در زمان نامناسب بهنظر برسد. در پایین تنها تریلر موجود از بازی را مشاهده میکنید که نزدیکترین ایده ممکن از حال و هوای بازی را به ما میدهد؛ اینکه تجربه بازیِ کامل چگونه خواهد بود را احتمالا هرگز نخواهیم دانست.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
مقاله فقط برای درآوردن اشک من بود …
موفق شدید ، بهتون تبریک میگم …
دارم خ.و.ن میگریم 😔🥲
تریلر رو چندین بار با دقت دیدم و یکسری نکات هست که باید بگم :
.
۱ . با قاطعیت میگم که بازی در اون زمان به موفقیت نمیرسیده و کاملاً مشخصه که محصول اون زمان نبوده ( کلاً سری نیئر و دریکن گارد هم همینطور بودن ، باور کنید که هنوز هم ارزش واقعیشون مشخص نشده )
ضمن اینکه توضیحات مقاله هم این نکته رو تاکید کرده .
.
۲ . طراحی کاراکتر و عناصر تقریباً مشابه سری دریکن گارد بود ( هرچند که یکسری تفاوتها هم داشت ) و موسیقی تریلر کاملاً شبیه آهنگای دریکن گارد و نیئر بود .
.
۳ . فکر نکنم اسپین آفی از دریکن گارد بوده باشه ؛
اگه خود یوکو تارو تو پروژه نبوده باشه ، جا دادن بازی تو دنیای پیچیده و منحصر به فرد این سری که شامل خود دریکن گاردها و نیئرهها ست واقعاً کار مشکلیه …
درک دنیای این مجموعه همینجوریش هم سخته ، مثل یک حلقه میمونه که زمان توش هی تکرار میشه .
مرتبط کردن این بازی با این مجموعه واقعاً سخت بوده ، حتی ممکنه که هدفشون اول همین بوده باشه ، ولی وقتی دیدن نمیتونن به این مجموعه ربطش بدن ، پروژه رو یه سافت ریبوت رفتن تا یک فرنچایر جدا بشه …
حتی ممکنه تو یه دنیای مشترک بین سری فاینال فانتزی و دریکن گارد بوده باشه ، یچی تو مایههای سری کینگدوم هارتز ( دنیای مشترک ff و دیزنی )
.
خلاصه اینکه چیزی جز افسوس به خاطر کنسل شدنش باقی نمیمونه ، یه دلیل برای ناراحتی و افسردگی تا آخر عمرم پیدا کردم . یه رویای به فراموشی سپرده شده 🥲😔
از کامنت های شما به شدت لذت میبرم منم فاینال فنتزی و شادو کلوسس و ایکو حس خاصی داره ..سوالو باید از شما بپرسم دریکن گارد شماره بندی هست ایا ؟ یا نه اگر یدونست یا دوتاست کدومو برم؟
سلام دوست عزیز ، خیلی ممنون ❤️
سری دریکن گارد از شماره ۱ تا ۳ هستش
قسمت ۱ و ۲ تا حدی قدیمی شده و گیمپلیاش برا این زمونه کمی اعصاب خورد کنه ، ولی اگه بتونی تحملش کنی ، خوبهن .
قسمت سوم بهترین نسخهس و هنوز هم ارزش تجربه رو داره …
از لحاظ تایم لاین ، این دنیا پیچیدهس و من خودم هنوز کامل درکش نکردم .
قسمت ۳ ام ، در واقع پیش درآمد قسمت اول و دومه و بازی نیئر و نیئر اتوماتا ادامه یکی از پایانهای دریکن گارد ۳ هستن .
و در نهایت نیئر اتوماتا در ابتدای تایم لاین مجموعه قرار میگیره 😑 ( من خودم از یکی دیگه شنیدم و هنوز مات و مبهوت این دنیام ) ، تا جایی که فهمیدم زمان تو این مجموعه حالت چرخشی داره و یک لوپ زمانی مدام تکرار میشه .
