۸ ویژگی عجیب که دنیای بازی های ویدیویی هنوز از آنها رنج میبرد (قسمت دوم)
هرسالی که میگذرد، شرکتهای بازی سازی اغلب از سال قبل خود درس میگیرند و تغییراتی در بازیهای خود ایجاد میکنند. البته همان طور که خواندید، “اغلب” درس میگیرند. به همین علت، هنوز که هنوز است دنیای گیم از ویژگیهای عجیب و گوناگونی رنج میبرد و تاکنون کسی هم به فکر دگرگون ساختن آنها نیفتاده که به راستی مایه تعجب است.
در قسمت دوم قصد داریم به ۸ مورد دیگر از همان ویژگیهای عجیب و غریب اشاره کنیم و توضیحی کوتاه پیرامون هر یک داشته باشیم؛ با ما همراه باشید…
- ۱. شخصیتها حین ضربه خوردن به راحتی رجز میخوانند
- ۲. پرتاب محکم چیزهای بزرگ، دشمنان را حداکثر پخش زمین میکند
- ۳. سه تا چهار تیر در “پا” برای کشتن حریف کافی است
- ۴. برخی NPCها از مشکل شنوایی و بینایی رنج میبرند
- ۵. مرگ کاراکتر اصلی در مبارزات نوبتی موجب Game Over میشود
- ۶. دو شخصیت بدون نگاه چشمی با همدیگر صحبت میکنند
- ۷. گاهی اوقات کاراکتر اصلی بازی فلج است
- ۸. انیمیشنهای تکراری حس و حال غوطه وری را از بین میبرند
لطفا توجه بفرمایید که مورد هشتم چگونگی گیم پلی یکی از باس فایتهای نهایی Marvel’s Spider-Man 2 را توضیح میدهد.
اگر چه هیچ ورقی از داستان در مطلب نوشته نشده و فقط آن بخش از گیم پلی تا حدی توصیف میشود، باز هم ممکن است برای برخی اسپویل به نظر بیاید.
۱. شخصیتها حین ضربه خوردن به راحتی رجز میخوانند
ناگهان در صورت بغل دستیتان مشتی میخوابانید و دعوایی شکل میگیرد. بغل دستی با هر ضربه میگوید: «آخ… اوخ… وای… آه…» اما با این حال، طرف مقابل، همزمان با نداهای دردناکش دارد مثل یک جادوگر در پس زمینه با شما به راحتی حرف میزند. آیا این موقعیت برای ما گیمرها آشنا نیست؟
باید باشد. چون همهمان در اکثریت بازیهای ویدیویی با آن برخورد داشتهایم و خواهیم داشت. بدین شکل که هنگام اکثریت باس فایتها در بازیهای ویدیویی، با وجود اینکه طرف مقابل دارد پشت سر هم ضربه میخورد و خون بالا میآورد، هنوز با ما مشغول گفت و گو است و صدایش نه مکثی، نه بالا و پایین شدنی و نه دردی را نشان میدهد!
اگر چه قابل درک هست که این مورد به دلیل محدودیت در بازیسازی میباشد، بهتر بود به جای اِعمال این جوّ جادویی صدای پس زمینه، در اثنای نبرد این موارد تنها در کات سین کوتاهی پخش میشد. درست مثل کات سینهایی که در میان نبردهای God of War Ragnarök پخش میشود. این گونه حال و هوای جذابتری را خواهیم داشت و در میان مبارزه هم، استراحتی کوچک برای گیمر فراهم میآید.
۲. پرتاب محکم چیزهای بزرگ، دشمنان را حداکثر پخش زمین میکند
به طور عادی میدانیم پرتاب محکم چیزهای بزرگی همانند موتور به سمت یک شخص آسیب جدیای وارد خواهد کرد. منتها با تصور اینکه اصلا بتوانیم همچین کاری را انجام دهیم! چون حتی در مثال ما یک موتور عادی، حدود بیش از ۲۰۰ کیلوگرم وزن دارد.
