۸ ویژگی عجیب که دنیای بازی های ویدیویی هنوز از آنها رنج میبرد (قسمت دوم)
هرسالی که میگذرد، شرکتهای بازی سازی اغلب از سال قبل خود درس میگیرند و تغییراتی در بازیهای خود ایجاد میکنند. البته همان طور که خواندید، “اغلب” درس میگیرند. به همین علت، هنوز که هنوز است دنیای گیم از ویژگیهای عجیب و گوناگونی رنج میبرد و تاکنون کسی هم به فکر دگرگون ساختن آنها نیفتاده که به راستی مایه تعجب است.
در قسمت دوم قصد داریم به ۸ مورد دیگر از همان ویژگیهای عجیب و غریب اشاره کنیم و توضیحی کوتاه پیرامون هر یک داشته باشیم؛ با ما همراه باشید…
- ۱. شخصیتها حین ضربه خوردن به راحتی رجز میخوانند
- ۲. پرتاب محکم چیزهای بزرگ، دشمنان را حداکثر پخش زمین میکند
- ۳. سه تا چهار تیر در “پا” برای کشتن حریف کافی است
- ۴. برخی NPCها از مشکل شنوایی و بینایی رنج میبرند
- ۵. مرگ کاراکتر اصلی در مبارزات نوبتی موجب Game Over میشود
- ۶. دو شخصیت بدون نگاه چشمی با همدیگر صحبت میکنند
- ۷. گاهی اوقات کاراکتر اصلی بازی فلج است
- ۸. انیمیشنهای تکراری حس و حال غوطه وری را از بین میبرند
لطفا توجه بفرمایید که مورد هشتم چگونگی گیم پلی یکی از باس فایتهای نهایی Marvel’s Spider-Man 2 را توضیح میدهد.
اگر چه هیچ ورقی از داستان در مطلب نوشته نشده و فقط آن بخش از گیم پلی تا حدی توصیف میشود، باز هم ممکن است برای برخی اسپویل به نظر بیاید.
۱. شخصیتها حین ضربه خوردن به راحتی رجز میخوانند
ناگهان در صورت بغل دستیتان مشتی میخوابانید و دعوایی شکل میگیرد. بغل دستی با هر ضربه میگوید: «آخ… اوخ… وای… آه…» اما با این حال، طرف مقابل، همزمان با نداهای دردناکش دارد مثل یک جادوگر در پس زمینه با شما به راحتی حرف میزند. آیا این موقعیت برای ما گیمرها آشنا نیست؟
باید باشد. چون همهمان در اکثریت بازیهای ویدیویی با آن برخورد داشتهایم و خواهیم داشت. بدین شکل که هنگام اکثریت باس فایتها در بازیهای ویدیویی، با وجود اینکه طرف مقابل دارد پشت سر هم ضربه میخورد و خون بالا میآورد، هنوز با ما مشغول گفت و گو است و صدایش نه مکثی، نه بالا و پایین شدنی و نه دردی را نشان میدهد!
اگر چه قابل درک هست که این مورد به دلیل محدودیت در بازیسازی میباشد، بهتر بود به جای اِعمال این جوّ جادویی صدای پس زمینه، در اثنای نبرد این موارد تنها در کات سین کوتاهی پخش میشد. درست مثل کات سینهایی که در میان نبردهای God of War Ragnarök پخش میشود. این گونه حال و هوای جذابتری را خواهیم داشت و در میان مبارزه هم، استراحتی کوچک برای گیمر فراهم میآید.
۲. پرتاب محکم چیزهای بزرگ، دشمنان را حداکثر پخش زمین میکند
به طور عادی میدانیم پرتاب محکم چیزهای بزرگی همانند موتور به سمت یک شخص آسیب جدیای وارد خواهد کرد. منتها با تصور اینکه اصلا بتوانیم همچین کاری را انجام دهیم! چون حتی در مثال ما یک موتور عادی، حدود بیش از ۲۰۰ کیلوگرم وزن دارد.
به هر حال چه بتوانیم، چه نتوانیم، در دنیای بازیها پرتاب موتور دویست کیلویی حداکثر دشمنان را پخش زمین میکند. اگر باور ندارید، باید بگویم آشناترین نمونه آن فرنچایز Yakuza است. حالا قبول میکنیم شخصیت اصلی آنقدر قوی و هیکلی است که میتواند از پس وزنهای بالای ۲۰۰ بر بیاید. ولی اینکه دشمنان لاغر مردنیاش در بدترین حالت پرتاب موتور فقط پخش زمین میشوند و بعد شاد، شنگول و پر انرژی دوباره به سمتش هجوم میبرند، عجیب و غریب است!
استودیوی Ryu Ga Gotoku میتوانست مکانیکی مرتبط با آسیبهای سنگین به بازی اضافه نماید؛ بدین صورت که ضربات سهمگین موجب شوند کاراکترها حداقل کمی بلنگند و در نتیجه با همان قدرت قبل از برخورد چیزهای سنگین، به شخصیت اصلی مشت و لگد نزنند. نه اینکه خیلی هم واقع گرا بسازد؛ بلکه با حالتی جذاب آن را در خاک گیم پلی بکارد تا بازیکن احساس کند به معنای واقعی کلمه، ضربه بدی وارد کرده.
۳. سه تا چهار تیر در “پا” برای کشتن حریف کافی است
متاسفانه در اکثر شوترها، حتی عناوین جدید، میبینیم که زدنِ سه تا چهار عدد تیر در پای هوش مصنوعی دشمن (!) کافی است تا او بدون هیچ زحمت اضافهای بمیرد. موردی که احساس میکنم یک جورهایی دقیقا برعکس مورد دوم در مقاله (پرتاب محکم چیزهای بزرگ…) است. فلذا نیازی به توضیح بیشتر نیست. چون همان طور که در قسمت بالایی اشاره کردیم، مکانیک آسیب پذیری در این نوع معرکهها، نکتهای میباشد که به واقع گرایی بهتر و جذابیت بیشتر میانجامد.
البته خواهشاً واقع گرایی را با موارد موجود در بازیهایی مثل Red Dead Redemption 2 قاطی نکنید. در متن پیش رویتان منظورم از واقع گرایی، کند کردن انیمیشنها یا اضافه کردن خستگی، گرسنگی و تشنگی نیست (هر چند که این سه مورد آخر، بدون شک برای گیم پلی ژانر بقا (Survival) اغلب عناصری ضروری به حساب میآیند). با این حال، به نظرم گاهی واقعی نمایش دادنها در بازیهای ویدیویی، میتواند به میزان غوطه وری بیفزاید و شما را بیشتر در بازی غرق نماید.
