نقد و بررسی Starfield + بررسی ویدیویی
ما برای چرایی انجام یک کار و چگونگی انجام آن تفاوتی قائل میشویم. تفاوتی بین این دو، که کارکرد آن در بازیها، از جمله Starfield، به شکل یک تمایز تجربه میشود. استارفیلد سایه این کارکرد را احساس میکند، باید احساس کند و سوال این است که ما آن را چطور و چقدر احساس میکنیم.
حال این احساس یا منطق تا چه اندازه بنیادین یا حتی برعکس، تا چه حد نمادین است؟ پروسه شکفتن این تفاوت همینجا در این نقد و بررسی پیش روی شما است. با ما در ادامه همراه باشید.
در قسمت پایین میتوانید نقد و بررسی ویدیویی بازی Starfield را مشاهده کنید؛ بررسی کامل و مفصل در ادامه مطلب آمده است.
بودن، شدن و ماندن
ساده شروع کنیم که ساده است: دقایق اولیه بازی متوجه میشوید یک معدنچی هستید. در همان دقایق است که یک Artifact پیدا میکنید، یک شی مرموز و ظاهراً باستانی که بینش و اصوات خاصی را حین لمس کردن برای شما به ارمغان میآورد. گروه Constellation دیوانه یافتن این Artifactها است و به لطف این اتفاق، شما را هم دعوت میکند که روی این اشیای مرموز متمرکز شوید و رمز و راز احتمالی آنها و جهان نامتناهی بالای سرتان را پیدا کنید.
تمام، تا پایان بازی مشغول انجام همین کار خواهید بود و به غیر از یافتن برخی معابد، چیز بهخصوصی به پیرنگ اصلی اضافه نمیشود. این کلیت Starfield است همانطور که هر بازی، سریال، کتاب یا اثر دیگری ظرفیت چنین سادهسازیهایی را دارد و ما میتوانیم آنها را در دو خط خلاصه کنیم. اما حقیقتاً کوئست اصلی آخرین ساخته بتسدا به استثنای لحظاتی نفسگیر که عموماً در بهبوهه پایان بازی ظهور میکنند، از این مسیر ساده بیرون نمیزند.
این استودیو تحسین شده همچون کودکی که نقاشی ساده خود را رنگآمیزی میکند، به لبه خطوط توجه دارد. با هر نوک مدادی که بر کاغذ گذاشته میشود، هر از چند گاهی بررسی میکند که رنگآمیزی از خطوط پیشفرض و کهنالگوی بازیهای دیگرش خارج نشود. البته که چنین چیزی در عناوین پیشین بتسدا هم به چشم میخورد، با این تفاوت که بنمایه اصلی Main Quest این بازی بسیار شبیه به کلیشههایی است که فیلمها و سریالهای چند سال اخیر و بعضاً آثار ابرقهرمانی به آنها چنگ میزنند.
در مراحل انتهایی، نهایتاً بتسدا تصمیم میگیرد کمی از این فرمول تکراری فاصله بگیرد و چیزهایی را نشان دهد که در تمام مدت بیرون کشیدن Artifactها، فقدان آنها احساس میشد. مراحلی که با تعلیق و تعلق خاطر به چیزی غیر از اظهارنظرهای سادهلوحانه از فضا همراه هستند و به ساختار تکراری مراحل پیشین ختم نمیشوند. چند مرحله بهخصوص که تصمیمات شما واقعاً روی نتیجه، حداقل در همان لحظه تاثیر میگذارند.
حال چه میشود اگر خطوط را نادیده بگیریم و رنگها را به بیرون هدایت کنیم؟ کوئستهای فرعی از سمت دیگر ماجرا برمیخیزند تا با کیفیت خوبشان همین کار را کنند و ترند غالب در کوئست اصلی را به حاشیه برانند. در این کوئستها ما خودمان مداد را به دست میگیریم و اتودهای پیچیدهای که بتسدا بدون مرزبندی زده است را رنگ میکنیم. درهم و برهم، بدون تبعیت از قوانین. «دقیقتر»، «به عبارت دیگر» یا هر واژه دیگری را که میخواهید اینجا قرار دهید؛ لایههای چند گانه و تو در توی مراحل فرعی آنها را جذاب جلوه میدهند. مثل پیازی که زیر هر قشر، قشری دیگر، مصممتر وجود دارد و منتظر است که اشک شما را درآورد.
شما به داخل هر لایه فرو میروید و گروهی جدید، حقیقتی شوکهکننده یا دستاوردی اثرگذار را میبینید. چنین چیزی در مراحل اصلی غایب هستند و شاید در انتها، چند باری پیش بیایند و سپس بدون آن که متوجه شوید، دوباره مشغول دنبال کردن کلیشه شده باشید. در کنار این مراحل فرعی کمتعداد ولی طولانی، یک جنبه دیگر هم داستانهای جانبی، زیرپوستی اما کوتاهتر هستند که در شهرهای اصلی روایت میشوند و به همان مقدار جذابیت بالایی دارند. دنبال کردن این دو دسته از کوئستها حتی برای افرادی که از ساختههای همیشگی بتسدا لذت نمیبرند احتمالاً تسلیبخش خواهند بود.
تا بیشتر از این پیش نرفتهایم، به جنس کاغذهایی که داستانها روی آنها ترسیم میشوند هم بپردازیم و از رسایی هر مداد بگوییم. جایی در این زنجیره، احساسات انسانی آبستن فرمول همیشگی بتسدا شدهاند که شاید انتقاد کردن به آن، توهین به یکی از مقدسات دنیای بازی قلمداد شود. خمیر این مقدسات را گیمرها ورز میدهند و نان نهایی را، چقدر خوشمزه یا بدمزه تکه تکه میکنند و داغ میخورند تا توان چشیدن مزه آن را نداشته باشند.
دنیای عظیم استارفیلد داستانهای ریز و درشت شخصیتهایش را تعریف میکند و در عین حال هیچ مسئلهای با وضع بشری مردمانش ندارد. شما در بازی به آن مردمان کمک میکنید ولی پیرنگ اصلی به دنبال پیدا کردن راز هستی و کمک کردن به مسئلهای است که مغز اعضای Constellation را مشغول نگه میدارد. شما ذلت و حتی لذت مردمان را میبینید اما باز هم باید در میان ستارگان برای کسب آنها یا دفعشان بگردید. باید چشمها را بر هم بگذارید، مغزتان را با این منطق بیمنطق خلوت کنید و به آن موارد جزئی که اتفاقاً کلیات و اصول زندگی انسان را تشکیل میدهند، بیاهمیت باشید.
هدف استارفیلد هر چقدر فضاییتر میشود، فضای انسانی را بیشتر نادیده میگیرد. این که چه کسی بودیم و در آینده چه خواهیم شد، گاهی در پس و پیشزمینههای داستانی بازی پیدا میشود، میدرخشد و سپس محو میگردد؛ گویا دنبالهداری بود که آمدن و رفتنش را حتی به چشم ندیدیم و دیگران تعریفش را میکنند. از فجایعی که در مریخ رقم میخورند و کودکان اندکی که همانها هم چیزی برای امید ندارند. از کثافت مخدری که مردم رعیتگونه Neon را تهطیر میکند. از جنگ اخیر بین United Colonies، Freestar Collective و House Va’ruun که نتیجه آن مرگهای بسیار و یک پیمان صلح شکننده است؛ از همه اینها باید درسی گرفت و چیزی را احساس کرد، چیزی را بویید و منطقی را به ارث برد، اینطور فکر نمیکنید؟ اینطور احساس نمیکنید؟
در عوض استارفیلد از بازیکن چه میخواهد؟ در هر سیاره و هر گوشهای از منظومهها، به امید پیدا کردن چیزی شگفتانگیز، هر چقدر کوچک ولی مهم و مبهم با پاسخی که جوابش سکوت است. در عنوانی که ادعای اتصال جهانهای کوچک را به یک جهان بزرگ و Unity دارد، «یکه» و «تنها» خواهید ماند و از بخت بد، این تنهایی حتی نمیتواند یک شیوه بیان هنری باشد. به هر حال کم هم نیستند چنین سناریوهایی که میتوانستند هنری باشند چه بسا اگر با منطق دنیای بازی همگام نباشند.
این لحظات بعضی اوقات هم موفق میشوند. این نقطههای کمنور میتوانند از سوسوی امید فرا بروند و یک لحظه شاعرانه، یک خیرگی بیپایان به افق خورشید یا صدای ترک یخهای سیارهای را در گوش شما بیندازند. اما این شاعرانگیها فقط تا مرز چندمین باری است که آنها را میبینید و تجربه میکنید، نه بیشتر از آن؛ نه بیشتر از آن که به اینها عادت کردید و مطمئن شدید که درسی برای گرفتن نیست ولی هزاران بار باید درس پس داد.
نتیجتاً پس لحظاتی که در بازی تصمیم میگیرید از عزلت ستارگان لذت ببرید، یک جای کار میلنگد در حالی که جای دیگری این چفت و بست، اشتباهی اما عمدی انجام شده است. چه میتوان از سیاراتی انتظار داشت که چندین و چند ده سال نوری با تمدن ما فاصله دارند و هیچ فرمی از موجودات هوشمند روی آنها پا نگذاشتهاند؟ برخی این سوال را میپرسند که اکنون ما هم پرسیدیم. منطقی است اما استارفیلد گاهی اوقات از چیز دیگری استفاده میکند که نامش «منطق» نیست.
این استفهام انکاری پذیرفتنی است اما چرا در داستان اصلی و تلاشهایی که بتسدا در کنار آن داستان مانند معرفی و پرداخت ادیان انجام داده است، بازی مرز بین احساس و منطق را به چالش میکشد؛ طوری به چالش میکشد تا ما نگاههای هنری را به سر دروازه منطق برسانیم و هر جا که بازی از بیان منطقی اهداف داستانیش شکست خورد، مجدداً به احساس پناه ببریم؟ ما سرانجام تنهایی را بپذیریم و رنج منطقی و لذت برآمد از آن را، یا برداشت پیامبرگونه و الهیات بازی که معنا را از تنهایی نوع بشر و نگاه هنری ما خارج میدانند؟
در استارفیلد یک گروه مشخص به دنبال راز ستارگان هستند ولی هیچکس به دنبال دلیل و راز پناه بردن ما به ستارگان نیست. هیچکس نمیخواهد راز بدبختی و نکبت انسانهایی که پایشان روی هوا و سرشان در ثروت نیست را درک کند. در حقیقت زمانی که در پسزمینه، به تدریج از چگونگی و چرایی توسعه دولتهای مذکور، وقایع مهم و پدیدههای همجوار مثل ادیان آگاه میشویم، بیشتر حسرت میخوریم که چرا این جهان مجازی تا این اندازه جلو آمده و ناگهان در مهمترین قسمت، لغزیده است. برخی از این پدیدهها به جهان و تاریخ خود ما نیز بیشباهت نیستند.
استارفیلد در ساختن یک واقعیت جایگزین از مواردی که اتفاق افتاده و خواهند افتاد، ستودنی عمل کرده است اما فراموش کرده دانههای ریز و درشت واقعیت خودش را هم در نظر بگیرد تا یک بازی هویتمدار را بسازد که اوج تعریف ما از آن، اسکایریم و فالوت در فضا نباشد. شاید بهتر بود داستان اصلی ساده و خردهداستانهای پیچیدهتر استارفیلد اول به سوالات زمینی ما هر چند احساسی میپرداختند تا ما نیز با آن در آسمانها به شکل منطقی همراه شویم.
فراموش نکنید که ما همانقدر که یک اثر جاهطلبانه رفتار میکند، جاه را از آن میطلبیم. اگر فرضاً شما به عنوان یک بازیساز به وسعت یک کهکشان به دنبال معنا هستید، عجیب نیست که ما نیز به همان عمق به دنبال معنایی در این اثر دیجیتال باشیم.
این محوریت بر ساز و کارهای منطقی و احساسی بازی که در برخی بخشها بسیار پخته و در برخی بخشها خانمانسوز عمل میکند، در پناه گذشته و پرداخت شخصیتها از لا به لای گذشتهشان، شاخههای دیگری را برای ایجاد روابط اجتماعی و عاطفی رشد و انشعاب میدهد. شخصیتهای همراه، اکثر اوقات هیچ واکنش غیرکلیشهای به وقایع ندارند تا «شخصیت» بشوند. هر چند آنها به شکل منظم از شما درخواست میکنند تا بایستید و با آنها صحبت کنید یا بدون تعامل، نظری را به سمتتان پرتاب میکنند اما بتسدا با افزودن چنین توقفهای گاه و بیگاه نتوانسته جریان روابط اجتماعی و دوستانه ما با دیگران را خیلی معنادار تغییر دهد.
نظرهای کژوال، همانطور که انتظار میرود ماشینی هستند و این درخواستها هم بیش از هر چیزی به داستانهای شخصی خود شخصیتها بازمیگردند که در بازگشایی «صفهای موازی» از پیچیدگیهای شخصیتی هر فرد مناسب اما در جا دادن آنها کنار «صفحات» شخصیتی که خود ما به عنوان یک نفس و نهاد داریم، عاجز هستند.
از حق نگذریم دیالوگهای شخصیتهای همراه و در وهله بعدی، افراد دیگر تا اواسط بازی برای من جذاب بودند. برخی از آنها را با دقت گوش میدادم و از ادا شدن آنها خرسند بودم. از این که «من» آنها را میشنیدم و پاسخی که میدهم احتمالاً همان چیزی است که در آن لحظه، در آن مکان رد و بدل میکردم. خرسندیام به جا بود، اصلاً چه احساس دیگری میتوانستم داشته باشم؟
اما ظاهراً انسان باید اندکی به درون خود وارد شود تا بداند بعد از ساعات متوالی تجربه بازی، سخت نیست فهمیدن آن که چیزی فراتر از سادگی بدون پیچیدگی را میخواهد. تقریباً همه دیالوگهای استارفیلد طبق انتظار و یک فرم تر و تمیز از چیزی تشکیل شدهاند که باید باشند، فارغ، آزاد و رها از هر فراز و فرودی. شخصیتها جملات روتین میگویند، نه جملات به یادماندنی، در حالی که استارفیلد از آن جهانهای روتین نیست و به عنوان یک اثر بهیادماندنی بازاریابی شد و میشود. در این جهان آیندهنگر بشریت به شرایط خاصی رسیده است و با این حال چیز خاصی مثل یک دیالوگ منحصر به فرد از انسانهای دنیای استارفیلد وجود ندارد؟ یا ما باید لحظهها را برای پیدا کردن آنها بشماریم؟
همین اتفاق برای من رخ داد و وقتی درونی و شخصی، فراتر از خود کلمات به خود قضیه خیره شدم، کیفیت را هم کنار گذاشتم اما تاثیرگذاری انتخاب هر دیالوگ در هر حالتی را کمتر احساس کردم که اصلاً مهمتر هم هست. برآیند تاثیراتی که دیالوگها بر محیط اطراف و کوئستها دارند، به دفعات فقط تفاوت بین شلیک کردن یا نکردن است. تصمیمات از همان چیزی که به زبان بیان میشوند، فراتر نمیروند.
زنده ماندن یا مردن یکی از همراهان، اوج و نهایت هنرنمایی بتسدا برای القای احساس و توهم نقش داشتن در روایت است. پس خیلی مهم نیست کدام دیالوگ را انتخاب میکنید. شاید از تواناییهایی استفاده کنید که در بخش Skills در دسترس شما قرار گرفتهاند تا رشوه دهید یا کسی را متقاعد کنید اما نتیجه یک کوئست فارغ از فرایند طی شدن غالباً، همان خواهد بود که بدون آنها هم پیش آمدنش انتظار میرفت. توانایی تغییر، رسیدن و انجام دادن یک مرحله در بازی گنجانده شده است ولی توانایی تغییر دادن نتیجه و رساندن آن به چیزی که جور دیگری انجام شود، در اختیار شما نیست.
گاهی اوقات میتوانید هک کنید، از کردیت خودتان برای پرداخت بدهی یا رشوه دیگران استفاده کرده، یک مبارزه حسابی راه بیندازید یا کلاً بیخیال ماجرا شوید. این را انکار نمیکنم که راههای رسیدن به هدف زیاد هستند؛ چنین تغییراتی که تاثیری در مرحله بعدی یا کوئستهای دیگر ندارند، برای شخصی مثل من و افراد که ذهنیت من را برای طلب کردن از نتیجه «انتخاب» دارا هستند، کافی نیست. من نمیخواهم به هدفی برسم، من میخواهم یا هدف را تغییر دهم یا وقتی هدف به گونه دیگر برآورده شد، چیزهای دیگری تغییر کنند. به نظر شما این همان وظیفه غایی RPGها نیست؟
آنتالپی در تکینگی
گیمپلی بازی یک مکانیک پیچیده و چند بخشی را از تمام دستاوردهای بتسدا الهام گرفته است. ژن این استودیو در استارفیلد وجود دارد و اگر یک دهه گذشته را در کما میگذراندید و همین امروز بلند میشدید، میتوانستید امضای این شرکت را از میان صد بازی، باز هم درون استارفیلد تشخیص دهید.