به هر حال چه بتوانیم، چه نتوانیم، در دنیای بازیها پرتاب موتور دویست کیلویی حداکثر دشمنان را پخش زمین میکند. اگر باور ندارید، باید بگویم آشناترین نمونه آن فرنچایز Yakuza است. حالا قبول میکنیم شخصیت اصلی آنقدر قوی و هیکلی است که میتواند از پس وزنهای بالای ۲۰۰ بر بیاید. ولی اینکه دشمنان لاغر مردنیاش در بدترین حالت پرتاب موتور فقط پخش زمین میشوند و بعد شاد، شنگول و پر انرژی دوباره به سمتش هجوم میبرند، عجیب و غریب است!
استودیوی Ryu Ga Gotoku میتوانست مکانیکی مرتبط با آسیبهای سنگین به بازی اضافه نماید؛ بدین صورت که ضربات سهمگین موجب شوند کاراکترها حداقل کمی بلنگند و در نتیجه با همان قدرت قبل از برخورد چیزهای سنگین، به شخصیت اصلی مشت و لگد نزنند. نه اینکه خیلی هم واقع گرا بسازد؛ بلکه با حالتی جذاب آن را در خاک گیم پلی بکارد تا بازیکن احساس کند به معنای واقعی کلمه، ضربه بدی وارد کرده.
۳. سه تا چهار تیر در “پا” برای کشتن حریف کافی است
متاسفانه در اکثر شوترها، حتی عناوین جدید، میبینیم که زدنِ سه تا چهار عدد تیر در پای هوش مصنوعی دشمن (!) کافی است تا او بدون هیچ زحمت اضافهای بمیرد. موردی که احساس میکنم یک جورهایی دقیقا برعکس مورد دوم در مقاله (پرتاب محکم چیزهای بزرگ…) است. فلذا نیازی به توضیح بیشتر نیست. چون همان طور که در قسمت بالایی اشاره کردیم، مکانیک آسیب پذیری در این نوع معرکهها، نکتهای میباشد که به واقع گرایی بهتر و جذابیت بیشتر میانجامد.
البته خواهشاً واقع گرایی را با موارد موجود در بازیهایی مثل Red Dead Redemption 2 قاطی نکنید. در متن پیش رویتان منظورم از واقع گرایی، کند کردن انیمیشنها یا اضافه کردن خستگی، گرسنگی و تشنگی نیست (هر چند که این سه مورد آخر، بدون شک برای گیم پلی ژانر بقا (Survival) اغلب عناصری ضروری به حساب میآیند). با این حال، به نظرم گاهی واقعی نمایش دادنها در بازیهای ویدیویی، میتواند به میزان غوطه وری بیفزاید و شما را بیشتر در بازی غرق نماید.
همین مکانیک واقع گرایی مربوط به آسیب پذیری کاراکترها که گفتم را در نظر بگیرید. همین میتواند موجب ایجاد استراتژیهای جدیدی در ذهن بازیکن هنگام تجربه شوترهای مختلف بگردد. اینکه با خودمان فکر کنیم که شلیک به پا، هوش مصنوعی دشمن را لنگ میکند، یا اگر دستهای او را هدف بگیریم نمیتواند با اسلحهاش دیگر درست تیراندازی کند و… ، اتفاقا نه تنها از غوطه وری بازی نمیکاهد، بلکه ماجراجوییمان را جذابتر نیز خواهد کرد.
۴. برخی NPCها از مشکل شنوایی و بینایی رنج میبرند
در ژانر مخفی کاری ویژگی خاصی که وجود دارد – و من فعلا نمیخواهم دربارهاش بگویم عجیب است – ، مسئله حساسیت NPCها هنگام دیدن شخصیت اصلی میباشد. در سادهترین ظاهر ممکن، وقتی او را میبینند، یک مربع بالای سرشان ظاهر میشود. اکنون هر چه حضور کاراکتر برایشان آشکارتر بگردد، رنگ زرد یا سفید مربع را بیشتر اشغال مینماید. موقعیت تا جایی پیش میرود که آن رنگ خاص، تمام مربع را میپوشاند و وقت خطر میرسد.
ادامهاش را میدانیم؛ مربع قرمز شد و “وای! فهمیدند که من اینجا هستم!”. ولیکن من کاری با قرمز شدن مربع و ادامه ماجرا ندارم. مسئله اصلی ما در قسمت روند پوشیده شدن مربع با همان رنگهای خاص هست.