همین مکانیک واقع گرایی مربوط به آسیب پذیری کاراکترها که گفتم را در نظر بگیرید. همین میتواند موجب ایجاد استراتژیهای جدیدی در ذهن بازیکن هنگام تجربه شوترهای مختلف بگردد. اینکه با خودمان فکر کنیم که شلیک به پا، هوش مصنوعی دشمن را لنگ میکند، یا اگر دستهای او را هدف بگیریم نمیتواند با اسلحهاش دیگر درست تیراندازی کند و… ، اتفاقا نه تنها از غوطه وری بازی نمیکاهد، بلکه ماجراجوییمان را جذابتر نیز خواهد کرد.
۴. برخی NPCها از مشکل شنوایی و بینایی رنج میبرند
در ژانر مخفی کاری ویژگی خاصی که وجود دارد – و من فعلا نمیخواهم دربارهاش بگویم عجیب است – ، مسئله حساسیت NPCها هنگام دیدن شخصیت اصلی میباشد. در سادهترین ظاهر ممکن، وقتی او را میبینند، یک مربع بالای سرشان ظاهر میشود. اکنون هر چه حضور کاراکتر برایشان آشکارتر بگردد، رنگ زرد یا سفید مربع را بیشتر اشغال مینماید. موقعیت تا جایی پیش میرود که آن رنگ خاص، تمام مربع را میپوشاند و وقت خطر میرسد.
ادامهاش را میدانیم؛ مربع قرمز شد و “وای! فهمیدند که من اینجا هستم!”. ولیکن من کاری با قرمز شدن مربع و ادامه ماجرا ندارم. مسئله اصلی ما در قسمت روند پوشیده شدن مربع با همان رنگهای خاص هست.
نه، نمیخواهم بگویم اینجا هم باید جناب آقای بازیساز واقع گرایی را اعمال بفرمایند، آخر خیلی خیلی خیلی به جذابیت و غوطه وری کمک میکند و فلان و بیسار و چنان. خیر. برعکس، واقع گرایی در ژانر مخفی کاری میتواند بازیکنان را حسابی کلافه و رنجور کند. هر چند در Alien: Isolation چنین ماجرایی به شکلی وحشتناک واقع گرایانه رقم خورد و PC Gamer به خاطرش جایزه Game of the Year را تقدیمش نمود!
به هر حال، حرف من این است که در برخی عناوین جدید، مخفی کاری بدین وضعیت عجیب و غریب است: شخصیت اصلی راست راست جلوی چشمان نگهبان راه میرود و قبل از آنکه مربع بالای سرش پر شود، به مکان بعدی، آن هم بدون هیچ دردسری، میرود. تازه آن وقت نگهبان میگوید: «هان؟ چی بود حرکت کرد؟» یا اگر پشت سرش یک نفر از نگهبانان با شوکر جزغاله شود و لحظهای جیغ بزند، آنقدر گوشش سنگین است که نمیفهمد پشت سریاش دارد فریاد میکشد.
البته کارگردان بازی در پاسخ به طرفداران درباره اینکه چرا مخفی کاری دوباره بدین حالت بازگشته و کاراکتر بیش از حد قوی است، گفت: ,I don’t care. فلذا امیدی اصلا به بهبود و تغییر این ویژگیهای عجیب و غریب در بازیاش متاسفانه در آینده نیست. اما ای کاش امیدی بود و از تیم همکارانش میخواست که مخفی کاریای با کیفیتتر و منطقیتر بسازند؛ آیا این بهتر از گفتن جمله توهین آمیزِ “برایم به اندازهی $#%@ ارزش ندارد” نمیباشد؟
۵. مرگ کاراکتر اصلی در مبارزات نوبتی موجب Game Over میشود
مبارزات نوبتی (Turn-based) با وجود تعداد کمتر طرفدارانش در مقایسه با مبارزات همزمان (Real-time)، لذت بخشتر است و اتمسفری شبیه به حس تفکر هنگام تجربه شطرنج دارد. لاکن یک ویژگی عجیب و غریب هست که روند لذت بردن از فرایند مبارزه نوبتی را اندکی مخدوش مینماید.
قبل از ذکر آن، بایستی به درمان همگروهیها با مکانیک Cure اشاره کرد که علاوه بر آن، مکانیک دیگری به نام Revive یا دوباره زنده کردن را هم دارد. میخواهد هنگام آسیب شدید رسیدن به کاراکترها باشد یا وقتی که از مبارزه به خاطر مرگ یا هر مورد دیگری خارج شدهاند، معمولا این دو مکانیک به کار میآیند و همگروهیها نجات مییابند. خب، حالا اگر این بلای مردن بر سر شخصیت اصلی بیاید چه میشود؟
در کمال تاسف، آن موقع دیگر Game Over سلام میدهد. یعنی هیچ کدام از کاراکترهای همراهمان، برخلاف خودمان، زحمت استفاده از مکانیک Revive را به خود نمیندهند و مرگ شخصیت اصلی را پایان کارشان به حساب میآورند. موردی که مرا به یاد یک Meme از Persona میاندازد؛ در تصویر رهبر گروه مرده بود و بقیه داشتند میگفتند: «!Guess I’m dead»
با توجه به اینکه همراهان شخصیت اصلی از مکانیک Cure برای درمان پروتاگونیست استفاده مینمایند، عدم بهره گیری از مکانیک Revive عجیب و غریب است. مخصوصاً وقتی که از گروه پنج نفره فقط یک نفرشان (شخصیت اصلی) بمیرد! حالا بیایید فرض بگیریم آیتم یا قدرت دوباره زنده کردن از عهده همهشان خارج است؛ باز هم به نظرم منطقیتر این بود که با مرگ تمام اعضای گروه پیغام Game Over نمایش داده میشد. آخر وقتی بازیکن همتیمیها را نیز میتواند کنترل کند، باخت به علت مردنِ فقط و فقط یک نفر دلیل قانع کنندهای چه از دیدگاه داستانی و چه گیم پلی برایش وجود ندارد.
امیدوارم این مشکل در Persona 3 Reload برطرف شده باشد. هر چند که بعید به نظر میرسد. چون حتی در باقی بازیهای Turn-based شاهد چنین ویژگی عجیبی هستیم.