شما با چند نفر حرف میزنید، بین سیارات جا به جا میشوید و به بقیه شلیک میکنید، حواستان به لوت کردن، مدیریت اینونتوری (Inventory)، منابع و کسب تواناییها و قدرتهای جدید خواهید بود که در این مسیرها، روش شما برای عمل کردن را تا حدودی دستخوش تغییر میکنند. خلاصه گیمپلی استارفیلد و با ارفاغ، اکثر بازیهای بتسدا چنین توصیفی است. ما دوباره روی یکی از آن سادهسازیها دست گذاشتیم تا بتوانیم نتیجه تعامل و برآیند عینی مراحل پیچیده ساخت استارفیلد را به سرعت تشریح کنیم.
اگر نقش و نگار بر این بستر کاغذی تمثیل ما باشد، شما تماشاگر لحظههایی هستید که بالاتر دربارهشان توضیح دادیم. حال چه تماشاگر، چه یک نقاش که نقشها را از نو اما از روی همان الگو تکرار میکند. در این ادیسه فضایی، اگر یگانه دستاورد بزرگی را برای این بازی و فرمت بازیهای بتسدا در نظر بگیریم شوتر صیقل خورده آن است.
شلیکها و ترجیح دادن قرارها بر فرارها، تا اواخر بازی با پاداشهایی که برای شما در نظر میگیرند، جذاب باقی میمانند. آزاد کردن برخی تواناییها، گانپلی بازی و مبارزات را منعطفتر میکنند و میتوانید بیشتر روی مهارتهای خودتان مانور دهید. آن گیمپلی خشک از بازیهای بتسدا که شخصیت اصلی به سختی در زاویه دید اول و سوم شخص حرکت و شلیک میکرد (و شمشیر میکشید و از جادوهایش بهره میبرد)، حالا به یک اثر نرم تبدیل شده است.
گانپلی بازی شبیه به Apex Legends یا تا حدودی سری Destiny به نظر میرسد و قابلیتهای آنها را به درستی پیاده میکند. زاویه دید سوم شخص هم از آن حالت خشک و نچسب خارج شده است. دیگر به نظر نمیرسد حالت سوم شخص چیزی است که فقط باشد و انتقادهای نبودنش را پاسخ دهد. این زاویه برای مبارزات جذاب نیست اما در حرکت، کاوش سیارهها و مبارزات فضایی با سفینه نشان میدهد که اگر نبود، الان از آن گله میکردیم.
بتسدا شجاعت زیادی برای سرمایهگذاری خاص روی سیستم بازآفرینی گانپلی بازی انجام داده است. انتظار میرفت با این سطح از شباهت به مجموعه Fallout، همان سیستم VATS که اتفاقاً بیشتر به جهان پیشرفته آینده و سر و پای استارفیلد میخورد، حضور داشته باشد. با این حال چنین چیزی برای افزودن عمق به مبارزات فضایی، به سفینهها منتقل شده و تحت یک Skills در دسترس قرار گرفته است.
سلاحهای بازی مجموعهای از بهترین اسلحههایی هستند که تا به حال توسط توسعه دهندگان بتسدا طراحی شدهاند. برای هر سلاح استفادهای در نظر گرفته شده است و تقریباً یک اختلاف فاحش بین آنها وجود دارد که شما را به استفاده هدفمند با توجه به شرایط ترغیب میکند.
بر عکس این موضوع، غالب Powerهایی که در بازی پیدا میکنید، یا به همدیگر شباهت دارند، یا در تفاوتهایشان، دلیل خاصی برای اختلاف ذاتی یک قدرت با دیگری نیست، جز اینکه بیشتر شوند و بازیکن معابد بیشتری را به بهانه کسب آنها کاوش کند. غیر از چند قدرت خاص که به سپر، فراهم کردن اکسیژن، دش کردن و کلون میپردازند، قرار نیست استفاده بهینهای (اگر نگوییم زیاد) را از بخش Power بیرون بکشید.
از مقطعی به بعد به احتمال زیاد به برخی از Powerها میچسبید و همانطور این اتفاق برای بخشی از Skillها، سلاحها و … اتفاق میافتد. اصلاً عجیب نیست که تا انتهای کوئستهای اصلی و فرعی علاقهای به تغییر سبک نداشته باشید. همان چند Power ابتدایی میتوانند شما را تا انتها یک فضانورد یاغی خطرناک باقی نگه دارند که حتی فقدان آنها هم قادر نیست بر قدرت تعیین کننده سلاحهای قدرتمند، اثر منفی بگذارد.
برای آپگرید کردن هر Skill یک چالش در نظر گرفته شده که دلیل مناسبی برای انجام آن وجود دارد. حتی اگر قابلیتی را با یک تصمیم اشتباه آزاد کنید و مجدداً به سراغ آن بروید، عدم انجام چالشها ثابت میکند که شما از آن ویژگی به اندازه کافی استفاده نمیکنید و هنوز زمان ارتقا یا اصلاً توجه کردن مجدد به آن فرا نرسیده است.
بتسدا همچنین نهایتاً در این بازی نردهبان را هم به محیط اضافه کرده است و مشکل همیشگی موتور بازیسازی خود را دور میزند؛ البته در حالی این اتفاق رخ میدهد که پکها در این اثر یک جزو کلیدی هستند و شما ترجیح میدهید که به جای هدر دادن زمان، کلید پرش را برای پرتاب به هر سمت و سو از جمله سکوهای متصل به نردبانها فشار دهید.
کارکرد واقعی مراحل (که غیر از شلیک و کشتن دشمنان چیز دیگری نیست و خود حرف زدن و سخن شنیدن آنچنان تفاوت خاصی را برای تعامل و تغییر رویدادها در دسترس مخاطب قرار نمیدهد) رویکرد پیشروی نقطه به نقطه است. متاسفانه معماها در بازی نقشی ندارند و به قفلها خاتمه پیدا میکنند که حل کردن آنها به یک تلاش جذاب نیاز دارد. بنابراین فضای بازی و گیمپلی اصلی شما را با چالش حل کردن مسائل اساسی طرف نمیکنند.
شاید عجیب باشد که بنشینیم و از مکانیزم بازگشایی قفلها ستایش به عمل آوریم، آن هم در حالی که بسیاری از گیمرها میتوانند کاملاً از درگیر شدن با آنها اجتناب کنند. این را میدانیم که گوش سپردن به دیالوگها و مبارزه با دشمنان چیزی نیست که طرفداران بتسدا از آنها فراری باشند. اگرچه اینها خصیصههای اصلی بازیهای شرکت مذکور هستند، اما به هر حال معمولاً یک عنصر سوم هم میتواند در چنین آثاری ظهور کند و بخشی از وظیفه سرگرم کردن مخاطب را به درستی به سرانجام برساند.
معابد بازی میتوانستند با الهامگیری از The Legend of Zelda: Breath of the Wild یا حتی الدن رینگ، هر کدام طراحی خاصی داشته باشند که به معلق شدن در فضا خلاصه نشوند. به این فکر کنید که چه عیبی داشت قدرتهای کمتری در کهکشان استارفیلد پراکنده باشند اما علاوه بر فرایند کسب خودشان در معابد، برای پیدا کردن آنها نیز یک پروسه سرگرم کننده طی میشد؟
افزون بر فقدان معماها، باید درباره عمق کم عنصر ماجراجویی هم بگوییم که در فضایی با ابعاد استارفیلد غایب بزرگی است. سفینههای فضایی (Ship) شاید جزء آخر، اول یا میانی عنصر سرگرم کننده بازی جدید بتسدا باشند که با تصور عظیمی از امکان فراهم آوردن ماجراجویی در بازی گنجانده شدهاند. سهولت و کارایی کنترل سفینهها به عنوان یکی دیگر از مکانیکهای خوشساخت بتسدا قابل دفاع است، به شکلی که به سادگی میتوان با آنها آشنا شد و به خوبی از آنها استفاده کرد.
اما «استفاده» ربطی به امکان، وجود داشتن و مهیا شدن ماجراجویی یا سرگرمی بیشتر ندارد. نیل آرمسترانگ چندین دهه قبل جمله معروف «یک گام کوچک برای یک انسان و گامی بزرگ برای بشریت» را هنگام قدم گذاشتن روی ماه بر زبان آورد. فضانوردی در استارفیلد نیز چندین و چند گام است و هیچ کدام از آنها برای طی شدن، و رساندن ما به آن لحظه بینظیری که آرمسترانگ تجربه کرد، بزرگ به نظر نمیرسند. شاید در پسزمینه و چیزی که بتسدا سعی میکند ارائه دهد، توهم عظمت و سالهای نوری آرمیده باشند اما شما فقط میتوانید با فریب دادن آگاهانه خودتان، آن را بپذیرید.
ورود و خروج کاتسینگونه از سیارات و استفاده افراطی از فست تراول به اندازهای جهان بزرگ بازی را کوچک جلوه میدهد که گاهی از خودتان سوال میپرسید آیا واقعاً در حال ماجراجویی و جست و جوی فضایی بیکران هستیم؟ یا این که در بین رشتههای عصبی خودمان جا به جا میشویم و طفره میرویم تا تعلیق ناباوری را نه ناخودآگاه که خودآگاه انجام دهیم؟
یک کلیک یا اشاره فاصله چند سال نوری بین دو سیاره است و شما حتی نمیتوانید فرایند نشستن، برخاستن و پرواز بر فراز جو سیارهای را کنترل کنید. هیچ سفری هم نمیتواند حس واقعی یک سفر را به شما منتقل کند. بتسدا یک مشکل دیگر را هم به قضیه اضافه میکند تا چیز قابل دفاعی باقی نماند: فواصل کهکشانی نمیتوانند شما را از سفرهای لحظهای باز دارند اما صفحات لودینگ میتوانند. یک اشاره و شما ۵ سال نوری آن طرفتر فرود میآیید. چندین صفحه لودینگ، فاصله شخصیت اصلی و مقصد بینستارهایی او هستند. این صفحات آزار دهنده بین بسیاری از محیطهای خارجی و داخلی قرار میگیرند و حتی الزام بازی به استفاده از SSD هم چارهساز نیست.
برای بار چندم حین استفاده از سفینه و سیستم جا به جایی محدود کننده بازی، عمیقاً درک میکنید بخشهای مختلف این جهان تکه و پاره به جای آن که توسط شما به همدیگر متصل شوند و رشتههای خیال را بین آنها حس کنید، توسط خود بتسدا به فکاهیترین شکل ممکن، به یکدیگر متصل شدهاند.
چنین تلاشی بر درهمتنیدگی و متاسفانه نتیجه آن که گسستگی بیشتر است، در هیچ یک از بازیهای قبلی این شرکت در این ابعاد و اندازه در چشم نبودند. ساخت و شخصیسازی سفینه فضایی بیشتر از همه Fallout 4 را یادآور میشود که در هیبت یک وسیله ثانویه یا ثالث اینجا است اما هدف سازندگانش را برآورده نمیکند.
۳ عنصر کلیدی هر سفینه موتور، Grav Drive و سپر هستند. نگران این عناصر نباشید چرا که خیلی زود به شما ثابت میشود نیاز قاطعانهای به کنترل کردنشان ندارید. همانطور که کنترل فرودها و خروجها از دست شما خارج است، کنترل این موارد هم دردی از دردتان دوا نمیکند. شما میتوانید تعداد مقادیر اختصاصی بین این عناصر و همچنین سلاحها را کم و زیاد کرده و جا به جا کنید. بعید میدانم با هر سبکی از بازی کردن، بیش از انگشتان دو دست مجبور به کلنجار رفتن با این عناصر شوید یا احساس کنید که حداقل نیاز مبرمی به ایجاد تعادل بین آنها و تعامل با خود آنها را دارید.
بیراه نیست بگوییم بتسدا تمام سعیش را زیر سایه فرمول قدیمی خودش انجام داده است. رویدادهای تصادفی در این بازی برخلاف آثار قبلی سازنده، از زمین زیرپایتان به فضای جلوی رویتان منتقل شدهاند. برخی از این رویدادها جذاب هستند و برخی دیگر در فضای بیکران بینستارهای بهسان یک غبار از خاطرتان پاک خواهند شد.
این رویدادها وقتی درون آثار قبلی بتسدا رخ میدادند، شما فرصتها و سناریوهای زیادی را تجربه میکردید. دوباره به TLoZ: BotW یا بازیهای تحسین شده دیگر از شرکتهای مختلف و خود بتسدا اشاره کنیم؛ همیشه در این بازیها عبور از یک منطقه و رسیدن به هدف، متنهی به رویاروییهای دیگر و پیگیری کوئستهای متفرقه میشد که گاهی اوقات از وجود آنها اطلاع نداشتید و اوقاتی هم ترجیح میدادید که آنها را نادیده بگیرید اما لول دیزاین بازی شما را برای توجه کردن به آنها برنامهریزی میکرد. شما ماجرا و ماجراجویی را احساس میکردید، نقش داشتن در انتخاب این که کدام سمت و سو را پیمایش کنید و به این قضاوت منطقی میرسیدید که یک دنیای پویای جذاب و لایق احترام را برای بازی کردن پیش رو دارید.
پریدن به گوشه و کنار گیتی که به واسطه آنها شهرهای مرکزی، دیگر مناطق حومه ندارند، استارفیلد را از ساختن یک تجربه غوطهور با هدف نقش «آفریدن» در اکثر پیشرویها عقیم میکند. Dock کردن به سفینههای دیگر، غارت کردن و دزدیدن خود آنها یک مسئله قابل توجه جانبی متفرقه در این جهت است که بتسدا چطور «آورده» و کارکرد هر چیزی که میتواند در بازی جدیدیش سرگرم کنندگی اضافه بر سازمان را داشته باشد، به واسطه سیستمهای همجوار نابود میکند.
یک بار سفینهای را به سرقت میبرید، آن را به فروش میرسانید. Credit یا همان پول حاصل از این زد و خورد و آوردن و فروختن، به محض اینکه سفینه دیگری بخرید، چندان وسوسه کنند نیست. اکثر لباسها و سلاحهایی که به آنها نیاز دارید، در مراحل بازی پیدا میشوند و حتی Level بهتری از آیتمهایی دارند که در شهرها به فروش میرسند. با این همه پول اضافه چه خواهید کرد و اصلاً چه انگیزهای برای ثروتافزونی وجود خواهد داشت وقتی چیزی برای خرج کردن اساسی و دگرگونی پیشروی در بازی، نه صرفاً از جنبه سفینهها که دیگر بخشها مهیا نیست؟
حتی نیاز نیست خودتان را برای شخصیسازی سفینه اذیت کنید و آن قدر حریص شوید که پرکهایی جدیدی را از Skillها برای در دسترس قرار گرفتن برخی از آپدیتها یا امکان راندن بعضی از سفینهها به دست آورید. جدای از این عنصر نابهجای ماجراجویی که بویی از ماجرا و جوییدن آن را به مشام نمیرساند، در طول دهها ساعت، هرگز احساس نکردم که استفاده از تجهیزات خاص مثل پک، لباس فضایی و کلاهخود برای هر شرایط آب و هوایی، بدون توجه به آن نشانگرهای سمت چپ و ساعت مچی فرضی شخصیت اصلی، تاثیر محسوسی روی تصمیمگیری برای کنکاش سیاره، ترک آن سیاره یا تمایل پیدا کردن برای بدست آوردن یک پیش نیاز ایجاد کند.
تواناییهایی که با Skill Point کسب میکنید و تا اینجا اندکی از آنها گفتهایم و شنیدهاید، سعی میکنند روی تمام ابعاد بازی تاثیر بگذارند. حقیقتاً اینطور هم میشود و آنها روی بازی و بخشهای مختلف تاثیرگذار میگذارند ولی شما مجبور به بهرهگیری از این تاثیرات نمیشوید. از شیوه متقاعد کردن افراد گرفته تا مقدار باری که خودتان و سفینهتان حمل میکنید یا تعداد افرادی که قادر به استخدام آنها خواهید بود، با باز کردن تواناییها یا ارتقای آنها، تحت تاثیر قرار میگیرند. از طرفی همه مواردی که آزاد کرده و ارتقا میدهید، این حقیقت را تغییر نمیدهند که پیش و پس از مراحل اندکی دیالوگ وجود دارد و مابین آنها، کمی تا حدودی شلیک، گلوله و نهایتاً هم لوت.
لازمه طی کردن درختی که برای رسیدن به قله تواناییها البته از بالا به پایین به چشم میخورد، انجام فعالیتهای مختلف و در راس آنها، پشت سر گذاشتن مراحل است ولی نیازی به پیمودن این درخت برای بازی کردن به شیوه بهتر نیست. سادهسازی پرکها که از Skyrim هم به چشم میخورد، در اینجا هم به صورتی دیگر خودش را به رخ میکشد؛ آنجا در تعداد بود و اینجا در تاثیر.
برخی از موارد حتی برای پیچیدهترین و نامتعارفترین شیوههایی که میتوانیم برای بازی کردن یک شخص تصور کنیم (Playstyle)، ارزش افزودهای نخواهند داشت. میدانم که بعضی افراد میتوانند نظری مخالف این داشته باشند اما ساعتها زمانی که صرف بازی کردم، حتی یک مثال نقض بزرگ به من نشان نداد، در حالی که من به دنبال «مثالهای نقض» بودم.
استدلال بالا را برای Traitها نمیتوان به کار برد. دامنه و محدوده تاثیر عملیاتی این بخش از بازی تا لایههای بهتری از اختیار و اجبار شما برای بهتر بازی کردن نفوذ میکند. Traitها که در بدو بازی و حین ساخت شخصیت قابل انتخاب هستند، بعضی رویدادهای جهان بازی را هم تغییر یا در دسترس قرار میدهند و بعداً میتوانید خود یک Trait را هم حذف کنید.