نه، نمیخواهم بگویم اینجا هم باید جناب آقای بازیساز واقع گرایی را اعمال بفرمایند، آخر خیلی خیلی خیلی به جذابیت و غوطه وری کمک میکند و فلان و بیسار و چنان. خیر. برعکس، واقع گرایی در ژانر مخفی کاری میتواند بازیکنان را حسابی کلافه و رنجور کند. هر چند در Alien: Isolation چنین ماجرایی به شکلی وحشتناک واقع گرایانه رقم خورد و PC Gamer به خاطرش جایزه Game of the Year را تقدیمش نمود!
به هر حال، حرف من این است که در برخی عناوین جدید، مخفی کاری بدین وضعیت عجیب و غریب است: شخصیت اصلی راست راست جلوی چشمان نگهبان راه میرود و قبل از آنکه مربع بالای سرش پر شود، به مکان بعدی، آن هم بدون هیچ دردسری، میرود. تازه آن وقت نگهبان میگوید: «هان؟ چی بود حرکت کرد؟» یا اگر پشت سرش یک نفر از نگهبانان با شوکر جزغاله شود و لحظهای جیغ بزند، آنقدر گوشش سنگین است که نمیفهمد پشت سریاش دارد فریاد میکشد.
البته کارگردان بازی در پاسخ به طرفداران درباره اینکه چرا مخفی کاری دوباره بدین حالت بازگشته و کاراکتر بیش از حد قوی است، گفت: ,I don’t care. فلذا امیدی اصلا به بهبود و تغییر این ویژگیهای عجیب و غریب در بازیاش متاسفانه در آینده نیست. اما ای کاش امیدی بود و از تیم همکارانش میخواست که مخفی کاریای با کیفیتتر و منطقیتر بسازند؛ آیا این بهتر از گفتن جمله توهین آمیزِ “برایم به اندازهی $#%@ ارزش ندارد” نمیباشد؟
۵. مرگ کاراکتر اصلی در مبارزات نوبتی موجب Game Over میشود
مبارزات نوبتی (Turn-based) با وجود تعداد کمتر طرفدارانش در مقایسه با مبارزات همزمان (Real-time)، لذت بخشتر است و اتمسفری شبیه به حس تفکر هنگام تجربه شطرنج دارد. لاکن یک ویژگی عجیب و غریب هست که روند لذت بردن از فرایند مبارزه نوبتی را اندکی مخدوش مینماید.
قبل از ذکر آن، بایستی به درمان همگروهیها با مکانیک Cure اشاره کرد که علاوه بر آن، مکانیک دیگری به نام Revive یا دوباره زنده کردن را هم دارد. میخواهد هنگام آسیب شدید رسیدن به کاراکترها باشد یا وقتی که از مبارزه به خاطر مرگ یا هر مورد دیگری خارج شدهاند، معمولا این دو مکانیک به کار میآیند و همگروهیها نجات مییابند. خب، حالا اگر این بلای مردن بر سر شخصیت اصلی بیاید چه میشود؟
در کمال تاسف، آن موقع دیگر Game Over سلام میدهد. یعنی هیچ کدام از کاراکترهای همراهمان، برخلاف خودمان، زحمت استفاده از مکانیک Revive را به خود نمیندهند و مرگ شخصیت اصلی را پایان کارشان به حساب میآورند. موردی که مرا به یاد یک Meme از Persona میاندازد؛ در تصویر رهبر گروه مرده بود و بقیه داشتند میگفتند: «!Guess I’m dead»
با توجه به اینکه همراهان شخصیت اصلی از مکانیک Cure برای درمان پروتاگونیست استفاده مینمایند، عدم بهره گیری از مکانیک Revive عجیب و غریب است. مخصوصاً وقتی که از گروه پنج نفره فقط یک نفرشان (شخصیت اصلی) بمیرد! حالا بیایید فرض بگیریم آیتم یا قدرت دوباره زنده کردن از عهده همهشان خارج است؛ باز هم به نظرم منطقیتر این بود که با مرگ تمام اعضای گروه پیغام Game Over نمایش داده میشد. آخر وقتی بازیکن همتیمیها را نیز میتواند کنترل کند، باخت به علت مردنِ فقط و فقط یک نفر دلیل قانع کنندهای چه از دیدگاه داستانی و چه گیم پلی برایش وجود ندارد.