در ضمن هنوز مشخص نیست که بازی موبایلی nier reincarnation تو کجای این سری قرار میگیره …
عالی بود ممنون از توضیح عالیت من میتونم نسحه قدیمی اکر گیم پلی و داستان داشته باشن برم گرافیک برام در مرحله اخر ..دیکه وقتی با اتاری شروع کردیم و سنمونم نزدیک چهله دیگه همه گیم برامون جذابه و جدبد
قربانت
گیم پلیش قابل تحمله
داستان و موسیقی هم که عالی
گرافیکش هم ps2 یی دیگه ، میشه باهاش کنار اومد .
امیدوارم ازشون لذت ببری 👍
خوش بحالت چه راحت میگریی
این مجموعه دریکن گارد و نیئر برای من یه معنا و مفهوم دیگهای داره ، فراتر از یکسری بازی ویدیویی …
پیوند خورده با زندگیم …
شاید مسخره یا باورنکردنی باشه براتون ، ولی با سرنوشتم گره خرده ، و گرنه بقیه بازیهای دنیا برای من چیز جز یه بازی ویدیویی و سرگرمی نیستن .
اما سری دریکن گارد و نیئر ( مخصوصاً بازی نیئر اتوماتا ) واسه من فراتر از هر چیزیه که بتونی تصورش رو کنی ، خیلی خیلی فراتر …
البته بحث فنبویی یا تعصب نیست ؛ فقط تو یه زمانی ، تو یه موقعیت خاصی ، تو یه احوالاتی غریبی ، با زندگیم پیوند خورد .
واسه همین کنسل شدن این بازی و این مقاله واقعاً باعث گریه کردن من شد 💔
انشاالله پروژه های بهتری تایید شه خوشحال ببینیمت 🌹 منم وقتی با هزار امید رفتم سراغ سایبرپانک و اون پتانسیل های به هدر رفته رو دیدم می خواستم پنجره رو باز کنم داد بزنم باعث و بانیش رو فوش بدم عید رو زهر مار کرد :'(
انشالله 🤲
چه عشقه غیر قابل وصفی داری نسبت به این بازی ، اخه خیلی توی زندگی ادم اتفاق نمیوفته که همه روح زندگی چه خوب یا بد تو جهت خاص و با ارزش کردن چیزی برامون رقم بزنه ،خوشا به روحت که همچین لحظه ای داشتی و چنین عشقی رو تجربه کردی.
امیدوارم شما و همه همچین لحظهای رو تجربه کنن ❤️
همین الانم میشه ساختش
منکه آمادهم تا بمیرم براش
حاضرم تا آخر عمرم از همه بازیها دست بکشم تا فقط این ساخته بشه و بتونم پلی بدمش 😌 ( البته در کنار خود سری دریکن گارد ، نیئر و فاینال فانتزی 😁 )
همکاری فوجیساکا ، ساکاگوچی و شاید هم یوکو تارو ، حتی تصورشم لذت بخشه …
چه برسه به ساخته شدنش که اگه بشه ، رویایی ناممکنه که به واقعیت میپیونده تا من هلاکش شم ❤️
داداش تو هم دیگه خیلی هایپی
شما از رابطه من و این سری خبر نداری …
او یک عاشق است …
و منی که در حسرت بازی lost odyssey هستم و نرفتم .ولی بقیه و بیشتر کارای ساکاگوچی دسترسی داشتم جدیدا final fantasy ever crisis دان کردم برای موبایل ابتداش عالی بود هنوز شروع نکردم
تابحال نشنیده بودمش،از رو کانسپت آرت ها بازی جالبی میزنه
اخریه قشنگ مثل FF هستش
خلاصه حیف شد چی بگم..