توانایی داشتن پدر و مادر، یک خانه لاکچری یا یک طرفدار وسواسی سر به هوا بخشی از مزایای Traitها هستند که در کنار معایب آنها، شما را به انتخابهای عاقلانه و شخصی برای شیوه تجربه بازی وا میدارند. استفاده از برخی Traitها از برخی دیگر جذابتر، عمیقتر و نتیجهبخشتر خواهند بود. این تا آنجایی پیش میرود که پسزمینه داستانی خودتان را از یاد میبرید. در مقایسه با RPGهای دیگر که سعی بر پیادهسازی پیشپاده افتاده سیستمهای همرده Trait دارند، استفاده استارفیلد از آنها یک سطح مشخصی از اهمیت واقعی (بخوانید بهتر) را بر جا میگذارد.
انتظار شخصی من بر این بود که تصمیمات و انتخابهایی که انجام میدهیم تا اندازه این Traitها در بازی برش داشته باشند. مثلاً قاچاق کالاها یکی از آن جزئیات جانبی است که به رویدادهای جهان پسزمینه بازی چیزی نمیافزاید. شاید احساس کنید با انجام مراحل جانبی و کوئستهای فرعی طولانی، مشغول ساختن یک داستان و روایت شخصی شدهاید. این روایت شخصی شما خارج از پیشبینیهای بتسدا جایی ندارد.
در سمت مقال شما میتوانید Trait پدر و مادر خود را انتخاب کنید و آنها را در شهرهای اصلی که سفر میکنید مشاهده کنید اما هیچ وقت کسی به دنبال کالاهای قاچاقی که از آنها سرقت کردهاید، نمیگردد. هیچ داستان خارقالعاده و به یادمادنی از این موضوع به یاد نخواهید آورد غیر از این مورد که وارد شدن با کالای قاچاق به سیستم تحت سلطه حکومتهای فضایی، ممنوع است. هر چند Traitها هم از پیشفرضهای طراحی شده توسط بتسدا، دست دراز نمیکنند اما مراحل فرعی هم به همین ترتیب ناخودآگاه و جذاب، شما را در خودشان حل میکنند و در دو مورد هم من آنها را بر داستان بازی اولویت میدهم.
تا ساعتها در بازی به یک موضوع دیگر هم وسواس نشان خواهید: این موضوع که تجهیزات کاملی برای تمام شرایط مختلف داشته باشید. شما را راحت میکنم، بالاخره بعد از ۱۰ ساعت میفهمید که نیاز نیست و ما هم تاکید میکنیم: نیازی نیست. حتی لوت کردن زیاد به شما کمک میکند به Aidهایی دسترسی پیدا کنید که عواقب ناشی از عدم رعایت نیازمندیهای جو یک سیاره، سقوط و … را درمان میکنند. پس لباسهای فضایی متنوع آنقدر هم که فکر میکنید، اهمیت ندارند و بیشتر باید روی قدرت پیشگیری آنها از آسیبهای دشمنان فکر کنید.
نحوه چیدمان و وزن وسایلی که به همراه میبرید همیشه یک معضل خواهد بود. برخی از تجهیزات شما به عنوان یک ویژگی اضافه، اجازه حمل بار بیشتری را میدهند. از طریق یکی از Skillها میتوانید در چند سطح، اینونتوری خود را بزرگ و بزرگتر کنید. همین موضوع در خصوص سفینهها هم صدق میکند. خوشبختانه ماژولهای Container و سیستم تغییر و تحول پرجزئیات سفینهها حتی این کار را راحتتر هم میکنند.
اصل موضوع مهم است، آن را فراموش نکنید که دستنخورده باقی میماند. شما در هر سطحی از آپگریدها، باز هم از دردسرهای مدیریت اینونتوری خلاص نمیشوید. به مراتب نیاز میشود برخی از تجهیزات را به شخصیتهای همراه منتقل کنید. بعداً که شخصیتهای همراه را تغییر میدهید باید به یاد داشته باشید که در یک مقطعی (یا حین سوییچ کردن) این تجهیزات را پس بگیرید. میتوانید تجهیزات اضافه را به Outpostها و محفظه سفینه که بالاتر به آن پرداختیم منتقل کنید. قدم به قدم، هر چقدر تجهیزات شما بین افراد و مکانهای بیشتری پخش شوند، مدیریت، فروش و بازیابی آنها گیج کنندهتر خواهند شد.
این تجهیزات که همه جا باید یدک بکشید (حتی وقتی باور میکنید به آنها نیاز ندارید)، همیشه هم در مقابل دشمنان مقرون به صرفه و کارآمد بودنشان را ثابت نمیکنند. دشمنان بازی جدای از این که همه انسان هستند، تفاوتی در علمکرد آنها نیست و نیازی نمیبینید که خاص و آماده عمل کنید. کم پیش میآید که یکی از یاران دشمن شما را با نوع خفقانآوری از سلاح به دردسر بیندازد که نیازمند یک لباس یا کلاهخود خاص برای دفاع باشید.
طراحی عمودی مراحل بازی، شانس بهرهگیری از جاذبههای متغیر و پک در محیطهای مختلف را مهیا میکند. مراحلی که در محیطهای داخلی جریان دارند معمولاً کمتر به سناریوهای عمودپیما اجازه ظهور میدهند و بیشتر شیوههای مختلف پیشروی را محدود میکنند با این حال لذت خودشان را دارند و احتمالات رویاروییهای نزدیک با گانپلی متعادل بازی جذاب هستند.
بدون وجود پکها میتوان مراحل را انجام داد؟ صد در صد. بدون Powerها و Skillها چطور؟ باز هم امکانش هست ولی هر چه این قابلیتها و قدرتها کمتر میشوند، کار شما هم سختتر میشود و روش انجام مراحل هم محدودتر خواهد شد. اما هر چه آنها را بیشتر باز کرده و مورد استفاده قرار دهید، باز هم راندمان کارتان پایینتر میآید. این وسط باید یک مقدار متوازنی از تواناییها برای هر Playstyleای وجود داشته باشد که به باور من برای همه، تمایلها به سمت خاصی خواهد بود.
ناامید کننده است که جدای از منطق داستانی تکراری مراحل اصلی، شما دقیقاً در خیل عظیمی از کوئستهای اصلی به معادنی با ظاهر یکسان در سیارهها وارد و خارج میشوید. بناهای یادبود سیارهها متنوعتر هستند اما در آنها هیچ سناریویی برای مبارزه نیست. سازههای دشمن یا بناهایی که توسط دشمنان تسخیر شدهاند مجدداً تکراری خواهند بود و باید با این قضیه کنار بیایید. بتسدا در مجموع چند طرح ساختمانی را برای این موارد تهیه و آنها را در ابعاد بالا کپی کرده است.
بعد از مدتی مکان قرارگیری Turretها، کامپیوترهایی که رباتها را کنترل میکنند، راههای میانبر، اتاقهای مهم و … مثل روز برای شما روشن میشود و اول از همه سراغ آنها میروید. این مشکل در اکثر بازیها به چشم میخورد اما چشمانداز سیارات متعدد استارفیلد قضیه را وخیمتر میکند.
اگر دنبال فرقی بین شیوه مبارزه دشمنان بازی هستید، چیزی غیر از سلاحها و تجهیزات مختلف، ضعیف و قوی در آنها نخواهید دید. برداشت افراد از هوش مصنوعی استارفیلد میتواند متفاوت باشد. پریدن یکی از دشمنان به جهتهای مختلف با استفاده از پک یا فرار کردن از مهلکهای که شما به سادگی روی آن آتش باز کردهاید و پنهان شدن پشت یک بلاک، حتی برای بتسدا هم یک استاندارد مناسب محسوب میشود که نسبت به آثار گذشتهاش ارتقا پیدا کرده است. اما برای صنعت بازی، به لبههای مرزها و نقاطی نزدیک میشود که یک دهه پیش آنجا بود.
این را در سفینههای دشمن هم میتوان نظاره کرد. آنها بیشتر اوقات به شما شلیک و سعی میکنند از طرفین شما، همجهت یا خلاف جهت حرکتتان سبقت بگیرند. هرگز سناریویی را به یاد ندارم که چند سفینه دشمن مانوری تاکتیکی را برای چیره شدن بر من پیاده کرده باشند. به همین ترتیب به یاد ندارم که سفینه دشمن به این نتیجه برسد که من پیروز مبارزه خواهم بود، تصمیم به فرار بگیرد و من آن را دنبال کنم.
در موقعیتهای زمینی و هوایی، شخصیتهای همراه شما ترجیح میدهند بیتاثیر باشند. یعنی در مبارزاتی که روی زمین انجام میدهید، چند گلوله شلیک میکنند و جلوی راهتان را نمیگیرند. همینطور که کمک خیلی خاصی نمیکنند، ضرری هم به شما وارد نمیآورند. تعامل با آنها غیر از برخی آیتمهایی که پیدا و به شما اهدا میکنند و به استثنای حرفهای روتینی که میزنند، چندان عمیق نیست. هیچ شخصیت همراهی ناگهان شما را به سمت یک نقطه جدید هدایت نمیکند (غیر از مراحل شخصی خودشان). با این حال میتوانید با آنها انس بگیرید و به وجودشان عادت و به نبودنشان حسادت کنید.
به لطف این شخصیتها نیازی به استخدام خدمه جدید نیست و با همان افرادی که از Constellation آشنا میشوید، تقریباً هر چیزی پیش میرود. در این بین حتی به کسی نیاز پیدا نمیکنید تا Outpost شما را مدیریت کند چرا که داستان، چنین شخصی را جلوی راهتان قرار میدهد.
ساخت Outpost هم در روش تجربه من در بازی فایده و بازدهی نداشت. بسیاری از منابع مورد نیاز صرفاً با همان گشت و گذارهایی که در سیارات انجام میشوند، در معادن یا سطوح به دست میآیند. منابع اساسی در همان معادنی که مراحل اصلی بازدید از آنها را اجباری میکنند، جلوی چشم هستند. میتوانید از ظرفیت ذخیرهسازی Outpostها استفاده کنید که یک مزیت به همراه میآورد. عیب آن هم پیچیدهتر شدن مدیریت تجهیزات و منابع است.
شاید تا به اینجا منتظر پرداختن به سیارات متعدد بازی باشید. ساعتهای زیادی که پشت نمایشگر، خیره و مشغول، به جهان استارفیلد گذراندم فقط میتواند من را بیشتر در این عقیده پابرجا کند که سخنان «هزارتایی» ناشر از سیارات، بازاریابی مهلکی بود که گیمرهای زیادی میدانستند چه چیزی پشت آن است و در بخش بعدی در این خصوص هم توضیح خواهم داد.
در انتها حالت New Game + خیلی از فرصتهای از دست رفته را دوباره در اختیار شما میگذارد. یکی از معدود خلاقیتها و نوآوریهای ضمنی بازی که نحوه پیوند خوردن آن با داستان سرراستش، تحسین برانگیز است. از جنس همان بازی با فضا-زمان که بتسدا به طرز عجیبی استفاده گسترده از آن را نادیده و خلاقیتهای این چنینی را غیرضروری در نظر میگیرد.
فضا – زمان کوانتیده
هر چقدر هم که خط خطیهای بتسدا در بخش داستان اصلی (و نه کوئستهای فرعی) روی محتوای کاغذ محتاطانه و مرزبندی شده باشند، جلد این اثر در بعضی بخشهای بصری و شنیداری، مولد حیات است. در این خصوص که طراحی هنری چقدر میتواند خوب به نظر برسد، همانند هوش مصنوعی، نگرش متفاوتی قادر به شکل گرفتن است.
حس اکتشاف در استارفیلد بدون تزریق اندکی خیالپردازی و نمایشهای غلطانداز از مناظر مدهوش کننده بازی، وجود خارجی ندارد. از طرفی، شما تقریباً همان چیزهایی را در سیارات دور دست میبینید که در سیارات نزدیکتر هم دیده بودید. از طرف دیگر موجودات عجیب و غولپیکر، گیاههایی که رنگهای جذاب دارند و برخی موجودات دیگر که پرواز میکنند تا مدتی جذابیت بالایی دارند.
گونههای گیاهی و جانوری بدون استثنا دفعات اول همیشه جذاب هستند. همیشه یک عقده خاصی خواهید داشت تا با زیباییهای آنها آمیخته شوید، جلو بروید و سطح هوشیاری آنها را بررسی کنید و چه بسا که روی آنها آتش خشم بگشایید تا آتش جذابیت بازی شما را در بر بگیرد.
اگر فقط چند سیاره به اندازه قمر زمین یا یکی از سیاراتی که در فازهای انتهایی کوئست اصلی دستمایه بازی با فضا-زمان میشوند، جذاب بودند، قضیه فرق میکرد. اما آن جریان یک شیوه دیگری از بازیسازی است. حتی شما میتوانید با کاوش در مناطق جالب توجه هر سیاره، اکثر اوقات نتیجه Survey کردن مواد اولیه و گونههای گیاهی و جانوری آن سیاره را از یک کامپیوتر استخراج کنید و دیگر خودتان و اسکنر مبارکتان را به این دام خیالی نیندازید.
اجازه دهید اینطور بگویم که طراحی هنری برای مواردی که واقعاً زمان صرف آنها شده است، تحسینبرانگیز است. در غیاب یک نقشه خوب، طراحی هنری فشار زیادی را متحمل میشود و علاوه بر مفاهیم زیباییشناسی، از رسالتش بر راهنمایی کاربر در مکانها سر بلند بیرون میآید. برای مسیریابی میتوانید از نمای کلی مکانهای اصلی یک سیاره، Surface Map و نهایتاً نشانگرهای جهان بازی که به شکل خودکار ماموریت را نشان میدهند، بهره بگیرید.
این مورد آخر در مواردی که مسیر همواری پیش روی شما باشد، حین وارد شدن به حالت اسکنر، همراه یک نوار روی زمین به تصویر کشیده میشود. نوار زمینی شبیه راهنمای مسیریابی Dead Space است و در خیلی از مواقع شما را سریعتر به مقصد میرساند. مسئله اصلی و آزار دهنده در خصوص دو حالت دیگر پا بر جا باقی میماند.
مشخص است با توجه به پرشهای طویل و عریض بین سیارات در یک چشم بر هم زدن، بتسدا سعی کرده از قرار دادن نقشههای با جزئیات اجتناب کند تا کاربران بیشتر در محیطهای زمینی کاوش کرده و به صورت بصری و ذهنی، با در نظر گرفتن یک حافظه با آنها تعامل کنند. شاید این راه حل بتسدا برای کمرنگ کردن فست تراولها بوده که در لبهها حرکت میکند تا یک ویژگی کاملاً آزار دهنده نباشد.
این را فراموش نکنید که اطراف شهرهای New Atlantis، Akila City و Neon خبری از فعالیتهای بهخصوص نیست. هر کوئست غیرمحلی که نیاز به انجام آنها است، در سیاراتی دیگر پخش شدهاند، بنابراین یک هسته مرکزی و هستههای فرعی دور این سه مرکز اصلی و کوئستهای بازی شکل نمیگیرند.
بتسدا میتوانست این سازش و راه حل بحثبرانگیز خودش را در رابط کاربری هم تا جایی پیش ببرد و شاید هم نتیجه فعلی چیزی باشد که تا جایی پیش آمده است! پارامترهای مختلفی که از اطلاعات تجهیزات نمایش داده میشوند، اصلاً کافی نیستند. هنگام لوت کردن دشمنان و … نمیدانید آیتم مورد نظر دقیقاً چه ویژگی و قدرتی دارد و حتماً باید وارد حالت Transfer شوید تا جزئیات را ببینید.
بعداً هم حین گشت و گذار در منوی اینوتوری، این مشکل، با درصد نفوذ کمتر احساس میشود. تعدد منوها و پراکندگی گزینهها در واسطهای مختلف بعد از آن که به بازی و دکمههای میانبر (برای من روی PC، اطلاعی از نسخه کنسولی ندارم) عادت میکنید، خیلی احساس نمیشود اما به آن معنا نیست که کاملاً از بین میرود.
طراحی هنری در مکانهای بسیاری چشمگیر است که آب و هوا و اتمسفر خاص هر سیاره یکی از آن موارد است. اما پتانسیل آب و هوای «پویا» به صورت عمده به ندرت دیده میشود. شما مدت کمی در شهرهای اصلی زیر فضای باز هستید. به غیر از چرخه شب و روز، بیشتر اوقات حین ورود به سیارههای مختلف، فقط شرایط آب و هوایی «لحظهای» آن سیاره شما را تحت تاثیر قرار میدهد.
مشخص است که چرا وسایل نقلیه هم در سیارات تعبیه نشدهاند (هر چند که به عنوان اجسام غیرقابل استفاده وجود دارند). جدای از مقدار جاذبه متفاوت در هر سیاره (که البته میتوانست با یکی از اکتشافات دنیای آینده، جاذبه وسایل نقلیه تغییر کند و به این شکل توجیه شود)، جای معناداری برای رفتن وجود ندارد. از طرفی هم به واسطه چنین وسایل نقلیهای، شما میتوانستید به سرعت به مرز مجازی هر سیاره برسید.