امیدوارم این مشکل در Persona 3 Reload برطرف شده باشد. هر چند که بعید به نظر میرسد. چون حتی در باقی بازیهای Turn-based شاهد چنین ویژگی عجیبی هستیم.
۶. دو شخصیت بدون نگاه چشمی با همدیگر صحبت میکنند
«پادشاه دارد با شما صحبت میکند. اما یکهو نگاهتان به غنیمتهایی میافتد که از تالار کوچک بغلی میتوانید برای خودتان بردارید؛ سیب، انگور، خیار، کتابهای مختلف و هزار جور خزعبلات دیگر روی میز ناهار خوری بزرگ. پس به سمتش قدم برمیدارید تا… هی! کجا؟ پادشاه دارد صحبت میکند!…»
در اکثر بازیهای ویدیویی، پایان ماجرای بالا برعکس رقم میخورد. NPC برایش مهم نیست جلویش بایستیم یا آنکه سه متر با او فاصله داشته باشیم؛ عاقبت حرفهایش را میزند. حتی اگر در جلسه مهمی حضور داشته باشید، میتوانید با کاراکترتان وسط مجلس و جلوی چشم تمام NPCهای حاضر در آنجا ورجه وورجه راه بیندازید. هیچ کس جلویتان را نمیگیرد.
همه طوری رفتار میکنند که انگار حاضرین در وضعیتی مودبانه و رسمی دارند به پادشاه گوش جان میسپارند و نگاهش میکنند. ولی متاسفانه تنها کاری که نمیتوانید انجام بدهید، دزدی است. گویا فقط دزدیدن نقش حساسیت هوش مصنوعی در چنین وضعیتی را بازیگری میکند و غیر از آن، کک هم NPCها را نمیتواند بگزد!
به هر صورت، مواردی که خواندید ابداً یک شوخی بیمزه نبودند و واقعا هنوز در بازیهای ویدیویی دیده میشوند.
۷. گاهی اوقات کاراکتر اصلی بازی فلج است
این مورد توضیح پیچیدهای ندارد… خیلی وقتها پیش آمده که در جهان بازیها میخواهیم به کوچه یا مسیری سرک بکشیم، اما به خاطر یک سنگ یا تکه چوب در اول راه نمیتوانیم. زیرا کاراکتر اصلی بدبختانه اینقدر فلج است که نمیتواند پایش را مقداری بالا بگیرد و از روی سنگ و چوب رد شود.
حداقل اگر دیوار نامرئی منطقیای وجود داشت یا شخصیت میگفت: «نه، نیازی ندارم که به آنجا بروم.» قابل قبولتر بود. ضمن اینکه بدتر از همه اینها وقتی است که به خاطر بسته بودن مسیر با همان یک عدد سنگ و تکه چوب، بازی به ما میگوید: «یک راه دیگر را برای ورود به مسیر پیدا کنید!»
۸. انیمیشنهای تکراری حس و حال غوطه وری را از بین میبرند
در بازیهای ویدیویی سینماتیک، بدترین چیزی که توسعه دهندگان میتوانند در آنها جا سازی کنند، انیمیشنهای تکراری است.
مثلا حرکتهای Finisher (پایان دهنده) در برخی بازیهای ابرقهرمانی پس از مدتی تکراری میشوند و هر از شنبه شود نوروزی، یک حرکت جدید پدیدار میگردد. احساس میکنم تعداد انیمیشنهایی ناکافی – نمیگویم کم،- در بازیشان اعمال شده. شاید هم یک سیستم انتخاب رندوم و تصادفی ضعیفی دارند.
منظورم این است که بر فرض اگر بازیسازان سی و پنج انیمیشن برای حرکات Finisher تولید کرده باشند، سیستم هوش بازی به صورت تصادفی هر بار یکی را انتخاب میکند و به نمایش میگذارد. اکنون اگر این سیستم، ضعیف یا دارای نقصی باشد، احتمال میرود پس از مدتی انیمیشنهای تکراری پخش نماید و به اشتباه، کمتر به سراغ انیمیشنهای جدیدتر یا کمتر پخش شده برود.