با تشکر از نویسنده❤️
حیف شد بازی خیلی خوبی میشد مطمئنا
معنی اسم بازیش به فارسی میشه “گریه کن” ! 😐😂
تریلرش حس عجیبی داشت نمیدونم مرموز یا وحشتناک چیز ترسناکیم توش نبود صرفا یه دیدگاه شخصیه
سری دریکن گارد و نیئر هم کلاً همینطورین
همیشه یه حس غم و اضطراب و یه ترس ریزی تو دلت میندازه که هر چی داستان جلوتر میره ، بیشتر قلبت رو فشار میده و وجودت رو میگیره …
و وقتی به پایان قصه میرسی ، تقریباً سیاهی کاملاً بهت رو گرفته و نابود شدی …
هدف آثار یوکو تارو هم همینه ، که تاریک ترین و پلید ترین بخشهای جهان و وجود بشر رو نشونت بده .
هیچکدوم، تم غمگین و احساسی داش
اصلأ نتونستم با بازی nier atumata ارتباط بگیرم . واقعا بلاتکلیف بود داستانش . توی دشت ولت کرده هیچیم نمیگه چیکار کنی
ولی به من خیلی چسبید به حدی که بهترین گیم از نظر داستانه واسه من . باهاش هم خندیدم هم گریه کردم و در اخرم این گیم رو من دوبار ۱۰۰ کردم یبار کرکی یبار تو استیم خریدمش. واقعا لذت بردم از nier automata
فک کنم از شادو کلوسئوس و آیکو عم خوشت بیاد
مقامات گیمفا و دوستان مسئول بخش کامنتا
به من حق تیر و آتش به اختیار میدید ؟! در قبال این دوست خیلی خیلی عزیزم ؟؟؟
😂😂 خیلی جالب بود . شرمنده اما یه واقعیت هست . هرچی توی دنیاش گشتم چیزی نداشت یه مکان وسیع با درختانی که در دل ساختمونا رفته و خالی از سکنه فقط گاهی چندتا انمی میبینی همین
میکشمت …
از کشتنم صرف نظر کن بهم فرصت بده دوباره میرم سراغش انقدر زور میزنم تا بلاخره ازش خوشم بیاد
یه فرصت بهت میدم
فقط برا مدتی کوتاه
کاش سری دریکن گارد ریمیک میشد
چه مقاله قشنگی بود، مرسی از آقای قربانی شروع خوبی داشتید تا اینجا
Lost Odyssey رو بازی کنید ادامه واقعی فاینال فانتزی و اخرین فاینال فانتزی حقیقی
چند ماه پیش اتفاقی یه سری عکس ازش دیدم،برام جالب بود چون عکس اصلیش روی پستر شبیه یکی از گالوم ها Drakengard بود،بنظرم با توجه به موضوعش میتونست خیلی داستان خوبی حداقل در بدترین حالت بگه،ولی امان از کم توجهی که باعث میشه اثاری که شاید الان خاطره انگیز باشن هیچ وقت ساخته نشن
)شخصیت اصلی یه شباهتی هایی به one داره ولی نه خیلی یا manah )
در کل به عنوان یه درکنگارد فن حیف میخورم که شاید یه عنوان مشابه به درکنگارد ازدست رفت،شاید میتونست کنار نیر ۲۰۱۰ و درکنگارد ۳،برای من جز تاپ ها روایت داستانی ویدیو گیمی بشه
دمتون گرم فقط این تریلر تماما شد اشک رو چشامون جادوی ویدیوی گیم که تمام هنرها رو در خود داره جادو موسیقی و نتها داستان گرافیک فیلمبرداری صدا تمام هنرها در این مدیوم نهفته است فقط حیف حیف که لغو شد سال ۲۰۰۵ همون سالی بود که ما درگیر بازی مکس پین کال اف های کلاسیک سال اتقلاب صنعت گیم اویل چهار بود چقدر نت ها زیبا زیبا توسط اهنگساز نوشته شده بود و ملودی عجیب رو این تریلر نششته بود جادوی احساس در ویدیو گیم صبر کن ببینم بازی مال بچه هاسسس؟
حیف، ای کاش کامل میشد