دهها ساعت شنیدن موسیقیهای پسزمینه و صداهای مختلف شما را خسته نمیکند؛ در واقع بخش صوتی بازی به آن شکل محرز و آشکار که برای هر بازی بزرگ و طولانی انتظار میرود، آزار دهنده نمیشود. صداگذاری یک مقام نظامی همان صلابتی را دارد که از چنین شخصیتی انتظار میرود و یک دزد دمدمی مزاج هم همانقدر خشن و بیمهابا سخن میگوید که در جهان دور و بر خودمان میتوانیم بشنویم.
موسیقیها با ستینگ تناسب دارند و برای آن که بارها شنیده شوند، شنیدنی تنظیم شدهاند. در Akila City همیشه با صدایی همراه میشوید که از غرب وحشی انتظار دارید و در Neon، موسیقیهای الکترونیک، محیط سایبرپانک آن را باورپذیرتر میکنند. در Neon حتی یک کوئست اختصاصی با محوریت موسیقی وجود دارد.
هر چند دیالوگها همانطور که در ابتدا گفتیم بسیاری از اوقات و اکثراً روتین هستند، گاهی میتوانند از وجهه کیفی، کاملاً مرزی شوند، خیلی خوب یا خیلی بد اما این تاثیری در سطح صداگذاری شخصیتهای داستانی ندارد. آنها کارشان را درست انجام میدهند.
با این وجود، طراحی حالات چهره دوگانه به نظر میرسند و فارغ از نتیجه کار صداپیشه/بازیگر، حالتهایی از نقایض را خواهید دید. اما چه منظوری داریم؟ فناوری موشن کپچر این دفعه بتسدا را به سمت شخصیتهای باورپذیرتر حرکت داده که از قضا، گاهی اوقات عجیب و غیرعادی هم به نظر میرسند. دیالوگهای هماهنگ و واکنش طبیعی چهره به کلماتی که ادا میشوند، با آن مقدار از بزرگنمایی شخصیتها که نمایشگر را میپوشانند، خبر خوبی است.
تاکید میکنیم از سمتی گاهی اوقات نتیجه کار آن قدری که انتظار میرود منطبق بر رفتار واقعی انسانها نیست و حالت چهره، بیانگر یک احساس خاص است که اتفاقاً شخصیت مقابل در تلاش برای نمایش آن نیست.
بخش شوتر گیمپلی را اندکی قبل تا حدی یگانه خواندیم که شاید فکر کنید دستاوردهای دیگری در این بازی وجود ندارند یا برای فرمت بازیسازی بتسدا چندان بزرگ نیستند. مسلماً کذب محض است اگر عملکرد فنی بازی را در مقایسه با آثار قبلی همین سازنده، در این تحسین و تمجیدها جا ندهیم. بالاخره بتسدا موفق به ساخت عنوانی شده که شما را به خاطر باگهایش آزرده خاطر نمیکند یا لاقل من را آزار نداد.
باگهایی که من با آنها مواجه شدم، در مقابل چیزی که بتسدا عادت به باقی گذاشتن آنها داشت، هیچ نیست. یک بار گردن و سر یکی از شخصیتهای همراه من کاملاً نامرئی شد و تا یکی دو ساعت به همین شکل ادامه داشت. در بخشی از تجربهام، یکی دیگر از شخصیتهای همراه من در بخش فوقانی سفینه فرو رفت و در ادامه، چند بار هم در زاویه سوم شخص، حین راندن سفینه، خارج از فضای قابل استفاده آن و در فضا دیده شد. برخی از NPCها مخصوصاً در Akila City حین ارائه نظر خودشان، قدم زدند و به قدری فاصله گرفتند که اساساً حتی در دیدرس من هم نبودند. هیچ کدام چیزی نبودند که تجربه بازی من را از بین ببرند. به هر حال ممکن است این مورد برای شما متفاوت ظاهر شود.
آیا میتوان این را برای ثبات و عملکرد فنی بازی هم گفت؟ مشخص است که جاهطلبی ساخت چنین فضای عظیمی، استارفیلد را تشنه قدرت سختافزارهای ما کرده است. نرخ فریم بازی در محیطهای باز همیشه به سمت پایین تمایل دارد و رایانهای که نتواند نیازهای این اثر را مهیا کند و حتی بسیاری از کانفیگهایی که میتوانند، محکوم به تنبیه هستند. به هر نحو، در بدترین حالت همان نرخ ۳۰ فریمی که در کنسولها قفل است، تا حد زیادی در سیستمهایی که با مشخصات مورد نیاز رسمی بازی تطابق دارند، حفظ میشود.
نرخ فریم بالاتر به محض ورود به محیطهای بسته بازیابی میشود و اگر روی تصویر حساس هم نباشید، به شدت ساده متوجه تغییر تجربه خود خواهید شد و تاثیر بازی کردن با نرخ بالاتر از ۳۰ را درک میکنید. تشنگی بازی تا این حد و اندازه و در عین حال باقی بودن صفحات لودینگ و عدم ارائه تجربه واقعی فرود و خروج از سیارات دست و پای بتسدا را تا حد زیادی برای دفاع کردن از بهینهسازی بازی میبندد. استارفیلد عنوان سنگینی برای رایانههای شخصی است که من مشکلات بهینهسازی آن را توجیهپذیر نمیدانم و باور دارم که فشار بیش از اندازهای را بر سختافزار روا میدارد.
در بازی یاد شده که روی محاسبات حساسیت دارد، معمولاً NPCها هیچ اهمیتی به رفتار شما ندارند. آنها گاهی اوقات به دنبال شما میدوند تا مطمئن شوند در اتاق پشتی، چیزی را زیر بغل نخواهید زد. در خصوص شلیکهای تصادفی چطور؟ یا درباره پرشهای شما که با پکها انجام میشوند؟ آنها چشمهایشان را میبندند، گوشی برای شنیدن ندارند و به روتین عادی زندگی خود ادامه میدهند که بتسدا بیش از یک دهه بر آنها اصرار میکند تا باور کنیم مغزی هم در سر آنها نیست و این جهان، تماماً به دنبال فریفتن ما از یک توهم پویایی است.
وقتی در داستان یک NPC از شما درخواست میکند از این سیاره به یک سیاره دیگر در یک منظومه مجزا یک نامه عاشقانه را حمل کنید و در همین حال توانایی واکنش به چیزی که شاید جانش را تهدید کند ندارد، نمیتوان از پویایی و منطق داستانی حتی با استانداردهای بتسدا سخن گفت. بتسدا سبک خاص خودش را برای استارفیلد دارد اما ما چیزی به نام «استاندارد» داریم که برای هیچ شرکتی فورجه قائل نمیشود. این نقص و کوتاهیها شبیه سازشهایی نیستند که بتوانیم با برچسب زدن روی ژانر RPG تحمل کنیم و انتظار داشته باشیم جهانسازی و جو بازی بیضربت بماند.
اما گاهی اوقات واقعاً خوشحال خواهید شد که شخصیت همراه شما به درستی از پلتفرمها عبور میکند و پا به پای شما میتواند در سیارات، معادن و برخی سازههای دیگر، به پایین و بالا و بین اتاقها جا به جا شود. نه فقط بتسدا، بلکه دو جین استودیوی بازیساز عظیمالجثه وجود دارند که در طراحی الگوریتم حرکت شخصیتهای همراه به حالت آرمانی نزدیک هم نشدهاند. حال بتسدا را داریم آن هم در عنوانی که پیمایش عمودی در کار است، یک موفقیت بزرگ را کسب میکند و از مسئله گذشته خود در این زمینه درس میگیرد.
تمایز و تفاوت جاذبه حتی بدون حضور شخصیتهای جانبی نیز در سیارهها جالب از آب درآمدهاند. مقدار فاصلهای که میتوانید با هر پرش از سطح بگیرید، حالت پرتاب و از بین رفتن تعادل دشمنان، حرکت آنها به طرفین، واکنششان بعد از گلوله خوردن، مرگ و سقوط آرام، همه نشان میدهند که بتسدا تلاشهای شبانه روزی و بیوقفهای برای این جنبههای بازی در نظر گرفته است. معلق شدن شما در فضا دقیقاً بر مبنای قوانین فیزیک است.
انفجارها جدای از جلوههای بصری و شنیداری واقعگرایانه، در سناریوهای مختلفی که در جهان استارفیلد رخ میدهند، رابطه صحیح یک شی منفجر شونده، موج انفجار و چگونگی پرتاب اشیا را به درستی شبیهسازی میکند. در یک مثال دیگر، اشیا نسبت به قدرتهایی که استفاده میکنید واکنش نشان میدهند. یکی از قدرتها برای از بین بردن جاذبه در اطراف شما است. هنگام فعال کردن این قدرت، اشیای محیط نیز واکنش نشان میدهند و معلق میشوند.
مواردی هم وجود دارند که برخی شاید آنها را قابل ملاحظه در نظر نگیرند. این حقیقت که شیشههای بیاثر بر محیط (منظور آن دسته هستند که راههای دسترسی به مکانها و تغییر کوئستها را ندارند و در صورت تغییر نیز میتوانستند جزوی از مکانیک و ساختار روش جانبی انجام مراحل بازی شوند) یا برخی اشیای تزئینی و بیارزش یا غیرقابل برداشت، تخریبپذیر نیستند حداقل برای من عجیب است اما هیچ تاثیری بر ارزیابی نهاییام نداشتند.
استارفیلد دستاوردهایی دارد که حداقل نیمی از آنها ستودنی نیستند و نیمه دیگر ما را سرگرم میکنند. تعداد خلاقیتهای بازی حتی از این هم کمتر هستند و نوآوری نتوانسته حتی در مواردی که فرمول سنتی بتسدا جواب نمیدهد، خودی نشان دهد.
ظاهراً هدف در استودیوی بتسدا ساختن چیزی بوده که تحت هر شرایطی نامی از فضا را در خود جا دهد، هر چند اگر نتواند معنایی از آن را به یدک بکشد. ما هنوز نمیدانیم شهامت پشت سر گذاشتن چیزی که دیگر جواب نمیدهد یا جوابهای کمی برای دادن دارد یا سوالاتی که اصلاً دیگر وجود ندارند که جوابی بگیرند ولی هنوز مطرح میشوند، چرا باید تا این اندازه دهشتناک باشد.
در پاسخ به سوال ابتدای مطلب، این را بگویم که من از بازی لذت بردم و مطمئن هستم افراد بسیاری آن بیرون از این اثر لذت میبرند اما این یک مبحث جدا و آن که یک بازی در فراهم کردن محیطی لذتبخش، از یک مفهوم معنادار استفاده کند، مبحثی دیگر است. تاد هاوارد و توسعه دهندگان بااستعداد این شرکت تحت هر شرایطی سعی کردند به چیزی که دوست داشتند برسند، فارغ از آن که ما فقط به تشعشی از آن خیره شدهایم.
Starfield یک بازی برای «ماجراجویی کردن» تلقی میشود که از ترکیب The Elder Scrolls و Fallout با رگههای فضایی عجین شده است تا اینکه یک بازی تماماً فضایی با ترکیب المانهایی از بازیهای قبلی شرکت مورد بحث باشد. چه میشد اگر بتسدا این کاغذ گرتهبرداری را که ما از آن سخن گفتیم، برای یک بار کنار میگذاشت و چیز جدیدی را برای ما میکشید که زیر آن طرحی برای الگوبرداری نبود؟ استارفیلد برخی از قدیمیترین مشکلات بتسدا را کنار میزند و این کار را انقدر خوب انجام میدهد که ما مشکلات اساسیتری را در فرمول حساب پس داده آن میبینیم. فرمولی که تا مدتها جواب میداد اما به یک تغییر نگرش برای تغییرات چندین نگرش نیاز دارد.
گالری گیمفا:
Starfield
استارفیلد همانطور که همه میدانند، به شدت بزرگ است اما این معادل بهترین یا بهتر بودن نسبت به ساختههای قبلی استودیوی سازنده نیست. بازی کردن استارفیلد مسلماً سرگرمکننده است و برخی از کوئستهای این بازی به شما دلایلی بیشتر از سرگرمی، برای ادامه دادنش میدهند. جهانِ پسزمینه، پتانسیلهای زیادی را برای منطق، احساس و هنری بودن میسوزاند اما شوتر اثر، امیدهای زیادی را هم به منصه ظهور برمیگرداند. مبارزات فضایی، مدیریت Outpostها، کاوش در سیارات، یک داستان حداقل غیرکلیشهای و پایبندی به المانهای RPGهای اصیل که قرار بود ویژگیهای متمایز این بازی باشند، در انجام کاری که باید میکردند، همیشه و همهجا یک نقص و اشکالی دارند. بنابراین استارفیلد هویت خودش را تعریف نمیکند اما برای سرگرم کردن شما تا آن سطحی که الآن انجام میدهد، نیازی هم به آن ندارد. این بازی چیزی از خودش نمیگوید ولی بسیار درباره چیزهایی میگوید که میتوانست باشد. شما در استارفیلد لحظات ناب و به جد خوبی را تجربه خواهید کرد. مشکل بزرگتر آن جا خواهد بود که بتسدا دوباره این کار را برای بازی بعدی خود تکرار کند. این روزها شاید این جمله را بیشتر بشنوید: من استارفیلد را دوست دارم ولی چیزی که این بازی میتوانست به آن تبدیل شود را بیشتر.
نکات مثبت:
- المانهای شوتر صیقل خورده و مبارزات لذتبخش
- خرده داستانها و کوئستهای فرعی جذاب
- فیزیک و طراحی واکنشگرا به شخصیتها، Powerها و محیط
- موسیقی و صداگذاری شنیدنی و کاملاً متناسب با شرایط
- طراحی هنری چشمنواز سیارات و شهرهای اصلی
- کنترل مناسب و شخصیسازی سفینهها و Outpostها
- تنوع بالای سلاحها، تجهیزات و شخصیسازیها
- در شخصیتپردازی همراهان، استانداردهای حداقلی رعایت شدهاند اما دیالوگهای سطحی بیشتر از آن هستند که به دیالوگهای خوب اجازه درخشش دهند؛ دیالوگها در بهترین حالت تبدیل به نقطه ضعف بازی نمیشوند
نکات منفی:
- داستان اصلی به غیر از چند لحظه مهم و پایانبندی، کاملاً یکنواخت و تکراری روایت میشود
- سادهسازی بیش از اندازه کاوش در فضا و ناوبری سفینه، تجربه منقطع، گسسته و سطحی از ماجراجویی و سیارات تکرار شونده
- محدود شدن فرایند انجام تمام مراحل به ساز و کارهای یکسان گیمپلی و فقدان چالشهای متمایز و درگیر کننده
- مولفههای نقشآفرینی کارکرد تاثیرگذار و منحصر به فردی در روش بازی شخص ندارند و تاثیر محسوس و مورد انتظاری بر عواقب تصمیمگیریها نمیگذارند
- پتانسیلهای هدر رفته برای جهانسازی و شخصیتپردازی هنری و معنادارتر که قربانی روایت داستان اصلی میشوند
- هوش مصنوعی ضد و نقیض دشمنان در سطح سیارات و فضا و رفتار منسوخ NPCها
- بازی سختافزار را به چالش میکشد و بهینهسازی خوبی ندارد
۷.۹
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Publisher) و روی PC تجربه و بررسی شده است
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
نظرات
آقای ملکی ممنون بابت نقد.
استارفیلد بازی بدی نیست فقط مشکل اینه که انتظارات ما یچیز دیگه بود و ما داریم الان بر اساس انتظاراتمون بهش نگاه میکنیم. بشخصه بر اساس اون چیزی که قبلا از بتزدا دیده بودم و تبلیغات زیادش انتظار متای بالا ۹۰ داشتم ولی خب اونطور نشد که انتظار میرفت ولی بد هم نشد. متا بالای ۹۰ یعنی اینکه بازی شاهکاره ولی متای پایین به این معنی نیست که بازی خوبی نیست( این که پایین هم نیست متاش، فقط در حد انتظارات نیست)
امیدوارم بتزدا درس بگیره و سر الدر اسکرولز ۶ که خیلی همه منتظرشن چنین بلایی نیاره.
بعد یچیزو من کلا نمیفهمم، دوستان چرا الکی بحث میکنن که نمره گیمفا ۷.۹ شده😐 خب منتقد بازیو تجربه میکنه بعد بعد نظر شخصیشو میگه، به اون اندازه که از بازی لذت برده و تو نظرش خوب بوده نمره میده ، قرار نیست که منتقد بیاد نمره مد نظر شمارو بده به بازی. دیگه این بحثا بنظرم فقط وقت تلفیه
زنده باد
امیدوارم این نسل دستکم الدر و فالوت نسازه، کنسولا کشش کافی ندارن بدون لودینگ کار کنن و در مورد گرافیک هم این روزا خیلی سختگیر تر شدن، من بودم میزدم تو کار امرسیو سیم، اینجینشون هم به این کار میاد
احسنت کاملا موافقم باهاتون
الدر اسکرولز ۶ تا بخاد منتشر بشه دست کم فک کنم آخرای نسل نهم باشه دیگه، فالوت هم بخان بسازن که بیشتر طول میده، از این بابت زیاد نگرانی ای وجود نداره
بعد از چهل ساعت پلی تایم ، باید بگم بعضی از ایراداتی که ذکر شده واقعا وجود دارن ، ولی خیلی هاش واقعا مضحکه . هوش مصنوعی متناقض دقیقا یعنی چی ؟ الان توی بازی لول ۱۴ ام و هنوز جرات ندارم درجه سختی بازی رو از normal بیشتر کنم .