۶. دو شخصیت بدون نگاه چشمی با همدیگر صحبت میکنند
«پادشاه دارد با شما صحبت میکند. اما یکهو نگاهتان به غنیمتهایی میافتد که از تالار کوچک بغلی میتوانید برای خودتان بردارید؛ سیب، انگور، خیار، کتابهای مختلف و هزار جور خزعبلات دیگر روی میز ناهار خوری بزرگ. پس به سمتش قدم برمیدارید تا… هی! کجا؟ پادشاه دارد صحبت میکند!…»
در اکثر بازیهای ویدیویی، پایان ماجرای بالا برعکس رقم میخورد. NPC برایش مهم نیست جلویش بایستیم یا آنکه سه متر با او فاصله داشته باشیم؛ عاقبت حرفهایش را میزند. حتی اگر در جلسه مهمی حضور داشته باشید، میتوانید با کاراکترتان وسط مجلس و جلوی چشم تمام NPCهای حاضر در آنجا ورجه وورجه راه بیندازید. هیچ کس جلویتان را نمیگیرد.
همه طوری رفتار میکنند که انگار حاضرین در وضعیتی مودبانه و رسمی دارند به پادشاه گوش جان میسپارند و نگاهش میکنند. ولی متاسفانه تنها کاری که نمیتوانید انجام بدهید، دزدی است. گویا فقط دزدیدن نقش حساسیت هوش مصنوعی در چنین وضعیتی را بازیگری میکند و غیر از آن، کک هم NPCها را نمیتواند بگزد!
به هر صورت، مواردی که خواندید ابداً یک شوخی بیمزه نبودند و واقعا هنوز در بازیهای ویدیویی دیده میشوند.
۷. گاهی اوقات کاراکتر اصلی بازی فلج است
این مورد توضیح پیچیدهای ندارد… خیلی وقتها پیش آمده که در جهان بازیها میخواهیم به کوچه یا مسیری سرک بکشیم، اما به خاطر یک سنگ یا تکه چوب در اول راه نمیتوانیم. زیرا کاراکتر اصلی بدبختانه اینقدر فلج است که نمیتواند پایش را مقداری بالا بگیرد و از روی سنگ و چوب رد شود.
حداقل اگر دیوار نامرئی منطقیای وجود داشت یا شخصیت میگفت: «نه، نیازی ندارم که به آنجا بروم.» قابل قبولتر بود. ضمن اینکه بدتر از همه اینها وقتی است که به خاطر بسته بودن مسیر با همان یک عدد سنگ و تکه چوب، بازی به ما میگوید: «یک راه دیگر را برای ورود به مسیر پیدا کنید!»
۸. انیمیشنهای تکراری حس و حال غوطه وری را از بین میبرند
در بازیهای ویدیویی سینماتیک، بدترین چیزی که توسعه دهندگان میتوانند در آنها جا سازی کنند، انیمیشنهای تکراری است.
مثلا حرکتهای Finisher (پایان دهنده) در برخی بازیهای ابرقهرمانی پس از مدتی تکراری میشوند و هر از شنبه شود نوروزی، یک حرکت جدید پدیدار میگردد. احساس میکنم تعداد انیمیشنهایی ناکافی – نمیگویم کم،- در بازیشان اعمال شده. شاید هم یک سیستم انتخاب رندوم و تصادفی ضعیفی دارند.
منظورم این است که بر فرض اگر بازیسازان سی و پنج انیمیشن برای حرکات Finisher تولید کرده باشند، سیستم هوش بازی به صورت تصادفی هر بار یکی را انتخاب میکند و به نمایش میگذارد. اکنون اگر این سیستم، ضعیف یا دارای نقصی باشد، احتمال میرود پس از مدتی انیمیشنهای تکراری پخش نماید و به اشتباه، کمتر به سراغ انیمیشنهای جدیدتر یا کمتر پخش شده برود.
مثال دوم، درباره انیمیشنهای باس فایتهاست. در یکی از فازهای باس فایتهای نهایی Marvel’s Spider-Man 2، ونوم زمین مبارزه را کاملا میپوشاند و سپس موجوداتی شبیه به مارهایی با دندان تیز پشت سر هم بالا و پایین میروند. با چند لحظهای تار زدن بالای آن زمین پوشیده از سیمبیوت، ونوم به هوا میپرد تا مرد عنکبوتی را به چنگ بگیرد و در زمین دیگری او را محکم بخواباند. این انیمیشن در کل نبرد چند بار مثل یک نوار تکرار میگردد، در حالی که تغییری در کوچکترین فریمش نمییابد.
چنین عواملی حس مصنوعی و رباتیکی بودن شخصیت را میدهند و در نتیجه، اتمسفر جذاب بازی تا حدودی به سراشیبی میافتد.
ما این همه را گفتیم، ولی از طرفی نیز باید در نظر داشته باشیم که بدون شک ضبط و تولید انیمیشنهای بیشتر در رفع چنین ویژگی عجیبی اگر چه کمک کننده خواهند بود، لاکن مشخصاً هزینهبر و وقتگیر هستند و حوصله بیشتری برای بازیسازان میطلبند. به هر وجه، امیدوارم بازیسازان برای بازیهای بعدیشان حتما به عنوان ذخیره در جایی امن از چنین وقت و حوصله ضروری و لازمی نگهداری کنند.
نظر شما چیست؟
آیا شما هم تاکنون با این ویژگیهای عجیب و غریب برخوردی داشتهاید؟
شما چه ویژگیهای عجیب دیگری میشناسید؟
ممنونم از همراهی شما دوستان گیمفایی عزیز 🌹
موفق و تندرست باشید
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
بیگ لایک
یه مشکل دیگه اینه که یه سرباز ببینت همه مثل چی میریزن سرت
خیلی دوست دارم یه بازی بیاد واقعی از زمان قدیم بدون نوار خونی و با چند ضربه بمیری با چند تاش بکشی
مورد ۳ واقعا عجیب یعنی ادم دوست داره بازی یکجا هایی دقت کنید یکجاهای شبه واقعیت عمل کنه بخصوص در مورد دشمنان (نه در مورد خودت حالا بیاد تیر بخور تو پات ئ لنگ لنگان بازی کنی) بارها شده به پا دست و.. تیر می زدم ببینم واکنش دشمن چیه و تو ردد خوب تقریبا خیلی خوب رو این مسائل کار کردن ، در مورد تیر تو پا بازی های ترسناک عمل بهترین دارن مثل The Callisto Protocol و dead space ,..