مثال دوم، درباره انیمیشنهای باس فایتهاست. در یکی از فازهای باس فایتهای نهایی Marvel’s Spider-Man 2، ونوم زمین مبارزه را کاملا میپوشاند و سپس موجوداتی شبیه به مارهایی با دندان تیز پشت سر هم بالا و پایین میروند. با چند لحظهای تار زدن بالای آن زمین پوشیده از سیمبیوت، ونوم به هوا میپرد تا مرد عنکبوتی را به چنگ بگیرد و در زمین دیگری او را محکم بخواباند. این انیمیشن در کل نبرد چند بار مثل یک نوار تکرار میگردد، در حالی که تغییری در کوچکترین فریمش نمییابد.
چنین عواملی حس مصنوعی و رباتیکی بودن شخصیت را میدهند و در نتیجه، اتمسفر جذاب بازی تا حدودی به سراشیبی میافتد.
ما این همه را گفتیم، ولی از طرفی نیز باید در نظر داشته باشیم که بدون شک ضبط و تولید انیمیشنهای بیشتر در رفع چنین ویژگی عجیبی اگر چه کمک کننده خواهند بود، لاکن مشخصاً هزینهبر و وقتگیر هستند و حوصله بیشتری برای بازیسازان میطلبند. به هر وجه، امیدوارم بازیسازان برای بازیهای بعدیشان حتما به عنوان ذخیره در جایی امن از چنین وقت و حوصله ضروری و لازمی نگهداری کنند.
نظر شما چیست؟
آیا شما هم تاکنون با این ویژگیهای عجیب و غریب برخوردی داشتهاید؟
شما چه ویژگیهای عجیب دیگری میشناسید؟
ممنونم از همراهی شما دوستان گیمفایی عزیز 🌹
موفق و تندرست باشید
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
بیگ لایک
یه مشکل دیگه اینه که یه سرباز ببینت همه مثل چی میریزن سرت
خیلی دوست دارم یه بازی بیاد واقعی از زمان قدیم بدون نوار خونی و با چند ضربه بمیری با چند تاش بکشی
مورد ۳ واقعا عجیب یعنی ادم دوست داره بازی یکجا هایی دقت کنید یکجاهای شبه واقعیت عمل کنه بخصوص در مورد دشمنان (نه در مورد خودت حالا بیاد تیر بخور تو پات ئ لنگ لنگان بازی کنی) بارها شده به پا دست و.. تیر می زدم ببینم واکنش دشمن چیه و تو ردد خوب تقریبا خیلی خوب رو این مسائل کار کردن ، در مورد تیر تو پا بازی های ترسناک عمل بهترین دارن مثل The Callisto Protocol و dead space ,..
بزرگترین مشکلی که اذیت کننده است همون مورد ۷ هست گاهی وقتها یه مانع کوچیک باعث مسدود شدن راه می شه و باید کل مسیر رو دو بزنی در صورتی که اگر در واقعیت هم چنین چیزی می بود یک ادم فلج هم می تونست از اون مانع عبور کنه
یا مانع سر راه سبکه جابه جاش نمی کنه بعد یه سطل یا شی بزرگتر رو می تونه جابه جا کنه
تو اکثر بازی های خطی چنین ضعفی دیده می شه ، می تونستن بجای اون مانع از مانع های صعب العبور تری استفاده کنن
بعد فکر کنم اکثر گیم رها دوست دارن واکنش فیزیک و محیط و اشیاء رو شبیه واقعیت ببینن،مثل شلیک به لامپ،لوستر،میز،صندلی،میوه و هرچیز ریز و درشتی به شخص تو بازی ها این موارد بارها چک می کنم و دوست دارم واکنش طبیعی ببین که متاسفانه اکثر موارد ناامید می شم حتی تو بازی های بزرگ
مقاله واقعا عالی بود و درد های گیمری رو تازه کرد – البته خداروشکر پیشرفت تو بحث فیزیک بازی ها خوب پیش رفته اگر عرضه سالانه بزار بازی سازها می تونن خوب کار کنن
انگار جی پی اس روت نصبه هر جا بری فوج فوج پلیس و یگان می ریزه سرت
تازه باید اجازه می دادن بری تو سطل،زیر چیزی ، پشت درختی چیزی قایم بشی خیلی به حس واقعی شدن کمک می کرد
خب داداش وقتی ببینتت بقیه رو هم خبر میکنه دیگه،صدای فریاد صدای تیراندازی…!