بازی به سخت افزار فشار میاره و بهینه نیست ؟ این بازی در درجه اول انحصاری ایکس باکسه و باید روی پلتفرم اصلیش بررسی بشه . مثل اینه که من لست ریمیک رو روی PC بررسی کنم و بگم چون شت ترین پورت ممکنه روی PC , از بازی نمره کم میکنم . منتها نویسنده اینقدر فن بوی بوده که حاضر نبوده کنترلر ایکس باکس بگیره دستش .
بازم خوبه نمره تون توی متاکرتیک نمیره ، آبروی گیمینگ ایران میرفت .
“مثل اینه که من لست ریمیک رو روی PC بررسی کنم و بگم چون شت ترین پورت ممکنه روی PC , از بازی نمره کم میکنم”
خیلی عقبی حاجی ، این فرضی که داری میگیری دقیقاً اتفاق افتاده
دوست من درود
افزایش درجه سختی و قویتر شدن دشمنان بازی دقیقاً همون چیزیه که من اشاره کردم و این یه مشکله، نه یه ویژگی. با افزایش درجه سختی، دشمنها قویتر میشن، باهوشتر که نمیشن. من هم داخل نقد اشاره کردم:
«اگر دنبال فرقی بین شیوه مبارزه دشمنان بازی هستید، چیزی غیر از سلاحها و تجهیزات مختلف، ضعیف و قوی در آنها نخواهید دید».
این که یه دشمنی پارامترهای Damage که دریافت میکنه کمتر و پارامتر Damageاش که به ما، وارد میکنه بیشتر بشه، جای افتخار نداره. اسم این هوشمند شدن نیست. بازی کلاً شیوه شلیک و یه شیوه دیگه حمله نزدیک با سلاح سرد رو برای دشمنها در نظر گرفته و دقیقاً شبیه همون چیزهاییه که ما یک دهه پیش هم میدیدیم. شما جرئت نکردید درجه سختی رو افزایش بدید، من نیمه دوم بازی رو با آخرین درجه سختی تجربه کردم
عنوانی که برای PC عرضه شده و نزدیک ۶۰ تا منتقد هم از سراسر جهان روی PC نقد کردن، نباید با توجه به سختافزار بررسی بشه؟ همون پورت The Last of Us هم که اشاره کردید مشکل داشت و نمره خیلی پایینی گرفت. و حالا یه بحث دیگه اینه اثری که زاویه دوربین اصلیش اول شخصه و شوتر محسوب میشه و همچنین اصولاً باید بهترین تجربه کاربریش روی PC باشه رو چه لزومی داره من با دسته تجربه کنم؟ آیا تجربه با دسته مشکلات کلی بازی رو حل میکنه و اصلاً ربطی به جریان داره؟ با این حساب اگه IGN و گیم اسپات و PC Gamer رسانههای ایرانی بودن، متاکریتیک که بیآبروی عالم میشد
نظر شما فاقد ذرهای از منطقه، همین که من دارم به چنین نظر بیپایه و اساسی پاسخ میدم خودش اشتباهه ولی به هر حال جواب دادم
خلاصه استارفیلد:
رفتن به یکی از شهرهای بازی
دیالوگ های کسل کننده و خشک با شخصیت های بازی
گرفتن ماموریت
سوار سفینه شدن
لودینگ
باز کردن starmap و انتخاب سیاره مقصد
لودینگ
رسیدن به جو سیاره مورد نظر
باز کردن مپ و لند کردن
لودینگ
پیاده شده از سفینه
لودینگ
وارد شده به پایگاه
لودینگ
کشتن چند تا دشمن با هوش مصنوعی بد
خارج شده از پایگاه
لودینگ
فست تراول به سمت سفینه
لودینگ
حق مطلب رو ادا کردی
Fallout 4 حداقل یه داستان نسبتاً خوب داشت این همونم نداره میتونستن بجای ۱۰۰۰ تا سیاره خالی و محدود یه منظومه با ۷ تا سیاره بزارن که به طور کامل و بدون تداخل قابل اکتشاف باشن به نظرم the outer worlds از استودیو محترم obsidian به مراتب بازی بهتری بود
فال اوت ۴ با وجود ضعفاش شخصیت و دنیای خاص خودشو داشت. برای استارفیلد بتسدا یکی از جنریک ترین ستینگ ها رو انتخاب کرده، فضا. پس حالا که از تبدیل شدن به یک بازی فوق العاده باز مونده چیزی نداره که بازیکن رو پای دنیای خودش نگه داره.
اگه اینجوری بخوای حساب کنی خب خلاصه لستم اینه: کات سین، راه رفتن و حرف زدن، داخل خونه رفتن و کشتن دوتا زامبی، باز کردن در کابینت ها و جمع کردن آیتم، بازم کاتسین، راه رفتن و حرف زدن،…..
لودینگ رو با داستان سرایی مقایسه میکنی؟
منطق
هدفم ازین کامنت تخریب لست نبود، خواستم جواب اون فن بوی رو با “منطق خودش” بدم.
بازی مورد علاقه شما چیه ؟ بگین تا من به سبک خودتون بازی مورد علاقه تون رو به پست ترین درجه ممکن تقلیل بدم.
واکینگ دد تل تیل
خودم بگم میشه دیالوگ
راه رفتن
ایتم برداشتن
دیالوگ
استفاده از ایتم
کویک تایم ایونت
دیالوگ
انتخاب بین دو تا کار یا دو فرد
دیالوگ و دوباره
به نظرم حقش ۶ هست بازی خیلی خسته کننده هست برای من و بهینه سازیش روی pc افتضاحه
دیگه نمره ۷,۹ مسخره بازیه ۸ رو باید میدادین دیگه
شما ۸ فرض کن رفیق اگه تغییری برات ایجاد میکنه
یاد معلما افتادم آخه
خیلی عجیبه این حرف. مثالش هم حتی مضحک میشه، چرا که بسیار اشتباهه این تشبیه ولی ذکر میکنم: معلم اگه در قیاس با نمره ما بخواد ۷.۹ از ۱۰ رو به نمرهای بین ۰ الی ۲۰ استاندارد کلاس درس تبدیل کنه، تقریباً ۱۶ از ۲۰ ب دست میاد ک نمره خوبیه و فرقی نمیکنه که شما ۱۵ بگیری، ۱۵.۵ بگیری یا ۱۶ بگیری. نمره مرزی و مفهومی توی اون بازه خیلی هم حیاتی نیست و در نهایت نمره خوبیه. اون نمرههای مرزی زمانی مسئله میشه که در کلاس درس زیر ۱۰ بگیری. مثلاً ۹.۵ یا حتی ۹.۹ که البته در سیستم ۰ الی ۱۰ ما باید یه عددی زیر ۵ باشه!
آقای ملکی یه هفته اس دارید فکر میکنید چه جوابی به من بدید😂پس فردا هم حتما قراره یه بازی رو نقد کنید و بهش ۷.۹۹۹ بدید.
منم منظورم فقط ممیز گذاریش بود و گفتم دادن نمره های ممیز دار به جز ممیز نیم تقریباً مسخره است از شما هم بعید نیست که پس فردا به یه بازی ۴.۹ بدی
من پیام شما رو ندیده بودم. ب محض این که دیدم موظف دونستم که پاسخ بدم. به هر حال هر کسی درباره موضوعات نظر خودشو داره
🤣🤣🤣🤣
کاربران متعصب و از دنیا بی خبرو ببین 🙂
تو این مدت اگه پاتونو یوتوب یا ردیت می ذاشتید می فهمیدید که انتقاد از این بازی به IGN یا گیم اسپات محدود نمیشه و اوضاع بازی خراب تر از این حرفاست. ماجراجویی و غوطه وری در جهان این بازی که به ادعای سازنده ها قرار بود تجربه ای عظیم و بی همتا باشه فاقد عمقه. با وجود ۱۰۰۰ سیاره، تجربه استارفیلد از بازی های قبلی بتسدا هم حس وسعت رو کم تر القا می کنه. ورود و خروج از سیاره ها به یک کلیک و نمایش کات سین خلاصه میشن. سفینه ها فقط به درد غارت باقی سفینه ها و کسب ثروت می خورن و به هیچ وجه عنصری حیاتی برای بازی به حساب نمیان. سطح سیارات هم به کاشی های متعددی تقسیم شدن که هنگام فرود روی سیاره باید یکی از اون ها رو انتخاب کنید. وقتی تلاش کنید که از محدوده کاشی که روی اون فرود اومدید خارج بشید، با یک دیوار نا مرئی مواجه میشید. حالا اگه قصد ادامه دادن به اکتشاف رو دارید باید به سفینه برگردید و روی کاشی بعدی فرود بیاید. در نتیجه چیزی به نام یکپارچگی در جهان بازی وجود نداره و این شدیدا وجه ماجراجویی و اکتشاف بازی رو تحت تاثیر قرار میده. البته باید بیکار باشید که بخواید با پرسه زدن در سیاره های خالی و یکنواخت و فاقد هر گونه پیشامد هیجان انگیز استارفیلد وقتتون رو به بیهودگی سپری کنید.
بیش از این ادامه نمیدم و اگه نقد بازی رو بخونید از بخش زیادی از نکات منفی بازی آگاه میشید، که در عین حال خواننده رو متعجب می کنه که چرا با وجود چنین دریافت منفی از بازی که در سراسر نقد حضور داره در نهایت چنین نمره بالایی بهش داده شده. که جوابش فن هایی هستن که آماده اند به محض دیدن اختصاص نمره ای پایین تر از ۹ به بازی مورد انتظار/علاقه شون هجوم ببرند و انواع و اقسام جهالت و کینه و حسادت و شیادی رو به نویسنده نسبت بدن. به نظر من نهایت لطفی که میشه به این بازی سطحی و کسل کننده کرد نمره ۶ عه.
حاجی اتفاقا منم با لست دو همین مشکل رو دارم، تو این ستینگ جالب تو حتی نمیتونی بیس خودت رو تقویت کنی، با ماشین بری دنبال منابع و اسلحه، حس همذات پنداری آدم هم با دو پروتاگونیست همزمان از بین میره و باید در دو نسخه مختلف و موازی منتشر میشد، تازه بازی به طرز عجیبی گزینه ناک اوت بدون قتل رو کلا حذف کرده،
من خودمم لست ۲ رو دوست ندارم، البته نه به این دلایل
فایت اغاز می شود
تو خودت رفتی صفحه ی دوم :)))
یارو رو کشتن این تازه فایت رو اعلام کرده 🤣🤣🤣🤣🤣
ممنون از نقدتون.جملات نقد منطقی بنظرم میاد
تا اینجا که من حدود ۸ ساعت تو جهان بازی وقت گذروندم و حدود ۳۰ درصد از خط داستانی اصلی بازی رو رفتم خوشم اومده،ترکیبی از مس افکت و فال اوت بنظر میاد؛حالا باید ببینم در ادامه داستان چطور پیش میره.
در مورد بهینه سازی ولی،بنظرم بازی نمره قبولی رو میگیره.ینی تجربه خودم با یه RTX 3050 و سیستم نه چندان قوی بازی در اغلب لحظات رو ۳۰ فریم و بالاتر اجرا میشه.ازین نظر مشکل خاصی نداره.
درود. زندهباد
چرا، بهینهسازی ضد و نقیضه
بازی خیلی مشکل داره خوب پولیش نشده
“واقعا در حق بازی کم لطفی کردین! من خودم تاحالا یک دقیقه استارفیلد رو بازی نکردم ولی بخاطر اینکه سایت های کاملا بی طرف مثل XboxEra ، XboxAddict ، SomosXbox و MondoXbox نمره های ۱۰ و ۹ به بازی دادن، عقیده ی راسخ دارم شما هم باید نمره ی کامل میدادین.” -واکنش بعضیا بعد از خوندن این پست
جدا از شوخی، کارتون عالیه و از خوندنش بسیار لذت بردم. محتوای پست های دیگه ی سایت، معمولا خشک هستنش ولی متن شما هم فنی بود هم ادبی. اینا هم که گیر دادن فقط آخر پست و بخش نمره رو خوندن وگرنه دلیل منطقی میاوردن برای ایراد گرفتن هاشون.
هزارتا سیاره، ده ها منظومه ی شمسی و یک جهان سپاس ❤
فقط یه منظومهی شمسی داریم
خوبه گیمفا صدم و هزارم نداره
وگرنه دوستان استفاده می کردن مثلا نمره می شد ۷.۹۲۵
میتونستم استفاده کنم، فرقی نداشت. ۷.۹۹۹۹۹ بازم ۸ نیست D:
نکته جالبی گفتید اتفاقا از نظر مهندسی هم درسته
مثلا ما تو عمران می گفتیم مقاومت این نمونه بتن ۳۶.۸ مگاپاسکان هست ولی در واقع ۳۶.۸۹۳۸۹۹۲۳۲ بوده
در واقع هیچ اندازه گیری ایی صحیح نیست و همیشه خطا وجود داره که ما در بی نهایت به اون عدد میل می دیم
مثلا دانشمندان هم هیچ وقت هیچ چیز رو احتمال صد در صد نمی دن مثلا هیچ وقت نمی گن صد در صد خورشید فردا طلوع می کنه می گن به احتمال ۹۹.۹۹۷۸۲۲ درصد خورشید فردا طلوع می کنه
من فقط توی بازی به یه باگ برخوردم که از پیشرفت تو داستان بازی جلوگیری میکنه: تو ماموریت Into the unknown بازی بهم یه Objective میده و میگه که Go to…
و هیچ علامتی تو نقشه نشون نمیده که باید کجا برم.
کسی هست این مشکل رو داشته باشه؟ راه حلی براش هست؟
روی پی سی از طریق کامند لاین میتونید مشکل رو دور بزنید. روی چه PC بازی میکنید؟
ممنون
با کامند لاین مجبورم این ماموریت رو اسکیپ کنم درسته؟
PCم ۸ گیگ رم داره،کارت گرافیک ۳۰۵۰،cpu core I5
و بدون مشکل بازی رو اجرا میکنه
بله سرچ کنید روی اینترنت درباره این باگ مطلب هست
ترجیحا اینجا درست دعوا کنید هی همش حرف تکراری نزنید دوستان
من متای این بازی رو هنوز قبول ندارم چون بازی به این بزرگی حداقل باید صد تا نقد میگرفت نه بزرو هفتاد تا…….
اون موقع با متا که حالا از نظر خیلیا مهم و مورد قبول نیست باید قضاوت کرد
Emotional damage 😂😂😂😂
نمره که به بازی دادین خوب بود به نظرم همون ۸ اینا برای بازی خوبه حالا از این بگذریم موفقیت یه بازی به نمره متا نیست مهم اینکه چقدر از نظر فروش سودآور بوده باشه که استارفیلد همین الان هم سود آور بوده گرچه میدونم این بازی مشت محکمی بر سونی فنای این سایت زد خیلی خوشم اومد و هنوز مشت های دیگه هم مونده که به صورت سونی فنا بخوره تا گریه کنن
اینجوری که ۹۰ درصد بازیهای Xbox شکست محسوب میشن گلم.
یک دقیقه نفس بکش حرف هاتون با 🧃مو نمیزنه با این مغزهای ایدیولوژیکتون
من منتظر بودم وسط حرفش یه میدونی چَرا بگه 🤣
قبل از هر چیزی بگم که من بازی رو انجام ندادم !
فقط و فقط واکتروهای اولیه رو دیدم و نقد کامل و جامع گیم اسپات رو خوندم و نقد کامل منتقدی که به بازی نمره ۴ داده بود رو خوندم !
من این نقد رو خوندم ، نقد کامل و جامعی بود ،به اکثر چیزها پرداخته بود ، تا حدودی به نقد گیم اسپات نزدیک بود و البته تهاجمی تر بود و توقعات بیشتری از بازی داشت که برآورده نشده بودن(مگر کار منتقد جزء اینکه بررسی کنه و ببینه بازی نسبت به احتیاجاتش میتونه برآورده کننده عمل کنه؟ من میگم نه!)
نکات مثبت و منفی رو هم خوندم و اینکه در بین نکات مثبت هم میشد نکات منفی رو دید!
من فقط یک چیز رو درک نکردم ، نقد جنبه منفی بیشتری داشت و بازی خیلی راحت بگم از نظر نقدی که خوندم اصلا مثبت عمل نکرده بود ،فقط در آخر متن منتقد میگه از بازی لذت برده ،چطور ؟! نمیدونم ! و اینکه سوال من اینکه چرا نمره بالای ۷.۹ به بازی داده شده ،در صورتی که نقد منفی تر از نقد گیم اسپاته و با خوندن کامل متن هم میشه نکات منفی زیاد و نکات مثبت کم و کم اثر در روند بازی رو به وفور پیدا کرد ؟!
نمره و نقد با هم مرتبط نیستن و نمره باید عددی بین ۵ و ۶ میشد ، خوشم نمیاد اگر ببینم منتقدی با گیمی حال نکرده و بیانش میکنه ولی در نمره دهی رحم میکنه !
ولی بازم در کل اشتیاقم به بازی کردنش و دونستن اینکه خودم چه برداشتی میتونم داشته باشم از بازی ،بیشتر شده و بازی دوم من بعد از دیابلو هست قطعا !