بزرگترین مشکلی که اذیت کننده است همون مورد ۷ هست گاهی وقتها یه مانع کوچیک باعث مسدود شدن راه می شه و باید کل مسیر رو دو بزنی در صورتی که اگر در واقعیت هم چنین چیزی می بود یک ادم فلج هم می تونست از اون مانع عبور کنه
یا مانع سر راه سبکه جابه جاش نمی کنه بعد یه سطل یا شی بزرگتر رو می تونه جابه جا کنه
تو اکثر بازی های خطی چنین ضعفی دیده می شه ، می تونستن بجای اون مانع از مانع های صعب العبور تری استفاده کنن
بعد فکر کنم اکثر گیم رها دوست دارن واکنش فیزیک و محیط و اشیاء رو شبیه واقعیت ببینن،مثل شلیک به لامپ،لوستر،میز،صندلی،میوه و هرچیز ریز و درشتی به شخص تو بازی ها این موارد بارها چک می کنم و دوست دارم واکنش طبیعی ببین که متاسفانه اکثر موارد ناامید می شم حتی تو بازی های بزرگ
مقاله واقعا عالی بود و درد های گیمری رو تازه کرد – البته خداروشکر پیشرفت تو بحث فیزیک بازی ها خوب پیش رفته اگر عرضه سالانه بزار بازی سازها می تونن خوب کار کنن
انگار جی پی اس روت نصبه هر جا بری فوج فوج پلیس و یگان می ریزه سرت
تازه باید اجازه می دادن بری تو سطل،زیر چیزی ، پشت درختی چیزی قایم بشی خیلی به حس واقعی شدن کمک می کرد
خب داداش وقتی ببینتت بقیه رو هم خبر میکنه دیگه،صدای فریاد صدای تیراندازی…!
بعد با فینشر پر سر و صداتر کاریت ندارند
فکت:بیگ لایک معادل فارسیش میشه بیلاخ👌
نماد پستای اقای اسدیه 😂
یکیش بازی hotline Miami هست دشمنان یه مشت بهت بزنن دیگه صلوات
چنین بازی وجود داره ولی از نسل ۴.
اسم بازی shadow dancer
Shinobi?
شینوبی با یک ضربه نمی میره که
البته این موضوع توی بازیایی که توی زمان مدرن یا پیشرفته اتفاق میفتن منطقی تره مثل ولفنشتاین که اگه کسی ببینتت سرباز دشمن میتونه با بیسیم به بقیه اخطار بده و زنگ خطر فعال میشه.
خسته نباشید آقای اسدی🌹
به یه نکته ریز اشاره کنم که شاید خیلی ها مسخره کنم چون مسخره هم هست.
تو بازی ها اگر دقت کنید دستگاه های نوشابه رو با طرح و رنگ های مختلف میبینیم امام همشون یه نوع نوشابه میدن بیرون مثل gtaکه همشون مثلا نوشابه سبز میدن بیرون 😅این برای من که به جزییات ریز دقت می کنم مهمه ولی بازی اسلیپینگ داگز توش نوشابه های گوناگون میفروختن 😅خیلی مسخره بود
تنها نیستی 😅
خداروشکر فکر می کردم مشکل دارم😅
سلام و درود بر شما
متشکرم، سلامت باشید
خوب بوده که. تنوع، گوناگونی و اختلاف در ارائه محصولات و نوشیدنیهای سالم برای تندرستی کاراکتر ضروریه! 😁
ممنونم از همراهیتون 🌹
🥰
حتما فقط اون سیب سلامت داشته😂
آره دقیقا
با شماره پنج واقعا احساس همدردی میکنم 😭😂
خیلی ممنون بابت مقاله دستتون درد نکنه 😅🙏🏻
دیگه از مورد هفت که بدتر نیست🤷
یک مورد هست که فکر کنم از همه رو مخ تر باشه
دشمن اصلی (چه انسانی چه غیر انسانی ) که کاملا بی رحم و جانی هست ، به هیچ چیز یا هیچ کس هم رحم نمی کنه ولی بارها فرصت کشتن مارو داره و هر دفعه به یک بهانه یا رهامون می کنه یا نجات پیدا می کنیم مثل یک ویروس در بازی های رایانه ای این مشکل می شه دید
یا بلعکس بارها فرصت کشتن دشمنان اصلی داریم و به یک بهانه ای نمی کشیمشون – جالب تو بعضی جاها بکشیشون گیم اور می شی
یا حتی اگر باید دستگیرش کنی تیر بزنی به پاش تا سرعتش کم کنی باز گیم اور
تو فیلم ها که دیگه این به اوج خودش می رسه و حال به هم زن می شه
اینا از ضعف و حفره های داستان نویسی نویسندگانه
اینم حرفیه
سلام و عرض ادب
خواهش میکنم؛ خوشحالم که از مقاله رضایت داشتید
و ممنونم از اینکه همراهی فرمودید 🙏🌹
من به مورد ۸ خیلی فکر کرده بودم
درکل به نظرم اگر مثلاً انیمیشن راه رفتن هر دفعه تغییر کنه، حس بدی به کاربر میده.
وگرنه از نظر فنی پیاده سازیش خیلی سخت نیست فقط هزینه داره که شرکتای بزرگی مثل راک استار و یوبی سافت و ای ای ازپسش برمیان…
انیمیشن راه رفتن یه کاراکتر نباید عوض بشه، آدما رو از روی پترن راه رفتنشون میشه تشخیص داد، همین الان تو چین پلیس اینکار رو واسه مجرمایی که چهرهشون رو پوشوندن انجام میده
مقالهی بسیار گوگولیای بود ، خسته نباشید آقای اسدی
سلام رفیق
😂😂😂💐🌷
متشکرم؛ سلامت و تندرست باشید
ممنونم از همراهی شما 🌹
خیلی مقاله ی خوبی بود خسته نباشید🌷
.
پ.ن : مورد چهارم خیلی باحال بود😂
با اینکه طرفدار پر و پا قرص ژانر مخفی کاری هستم، ولی واقعا بعضی موقع ها خیلی مسخره میشه…مثلا یه فینیشر خیلی پر سر و صدا رو میزنی، ولی انمی ها چیزی نمیفهمن😑
میراژ بازی کن 🤣
میراژ که هوش مصنوعی تعطیل کرده کلا
خوبه ولی حس و حال نسخه اول به هیچ وجه نمی تونه بده بخصوص تو مبارزات نسخه ها اولیه خیلی بهتر بود به نظرم
واااااای خیلی مخفی کاریش رو مخه😂
مثلا یکی از کارهایی که توی مخفی کاری دوست دارم اینه که میزنی خیلی تابلو چند نفر رو میکشی و دشمنا میفهمن بهشون حمله شده، ولی نمیدونن من کجام و فقط دارن میگردن و آخر سر به فنا میرن…
حالا اوضاع انمی های میراژ انقدر بده که وقتی میزنی چند نفرو میکشی، بعد ۵ ثانیه یادشون میره😂😂🗿 (البته میراژ واقعا بازی خوبیه، فقط مخفی کاریش رو مخه)
خب اصل گیم پلی بازی هم بر مبنای همون مخفی کاریه دیگ . کل این سری های جدیدی ک از اساسین بود تنها نکته مثبتی ک داشت گیم پلی بود ک تو این نسخه هم فاتحش خونده شد 🤣 .
منکه بعد پنج ساعت دراپ کردمش 🙂
من که تقریباً خوشم اومد و الان آخراشم. خیلی گیم پلی خفنی نداره ولی داستان خوبی داره و اتمسفرش خداااست…تاریخ ایرانو خوب دزدیدن ولی خب…🍹
پارکورش هم بدک نیست (حداقل از نسخه های اولی بهتره🤣)
نمره ی ۷ یا ۷.۵ یا ۸ مناسبه براش
نوشابه بده ولی خب
به به ماکارونی با جوجه کباب
نوشابه خوب نیستا، ولی خب…
پینگ وجدانشون بالاست و دیر از خواب بیدار میشه.
ولی پینگ فراموشیشون رو صفره و سریعا همچین از ذهنشون پاک میشه😂
ولی با یه حرکت که خیلیم صداش کم تره میریزن سرت
دقیقاًاااا😂
تو The Callisto Protocol دشمنان از پشت می کشتی صدایی که می داد خودت رو می ترسوند بعد دشمن جلویی با یک و نیم متر فاصله گوشاش کلا کر بود در صورتی که این دشمنان چشمشون نمی دید و فقط با صدا می امدن طرفت یعنی قانون خود بازی رو عملا نقض می کردن
آفرین یکیش بازی manhunt هست با یه چماق میزنی رو سر دشمن صدای رعد و برق میده از اون ور با چاقو میپری تو جون دشمن داره از درد داد میزنه هیچکس نمیفهمه
وقتی تیک آبی گرفتی و تند تند داری به همه ریپلای میزنی 😂😂😂
🗿👍🏼
سلام بر شما
سلامت باشید؛ خوشحالم که از مقاله راضی بودید 🌷
بندگون خدا احتمالا از همدیگه کینه دارن. میگن بذار رفیقم بمیره. به ما چه؛ شتر دیدم ندیدم…
ممنونم از همراهیتون 🌹
واییی کاملا با این متن موافقم مخصوصا مورد ۱ و ۷ . ۹۹ درصد جون باس رو بردی بعد داره به ریشت میخنده با وجود اینکه حتی سنگ هم بهش بخوره مرده . مورد ۷ هم که خود عکس معنای کامل رو میرسونه .
QTE
اگه انگشت شمار باشه اوکییه ولی بیشتر ازون دیگه از (گیم بودن) خارج میشه
خسته نباشی محمد صالح عزیز ❤️
متن شماره دوم رو که داشتم میخوندم یاد یک موضوعی افتادم که تا حالا فرصتش پیش نیومده بود که بگم در واقع میخواستم بگم مورتال کمبت باید یک همچین سیستمی پیاده کنه یعنی وقتی که شما مبارزه میکنی و قدرت هاتون رو کاراکتر مقابلتون پیاده میکنین واقعا تاثیر داشته باشه روش مثلا شما وقتی استخون یک دستش رو خورد میکنی با یک دست دیگش مبارزه کنه یعنی یک دستی مبارزه کنه در واقع یک نوع چالش حساب میشه و این میتونه بازی رو بیشتر از قبل جذاب کنه و گیمرا رو حرفه ای تر کنه چون کمبت یک بازی واقع گرایانس پس میشه همچین سیستمی روش پیاده کرد
حالا تیکن و استریت فایتر فانتزی هستن و نمیشه همچین سیستمی پیاده کرد ولی کمبت رو میشه و همیشه گله داشتم بابت این موضوع که چرا وقتی طرف رو میزنی خوردو خاک شیر میکنی انگار نه انگار مثل همون اول مبارزه میکنه درسته که ویدیو گیم با واقعیت فرق میکنه و خیلی از بازی ها غیر منطقی هستن اما به عنوان یک ایده جدید و اینکه بازی به تکرار نیوفته خیلی میتونه جذاب باشه
MK دو برابر Street Fighter فانتزیه حامد جان xD
سلام بر حامد بزرگ
سلامت باشید؛ متشکرم 🌷
👍👌گیم پلی به شدت جالبی میشه اگه ایدهتون رو پیادش بکنن روی مورتال کمبت. Huge Like.
ممنونم از همراهی شما 🌹
دوست من منم نظر شما رو خوندم حامد عزیز …یاد یک بازی ژاپنی افتادم که سبک مبارزه ای داشت و بیشتر ضربه ها معمولا با وسیله مثل شمشیر و چاقو اینها بود و از این روش که شما نام بردی استفاده کرده بود مثلا شمشیر برخورد میکرد به پای طرف اون باید ادامه بازی رو نشسته بازی کنه … کل ن روش جالبه ولی دو موضوع پیش میاد یک تقلب خیلی زیاد میشه دوم بازی بسیار تکراری میشه همه یک روش رو میزنن پای طرف رو قطع کن افتاد از دور بهش اتک بزن ..
بعضی از بازی ها باید به این سبک و روش بخورن مثلا بازی دد اسپیس با زدن پای دشمنان میتونی راحت تر اونارو بکشی اما بازی میاد از روشی استفاده میکنه که تکراری نشه و همیشه ازش استفاده نکنی ۱. سرعت دشمنان رو زیاد میکنه ۲. فاصله دشمنان رو کمتر میکنه باهات البته (تو نسخه ریمیک این موضوع ها بهتر شده) اگه میآمد بازی صدتا دشمن قرار میداد از دور و تو فقط به پا شلیک کنی بیفتن و بعد بکشیشون بازی برات تکراری میشه ….
اما این روش برای چه بازی های خوبه برای بازی مخفی کاری نظیر هیتمن خیلی ایده قشنگیه که مثلا برای گرفتن اطلاعات از یک فرد عادی پای طرف رو نابود کنی یا دستشو …هیتمن بازی واقعا خوبیه ۳ نسخه شو بازی کردم و همین طراحی مراحل آزادی عملش هستش که بازی رو تکراری نمیکنه اما اگه از این روش ها رو هم داخلش پیاده کنه بازی واقعا عالی میشه …
خسته نباشید آقای اسدی.
مقاله عالی بود👍
از همه نکته هایی که اشاره کردید موافقم.👍
سلام بر گوست گیمفا
مرسی. سلامت باشین.
خوشحالم که از مقاله رضایت داشتید
ممنونم از همراهیتون 🌹
مقاله عالی بود خسته نباشید👏
یکی از نمونه های عالی هوش مصنوعی در قسمت مخفی کاری که دیدم Dishonored 2 بود
واکنش های npc ها واقعا جالب بود مثلا، اگر که دو تا نگهبان یک جا وایستاده بودند و یکی رو از بین میبردی اون یکی به نگهبان دیگه واکنش نشون میداد و شروع میکرد بگرده محوطه رو
سلام و درود بر شما
متشکرم؛ سلامت باشید💐 خوشحالم که راضی بودید
دقیقا. 👍👌
به شخصه خودم اولین بار از بس توی مخفی کاریهای شل و ول گشته بودم، به Dishonored رسیدم یه کم وحشت کردم 😅. اوایلش برام هضمش سخت بود که چرا اینا اینقدر گیر میدن!
ممنونم از همراهیتون 🌹
مورد اول تا سوم خیلی حقن
طرف آخراشه دیگه یهویی میاد میگه YOUR death is near
ستون رو روی سر ان پی سی خراب میکنی یهویی با یه چاقو فسقلی از زیر ستون حمله ور میشه بهت و میمیری
مورد سوم هم که توی بازیای سرویس محور مشهود تره
مقاله عالی بود امیدوارم قسمت سومی هم درکار باشه
این دو قسمت مقاله واقعا حق بودن
بیگ لایک اقای اسدی
واقعا مشکلات درستی هستن ، به نظرم به مرور زمان با پیشرفت فناوری های پایه توسعه بازی سازی این مشکلات هم حل میشن تو تمام بازی ها ، فقط کافیه فناوری های پیشرفته الان در آینده ، ارزون در دسترس همه قرار بگیرن ، اون موقع این ویژگی ها استاندارد ساخت بازی میشن
تشکر از این مقاله عالی و خوب و حرف دل
🙏🌹❤💐
شماره ۷ واقعا غیر منطقی بود 😂💀
لابود اکثرا این ویژگی ها هم مربوط به اسپایدر من ۲ هست !!
مخفی کاریای اسپایدر مت که عالین.
اون مرحله ای که با ام جی باید مخفی کاری کنی از جلوی چشمشون رد شدم حتی هان هم نگفتن.
خود اسپایدرمنا هم همینن. طرع وقتی داره تار میخوره زجه میزنه ولی ساکتن همه
یکی دیگه از مشکلات اینکه وقتی باس بازی گیرت میاره صد تا دیالوگ میگه و آخرم ی اتفاقی میوفته که نمیتونه بکشت و این خیلی بد و غیر منطقی🗿
۷ فشار خالصه خصوصا توی رزیدنت اویل
اون روز داشتم رزیدنت ویلیج بازی میکردم بخاطر یه فنسی ک بچه ۲ ساله هم ازش میتونه رد شه دوساعت مارو فرستاده بود دنبال نخود سیاه
یا مثلا قفل درا .
تو آر پی جی و مسلسل داری نمیتونه یه قفل زپرتی رو بشکنه 😂😂
😂👌👍🌹
یکی از بدترین حالات شماره هفتو تو گیم ولورین دیدم.
یعنی اینجوری بود که:
آره خلاصه تو یه مرد جهش یافته با ماهیچه های پای ابرقدرتمندی ولی نمیتونی از روی این صخره رو اون یکی بپری و یهو به یه دیوار نامرعی میخوری و میوفتی.
اما نکته جالب این جاست تو حتی تو یه جنگل شبیه سازی شده یا دارای تکنولوژی دیوار الکتریکی نیستی.فقط یه جنگل معمولیه
وایسا..
شاید دست دکتر استرنج تو کار بود و من هیچوقت نفهمیدم؟!
سلام رفیق
یک نظریه توطئه شیک علیه دکتر استرنج؛ Big Like 😁😅
ممنونم از همراهیتون 🌹
بعضی از این موارد واقعا اجتناب ناپذیرن،حداقل فعلا
عده ای هم خب بنظرم باید اینجوری باشه مثلا اونی که میگه بازی باید واقعی باشه فکر کن با خوردن یک تیر بمیری،اعصابت خرد نمیشه؟؟یا پای انمی رو به گلوله ببندی اما نمیره با کله نمیای تو مانیتور؟!
به شدت با مورد ۷ همزاد پنداری میکنم
از همه بیشتر قضیه نگهبان ها اذیت کننده است،بنظرم اگر میخواد مربعی مثلثی خرچنگی هرچی به عنوان هشدار پر بشه سرعت پر شدن وحشتناک بالایی داشته باشه که هم هیجان انگیز تر بشه هم حرفه ای تر ،شنوایی هم که ماشاالله خلاصن 😂
نمی دونم تو بخش های قبلی گفتین یا نه ولی بهرحال این مورد رو اضافه کنم که وقتی جون باس های بازی ها رو کم می کنیم قوی تر و سرحال تر میشن!!!
باسی که با جون پر؛کند و آسیب پذیر بود،با جون صفر به معنای واقعی کلمه شکست ناپذیر و وحشی میشه ولی ناگهان با یه ضربه شمشیر میمیره!!!!
5_گیم هایی که بیشتر از یک کارکتر اصلی دارن 🗿💪
سلام اقای اسدی خسته نباشید
مورد هفتم واقعا عذاب اوره
البته به نظرم اکثرشون غیر قابل اجتنابه یا حذف کردنشون کارو برای سازنده ها خیلی سخت میکنه این موارد به مرور حذف میشن
سلام و عرض ادب
مرسی، سلامت و تندرست باشید💐
ولی یه جوری هم میشه اجتناب کرد؛ اینکه اندازه چوب و سنگ رو اینقدر بزرگ بذارن… اینقدر بزرگتر بذارن… که دیگه با جان و دل اون موقع بپذیریم: بله. واقعا نمیتونم از همچین چیزی رد بشم! پس بهتره یه مسیر دیگه پیدا کنم. 😉😅
ممنونم از همراهی شما 🌹
آخه از هوش مصنوعی گیم ها چی انظار داری ؟ تا ده سال دیگه که هوش مصنوعی پیشرفت کرد و انسان رو کنار زد این مشکلات حل میشه
به جزء ۴ و ۶ با بقیه مخالفم
بعد خوندن مقاله نمیدونم چرا یاد بچگیام افتادم
سر رزیدنت اویل ۴ و gow2 همش فکر میکردم که چرا اینا دستشویی نمیرن😂
😂👍🌹
خدا نکنه یه npc ابله رو بخای برسونی مقصدی .. یا گم میشه یا جا میمونه یا از مسیر میره بیرون اصا یه وضعی .. هوش مصنوعی در حد جلبک یا قرت میره میمیره کل ماموریت رو باید از اول بری
و بدترین مشکل که مربوط میشه به بازی های سولز لایک که وقتی یه دشمن رو میکشیم میریم صد متر جلو تر برمیگردیم میبینیم همونطور مثل قبل سرحال سر جاش وایساده. خیلی رو مخه
اون برای لول آپ کردن نیازه که باشه، در ضمن اکثر نقش آفرینی ها همینطوری هستن.
ان پی سی های نابینا و ناشنوا عالی بود🤣 گه کاهی ناشنوایی خود خواسته میگیرت چون صدای همکارشون رو میشنون رو با هم دیگه صحبت میکنن ولی صدای راه رفتن ما حرکت بوته ها و برگ ها رو نه
شنوایی انتخابی دارن
مثل مامانا😂
یه مشکل دیگه هم وقتیه که میخوای مخفی کاری کنی، چند نفر رو میکشی و بنا به دلایلی لو میری، بعد که میوفتن دنبالت و باز مخفی میشی، چند ثانیه دنبالت میگردن و دوباره برمیگردن سر پستشون، انگار نه انگار چند نفر کشته شده بودن.
۱۱. مرگ NPC موجب Game Over میشود !
یه ویژگی عجیب هست تو بعضی از بازی های مخفی کاری مثلاً دوتا دشمن باهم حرف میزنن یکیشون رو میکشی هنوزم حرف میزنن یعنی اونی که زنده مونده سرش اونور هست نمیدونه بغل دستیش مرده هنوزم حرف میزنه
سلام بر شما
دقیقا! 😂😂😂👍👌💐
ممنونم از همراهیتون 🌹
سلام و خسته نباشید.
مورد ۵ در اکثر فاینال فانتزی ها متفاوته و تمام کاراکتر ها برابر هستن یعنی اگر کاراکتر اصلی بمیره میشه هیل ش کرد.
مورد ۶ هم که گل سرسبد گیم های غربیه و مخصوصا بتسدا
سلام خداوند بر شما
متشکرم، سلامت باشید
آهان. پس انگار همه نوبتیها اینطوری که گفتم نیستن. مرسی از اینکه تذکر دادید دربارش 💐
آره، مورد ۶ رو هم که کاملا درست حدس زدید 😁
ممنونم از همراهیتون 🌹
دمتون گرم آقای اسدی خیلی مقاله حقی بود
لذت بردیم ❤❤❤
❤🌹💐🌷😊
هوش مصنوعی npc ها تو مخفی کاری واقعا مسخرس،میزنی میکشی یارو انگار از همکارش خوشش نمیاد. میگه:ها!؟!خب بگذریم دوباره به کارش ادامه میده.😕😂 بازیای خیلی کمی npc باهوش دارن شاید به اندازه انگشتای دست.
😂😂😂👍👌🌹
یکی از مشکلاتی که اکثر دوستان نویسنده دارن اینه که میخوان یجوری مقاله برن که همه راضی باشن و یه وقت کسی ناراحت نشه!
برای همین از یسری کلید واژه استفاده میکنن که تو عرف کامیونیتی ما خوشآینده! حالا نمی دونم آقای صالح اسدی عزیز با علم بر این مورد اینطوری مقاله رفتن یا بر حسب عادت مقاله شون به این شکل شده اما دور از انصاف،منطق و عقله که بیایم برای مورد سوم از بازی مثل بتل یک استفاده کنیم برای مثال! میشه بگید در همون سال وضعیت کالاف دیوتی اینفینیتی وارفار به چه شکلی بود؟ نظر اقای صالح اسدی بزرگوار درباره اسکین های صورتی و تم کریسمس که رو تامسون قرار میگرفت تو کالاف WWII چیه؟؟ ایا دنیای بازیها از این چیزا و علی الخصوص یک بام و دو هوا رنج نمی برد؟؟
پ.ن منتظر این حرف که: نه شما موضوعات رو باهم قاطی کردی و منظور از تیتر و مقاله رو متوجه نشدی هم هستیم…!
سلام رفیق
نه من اصلا و ابدا اون عبارت پ.ن رو که نوشتید، نمیگم.
در وهله اول باید بگم که مشخصه دقیق هستید، اتفاقا کامل تیتر و مقاله رو متوجه شدید و آره، Battlefield 1 هست.
در وهله دوم، نه من قبلا مقاله ۱۰ اشتباهی که Call of Duty باید از آن دوری میکرد رو نوشتم. ضمن اینکه راستش من خودمم طرفدار Battlefield هستم و از کلاف ریش ریش شده اکتی… بیشتر میپسندمش. چون کمتر آرکیدی هست و حس واقع گرایی بیشتری داره.
در وهله سوم، حالا اصلا چرا اسکین رو بچسبیم؟ گرافیک! گرافیک Battlefield 1 برای اون زمان فوق العاده بود و هنوز هم توی سال ۲۰۲۳ به نظرم عالیه. ولی Infinite Warfare به شدت از نظر گرافیکی عقب بود.
خلاصه اینکه قصد ناراحت کردن و دلخوری شخصی رو من نداشتم. ولی از طرفی هم به شما حق میدم؛ چه کنیم که گاهی باید کاری کنیم که نه سیخ بسوزه نه کباب! 😅
ممنونم از همراهیتون 🌹
نباید به این چیز های بازی ها توجه کرد لذت بازی کردن به همین متفاوتیش با دنیای واقعی است
سلام و عرض ادب
راستش ۹۰ درصد موافقم. چون اکثر بازیهای مورد علاقه خودم پر از همین چیزایی که گفتم هستن.
ممنونم از همراهیتون 🌹
پی نوشت: اون ۱۰ درصد غنی شده از مخالفت هم به حساب اختلاف سلیقه بذارین 😁😁😁
خسته نباشید آقای اسدی
مقاله جالبی بود.
فقط تو مورد سوم باهاتون مخالفم
بازی ها نیازی ندارن تا این حد صدمات و آسیب های گلوله رو دقیق شبیه سازی کنند ، و اگه بخوایم انقدر تو جزئیات ریز بشیم و با دنیای واقعی مقایسه کنیم میبینیم که حتی شلیک به سر شخص هم “همیشه” باعث مرگ فرد نمیشه.
در شماره چهارم به نکات خیلی خوبی اشاره کردید
بعضی از استودیو ها این روزا بخاطر تنوع دادن به گیم پلی بخش های مخفی کاری و المان های نقش آفرینی به بازی ها استفاده میکنن و در اکثر موارد هم به دلیل درک ناقص از اون المان ها خیلی خوب پیاده سازیشون نمیکنن.
برای مثال در بازی Marvel’s Spider-Man 2 شاهد ماموریت های مخفی کاری نه چندان جذابی برای MJ هستیم ؛ از اونجایی که این ماموریت ها بخش وسیعی از بازی رو تشکیل نمیدن سازنده ها هم طبیعتا تمرکز کمتری روی طراحیشون میذارن و این مسئله در کنار درک ناقص از بازی های مخفی کاری باعث میشه این بخش ها خطی تر باشن و چون تمرکز کمتری برای ساختشون بوده گجت های کمتری هم برای مخفی کاری ارائه میدن ؛ در نتیجه برای پیشرفت راحت تر بازیکنی که روش های زیادی برای مخفی کاری نداره هوش مصنوعی احمق تر و ضعیف تر میشه و در طول بازی لحظاتی پیش میاد که پلیر از جلوی چشم های دشمن ها رد میشه و بارک های (Audio Bark) احمقانه ای مثل “?Who’s there” رو ازشون میشنوه.
سلام برشما
مرسی، سلامت و تندرست باشید 💐
آهان. این هم نظری هست و به حقه. از این زاویه نگاه نکرده بودم.
مورد چهارم هم دقیقا منظورم Marvel’s Spider-Man 2 بود 😅 کارگردان همین بازی بود که به انتقاد طرفدارا گفته بود برام مهم نیست.
ممنونم از همراهیتون و از اینکه توضیحات جالب و ارزشمندی رو بیان فرمودید 🌹
۴ و ۷ از کابوسایی که هیچ وقت حلش نمیکنن
بعضی هاش با اینکه درد هست بیشتر خنده داره یعنی یجور کمدی سیاه حساب میشه ادم نمیدونه بخنده یا نارحت باشه مثل احمق بودن هوش مصنوعی توی تشخیص هنگام مخفی کاری همون مورد ۴
خوب اگه تا دیده شدی ببازی یا بریزن سرت که بازی سخت میشه ازش زده میشی
به نظر من که بازی های مخفی کاری رو خیلی دوست دارم اگه میخوای سختر بشه هارد رو انتخواب بکنی حله
من همیشه نرمال میرم بازی رو تموم شد دفعه بدی هارد میرم
خوب باید جوری موانع چیده بشن که فاصله ها کم باشه تا بتونی وقتی دشمن سرشو برمیگردونه جابجا بشی و کاور بگیری
زیبا و مفید بود
❤💐🌷🌹🙏
«پادشاه دارد با شما صحبت میکند. اما یکهو نگاهتان به غنیمتهایی میافتد که از تالار کوچک بغلی میتوانید برای خودتان بردارید؛ سیب، انگور، خیار، کتابهای مختلف و هزار جور خزعبلات دیگر روی میز ناهار خوری بزرگ. پس به سمتش قدم برمیدارید تا… هی! کجا؟ پادشاه دارد صحبت میکند!…»
این بخش خیلی خوب بود 🙂
“در اکثر بازیهای ویدیویی، پایان ماجرای بالا برعکس رقم میخورد. NPC برایش مهم نیست جلویش بایستیم یا آنکه سه متر با او فاصله داشته باشیم؛ عاقبت حرفهایش را میزند. حتی اگر در جلسه مهمی حضور داشته باشید، میتوانید با کاراکترتان وسط مجلس و جلوی چشم تمام NPCهای حاضر در آنجا ورجه وورجه راه بیندازید. هیچ کس جلویتان را نمیگیرد.”
خب شاید دلیل این واکنش اینهکه خاطر پروتاگونیست برای پادشاه یا اهالی مجلس خیلی عزیزه!
😂😂😂👍👌🌹
مقاله خیلی جالبی بود
اون بازی که تو مورد ۳ بهش اشاره شده چیه؟
سلام بر شما
Battlefield 1
به شخصه فکر میکنم از تک تک بازیهای Call of Duty بهتره. البته این سلیقه من هست و شاید برای همه اینطور نباشه.
ممنون. هنوز بازی نکردم ولی حتما تجربش میکنم
لعنت! چرا گرافیک Battlefield 1 (برای ۷ سال پیش) هنوز اینقدر خوبه؟ من نمیتونم با این موضوع کنار بیام.
سلام بر مهدی عزیز
دقیقا. همون طور که فرمودین، با وجود اینکه قدیمی هست، خیلی از این لحاظ آدم دهنش باز میمونه و نمیدونه چی بگه.
ممنونم از همراهیتون 🌹
فر میکنم یکی از گیم هایی که از اکثر منظر ها واقع گرایانه بوده اسکیپ فرام تارکو هستش.
خیلی از آپشنایی که گفتین رو نداره
سلام رفیق
مرسی از معرفی بازی. جالبه اتفاقا اسمش رو شنیدم ولی متاسفانه تجربش نکردم. واجب شد ولی یه سری بهش بزنم؛ کنجکاوم کردین 😁
ممنونم از همراهی شما 🌹