بعد با فینشر پر سر و صداتر کاریت ندارند
فکت:بیگ لایک معادل فارسیش میشه بیلاخ👌
نماد پستای اقای اسدیه 😂
یکیش بازی hotline Miami هست دشمنان یه مشت بهت بزنن دیگه صلوات
چنین بازی وجود داره ولی از نسل ۴.
اسم بازی shadow dancer
Shinobi?
شینوبی با یک ضربه نمی میره که
البته این موضوع توی بازیایی که توی زمان مدرن یا پیشرفته اتفاق میفتن منطقی تره مثل ولفنشتاین که اگه کسی ببینتت سرباز دشمن میتونه با بیسیم به بقیه اخطار بده و زنگ خطر فعال میشه.
خسته نباشید آقای اسدی🌹
به یه نکته ریز اشاره کنم که شاید خیلی ها مسخره کنم چون مسخره هم هست.
تو بازی ها اگر دقت کنید دستگاه های نوشابه رو با طرح و رنگ های مختلف میبینیم امام همشون یه نوع نوشابه میدن بیرون مثل gtaکه همشون مثلا نوشابه سبز میدن بیرون 😅این برای من که به جزییات ریز دقت می کنم مهمه ولی بازی اسلیپینگ داگز توش نوشابه های گوناگون میفروختن 😅خیلی مسخره بود
تنها نیستی 😅
خداروشکر فکر می کردم مشکل دارم😅
سلام و درود بر شما
متشکرم، سلامت باشید
خوب بوده که. تنوع، گوناگونی و اختلاف در ارائه محصولات و نوشیدنیهای سالم برای تندرستی کاراکتر ضروریه! 😁
ممنونم از همراهیتون 🌹
🥰
حتما فقط اون سیب سلامت داشته😂
آره دقیقا
با شماره پنج واقعا احساس همدردی میکنم 😭😂
خیلی ممنون بابت مقاله دستتون درد نکنه 😅🙏🏻
دیگه از مورد هفت که بدتر نیست🤷
یک مورد هست که فکر کنم از همه رو مخ تر باشه
دشمن اصلی (چه انسانی چه غیر انسانی ) که کاملا بی رحم و جانی هست ، به هیچ چیز یا هیچ کس هم رحم نمی کنه ولی بارها فرصت کشتن مارو داره و هر دفعه به یک بهانه یا رهامون می کنه یا نجات پیدا می کنیم مثل یک ویروس در بازی های رایانه ای این مشکل می شه دید
یا بلعکس بارها فرصت کشتن دشمنان اصلی داریم و به یک بهانه ای نمی کشیمشون – جالب تو بعضی جاها بکشیشون گیم اور می شی
یا حتی اگر باید دستگیرش کنی تیر بزنی به پاش تا سرعتش کم کنی باز گیم اور
تو فیلم ها که دیگه این به اوج خودش می رسه و حال به هم زن می شه
اینا از ضعف و حفره های داستان نویسی نویسندگانه
اینم حرفیه
سلام و عرض ادب
خواهش میکنم؛ خوشحالم که از مقاله رضایت داشتید
و ممنونم از اینکه همراهی فرمودید 🙏🌹
من به مورد ۸ خیلی فکر کرده بودم
درکل به نظرم اگر مثلاً انیمیشن راه رفتن هر دفعه تغییر کنه، حس بدی به کاربر میده.
وگرنه از نظر فنی پیاده سازیش خیلی سخت نیست فقط هزینه داره که شرکتای بزرگی مثل راک استار و یوبی سافت و ای ای ازپسش برمیان…
انیمیشن راه رفتن یه کاراکتر نباید عوض بشه، آدما رو از روی پترن راه رفتنشون میشه تشخیص داد، همین الان تو چین پلیس اینکار رو واسه مجرمایی که چهرهشون رو پوشوندن انجام میده
مقالهی بسیار گوگولیای بود ، خسته نباشید آقای اسدی
سلام رفیق
😂😂😂💐🌷
متشکرم؛ سلامت و تندرست باشید
ممنونم از همراهی شما 🌹
خیلی مقاله ی خوبی بود خسته نباشید🌷
.
پ.ن : مورد چهارم خیلی باحال بود😂
با اینکه طرفدار پر و پا قرص ژانر مخفی کاری هستم، ولی واقعا بعضی موقع ها خیلی مسخره میشه…مثلا یه فینیشر خیلی پر سر و صدا رو میزنی، ولی انمی ها چیزی نمیفهمن😑
میراژ بازی کن 🤣
میراژ که هوش مصنوعی تعطیل کرده کلا
خوبه ولی حس و حال نسخه اول به هیچ وجه نمی تونه بده بخصوص تو مبارزات نسخه ها اولیه خیلی بهتر بود به نظرم
واااااای خیلی مخفی کاریش رو مخه😂
مثلا یکی از کارهایی که توی مخفی کاری دوست دارم اینه که میزنی خیلی تابلو چند نفر رو میکشی و دشمنا میفهمن بهشون حمله شده، ولی نمیدونن من کجام و فقط دارن میگردن و آخر سر به فنا میرن…
حالا اوضاع انمی های میراژ انقدر بده که وقتی میزنی چند نفرو میکشی، بعد ۵ ثانیه یادشون میره😂😂🗿 (البته میراژ واقعا بازی خوبیه، فقط مخفی کاریش رو مخه)
خب اصل گیم پلی بازی هم بر مبنای همون مخفی کاریه دیگ . کل این سری های جدیدی ک از اساسین بود تنها نکته مثبتی ک داشت گیم پلی بود ک تو این نسخه هم فاتحش خونده شد 🤣 .
منکه بعد پنج ساعت دراپ کردمش 🙂
من که تقریباً خوشم اومد و الان آخراشم. خیلی گیم پلی خفنی نداره ولی داستان خوبی داره و اتمسفرش خداااست…تاریخ ایرانو خوب دزدیدن ولی خب…🍹
پارکورش هم بدک نیست (حداقل از نسخه های اولی بهتره🤣)
نمره ی ۷ یا ۷.۵ یا ۸ مناسبه براش
نوشابه بده ولی خب
به به ماکارونی با جوجه کباب
نوشابه خوب نیستا، ولی خب…
پینگ وجدانشون بالاست و دیر از خواب بیدار میشه.
ولی پینگ فراموشیشون رو صفره و سریعا همچین از ذهنشون پاک میشه😂
ولی با یه حرکت که خیلیم صداش کم تره میریزن سرت
دقیقاًاااا😂
تو The Callisto Protocol دشمنان از پشت می کشتی صدایی که می داد خودت رو می ترسوند بعد دشمن جلویی با یک و نیم متر فاصله گوشاش کلا کر بود در صورتی که این دشمنان چشمشون نمی دید و فقط با صدا می امدن طرفت یعنی قانون خود بازی رو عملا نقض می کردن
آفرین یکیش بازی manhunt هست با یه چماق میزنی رو سر دشمن صدای رعد و برق میده از اون ور با چاقو میپری تو جون دشمن داره از درد داد میزنه هیچکس نمیفهمه
وقتی تیک آبی گرفتی و تند تند داری به همه ریپلای میزنی 😂😂😂
🗿👍🏼
سلام بر شما
سلامت باشید؛ خوشحالم که از مقاله راضی بودید 🌷
بندگون خدا احتمالا از همدیگه کینه دارن. میگن بذار رفیقم بمیره. به ما چه؛ شتر دیدم ندیدم…
ممنونم از همراهیتون 🌹
واییی کاملا با این متن موافقم مخصوصا مورد ۱ و ۷ . ۹۹ درصد جون باس رو بردی بعد داره به ریشت میخنده با وجود اینکه حتی سنگ هم بهش بخوره مرده . مورد ۷ هم که خود عکس معنای کامل رو میرسونه .
QTE
اگه انگشت شمار باشه اوکییه ولی بیشتر ازون دیگه از (گیم بودن) خارج میشه
خسته نباشی محمد صالح عزیز ❤️
متن شماره دوم رو که داشتم میخوندم یاد یک موضوعی افتادم که تا حالا فرصتش پیش نیومده بود که بگم در واقع میخواستم بگم مورتال کمبت باید یک همچین سیستمی پیاده کنه یعنی وقتی که شما مبارزه میکنی و قدرت هاتون رو کاراکتر مقابلتون پیاده میکنین واقعا تاثیر داشته باشه روش مثلا شما وقتی استخون یک دستش رو خورد میکنی با یک دست دیگش مبارزه کنه یعنی یک دستی مبارزه کنه در واقع یک نوع چالش حساب میشه و این میتونه بازی رو بیشتر از قبل جذاب کنه و گیمرا رو حرفه ای تر کنه چون کمبت یک بازی واقع گرایانس پس میشه همچین سیستمی روش پیاده کرد
حالا تیکن و استریت فایتر فانتزی هستن و نمیشه همچین سیستمی پیاده کرد ولی کمبت رو میشه و همیشه گله داشتم بابت این موضوع که چرا وقتی طرف رو میزنی خوردو خاک شیر میکنی انگار نه انگار مثل همون اول مبارزه میکنه درسته که ویدیو گیم با واقعیت فرق میکنه و خیلی از بازی ها غیر منطقی هستن اما به عنوان یک ایده جدید و اینکه بازی به تکرار نیوفته خیلی میتونه جذاب باشه
MK دو برابر Street Fighter فانتزیه حامد جان xD
سلام بر حامد بزرگ
سلامت باشید؛ متشکرم 🌷
👍👌گیم پلی به شدت جالبی میشه اگه ایدهتون رو پیادش بکنن روی مورتال کمبت. Huge Like.
ممنونم از همراهی شما 🌹
دوست من منم نظر شما رو خوندم حامد عزیز …یاد یک بازی ژاپنی افتادم که سبک مبارزه ای داشت و بیشتر ضربه ها معمولا با وسیله مثل شمشیر و چاقو اینها بود و از این روش که شما نام بردی استفاده کرده بود مثلا شمشیر برخورد میکرد به پای طرف اون باید ادامه بازی رو نشسته بازی کنه … کل ن روش جالبه ولی دو موضوع پیش میاد یک تقلب خیلی زیاد میشه دوم بازی بسیار تکراری میشه همه یک روش رو میزنن پای طرف رو قطع کن افتاد از دور بهش اتک بزن ..
بعضی از بازی ها باید به این سبک و روش بخورن مثلا بازی دد اسپیس با زدن پای دشمنان میتونی راحت تر اونارو بکشی اما بازی میاد از روشی استفاده میکنه که تکراری نشه و همیشه ازش استفاده نکنی ۱. سرعت دشمنان رو زیاد میکنه ۲. فاصله دشمنان رو کمتر میکنه باهات البته (تو نسخه ریمیک این موضوع ها بهتر شده) اگه میآمد بازی صدتا دشمن قرار میداد از دور و تو فقط به پا شلیک کنی بیفتن و بعد بکشیشون بازی برات تکراری میشه ….
اما این روش برای چه بازی های خوبه برای بازی مخفی کاری نظیر هیتمن خیلی ایده قشنگیه که مثلا برای گرفتن اطلاعات از یک فرد عادی پای طرف رو نابود کنی یا دستشو …هیتمن بازی واقعا خوبیه ۳ نسخه شو بازی کردم و همین طراحی مراحل آزادی عملش هستش که بازی رو تکراری نمیکنه اما اگه از این روش ها رو هم داخلش پیاده کنه بازی واقعا عالی میشه …
خسته نباشید آقای اسدی.
مقاله عالی بود👍
از همه نکته هایی که اشاره کردید موافقم.👍
سلام بر گوست گیمفا
مرسی. سلامت باشین.
خوشحالم که از مقاله رضایت داشتید
ممنونم از همراهیتون 🌹