«در نمرهدهی رحم میکنه»
مگه میخوایم سر بازی رو ببریم یا اتفاق وحشتناک و عجیبی بیفته که براش رحم و مروتی قائل بشیم یا قراره خود من از شخص یا کاربری بترسم که اصلاً منو نمیشناسه و آسیبی بهم بزنه که بترسم و به بازی رحم کنم تا بقیه هم به من رحم کنن
قبل از هر چیز، شما نقد رو مجدداً مطالعه کن. داخل بخش داستان من روی خردهداستانها و شخصیتهای جانبی تاکید کردم که مثبت هستن و بسیار درباره اونها گفتم. در ادامه از سیستم گانپلی بازی و مبارزات تعریف کردم و بسیاری از اونها گفتم. در ادامه باز از شخصیسازیها، مواردی رو به میان آوردم و تعریف کردم که چرا خوب هستن. در انتها از طراحی هنری در مواردی که قابل توجه بود و همچنین صداگذاری تمجید کردم. تمام این موارد برای ارائه یک تجربه «خوب» کافی هستن ولی سایر مواردی که منفی بودن از رسیدن بازی به تجربههای بهتر جلوگیری میکردن و به همین دلیل هم باید بیشتر مورد توجه قرار بگیرن
در نقدهای حرفهای و مخصوصاً چنین اثری که حساسیت دورش بیشتره، ترجیح و تمایل بر اینه که بیشتر به این بپردازیم که چرا و برای چه یک سری از موارد به درستی کار نمیکنن تا اینکه توضیح بدیم اون مواردی که به درستی کار میکنن، چرا درست کار میکنن. به این خاطر در بین نکات مثبت و منفی همپوشانی و اشتراک وجود داره چون برخی المانهای بازی کاملاً سبز یا قرمز نیست! دیالوگهایی که انتخاب میکنید تاثیری در روند ندارن و شخصیتهایی که کنارتون هستن چندان واکنشگرا و هوشمند نیستن. از اون سمت شخصیتهای همراه مراحل جانبی خوبی دارن و جلو دست و پارو هم نمیگیرن، کیفیت شفاهی/نگارشی دیالوگها هم به سطحی نمیرسه که آزار دهنده باشه و لحظات خوب خودشون رو دارن
باید چه میکردم، بخش خوب رو فاکتور میگرفتم یا بخش بد؟ هیچکدوم! تکه خوب اون مورد و تکه بدش رو هم گفتم. با دقت بیشتری نقد رو مطالعه کنید
بازی اول شما قبل از دیابلو هم باشه، نزدیک به ۶۰ ساعت تجربه و تمام تحلیلی که از من خوندید، ساز و کار علت و معلولی منطقی برای نتیجهگیری دارن. جالبه که این موارد کم و بیش احتمالاً توی نقدهای اساسی و اصیل مورد توجه قرار گرفتن و شاید طور دیگه باز شده باشن. تکرار میکنم، نقد رو مجدداً مطالعه یا حداقل بعد از بازی بهش توجه کنید. من به چیزی رحم نمیکنم
نمیخوام بحثی ایجاد کنم ،چون میدونم تو همین مقاله بالای ۳۰۰ نظر هست که وقت شمارو گرفته و من به تعهد شما بابت پاسخگو بودنتون احترام میذارم ، جواب این کامنتم رو ندید و یا اگر خواستید تو پست دیگه ایی بدید که اینجا بیش از این شلوغ نشه !
من وقتی چیزی رو مطالعه میکنم ،هر پاراگراف رو چندین مرتبه میخونم ، اگر بخواین میتونم همین الان جزء به جزء چیزی که خوندم و برداشتی که داشتم رو اعلام کنم ، نتیجه و برآیند چیزی که حاصل شد از خوندن نقد دقیقا چیزی بود که نوشتم ، برداشتم با دوباره خوندنش عوض نمیشه چون من تقریبا حفظ میکنم چیزی رو که میخونم !
اگر خواستین توضیح بدم و اگر هم نخواستین ،چیزی از ارزش های منتقد عزیز نزد من کم نمیشه 👌 ….
و البته تا خودم بازی رو تجربه نکنم ،نمیتونم بفهمم که شما تا چه حد درست میگین ! گرچه اون چیزهایی که تونستم تو یوتیوب ببینم رو قبول دارم که شما نقدتون صحیح و با تجربه شخصی بوده ، ولی تو جزییات تجربه لازمه !
سلام و درود
یک زمانی برای جناب آقای کریمی موقع گاد آف وار…
یه موقعی هم برای جناب آقای زاهدی و جناب آقای زرمهر بابت شوکیس ایکس باکس…
الانم نقد و استارفیلد و جناب آقای ملکی…
و ترولهایی که بدون خوندن کامل میان نظر میدن…
😓😓😓
بنده کاملا با شما همدردی میکنم؛ چون خودم هم ازشون زیادی کتک خوردم 🤕
مخصوصا توی تله گرام خیلی نظراشون اعصاب خرد کن هست؛ آدم بعد کلی وقت و زحمت و عشقی که گذاشته پای نوشتن مقاله، وقتی حرف ترولها و انتقادهای نامنصفانه رو میخونه، واقعا دلش مثل سیب زمینی رنده میشه! 😣😖
خسته نباشید جناب آقای ملکی 🌹🙏💐
May God give you patience over these buddies who just troll and troll and troll… 😉🌷
خدا قوت 🤝💪
بعد از کار توی معدن سخت ترین کار منتقد بودنه
جناب اسدی لازم نیست اعصاب خودتون رو برای انتقادات نامنصفانه خرد کنید.😉
شما که میدونید مقالات تون بینظیر هستند.😎پس دیگه چرا بخاطر نظر یه مشت ترول همیشه ناراضی ناراحت میشید.🤔
هرکی به شما بیاحترامی کنه با من طرفه!😜شما خیلی خوب اید.🥰❤️
هرکی هرچی بگه بازهم مقالات شما بهترین هستند.
والسلام👏
ممنونمممم😁
البته میگم… رتبههایی که به من اهدا میفرمایید همیشه خیلی زیاد جانانه هستن!🌹💐😅🙈
به نظرم نویسنده رعایت حال فن هاش و کرد وگرنه با این طوماری که نقاط ضعفش گرفت کمتر میداد
با اون طوماری که بغلش نقاط قوتش گرفت جبران شد
جز صداگذاری و موسیقی بازی و بخش های مربوط به سفینه ها تمام نکات مثبت این نقد رو میشه منفی حساب کرد. امتیاز خیلی ارفاق شده
اون رو من داخل متن نقد و بررسی تشخیص دادم که چه مواردی نکات مثبت هستند. ما میتونستیم کادر نکات مثبت و منفی رو کامل برداریم و باز هم تفاوتی نمیکرد. شوتر خوب بازی، برخی ماموریتهای فرعی بسیار جذاب، شخصیسازی، تنوع سلاحها، طراحی هنری چشمنواز و ی سری جزئیات دیگه رو بزرگ و درشت توی کادر نکات مثبت نوشتم که شما دوست عزیزی که زحمت نمیدی مقاله رو بخونی ببینیشون و باز هم دیده نمیشن
نقد خوبی بود بازی اون چیز هایی که فکرش رو میکنین نیست و فقط یک بازی بتسدا هست و همون فرمول بازی سازی بتسدا و اگه بازی رو تجربه کرده باشید خوب متوجه میشوید. و به عنوان طرفدار بتسدا میگم
نقاط ضعف که داخل مقاله ذکر شده درسته ولی این مشکلات هم چیزی جدیدی نیست و من بشخصه توقع داشتم حداقل هوش مصنوعی فروشنده ها پیشرفت داشته باشه ولی عملکرد اون ها نسبت به بازی های قبلی پیشرفت زیادی نداشته و همچنین همراهان بازی . ولی فیزیک و گرافیک بازی نسبت به عناوین قبلی بهتر شده و تنوع سلاح ها هم مناسب هست مقاله خوبی بود و یه خسته نباشید هم به نویسنده بگم و به شخصه بازی نمره صفر هم میگرفت من باز هم تجربه میکردم چون طرفدار بتسدا هستم و هیچ بازی به شخصه برای من به اندازه بازی های بتسدا نبوده ولی اینکه هرکس نظر شخصی خودشو بگه و من به عنوان یک طرفدار بخواهم توهین بکنم کار اشتباهی هست
ریپورت میکنم این سایت رو این چه نقدی بود خوندم مشخصه از رو حرص و حسادت نوشته شده
:دی خیلی باحال بود. ریپورت میکنم :دی
صرفا گفتم اون روز به یکی از دوستان برای منی که بازیش کردم تا اینجا صرفا یک بازی خوب هستش ….
حالا اون دوستمان میگفت آشغاله *** که معلوم شد چرا میگه اشغال
خیلی ها میگن شاهکاره … هیچ چیزی به ادم نمیدن طرفداری از یک بازی با یک برند چه ایکس باکس چه پلی استیشن ..
الان فکر میکنن بگن این بازی شاهکار نشده ایکس باکس نابوده نه ایکس باکس که نسل هشت نابود بود تا مرز ورشکستگی رفت تو کمتر از ۳ سال تونسته خودشو سرپا کنه از نسل هشت تازه ۳ سال خارج شدیم به اصطلاح.. الان ایکس باکس توی این مدت یکی از بزرگترین ناشرهای تاریخ ویدئو گیم رو خرید اکتیویژن و بلیزارد و همین دلیل درکنار گیم پس میتونه خیلی رو حتی داخل ایران بکشونه سمت ایکس باکس پس الکی طرفداری نکنید .. یادتونه نره اسکایریم که شاهکار شده پنجمین نسخه از الدر اسکروز بوده استارفیلد بعنوان یک بازی که جدید و تعداد بازی کمی مثلش پیدا میشه قطعا خیلی هم موفق بوده و قطعا بهتر هم میشه مخصوصا با آپدیت های جدید و ماد ها…
فقط میتونم بگم لذت ببرید
۳۵ سالمه و از ۷ سالگی تا همین الان بازی رایانه ای میکنم باید بگم یکی از ابکی ترین نقد هایی بود که عمرم خوندم. مشخصه نویسنده خیلی سطحی به این اثر نگاه کرده و اومده فقط چند تا بهونه بگیره. تمامی نقد هایی ک گفته شد برای بیشتر بازی ها از جمله سایبرپانک صادقه. ایشون داستان رو نپسندیده، راندن فضاپیما ساده است ایشون انتظار داشتن فلایت سیمیولیتر رو واسشون پیاده میکردن یا مثلا واسه صفر کردن به یه منظومه چندین سال نوری سفینه رو برونه.
بله ایراد گرفتن از این بازی خیلی راحته، سبک کارهای بتسدا همینه ولی نقاط قوت و ابتکاراتی که تو این بازی شده از شمارش خارجه. نمره این بازی تو بدترین حالت نباید کمتر از ۸.۵ باشه. هر کی کمتر از این نمره بده پیش ذهنیت منفی نسبت داشته.
بخاطر اینکه شما با این سابقه طولانی خودتون باید میومدید استارفیلد رو بسازید
جدای از شوخی، رفیق من منطقت فقط ب اعداد خلاصه میشه؟ شما یعنی اگه ۶۰ سالت بود که دیگه باید جمع میکردیم میرفتیم
من ۹۹ سالمه و ۹۹ سال هست دارم بازی های رایانه ای میکنم میگم این بهترین نقد داخل کل تاریخ هست.آخه داداش چی بهت بگم چی ربطی داره به اینکه چقدر بازی کردی ، یاد یه دوست دیگه افتادم همش میگه من از زمان ps1 دارم بازی میکنم من میفهم بازی چیه شما چی میگین جمع کن بابا
خب داداش شما وقتی کنایه پشت حرف رو نمیفهمی من چی بگم ؟ بگم برو دوباره ادبیات دبستان رو بخون. منظور من این بود تو تموم عمر گیمریم نقدی به این ابکی ای نخوندم. حالا شما بیا روی اعداد و ارقام و فرعیات بچرخ. نقد ابکی بود دیگه. البته نظر منه نظر شما اینه بهترین نقد بوده باشه این نظر شماست. شما به این نقد توجه کن و عمرت رو بخاطر بازی کردن این بازی مزخرف طلف نکن.
ولی خداییش ۷.۹ هم نمره بدی نیست. نمره اتفاقا خوبیه. عالی نیست ولی خوبه. هرچند به شخصه دوست داشتم لاقل بالای هشت بگیره ولی خب چه اشکالی داره. بهرحال این نمره نظر نگارنده مقالس و قابل احترامه
تبریک میگم
شما یکی از بدترین نقدهای تاریخ بررسی های فارسی (در کنار نقد لست ۲ آقای آقابابایی) رو نوشتین
نه داداش ببین اصن فشار نمیخورم
کم گفتی دامنهاش رو. یکی از بدترین نقدهای تاریخ بررسیها به هر زبان
اصلا چه معنی داره منتقد از بازی xbox ایراد بگیره
باید تا میتونن از بازی xbox تعریف کنن و ایراداتشو نبینن
به جاش تا میتونن یه شاهکار مثل لست ۲ رو بکوبن
از نظر گیمفا، dead island 2 بازی بهتری از starfield محسوب میشه :دی
از نظر IGN هم Pac-Man Championship Edition DX با نمره ۱۰ از ۱۰، از تمام انحصاریهای ۸ سال گذشته ایکس باکس بهتره. میخوای اینجوری ادامه بدیم یا درک میکنی منطق درستی رو انتخاب نکردی؟
در غیرمنطقی بودن دیدگاهم که شکی درش نیست، صرفا مقایسه جالبی بنظرم اومد و بیشتر حالت فان داشت
ثانیا این که واقعا آیا dead island 2 بازیه بهتری از استارفیلده یا نه چیزیه که میتونه راجع بهش بحث و بررسی بشه شایدم واقعا باشه من که هیچ کدومو تجربه نکردم
متاسفم اقای ملکی
فورزا هورایزن ۵ ۱۰ گرفت😊
چرا متاسفی؟ از نظر IGN اون بازی باز هم با نسخهای که از پک من اشاره کردم برابری میکنه و غیر از اون هم چیزی از ایکس باکس تا مدتها قبل کم و بیش روی ۱۰ پیدا نمیکنید. حالا جریان چجوری میشه؟ ما به پک من توهین داریم میکنیم یا به فورتزا؟ یا به ایکس باکس یا به استارفیلد؟ این ساز و کار مقایسهای که در پیش گرفتن اصلاً مطرح و ملاک نیست. اینجوری نمیشه استدلال کرد
نه جناب متاسف نیستم کاملا هم با شما موافقم که اینکار خیلی غیر منطقیه وگرنه گیمفا میگه های فای راش از استارفیلد بهتره
اون صرفا یک شوخی بود
این بازی هنوزم میگم زود منتشر شده. اگه ۲۰۲۵ به بعد منتشر میشد نصف این مشکلات الان را که نداشت هیچ،کلیم چیزای بهتری داشت. همین الانم با این وضعیت سیستم ها زیادی زود اومده جوری وه ۴۰۹۰ روی ۴kultraنمیتونه ۶۰ فریم بگیره.
دوباره به پست با کامنت خیلی زیاد
۹۹ درصد کسایی که دارن به نمره ایراد میگیرن پاراگرافی از نقد رو مطالعه نکردن
۱۰۰ درصد
درود بر شما نقد فوق العاده …
فقط لطف کنید نقد ویدئویی هم آماده کنید …
شادباد
آقای ملکی مثل اینکه بلاخره سریز اس رو از آقای زاهدی گرفتین 😁😁😁
ن نامرد نداد. روی PC بازی کردم D:
البته که شوخی میکردم با مصطفی. دلش خیلی بزرگتر از این حرفهاست. من کلاً برنامهام بازی کردن روی PC بود
میدونم آقای ملکی منم شوخی میکردم تو نقد توضیح تونو دیده بودم که روی pc تجربش کردین
این دوست گرامی زحمت کشیده وقت گذاشته و نقدش رو منتشر کرده . اگر از یک بازی لذت میبرید به نمرات پایین دیگران اهمیت ندید و اگر از یک بازی لذت نمیبرید به نمرات بالا نیز اهمیت ندید. این در مورد هر اثری صدق میکنه . سینما، موزیک، کتاب، تئاتر …
سلام
موردی داریم زیر همین مطلب که کل نقد و بررسی رو زیر سوال میبره و داخل تمام نظرات قبلیش هم از استارفیلد دفاع کرده. مسئله خیلی عمیقتر از این حرفهاست و برخی نمیخوان که نگاه عاقلانه داشته باشن. همین که من هر کدوم رو جواب میدم، غیرحرفهایتر هم به نظر میرسه دوست من
یکی از بهترین نقدهایی که خوندم از استارفیلد و به احتمال زیاد کامل ترین و جامع ترین و دقیق ترین
استارفیلد بازی بدی نیست ولی ایرادات به شدت بزرگ و غیرقابل چشم پوشی داره اول از همه استفاده نکردن از خود ویژگی های بازی هستش تصور کن شما حتی یک ساعت زمان میزاری سفینه میسازی فقط چون ظاهر قشنگی داشته باشه ؟؟؟ تا وقتی اصلی ترین کار که سفر کردن هستش رو نتونی باهاش انجام بدی چه ارزشی داره ؟ مپ بازی بیش از حد بزرگه و واقعا هیچ ضرورتی به طراحی همچین مپی نبود به جاش یه منظومه میزاشتین ولی با جزئیات و گیرایی درخور بازی های بتسدا و از همه بدتر نمیشه از لودینگ های بیش از حد بازی گذشت برای هرکاری نیاز به دیدن لودینگ و کاتسین هست که به شدت به تجربه صدمه میزنه عملا تصور شمارو از گشتن داخل محیط عوض میکنه تصور کنید چقدر زیبا میشد شما درحال گشتن با سفینه بودید و میگفتید عجب سیاره ای بریم داخلش ولی متاسفانه همچین امکانی وجود نداره و گشتن بین سیارات و آسمون داخل این بازی عملا معنا نداره بهینه سازی بازی هم که زیاد تعریفی نداره به نظرم نمره کاملا مناسبی هستش
ممنون بابت نقد و برسی. بازی بدی نیست. به نظرم طراحی ضعیف حرکات چهره شخصیت ها هم باید به قسمت نقاط ضعف اضافه بشه. الان برخی میان میگن حرکات چهره های شخصیت ها توی بازی های بتسدا کلاً همینطوری هست. ولی اینکه همینطوری باشه دلیل نمیشه که خوب باشه:/ واقعاً انیمیشن و حرکات چهره شخصیت ها بسیار خشک و مصنوعی هست. هر چند شاید طراحی انیمیشن روان برای این تعداد از کرکتر کار سختی باشه، ولی در نهایت بسیار مضحک و نا امید کننده است. شاید بهتر بود بخش قابل توجهی از شخصیت های متکلم رو حذف میکردن و روی شخصیت های کمتر اما با عمق خیلی خیلی بیشتر و طراحی مناسب تر سرمایه گذاری میکردن. و اینکه برای قسمت فضا یکی توی استیم حرف خوبی زده بود: space is the background, not the playground
واقعاً سر قسمت فضا ضد حال خوردم.
و در نهایت ۸ میدادی دیگه آقای ملکی.
مرسی که خوندی
نمیدونم چرا بعضی از نویسندگان گیمفا اینقدر اصرار دارن مطالبی بنویسن که جملات سخیف و دشوار توش موج بزنه؛ یه نقد ساده بنویسید و درباره بازی توضیح بدین تمام!
البته این نقد نسبت به یه سری مطالب دیگه از سوی نویسندگان دیگه این سایت بازم بهتر بود و قابل درک تر.
تا جای ممکن ساده پیش رفتم. با این حال از فرم ادبی که نمیشه خارج شد. من هیچ کلمه عجیبی رو استفاده نکردم
نقدتون طولانی و جامع بود، خسته نباشید
من البته مقدار کمیش رو خوندم، ولی بیشتر منظورم آقای کریمی و غزالی هستن که واقعاً دو ساعت طول میکشه آدم معنای یه سری جاهاش رو هضم کنه😂
یه نقد اساسی
واقعا دمت گرم و خسته نباشی اقای ملکی
شادباد
نقد خیلی خوب و کاملی بود ولی با وجود نمره همچنان خیلی بازیه خوبیه و من که کاملا لذت بردم ،از بخش داستانی و مراحل اصلی خیلی خوشم نیومد مراحل اصلی خیلی جالب نبودن و حدود ۳۰ ساعت که بازی کردم به جزء چند تا مرحله اول دیگه مرحله اصلی نرفتم بیشتر مراحل فرعی و …
در کل تموم نکات منفی که گفتید درست بود ولی با تمام این موارد بازی کامل سرگرم کننده وعالی بود نه مثل چیزی که میگفتن ولی خیلی خوب بود و به نظر من دوستان این جر و بحث رو تموم کنن از بازیشون لذت ببرن
مهم نیست چقدر هزینه یک بازی میشه یا چند سال زمان صرفش میشه. وقتی یک بازی نتونه تو رو جذب کنه و حست و ذهنت و درگیر خودش کنه، اون بازی فقط یک بازی است مثل بازی های دیگه…
مرسی بابت نقد خوبتون . خیلی حرفهای نوشتین تبریک میگم
درباره یکی از مشکلات بازی که گفتین ، عکسشو آماده کردم متوجه بشن چجوریه
https://www.uplooder.net/img/image/9/d5b2ad7aeeaa0d5b63da21be47b9b684/Screenshot-20230912-202501-Samsung-Internet.jpg
آقای ملکی اتفاقا به قیافتونم میخوره دنبال دعوا و دردسر باشین😂
نمیدونم چرا بتسدا این عادت زشت انیمیشن های مصنوعی رو ترک نمیکنه
نمره اصلیشم همینه
سلام ببخشید من ssd ایم ۱۱۱ گیگ هست میتونم روش پلی بدم؟
حتما باید ۱۲۵ باشه؟؟
درود و وقت بخیر
اگه اشتباه نکنم خود بازی الان ۱۱۶ گیگابایت از SSD من رو اشغال کرده
وقتی میگم بد شانسم به روایت تصویر :/
من هربازی پیش دانلود میکنم ی جوری باید خراب کنه حالا یا کلی یا از نظر امتیاز یا هرچی
اول از Atomic heart که ۱۰ تا آپدیت داد
دوم از اون Redfall که وضعش معلومه
سوم هم از این Starfield
شانس ندارم که
آقا یا ۸ میادید یا ۷.۵ ، ۷.۹ چه سمیه
سیستم رسمی نمرهدهی گیمفا فعلاً از اعشار پشتیبانی میکنه و من میتونستم استفاده کنم
“تجربه منقطع، گسسته و سطحی از ماجراجویی و سیارات تکرار شونده” ها؟ یعنی چی؟ دوست داشتی چجوری باشه دقیقا تجربه وقتی از یک سیاره میری به سیاره ی دیگه؟
“محدود شدن فرایند انجام تمام مراحل به ساز و کارهای یکسان گیمپلی و فقدان چالش های متمایز و درگیرکننده” ۳ بازی rpg نام ببر که مراحلشون چالش های متمایز و درگیرکننده داشته باشن
“مولفه های نقش آفرینی کارگرد تاثیرگذار و منحصر به فردی در روش بازی شخص ندارند”؟؟؟ nigga how
“پتانسیل های هدر رفته برای جهانسازی و شخصیت پردازی هنری” داداش داری بازی rpg بازی میکنی چی میگی
“بازی سخت افزار را به چالش میکشد” وام بگیر سیستم بهتر بخر
برای چی ژانری رو نقد میکنی که هیچی نمیفهمی ازش
من خودم منتقد بودم و فعالیت زیادی هم در سایتهای محبوب قدیمی داشتم …
نقد و امتیاز گیمفا رو اصلا برای این بازی قبول ندارم چون نویسنده از ذات اصلی بتسدا میخواد یک چیز دلخواه خودش دربیاره … نکات منفی خیلیاشون اصلا منفی نیست … مثل اینکه بگیم یک بازی داستانی خطی چون محدوده اختیار محیط محدوده پس نمره کم می کنیم
شک نکنید نقد جهانی هم اگر این بازی مولتی بود الان میانگین بالای ۹۰ داشت … آخه لامصب به اندازه ای که نکات مثبت نوشتی اومدی نکات منفی هم نوشتی و بعد خودت خودتو نقض کردی و ۷.۹ دادی اونم رووت نشد فقط خواستی روانی حالت ۸ رو ندی و بگی ۷.۹ داداش ۸ هست ؟!؟
نقد کننده فوربس تو یوتوب حرف قشنگی زد ، گفت که سوا از بحث اینکه مولتی نبودن بازی خیلی نظرات رو سختگیرانه می کنه اما نقد برخی منتقدین انتظار دارن از استارفیلد اثری دلخواه بدور از واقعیت بتسدا بسازن مثل اینکه انتظار داشته باشیم در یک بازی ریسینگ فیزیک تماشاگران رو ملاک اصلی نقد قرار بدیم
دوست من سلام
من یه چیز رو از شما یاد گرفتم. از این به بعد هر وقت خواستم بدون مشخص کردن معایب یک نقد و بررسی اون رو فاقد صلاحیت بدونم، میرم و مینویسم «من خودم منتقد بودم/هستم» و تمام
اضافه کنم الان در حد چند دقیقه یه نگاهی به پروفایل شما هم انداختم بزرگوار (که البته خیلی هم این کار ملاک نیست) اما توی همین چند دقیقه یه نظراتی از شما دیدم که اینجا هر چیز دیگهای هم برای من بنویسید دیگه کاری با شما و نظراتتون ندارم
جواب دادنتون هم با توهینه … نظرات که یک خبر یا نقد نیست که باید بی طرف و منصفانه باشه، صرفا می تونه در هر جایی گاها طنز یا طرفدارانه باشه … چون نظر هست و به یک نفر مرتبط هست اما شما از طرف گیمفا دارید نقد می کنید پس فرق داره …
نیازی هم نیست ثابت کنم شاید به سن شما قد نده که هر چند سن کمتر شما نشانه سواد کمتر نیست و توهین نمی کنم البته …
اسم کاربری من .:N!MA:. البته هر سایت فرق داشت
https://www.bazicenter.com/author/nma-2-2/
بازینما ، بازیکده ، بازی سنتر ، دارینوس و شاید خیلیا بازیدات رو یادشون نیاد تو همشون تحریریه بودم … سال ۹۱ هم بازی سنتر هم عضو تحریریه بودم … اینا به کنار چون ملاک نیست فقط گفتم توهین نکن چون من الان ۳۸ سالمه …
البته که اگر میخواستم با افتخار عضو تیم منتقدین سایت گیمفا هم می شدم ولی وقتش رو نداشتم متاسفانه … زحمت کشیدین ولی حوصله نقد شدن داشته باشید …
جناب سردبیر گفتن که قراره با حوصله جواب بدین نه اینکه شما با حوصله توهین کنید
عجب نقد مهیب و پرجزئیاتی
من نمیدونسم اقای ملکی توی گیمفا هم نویسندگی میکنن انتظار هر منتقدی رو داشتم بجز ایشون
جناب مشغله ها زیاد نمیشه؟ (خیلی عذر میخوام که این رو میپرسم ولی خب میدونم خودتون هم بازی سازید هم سردبیر تکفارس به خصوص که امروز آیفون های جدید معرفی شدن)
من خودم نقد رو میخوندم انتظار ۸ یا ۸.۵ داشتم ۷.۹ به مخیله هیچ احدی خطور نمیکرد
من خودم برای این بازی خیلی هایپ بودم و هستم ازش لذت میبرم ولی واقعا ناراحتم که بازی اون چیزی که باید می بود نیست و واقعا میخوام به نقد و نمره ایراد بگیرم ولی واقعا هیچ چیزی به ذهنم نمیرسه حداقل تا زمانی که ۶۰ ساعت گیم پلی داشته باشم
اقای ملکی به نظر شما امیدی برای پیشرفت ایکس باکس و استودیو هاش از جمله بتسدا هست؟ منطورم در حد متای ۹۵ به بالاست
موفق و پیروز باشید
ممنون که مطالعه کردید. اگه تفریباً تا انتهای مطالعه نقد ۸ به ذهنتون خطور کرده باشه که خیلی خوبه؛ تقریباً امتیازی که دادم همونه و برآوردی از نقده
منم وقتی نمرات اولیه بازی رو دیدم تعجب کردم و احتمال میدادم که شاید حتی بالاتر از میانگین بدم، هر چند اصلاً مطمئن نبودم. خودم تجربه کردم، ساعتها هم زمان گذاشتم و ب این نتیجه رسیدم که یه مشکلات بهخصوصی بازی داره
نظر من درباره استودیوهای ایکس باکس چندان اهمیت نداره ولی نگرش شخصی (و غیرحرفهای و کارشناسی) خودم اینه که این موضوع خیلی پیچیدهتر از این حرفهاست. استارفیلد که قبل از تصاحب توسط ایکس باکس در دست ساخت بود. باید این موارد رو از چند دیدگاه بررسی کرد
مرسی از اقای ملکی عزیز بابته نقد…
نقد کوبنده ای بود خداییش …. گفتم الان برسم به نمره با ۵ یا ۶ بازی رو بدرقه خواهید کرد…
بنده حدود ۳۰ ساعتی بازی رو تجربه کردم….
برای منی که تو زندگی شخصیم همیشه فضا و کیهان موضوعی بوده که همیشه روش زوم بودم… به خاطر علاقه و اشتیاقم و همینطور عناوین نقش افرینی Bethesda و شخص تاد هاوارد بزرگ
کاملا بازی نا امید کننده ظاهر شد برام تو بحث اکتشافات و دنیای بازی…
البته بیشتر این موضوع برمیگرده به بتی که بنده از این بازی تو مغزم ساخته بودم…
کیهان + Bethesda بتی بود که بنده تو ذهنم ساختم
بازی از لحاظ استاندارد های نقش افرینی چیزی کم نداره و بسیار خوب عمل میکنه ولی تو اکتشافاتش محدودیت ایجاد میکنه…
یعنی اون پویایی که دنیای فال اوت و اسکایریم داشتن رو نداره این بازی…
مشکلم دقیقا اینجاست… بازی شعارش اینه که محدودیت نداره برای اکتشاف!
اگه دنبال یه بازی نقش افرینی زیبا میگردین Starfield فوق العاده خواهد بود..
ولی اگه دنبال اکتشافات میگردین no man’s sky رو توصیه میکنم
اگه مثل بنده دنبال جفتش میگردین تو Starfield … دقیقا مثل بنده نا امید میشید…
بازم ممنون بابته نقد
آقا درود. خوشحالم که نقد رو خوندی
منتظر یکی دیگه از بچههای قدیمی هم بودم. نیستش ی مدته
اگه نقاط قوت بازی که بعضیاشون خیلی هم خوبن، وجود نداشتن مسلماً برداشت نهاییم تغییر میکرد
الان بفهمید که چرا god of war 2018 روی پایه اصلی ساخته نشد و کلا از پایه خیلی چیزها تغیر کرد و اینقدر عالی از کار در اومد ولی خیلی ها توقع داشتن خیلی چیزها وفادار به نسخه های قبل باشه.کاری که بتسدا انجام داد یه ریسک و یک جورایی راحت طلبی بود.ریسک به این جهت که گفت این همه فالوت و ..محبوب بود بیایید این بازی رو بر پایه اون الهام از یه سری بازی های دیگه ولی خیلی بزرگ تر بسازیم راحت طلبی هم از جهتی که قرار نیست همه چیز رو از پایه بسازه و همین کارش باعث شد بازی فوق العاده سلیقه ای در بیاد.یکی ممکنه غرق در دنیای بازی بشه یکی ممکن همون اول نا امید بشه یکی هم به زور خودش تطبیق بده و قبول کنید هر کار بکنه گیم همه پسندی مثل انحصاری های سونی در نیومده و خیلی سلیقه ای و شخصی در اومده.من خودم نزدیک ۶ ماهه سری اس رو برای همین بازی و البته گیم پس گرفتم.الان هم خیلی ساعته دارم بازیش میکنم ولی نمیتونم اون جور که باید باهاش ارتباط برقرار کنم.یه سری چیزا خیلی خوبه یه سری چیزا خیلی بد بعضی ها ما بین.از همه چیز داره و همین باعث نارضایتی تعداد زیادی از طرفداران شده.یک اشتباه بزرگ مایکروسافت هم هایپ زیاد این بازی بود که نتیجه کاملا معکوس داد و خیلی ها ناامید شدن.یه گاد آف وار به این بزرگی و این همه بازی تو فرانچایزش یک دهم این بازی هایپ و بولد نشد گاد تو اوایل فقط طرف اومد یه دمو تو یه شوکیس نشون داد و یه پشم ریزون راه انداخت و یه سری کارهای کوچک تر از این و بازی خیلی از اون چیزی که طرفدارا انتظار داشتن بهتر در اومد و همه کیف کردن.مایکروسافت باید سعی کنه خودش تو بازار حفظ کنه که رقابت و کیفیت بالا بمونه وگرنه سونی ممکنه خیلی چیزا رو خراب کنه سونی هم همینجور.رقابته که باعث بهتر شدن همه چیز میشه.به امید موفقیت تمام کمپانی های بازی و بهتر شدن زندگی ما گیمرهای خسته از زندگی پرمشغله و ….
اگرچه نسخه ۲۰۱۸ تقریباً یه شرایطی مثل چیزی که عرض کردید داشت ولی حداقل به نظر من نسخه رگناروگ تمام اون دستاوردها رو بیمعنا کرد و طوری هم این کارو انجام داد که حداقل نیمی از طرفدارهای دو آتشه بازی شاید تا مدتها نفهمن که چه اتفاقی براشون افتاد
بنابراین لزوماً برداشتن یک قدم یا حتی ۱۰ قدم صحیح به معنای اون نیست که در آینده تمام مسیر هم درست و صحیح طی خواهد شد. به همین ترتیب برداشتن چند تا قدم اشتباه هم نمیتونه نشون بده که در آینده اون مسیر کاملاً به بیراهه میره. ما یه پیشبینی درباره موارد میتونیم انجام بدیم ولی فقط در همون حد و اندازه پیشبینیه، نه بیشتر. بتسدا باید برای ساخت بازیهای وسیع که مثل ۱۰ سال پیش روی صنعت بازی و کاربران به شکل شدیداً مثبت تاثیرگذار باشن، رویکردش رو عوض کنه. سانتامونیکا رو که مثال زدید، این تغییر رویکرد رو داد ولی به نظر من نتونسته به خوبی روی انجام صحیحش مدیریت کنه
این مسائل رو باید فارغ از برند پشت قضیه نگاه کرد. من نه به عنوان منتقد که حتی به عنوان گیمر، نه از بازیهای فرست پارتی ایکس باکس و نه از بازیهای فرست پارتی سونی رضایت ندارم. آثار سونی نسبت به ایکس باکس از حیث کیفی موفقتر عمل میکنن ولی عموماً (و ن لزوماً) به همون فرمولهای حساب پس داده با محتوای تکراری بسنده میکنن که یه شرکتی مثل یوبیسافت یا سایر شرکتهای AAAساز حول اونا مانور میدن. درک میکنم که چرا طرفدارها علاقه شدیدی به این بازیها دارم ولی من «طرفدار» نیستم
درود مهدی عزیز
عجب نقدی چه متنی چه قلم زیبایی.
واقعا کیف کردم خستهنباشی عزیز.یکی از بهترین متنهای که تو گیمفا خوندم.
غیر از این دیگه حرفی ندارم😁
درود
لطف داری ایمان جان
تیتر مقاله یه طوریه که انگار داره میگه بتسدا، شرکته کوچیکیه 😭
عظمت فعلی بتسدا دقیقاً الان شبیه به همون ۱۰۰۰ سیارهای هستش که داخل بازی قرار داده
انقدر سنگین بود لپ تاپم ترک خورد
البته که من شوخی کردم طبق معمول. ولی بتسدا اگه بازنگری نکنه داخل آثاری که خودش توسعه میده (نه چیزهایی که منتشر میکنه و شامل استودیوهای دیگه میشه) این کارهایی که انجام میده مثل همین سیارات کثیر استارفیلد بینتیجه میمونن
بله میدونم
بتزدا یه زمان تو صنعت گیم پیشرو بود ولی الان با استارفیلد فقط درجا زده و حتی نتونسته به استاندارد هایی که بقیه بازی ها ایجاد کردن برسه چه برسه به اینکه خودش استاندارد ایجاد کنه
فکر میکنم همه چیز در مورد انتظارات باشه. شاید نمره ۸ برای خیلی از تیمها و بازیها نقطه اوج موفقیتشون باشه ولی برای بازی مثل starfield یا برعکس، انحصاری های سونی اصلا قابل قبول نیست. بخصوص که starfield تک خال مایکروسافت بود برای ایکس باکس و انتظارات زیادی ازش وجود داشت. همه توقع داشتن که یه قدم همه چیو توی بازی های سبک خودش جلو ببره. که خب اینطوری نشد. صرفا خوب بودن یا سرگرم کننده بودن برای همچین بازی ای قابل قبول نیست. باید چیزهای بیشتری با خودش داشته باشه. به همین خاطره که نمره ۸ نمره بدی به حساب میاد برای این بازی.
این قضیه برای طرفداران آخرین zelda هم وجود داشت و همشون از نمره های ۸ ی که بعضی منتقدها بهش میدادن شاکی بودن.
اگر بخوایم با بازیهای دیگه مقایسه ش کنیم، حتما نمره اش از این بالاتره، اما در مقایسه با خودش و تیم سازنده ش و وعده هایی که دادن ۸ به نظرم خیلی زیاد هم هست.
نقد رو خوندم. متاسفانه مشکل اساسی منتقد عزیز، اینه که با یک پیش زمینه عجیب به سمت بازی رفته. بازی ها قرار نیست چیزی که شما دوست دارید رو بهتون بده. به عنوان مثال شما GTA بازی میکنید که مثلا سیستم هندلینگ بازی شبیه به واقعیت باشه؟ خیر. یا به عنوان مثال من به سراغ تجربه بازی اسپایدرمن میرم، انتظار دارم بازی هیجانی و انیمیشن حرکت های شخصیت اصلی نرم و زیبا باشه، اما هیچوقت انتظار ندارم مثلا NPC ها تو بازی با من تعامل کامل داشته باشند؟ بیشتر نکات منفی که ارائه دادند، اصلا قرار نبود از همون اول تو بازی باشه. رفتار منسوخ NPCها؟ واقعا درست خوندم؟ منتقد عزیز شما اگر بازی های RPG مانند Skyrim، و حتی ویچر رو بازی کرده باشید متوجه این مسئله میشید که قرار نیست با NPC های تعامل داشته باشید.
داستان بازی کاملا یکنواخت؟ احتمالا شما فقط چند ساعت ابتدایی رو انجام دادین که بهتون حق میدم از حوصله برخی از گیمرها که با این سبک بازیها تجربه چندانی ندارند، خارج باشه. اما این بازی قرار نیست داستان ادیسه فضایی رو به شما تحویل بده. داستان بازی هم از اول قرار نبود شاهکاری باشه که شما اون رو یک ایراد قلمداد کردین با اینکه داستان بازی برای این سبک واقعا زیباس و پایان بندی کاملا به جایی داره.
محدود شدن فرایند انجام تمام مراحل به ساز و کارهای یکسان گیمپلی: واقعا نمیدونم دیگه باید چی میسواخت که گیمپلی ناب و بسیار زیبای بازی به چشم شما میومد.
در آخر باید بگم منتقد بزرگترین مشکلش این بوده که قبل از بازی با یک پیش زمینه ای به سراغ بازی رفته که ناامید شده. بهتر قبل از نقد لیوان خودتون رو خالی کنید و بعد از پر کردن لیوان و بدون هیچ تعصب کورکورانه نمره را با انصاف بدین. نمره ۷.۹ رو نمیدنم چجوری میشمارین و میدین، حس میکنم منطقی تو نمره دادن نبوده واقعا. ۷.۵ یا ۷ میدادین کمی باورپذیرتر بود که نمره ها اصولی هستن و الگوریتم درستی دارند. به هر حال زحمت کشیدین ولی قرار نیست به دلیل اینکه ۸۰۰۰ کلمه نوشتین ما بیایم بگیم عالی بود نقدتون. در ضمن دوستان پلتفرم اصلی بازی ایکس باکس هستش و نه پی سی و بیشترین نقدها رو هم روی ایکس باکس داره. هرچند برچسب انحصاری مشخصه شدیدا روی نظرات منتقد تاثیر داشته. موفق باشید
اون عبارت «موفق باشید» که آخر حرفتون مینویسید قرار نیست شما رو از مسئولیت اتهامی که میزنید تهطیر کنه. چه مدرکی دارید که من بازی رو کامل نکردم؟ قبل از هر چیز باید این مورد رو ثابت کنید، بعدش اتهامهای دیگهای که میزنید رو ثابت کنید
ایراداتی که گفتم رو به شما رو اگر میخوندین متوجه حرفم میشدین. وقتی میگید داستان بازی و کسل کننده بودن رو مطرح می کنید مشخص میشه که یا بازی را پلات نکردین، یا به صورت Skipوار دیالوگها رو رد کردین. بازی های بتسدا قرار نیست هیجان بازی هایی مانند Uncharted رو به شما بدن منتقد عزیز. نظر شخصی من هست و حس میکنم خیلی با سبک بازی های بتسدا و به طور کل RPG آشنا نیستید و توقع یه بازی سریع و اکشن دارید. اینچیزی که شما دوست دارید تو Outerworld بیشتر هست. بهتر بود منتقد دیگه ای که بیشتر درک درست داشته باشه از بازی نقد می کرد. بازم بگم مشکل با پایین یا بالا بودن نمره ندارم اما نمره ۷.۹ رو دوست دارم بدونم طبق چه الگوریتمی چنین نمره ای میدین؟ یعنی چه مشخصه ای برای شما ایراد بوده که فقط ۱ دهم نمره کم کردین یا کلا چجوری اصلا. اتهام؟ درک نمیکنم ایراد گرفتن از متن چرا باید تهمت محسوب بشه، تفاوت نقد با اتهام بسیار زیاده، منتقد عزیز. شما با کدوم حرف من مشکل دارید که میگید ثابت کنید. خیلی فارسی واضح نوشتم دوست عزیز که فلان جا این ایراد هست به نقد. شما هم پیامبر نیستید که بگید خیر من اصلی ایرادی نداره نقدم. نقد شما بیش از اندازه شخصی بوده و خیلی سلیقه ای عمل کردین. به قول دوستمون بالاتر گفت انتظار شما از بازی مثل این میمونه که از یه بازی شبیه ساز ماشین انتظار تماشاگر منحصر به فرد داشته باشی که هرکرددوم یه داستانی داشته باشند. من خیلی کم تو این سایت میام و کامنت میذارم چون کمی حرفه ای عمل نمیکنه اما خب، حرفه ای بودن شاید برای مخاطب شما کمی بی اهمیت باشه. باز هم میگم کمی با آرامش رفتار کنید. و به سوی کاربر حمله ور نشین.
درجا زدن برای بتزدا
قطع امید برای گیمرها
این استودیو با تاد هاوارد دیگه به دوران اوج نمیرسه و الدر بعدی میشه تیر خلاص برای گیمرهایی که بتزدای قدیم تو ذهنشونه و منتظر بازگشت به دوران اوج این استودیو هستند
والا به عنوان یه پی سی پلیر اصن واسش هایپ نبودم.بعد دیدن تریلراش فقط از گان پلیش خوشم اومد.آخه بازی فضایی؟اونم با این گرافیک چهره ها؟نه گرافیک کلی منظورم فقد چهره هاس.مرد حسابی بجای این که هشت سال وخت حروم این کنی چار پنج سال کار میکرد ی ویچر یا اسکایریم میساختی همه م راضی بودن و کف و خون قاطی میکردن.میدیدی تو بازارم قحطی ایکس باکس اومده.حالا این مثلن چیه ساختی؟خدایی چن نفرتون بازی فضایی و به بازیای شمشیری مث اسکایریم یا ویچر ترجیح میدین؟مسخره کردی مارو؟حالام باس بشینیم تا محاسنمون سفید شه بلکه اواخر نسل نه بتونیم ادامه یکی ازون شاهکارهای تکرار نشدنی رو پلی بدیم.ای لعنت به سلیقه مزخرفت تو الویت بندی پروژه هات بتسدا
من بازیش کردم نتونستم باهاش ارتباط بگیرم عوض کردن اسلحه رو مخم بود زدم حذفش کردم😕
خیلی چیزاش رو مخ بود منم باید حذفش کنم
سلام و خسته نباشید. من نقد رو کامل خوندم. من واقعیتش نسل هشت ps4 داشتم و الان نسل نه Xbox series s دارم. یکی از دلایل خریدم هم همین بازی starfield بود که ایده این رو داشتم که با تهیه یه گیم پس یه ساله بازی رو تجربه کنم. واقعیتی که من از بازی توی چندتا گیم پلی دیدم. نشون میده واقعا بازی گان پلی خفنی داره و گیم پلیش سرگرم کننده است. با خوندن کامل متن نقد هم میتونم اینو بگم که واقعا بی طرفانه نوشته شده. من برای اطمینان سایت همسایه هم نقدشون رو خوندم و همچنین چندین سایت خارجی مطرح هم نقدشون رو خوندم و نتیجه چیزی مشابه همین نقد بود. بنظرم منتقد کارش رو کاملا به درستی و با بی طرفی کامل اجرا کرده و هیچ نقدی نمیشه به کار ایشون وارد کرد. اما دلیل این همه هیت رو میتونم درک کنم. بنظرم مشکل این نقد (و همچنین مشکل نقد سایت همسایه) یه مقدار لحن منفی هستش. من کاملا در جای منتقد خودم رو قرار میدم و درک میکنم بازی استارفیلد با اون حجم از تبلیغات و اون حجم از کاری که روش انجام شده حق این رو داره که ما اگه بعد این همه صبر اون بازی که دلمون میخواد رو تحویل نگیریم یکم دلزده بشیم و بخوایم نقد رو با دیدگاه منفی تری بنویسیم. شاید اگه من هم جای منتقد بودم همچین متنی رو مینوشتم. در واقع منتقد تمام نکات مثبت و منفی بازی رو جمع آوری کرده ولی یه مقدار چاشنی تلخی رو به متن اضافه کرده که بنظرم این موضوع بوده که باعث شده این همه هیت به نقد وارد بشه. باز هم میگم من آقای ملکی رو مقصر نمیدونم و شاید خودم هم اگه جای ایشون بودم بخاطر اون دلزدگی همچین نقدی رو مینوشتم ولی صرفا میخواستم با توجه به دانسته های خودم یه دلیل منطقی به منتقد برای این همه بازتاب های منفی بدم. البته من خودم هم همچین حسی نسبت به بازی از همون روز اول داشتم. میدونستم که این بازی قرار نیست اون چیزی باشه که این همه من رو واسش هایپ کردن. اما حتی تا کمی قبل از انتشار هم دیدگاهم رو سعی کردم مثبت نگه دارم و با خودم فکر میکردم که واقعا قراره اون رویای فضایی به واقعیت بپیونده. ولی خب اینطور نشد. البته آقای ملکی خودش به صراحت در متن اشاره کرده که بازی با این نمره خیلی ارزش تجربه داره. بلاخره ما با یه بازی جهان باز طرفیم که ساعت ها گیم پلی و ماموریت های فرعی داره. کل حرف منتقد رو اگه بخوام تو یه جمله بگم این هست. با بازی عالی طرف هستیم اما نه بازی شاهکاری که بخواد یه انقلابی در سبک خودش ایجاد کنه. اگه بخوام تعریف انقلاب رو در بازی سازی بگم میتونم به بازی RE4 اشاره کنم که اولین بار تونست انقلابی در سبک اکشن ترسناک ایجاد کنه.
درود و مچکرم
امیدوارم از بازی لذت ببرید
من نقد رو با نگرش منفی و نتیجتاً لحن منفی ننوشتم دوست من. بازی مشکلات متعددی داره و وقتی در این ابعاد به مشکلات اشاره میشه، مخاطب یه برداشتی میتونه داشته باشه که مشخصاً خیلی اوقات هم منفیه. اشاره کردن به مشکل خودش احساس منفی برای مخاطب ایجاد میکنه
جالبه نقد به این طولانی هیچ جاش راجع به ماموریت های فکشنها صحبتی نکردین. مثلا حق انتخاب تو زمانی که جاسوس دوجانبه کریمسون و سیس دف هستیم و تاثیرش تو نتیجه نهایی.یا قضیه ی اون موجودات زمان کلونی وار فک کنم امشون تیموراه بود.من نزدیک ۱۰۰ ساعت پلی دادم تا زه فک کنم وسطای مین کوستشم از بس داستانهای ساید کوستاش جذاب و عمیقن.بله قبول دارم مین کوستش از نیمه در حال شکل گرفتنه و مثل اسکایریم ساید کوئستاش جذاب ترن. لودینگای پشت همم رو مخن و نبرداش خیلی چالشی نیستن ولی انقدر نکات جذاب داره که هنوزم وقتی میخام بشینم پاش باذوق مشینم.شخصیت پردازیش خیلی خوبه من واقعا رو اندریا کراش زده بودم.الانم تو تدارک مراسم عروسییمD.با اینکه بعضی جاهای بازی رو مخه ولی با احترام خوندن نقد شما که با یه لحن و اهنگ تکراری و خسته کننده سعی در نشون دادن شکست خوردن پروژه(مثلا در لفافه) استارفیلد داره بیشتر از لودینگای بازی منو کلافه کرد.
چه ربطی به طولانی بودن نقد داره دوست عزیز. چون طولانی بود باید کل داستان و ساید کوئستها رو هم شامل میشد؟ نقد قرار نیست بیاد دونه به دونه کوئستها رو توضیح بده. یا اصلاً من کجای این نقد مراحل اصلی رو هم توضیح دادم که فرعیها رو هم توضیح بدم؟ سعی کردم نقد تا جایی که ممکنه به اسپویل محتوای مراحل نپردازه ولی ساختار و پرداختشون رو بررسی کنه
اما با این حال، اتفاقاً داخل نقد اشاره شده که کوئستهای فرعی جذاب هستن و یکی از نقاط قوت بازی هم در نظر گرفتم. دلیلش هم توضیح دادم که چرا جذاب هستن و حتی چطور میتونستن جذابتر بشن و بازی هم تا یه جایی میتونست پیش ببره و رفته و یهو بیخیال شده
در انتها، نیازی نبود جمله «با احترام» رو هم به کار ببرید تا نظرتون رو بگید. من سعی نداشتم کسی با خوندن نقد من حالت فان بگیره. ۸۶۰۰ کلمه برای یه مطلب ویدئوگیم در حالت عادی بیشتر از اونه کسی بدون توجه و تمرکز کافی بخونتش. خودآگاه هم تلاشی برای نشون داده شکست خوردن بازی نکردم ولی بازی برای خیلیها دست کمی از شکست نداره. از استودیویی که برخی از تحسینشدهترین بازیهای تاریخ رو ساخته ولی الان چیزی رو ارائه داده که دو جین مشکل اساسی داره. اگر کلافه شدید، میتونستید نقد رو رها کنید. من قبول دارم که متن من شاید فان نباشه ولی قبول ندارم که نقد باکیفیتی نیست
ولی ما قبول داریم D:
مهم نیست شما یا هر شخص دیگه قبول داری یا ن
انتقاد به من بود و من با دلایل خودم رد کردم
چندین و چند نفر دیگه هم کامنت گذاشتن و گفتن نقد خوبی بود که هر چند از اون عزیزان هم مچکرم اما اتفاقاً نظر اونها هم به همین شکل مهم نیست
هر شکلی از انتقاد باید همراه با دلیل و منطق باشه تا ما اهمیت بدیم. جدای از اون فقط ازشون مچکریم که نظر گذاشتن
من دلیل دارم 🙂 تو نقد به چهره زیبا خانم سارا مورگان اشاره نشد
عالی D: