نقد و بررسی Armored Core VI: Fires of Rubicon
بازگشت فرام سافتور به ریشههای خود با ششمین بازی Armored Core، شاید در نگاه اول برای مخاطبینی که از دیمنز سولز با این استودیو آشنا شدهاند معنای خاصی نداشته باشد، اما چنین سطحی از ظرافت و حساسیت در جزء به جزء بازی، به ما میگوید که این فرنچایز قدیمی تا چه میزان برای تیم سازنده در فرام سافتور عزیز به شمار میرود. نهایتاً اما، مسئله آن است که حالا پس از تقریباً ده سال، Armored Core با سطح جدیدی از استاندارد، چه تجربهای را برای مخاطبین به همراه دارد و آیا ورود مخاطبین تازه به آن راحت و لذتبخش خواهد بود؟
پیش از هر چیز، این نقد و بررسی از دید فردی به نگارش در آمده که تجربۀ اندکی از نسخههای پیشین سری Armored Core دارد و بررسی نیز به گونهای انجام شده تا برای مخاطبین جدید مجموعۀ AC مفید واقع شود. از آنجایی که اکثریت بازیبازان موقعیت مشابهای نسبت به Armored Core VI: Fires of Rubicon خواهند داشت، مطمئناً بررسی بازی با چشمانداز یک «تازهوارد» و به دور از مقایسه با بازیهای پیشین، میتواند در تصمیمگیری پیرامون تجربه یا عدم تجربۀ بازی کمککننده واقع شود.
Armored Core VI یک بازی دوگانه محسوب میشود، باندلی که به طور همزمان دو تجربۀ متفاوت و درهمتنیده را در خود جای داده است. «اسمبلی» و به اصطلاح «روی هم کردن» اجزاء مختلف مکایی که تحت اختیار دارید، خود یک تجربۀ شخصیسازی بسیار متفاوت و همهجانبه بوده و میدان نبرد و «اکشن در لحظه» نیز آن سناریوهای پر زرق و برق و هیجانانگیزی که از یک بازی فرام سافتور انتظار دارید را برای شما فراهم میآورد. اما این درهمتنیدگی «اسمبلی» و «اکشن» است که بازی را برای طولانی مدت در اوج نگه میدارد. اسمبلی غنی با گزینههای متعدد برای هر بخش از بدنۀ مکا توجیهی برای اکشن است و اکشن سریع و حساب شدۀ بازی توجیهی برای اسمبلی؛ این دو جزء جدا ناشدنی، AC VI را به یک اثر تکرارپذیر با آزمون و خطاهای دیوانهوار تبدیل میکنند که نمونۀ آن را در بازیهای اندکی دیدهایم.
- مکا: رباتهای عظیمالجثهای که توسط انسانها کنترل میشوند.
بازی Armored Core VI ساختار ماموریتی دارد و در جریان گیمپلی و جدا از اسمبلی، بیش از هر چیز به اکشن و رویاروییها اولویت میدهد. به دنبال این موضوع، اکتشاف به حداقل و تنش در مبارزات به حداکثر رسیده است. اگرچه همچنان در محیط هر ماموریت میتوانید آیتمها یا قطعاتی را برای مکای خود پیدا کنید، اما اکتشاف وجود معناداری ندارد و در نتیجه، ماموریتها روی اهداف و سناریوهای نبرد متمرکز هستند؛ با این وجود، در چند ماموریت خاص نوعی از پلتفرمینگ نیز وجود دارد. به رسم بازی، که ابتدا برای مدتی قابل توجه اسمبلی را انجام میدهید و سپس به سراغ ماموریت میروید، ما نیز ابتدا به شخصیسازی و اسمبلی میپردازیم و سپس به تحلیل میدان نبرد خواهیم پرداخت.
یک بازی که از شما استراتژیست میسازد
صحبت پیرامون اسمبلی و شخصیسازی غنی، ناخودآگاه نگرانی حول پیچیدگی غیرقابل تحمل را نیز به همراه میآورد؛ پیچیدگیای که ممکن است از سرگرمکنندگی بکاهد و مخاطب را سردرگم در میان جمعی از اعداد و ارقام اختصاص یافته به پارامترهای مختلف رها کند. اگر شک و تردید شما پیرامون تجربۀ این عنوان نشأت گرفته از پیچیدگی بیش از حد است، بگذارید خیال شما را راحت کنم؛ Armored Core VI به حدی در زمینۀ رابط کاربری و سادهسازی تجربۀ کاربر از یک شخصیسازی لذتبخش فوقالعاده عمل میکند که هیچگاه احساس سردرگمی نخواهید کرد. در زمان تعویض قطعات بدن مکای خود، با رنگ آبی و قرمز به ترتیب بهبود یا ضعف قطعۀ جدید نسبت به قطعۀ قدیمی به شما اطلاع داده میشود. اجزای بدن مکا در زمان خریداری هر جزء با رنگ روشن هایلایت شدهاند تا سردرگم نشوید؛ قطعات نیز تمایز ویژهای نسبت به یکدیگر دارند و چندان مشابه و یکسان نیستند. مهمتر از همه، برای سلاحها، کافی است دکمۀ مربع (در ایکس باکس X) را فشار دهید تا از طریق کلیپی کوتاه، عملکرد آن برای شما به تصویر کشیده شود. برای پارامترها، مهارتها، سلاحها و قطعات دیگر مکا توضیحاتی نیز وجود دارد که استراتژیِ بهینه برای استفاده از آنها را شرح میدهد. مهارتها که در قالب OS Tune در دسترس قرار میگیرند، حتی بر اساس تهاجمی یا تدافعی بودنشان دستهبندی شدهاند.
- اسمبلی: اصطلاحی از ترکیب و روی هم کردن قطعات بدن یک مکا است.
در قسمت اسمبلی، شما به پاها، دستان، چهار سلاح به صورت مجزا (دو عدد در دست راست و چپ و دو عدد روی پشت مکا)، سر، بوستر، ژنراتور، CORE، تراشه و یک «گسترشدهنده» اشراف کامل خواهید داشت که با شخصیسازی عمیق آنها، میتوانید بیلدهایی (ترکیبها) بسیار متفاوت از یکدیگر خلق کنید. نه تنها انتخابهای شما در اسمبلی، “Stat” را پیرامون مقاومت یا میزان آسیبرسانی تغییر میدهند، بلکه سرعت مانوردهی، مدت زمان معلق بودن در میان زمین و هوا و موارد دیگر را نیز تعیین میکنند؛ به عبارت دیگر، گیمپلی و سیستم مبارزات تحت تسلط اسمبلی شما و بهینگی/بازدهی آن خواهد بود. بهتر است از چشمانداز یک استراتژیست به بازی نگاه کنید، زیرا چنانچه انتخابهایی نادرست انجام دهید، به شدیدترین شکل ممکن تنبیه خواهید شد. منظور از استراتژیست آن است که در نبردها باید الگوهای حرکتی و رفتاری باسها را زیر نظر داشته باشید، اگر زمین برای شما خطرناک است، بنابراین باید از پاهایی (Legs) برای AC خود استفاده کنید که بتواند شما را برای مدت بیشتری معلق نگه دارد و اگر دشمن از زرۀ دفاعی پالس (Pulse Armor) استفاده میکند، نیاز به سلاح پالس (Pulse Gun) خواهید داشت تا آن هالۀ تدافعی را نابود کنید. بازی تاکید فوقالعاده زیادی روی اسمبلی صحیح داشته و در نبردها به تفکر به جا و صحیح شما حول این موضوع پاداش میدهد.
اما هنوز وقت آن نرسیده که وارد ماموریت شوید؛ در گاراژ، قسمتهای دیگری نیز وجود دارد. OS Tuning نیز یک ویژگی جدید است که برای اولین بار به سری Armored Core معرفی میشود. به عبارت دیگر، شما با جمعی از مهارتها طرف هستید که برخی Passive بوده و تنها میزان آسیبرسانی شما را افزایش و مقدار آسیب وارده بر شما را کاهش میدهند و تعدادی نیز در حقیقت مهارتمحور هستند و قابلیت جدیدی به شما اعطا میکنند؛ از لگد زدن به دشمنان گرفته تا انداختن سلاحها روی زمین برای سبکتر شدن AC در شرایط حساس؛ مهارتهای مختلفی را میتوانید به دست بیاورید. واحد پولی مورد نیاز برای OS Tuning نیز OST CHIP نام دارد که با شکست دادن برخی از ACها در قسمت 1v1 Arena، میتوانید آنها را کسب کنید. این سیستم «کسب مهارت آزادانه» (نه درختی) لایۀ جدیدی به شخصیسازی میبخشد و باعث میشود بیلدها دو چندان معنا پیدا کنند. به عنوان مثال، قابلیت انداختن سلاحها برای بیلدهای سنگین میتوند بسیار مفید واقع شود و لگد زدن نیز برای بیلدهایی سبکتر کارآمد خواهد بود.
باید قسمتی قابل توجه از این بررسی را به بخش Paint در گاراژ اختصاص داد که یک غافلگیری تمام عیار است. این یکی از غنیترین شخصیسازیهای ظاهریای است که در بازیهای ویدیویی خواهید دید. بازی از «طیف» برای انتخاب رنگ قطعات مختلف استفاده میکند تا به منحصربهفردترین ظاهری که میخواهید، دست پیدا کنید. هر قطعه از AC شما برای شخصیسازی پوسته، به اجزای ریزتری تقسیم میشود تا تنوع افزایش یابد. به عبارت دیگر، هر جزء از اسمبلی به ۵ قسمت تقسیم شده و شما هر یک را میتوانید شخصیسازی کنید. به عنوان مثال، لولۀ تفنگ، خشابها و قسمت پشتی سلاح، مجزا از یکدیگر قابل رنگ کردن هستند و این رویکرد در مورد تمامی قسمتهای دیگر نیز صادق است. الگوهای مختلف نظیر ارتشی، راه راه و … قابل انتخاب هستند، میزان براق یا کدر بودن جزء به جزء AC را میتوانید مشخص کنید و حتی این توانایی را خواهید داشت تا پوستهای زنگزده برای مکای خود در نظر بگیرید؛ حتی نوع زنگزدگی نیز قابل شخصیسازی است. لوگوهایی نیز در بازی وجود دارد که میتوانید آنها را روی AC خود حک کنید و قسمت Image Editor اجازۀ ترکیب آنها یا ساخت تصاویر منحصر به فرد را نیز به شما میدهد. این شخصیسازی ظاهری غنی، PvP را مستحکمتر میکند، چرا که قابلیت به اشتراک گذاشتن ترکیب رنگها یا ACهای مختلفی که خلق کردید، با بازیبازان دیگر وجود دارد.
- AC: منظور از AC در سری بازیهای ارمورد کور، همان کاراکتر اصلی در قالب مکا است.
تا دندان مسلح
پیش از هر چیز، باید از مراحل و فلسفۀ طراحی آنها صحبت کرد. در چپتر نخست تا اواسط دومین چپتر، بازی با هدف القای دو حس ماموریتهای خود را مطرح میکند: ۱- شکستناپذیر بودن در برابر دشمنان عادی ۲- رضایتبخش بودن پیروزی در برابر باسهای فوقالعاده چالشبرانگیز. اما پس از فصل دوم، با دشمنان پیچیدهتر و پرتعدادتر نیز مواجه خواهید شد. بازی با هوشمندی، به مرور سطح چالش خود را افزایش میدهد تا از همان ابتدا با مانعی بزرگ مواجه نشوید. چکپوینتها نیز در بازی حضور دارند و دلیل حضورشان، مدت زمان طولانی و گستردگی برخی از ماموریتها است. مبحث تحسینبرانگیز دیگر، تنوع ماموریتهای ابتدایی برای یاددهی انواع سبکهای بازی کردن و گسترش آن به چپترهای بعدی است. برخی ماموریتها شما را تشویق خواهند کرد در هوا معلق باشید و تعدادی دیگر از شما سلاحهای دوربُرد طلب میکنند. ماموریتها در قالب یک بازی با محوریت «جنگافزارهای پیشرفته»، اهداف متفاوتی مانند نابودسازی نیروهای دشمن، جمعآوری اطلاعات، دفاع از منابع برای مدت زمان مشخص، منهدم کردن ابزارآلات دشمن و حتی مخفیکاری را شامل میشود؛ با این وجود، گاهی نیز ماموریتها شخصیتر خواهند شد. در بازی شاهد ماموریتهایی با مدت زمانهای متفاوت خواهید بود؛ برخی تنها ۱ یا ۲ دقیقه و تعدادی ۱۰ تا ۱۵ دقیقه وقت خواهند برد. فلسفۀ وجودی ماموریتهای کوتاهتر آن است که اگر در ماموریت بعدی به مانعی بزرگ برخوردید (اصولاً باسها) و پول لازم برای خرید قطعات مورد نیاز را نداشتید، بتوانید با جمعآوری پول از طریق تکرار ماموریتهای کوتاهتر، اجزاء مورد نیاز را برای AC خود بخرید. این رویکرد باعث میشود گرایند آسانتر شود و همیشه چندین ماموریت سرراست در دسترس شما قرار داشته باشد. شاید تنها نکتۀ منفی حول پیشروی در مراحل، بیش از حد قدرتمند بودن یک یا دو ترکیب و بیلد در نیمۀ دوم بازی باشد که میتوانند روی رویکرد استراتژیک بازی تاثیر بگذارد. این ضعف با یک آپدیت میتواند کاملاً برطرف شود و احتمال میدهم این اتفاق خیلی زود رخ خواهد داد.
کنترل روان و لذتبخش AC در عین القای حس سنگینی مورد انتظار از یک غول آهنین، اولین چیزی خواهد بود که در لحظات ابتدایی بازی توجۀ شما را به خود جلب میکند. بهرهگیری از قابلیتهای حرکت سریع (Boost)، جاخالی (Quick Boost) و حملۀ مستقیم / پرواز (Assault Boost)، همگی رضایتبخش هستند و به طور موازی باعث زرق و برق گیمپلی نیز میشوند؛ دقیقاً به همان شیوهای که سکیرو با دیفلکتهای متوالی رویاروییهای خود را باشکوه به تصویر میکشد.
همانطور که پیشتر متذکر شدم، بازی ۴ جایگاه برای تعبیه سلاح را در دسترس شما قرار میدهد. دو سلاح در قسمت پشت AC (ماهیت انفجاری) و دو سلاح در دستان او (ماهیت فیزیکی/انرژی و شلیک گلوله). شما باید مطابق سناریوها و سبک بازی خود، از سلاحهای متفاوت برای این جایگاهها استفاده کنید. یک چالش محوری در مبارزات، مدیریت مدت زمان ریلود آنها خواهد بود. به عنوان مثال، سلاح اتوماتیک Machine Gun، مدت زمان ریلود بسیار طولانیای دارد و بدون در نظر گرفتن و مدیریت آن در مبارزات، کار سختی پیشِ رو خواهید داشت. مدیریت جرم AC نیز بسیار مهم خواهد بود؛ اگر قصد دارید رویکرد سرعتی را پیش بگیرید، باید از پاها و Core سبکتر استفاده کنید، اگر میخواهید AC شما به خط دفاعی دشمن نفوذ کند و نگران خط سلامتی آن نباشید، میتوانید از پاهای تانک بهره ببرید. پرواز و پرش نیز به انرژی (مشابه استامینا) نیاز دارد و نمیتوانید برای هر مدت که خواستید در آسمان باقی بمانید؛ سطح این انرژی با ژنراتو، جرم AC و Boost ارتباط مستقیم پیدا میکند. یک OS Tune خاص که اجازه میدهد سلاح دستان را برای قسمت پشتی استفاده کنید، حتی اسمبلی را پیچیدهتر و عمیقتر نیز میکند.
DNA سولز اما، بیش از هر چیز، در طراحی وسواسی و دقیق باسها رسوخ کرده است و درست به مانند عناوین سولز فرام سافتور، الگوهای حملاتی آنها به صورت تلگرف شده و بیرحمانه شما را هدف قرار میدهند. اما درخشانترین دستاورد حول باسفایتها، به لطف در هم تنیدگی یکپارچه و مستحکم «اسمبلی» و «اکشن» به وقوع میپیوندد. اسمبلی اجزاء تا جایی میدان نبرد را تحت تاثیر خود قرار میدهد که علاوه بر لذت پیروزی در مقابل یک باس، از اسمبلی هوشمندانه و پروسۀ آزمون و خطا در رابطه با هر سناریو نیز احساس رضایتمندی قابل توجهای خواهید کرد. سازندگان روی به چالش کشیدن شما و این آزمون و خطا حساب ویژهای باز کردهاند و این موضوع را میتوان از دسترسی به اسمبلی در هر چکپوینت متوجه شد. با این رویکرد، بازی قصد دارد به شما بگوید که دلیل شکست خود را بررسی و اگر لازم است، اجزاء بدن AC خود را تغییر دهید.
صحبت پیرامون عملکرد دوربین در Armored Core VI کمی سخت است. جمع وسیعی از دشمنان، از سرعت بسیار زیاد خود استفاده میکنند تا در عرض چند ثانیه به نقطۀ کور شما منتقل شوند. انتظار آن را داشته باشید که بارها باسها و به خصوص ACهای مشابه خود را در جریان مبارزات گم کنید. در حقیقت، سرعت عمل شما حول شناسایی موقعیت دشمن نقشی کلیدی را ایفا میکند و قفل خودکار (Auto-Lock) تعبیه شده کمک میکند تا تنها با قرارگیری دشمن روی صفحه موقعیتش مشخص شود.
به خاطر یک مشت کورال!
Armored Core VI با این که شمارهگذاری شده است، اما یک ریبوت به شمار میرود؛ بنابراین برای فهم داستان این عنوان، نیازی به تجربۀ عناوین گذشته نخواهید داشت. بازی در روبیکان ۳ جریان دارد، سیارهای که به لطف پیدایش یک منبع انرژی تحت نام کورال (Coral)، عملاً به میدان نبرد برای سازمانهای تا دندان مسلح تبدیل شده است. شما در قالب یک AC با نام ۶۲۱ و تحت شناسۀ Raven، به عنوان مزدوری فعالیت خواهید کرد که به هیچ سازمانی وابسته نیست و میتواند آزادانه ماموریتهای هر یک را بپذیرد. اتفاقات روایی و کارگردانی هنری Fires of Rubicon تحت مرکزیت «کورال» شکل گرفته است و البته ماجراجویی شما در روبیکان با توییستهایی نیز همراه خواهد بود.
Armored Core VI تا جایی روی اکشن و گیمپلی متمرکز است که با کمال میل روایت مینیمال خود را میپذیرد. اگرچه بازی جزئیات روایی و Lore مناسبی را در خود جای داده است، اما در روایت همان رویکرد قدیمی خود را پیش میگیرد. منظور از جزئیات روایی مناسب آن است که گاهی اوقات در قالب روایت محیطی، اشارههایی به ماموریتهای قبلی و متحدان خود خواهید دید. به عنوان مثال، در یکی از ماموریتها، بقایای یکی از همراهان متحدان پیشین شما قابل مشاهده خواهد بود. به عبارت دیگر، ماموریتها به صورت ایزوله رها نمیشوند و سعی شده به یکدیگر پیوند روایی بخورند، اما متاسفانه شخصیتها آنقدر پر و بال نمیگیرند که توجه مخاطب را به خود جلب کنند. قبل و بعد از هر ماموریت بدون آن که تعامل دو طرفهای صورت گیرد، صحبتهای تکراری تعدادی شخصیت را خواهید شنید که اکثریت آنها تحت جو بازی، تک بعدی و اغراقشده هستند. بازی به جای آن که خود با داستان و شخصیتهای جذاب (افرادی که به طور کلی تنها صدایشان را میشنویم) کاریزماتیک باشد، نیاز پیدا میکند تا بازیبازان در تکاپو و تلاش باشند تا هر طور که شده جذابیتی در روایت و Lore پیدا کنند. اگرچه Armored Core VI قصۀ خود را در خدمت گیمپلی قرار میدهد، اما همچنان معتقدم پتانسیلی از دست رفته وجود دارد.
حول روایت و قصه اما، موارد جذابی هم دیده میشود. مهمترین آنها واکنش و صحبت متحدان و Handlerها به اعمال شما در جریان ماموریتها و رجزخوانی دشمنان در حین دوئلها است که آنها را به سطح مناسبی از پویایی میرساند. توییستها و کاتسینهای ناگهانی در جریان ماموریتها نیز قابل توجه هستند و آنها را از یکنواختی در میآورند.
- Handler: در جهان Armored Core VI، به اشخاصی Handler میگویند که ACها را در ماموریتها هدایت میکنند و دستورات لازم را به آنها میدهند. هدایتکننده و مربی شما در بازی، Handler Walter نام دارد.
آسمان سرخ، زمین پولادین و بانگ گلوله
اگرچه بازی Armored Core VI فضا و اتمسفری کاملاً متفاوت از آثار ده سال اخیر فرام سافتور دارد، اما امضای طراحان این استودیو در آن به طور واضح قابل مشاهده است. مناظر عجیب و پرابهت و دشمنانی با طراحی پیچیده و عجیب، در این عنوان نیز حی و حاضر هستند. با این وجود، لازمۀ لذت بردن از مناظرِ Armored Core VI، برقراری ارتباط با هنرهای صنعتی (Industrial Arts) است، زیرشاخهای که اجزای تکرارشونده، منظم و حتی متقارن در آن به وفور یافت میشوند و رخنۀ خشونت مبارزات و بقایای بر جای مانده از آن، این محیط منظم را آلوده کرده است. بنابراین، طراحی هنری در این بازی، فراتر از همیشه بحث سلیقه را پیش میکشد. اگر طرفدار محیطهای صنعتی و ماشینآلات باشید، با آن ارتباط خواهید گرفت؛ اگر نه، محیط آن را خشک و بیروح خواهید یافت. نکتۀ منحصر به فرد دیگر در مورد خروجی بصری بازی، انیمیشنهای طراحی شده برای هر یک از سلاحها است. شما خروج یکایک موشکها و فشنگها از سلاحها را مشاهده خواهید کرد و لگد زدن برخی سلاحها به AC شما، باعث غوطهوی هر چه بیشتر شما میشود.
از دیدگاه فنی، در حالی که با عنوانی شلوغ و پُر از افکتهای گوناگون روبهرو هستیم، اما روی کنسول PS5 و در حالت «اولویت با فریم ریت»، بازی پایدارترین نرخ فریم بین عناوین ۱۰ سال اخیر فرام سافتور را ارائه میدهد و خوشبختانه افت فریم در جریان گیمپلی، بسیار کمیاب است. اگر ماموریتها را رها کرده و به سراغ اشیاء و اجزای محیط بروید، متوجه خواهید شد که تکسچرها در سطح عناوین روز دنیا قرار ندارند، اما موضوع آن است که در جریان گیمپلی آنقدر همه چیز سریع و برقآسا و در مقیاس بزرگ رخ خواهد داد که این ضعف به کوچکترین دغدغۀ شما تبدیل میشود؛ در حقیقت، ریتم سریع گیمپلی، افکتهای جذاب و طراحی هنری، ضعف تکسچرها را تا حد زیادی میپوشانند و آنها را از مرکز توجه دور میکنند. همچنین، باید از این موضوع آگاه باشید که بازی روی PS5 از قابلیتهای دوالسنس بهره نمیبرد.
اصولاً در بررسی بازیهای ویدیویی وقتی به المان صداگذاری و موسیقی میرسیم، به الحاق صفات «خوب» یا «بد» بسنده میکنیم؛ اما در Armored Core VI، مهندسی صدا و صداگذاری هدفی فراتر از غوطهوری دارد. بله، موشکهایی که از کنار AC شما عبور میکنند و گلولههای که به سمت دشمنان شلیک میکنید به شکل خارقالعادهای صداگذاری شدهاند که هیجان نبردها را افزایش میدهد، اما در این عنوان صداگذاری با گیمپلی مستقیماً در ارتباط است. صحنهها گاهی اوقات آنقدر شلوغ میشوند که احتمالاً چندین موشک که به سمت شما خیز برداشتهاند را نخواهید دید و این سیستم تشخیص خودکار AC است که با بوقهای متوالی، ضربات اساسی و خطرناک را یک ثانیه زودتر به شما هشدار میدهد. تمام شدن خط انرژی برای پرواز یا جاخالی (Boost) نیز با یک بوق متفاوت به مخاطب اطلاع داده میشود. موسیقی بازی نیز با اتمسفر آن در یک راستا قرار میگیرد و این دو در کنار یکدیگر به نوعی ساینرژی میرسند، اگر به سبکهای Synthwave ،Industrial و Jungle علاقه داشته باشید، OST این عنوان را هرگز فراموش نخواهید کرد. اگرچه، لازم به ذکر است که برخی ترکها کاملاً Experimental بوده و ترکیبی از سبکهای مختلف محسوب میشوند.
گالری گیمفا:
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر کپچر شدۀ بیشتری را مشاهده میکنید:
Armored Core VI: Fires of Rubicon
Armored Core VI: Fires of Rubicon به لطف رابط کاربری سادهسازی شده و مناسب برای تازهواردان، بیدرنگ پیشنهاد من به آن دسته از مخاطبینی خواهد بود که اکشنِ در لحظه یا آزمون و خطا با بیلدهای متنوع، اولویت مطلقشان است. اگر هر دوی این المانها توجۀ شما را به خود جلب میکند، آنگاه AC VI را باید در صدر فهرست خرید خود قرار دهید. اگرچه نادیده گرفتن پتانسیلهای روایی و تعداد محدودی بیلدِ بیش از حد قدرتمند در نیمۀ دوم بازی کمی سخت است، اما در هم تنیدگی اکشن و اسمبلی، رویاروییهای پر زرق و برق، کنترل بسیار روان و طراحی هنری و مناظر پرابهت، همگی AC VI را به تجربهای منحصربهفرد تبدیل میکنند.
نکات مثبت:
- اسمبلی به شدت غنی با سلاحهای متنوع و جذاب
- کنترل بسیار روان AC و اکشن در لحظۀ بینظیر
- در هم تنیدگی اسمبلی و اکشن، میدان نبرد را کاملاً تحت تاثیر قرار میدهد و یک لذت دوگانه در فتوحات شما به وجود میآود؛ ۱-لذت پیروزی در میدان و ۲- لذت اسمبلی هوشمندانه
- صداگذاری و مهندسی صدای دقیق، با ظرافت و در تعامل با گیمپلی
- طراحی هنری فوقالعاده، مناظر زیبا و محیطهای وسیع و پرابهت
- مشابه برخی از موسیقیهای Experimental فوقالعادۀ بازی را هیچ کجا نشنیدهاید
- صحبت کاراکترها و توییستهای روایی در جریان ماموریتها، باعث پویایی و هیجان آنها میشود
- تنوع مطلوب طراحی مراحل در قالب یک شوتر با قالب نظامی
- یکی از غنیترین شخصیسازیهای ظاهری در بین بازیهای ویدیویی
- رابط کاربری سادهسازی شده و سرراست که از مخاطبین تازهوارد استقبال میکند
- باسهای پر زرق و برق با الگوهای حملاتی پیچیده و جذاب
- نرخ فریم ثابت و عملکرد روان
نکات منفی:
- داستان و شخصیتپردازی این پتانسیل را داشت تا کمی از شیوۀ مرسوم روایت این سری فاصله بگیرد و معنادارتر شود؛ به طور کلی، درگیری و تعامل با قصه چالشبرانگیز است
- چند سلاح و ترکیب بیش از حد قدرتمند (OP) در برخی ماموریتهای نیمۀ دوم بازی، به تضعیف نیاز دارند
- تاکید بیش از حد روی محیطهای برفی
۹
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Publisher) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
لعنتی این شات های پایانی دل منو برد
دمتون گرم با این سرعت نقد و بررسی
سرعتشون توی نقد و برسی از سرعت نور بالاتره
بالانس نبودن بازی رو حدس میزدم ولی روایت و داستان رو انتظار بیشتری داشتم
در کل عالی شده :)
خسته نباشید …
با دید تریلر ها آنچنان حس خوبی نداشتم
ولی ظاهرا با تجربه گیم پلی نظرها عوض بشهگ
اینجوری ک نقدش کردید مشتاق تجربش شدیم
بازی ترکونده
خیلی ازین سبک خوشم میاد
حتماً تجربه میکنم…
پ.ن:
بازی سخته یا نه /:؟
شاهکاره پس…
“تاکید بیش از حد روی محیطهای برفی” 💀
بنازم پسر عجب نمرهای
ممنون بابت نقد
بشینم با ذوق نقد رو بخونم ببینم چه خبراست تو این مکا
چجوریاست اصن
من فقط با یک قضیه حسابی حال کردم.
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر نقد و بررسی شده است.
این یعنی پیشرفت. عالیه امیدوارم روزی برسه که گیمفا به یکی از بهترین منتقد های آسیایی تبدیل بشه.
خسته نلاشید میگم نقد کاملی بود.
خسته نباشید آقای کریمی…🤙
و همون طور که انتظار می رفت، بازم From Software گل کاشت، اما این بار با عضوی که از خانواده سولز نیست…
اما بازی، مثل تموم بازی های دیگه FS از گرافیک و طراحی های هنری بسیار خوبی بهره می بره و ما باز هم شاهد خلق دنیایی جذاب و زیبا با جزییات هستیم…
و همچنین DNA ای که بعد از Demon’s Souls در این استودیو بوجود اومد، یعنی چالش برانگیزی، حالا به درون ساخته غیر سولز From Software هم رخنه کرده با این تفاوت، که برخلاف سری سولز که از ابتدا چالش و سختی داریم و به مرور، از میزان اون کاسته میشه، این بار از ابتدا کارمون راحته و با پیش روی، کارمون سخت خواهد شد و بازیکن رو با سهل انگاری در پیشبرد بازی مجازات خواهد کرد…
ولی در کل FS با این بازی، باری دیگر مفهوم در پس هر سختی آسانی است رو به ما با سناریوهای مختلف حل چالش ها نشون میده و باز هم، به ما تجربه ای خالص و واقعی از ویدیو گیم رو متمرکز بر روی گیم پلی و سیستم مبارزات هدیه میده…
و در نهایت تشکر از From Software بابت کارای جذابش…🔥
من که خیلی ازش خوشم اومده اگر یه ذره شک داشتم برم سراغش برطرف شد.
خوبه مخصوصاً تو تصاویر پایانی معلومه تنوع محیط ها از چیزی که فکر میکردم بیشتره.
شخصی سازیش هم پشم ریزونه. 🔥🔥🔥
و نقدی که آدم رو وسوسه به تجربه ی بازی میکنه.
امیدوارم گیمفا چند تا حامی مالی حسابی پولدار پیدا کنه و خفن تر از این چیزی که هست بشه
تو نقد به همچی اشاره شد و عالی بود با این متایی که آورده نمیدونم ارزششو داره یا نه چون همونطور که تو نقد درباره داستان ضعیفش گفته شد عوضش ظاهرا گیم پلی خوبی داره بشخصه با این سبک اشناییت ندارم ولی برای تجربه بدنیس پلیش میدم حتما
درجه سختی هم داره یا اعلام نشده زیاد سخت نباشه
بازی یک درجه سختی واحد داره و شامل ماموریتها و باس های به شدت چالشبرانگیزی میشه.
آقای کریمی داستان بازی رو نسبت به ساخته های دیگه این استودیو چطور ارزیابی میکنی ، چه نمره ای به داستان این بازی نسبت به ساخته های دیگر این استودیو میدی؟
داستانش در حدی هست که بار گیمپلی رو به دوش بکشه حتی مسائل و توییستهای جالبی هم مطرح میکنه اما شامل دیالوگ های غلو و اغراق آمیز میشه که امضای سری از نظر روایی هست البته. در کل طوریه که مخاطب باید اول روی خوش نسبت بهش نشون بده و درگیر کنه خودش رو، بازی به خودی خود شما رو جذب داستان نمیکنه چندان باید یه ارتباط دو طرفه صورت بگیره و شما باید یکم خودتو مجبور کنی به دانستن لور تا جذابیت پیدا کنه. امیدوارم منظورم رو تونسته باشم انتقال بدم. در کل نیاز به تکاپو و تلاش گیمر داره.
این تکاپو منظورتون چطوریه چون یادمه بیشترش تو بریفینگ بود استوری های قدیمی ش و صحبت با اوپریتور اینجا میخواستم بدونم چطوریه و انتقاد به استوری خیلی دیدم تو نقد های دیگه رفرنس های زیادی داشت مثل ناول dune و دنیا سازیش خواستم بدونم تونسته از این رفرنس ها حس میشه نسبت به استوریش یا بیشتر فن سرویسی بوده
بعدش سوال دیگه ای ک داشتم این بود که دوربین اذیت نکرد شما رو نسبت به قدیمی ها نمیگم چون اطلاع دارم دوربین نسخه های قدیمی چطوریه نسبت به یه بازی مدرن مقایسه کنید چون من خودم دیدم موقع لاک ان تو گیم پلی هایی که دیدم تو فایت های نزدیک سردرگمی زیاد داشتیم
بعد این بحث اور پاور بودن که مطرح کردید چطوریه مثل مثلا بازی های الدن رینگ یا دارک سولز هست که مردم به یه اسلحه میچسبن؟ مثل ریور اف بلد یا مثلا گریت سورد دارک سولز ۳
بازی هم داخل مقدمات ماموریت ها هم در حین ماموریت ها و هم از طریق اختتامیه ماموریت ها روایت میشه. کات سین هایی هم کم و بیش پراکنده شده در طول بازی. منظورم از تکاپو اینه که کلیت داستان و اتفاقاتی که رخ میده مخصوصا در نیمه اول بازی، خود به خود جذاب نیستن، باید خودتون رو درگیر نگه دارید و آگاه باشید از اتفاقات تا در نهایت از نظر روایی پاداش خودتون رو بگیرید و همه چیز جذاب تر بشه. اینطور نیست که در تمام لحظات روایت درگیرکنندهای داشته باشه و خود به خود شما رو جذب کنه برای این که نیمه دوم هم جذابیت پیدا کنه باید به گفت و گوها و متن ها در نیمه اول توجه کنید که چالش برانگیزه. برای همین از واژه تلاش و تکاپو استفاده کردم.
نقد کاملی بود و دید جامعی از بازی ارائه شدبا خواندن متن تصمیمم برای تجربه این اکشن در لحظه ناب در اسرع وقت قطعی شد.اینکه شخصی سازی اونقدر گستردس که حتی paint ریز ترین قطعات هم در نظر گرفته شده تا حتی از لحاظ ظاهری هم AC تنوع گسترده ای داشته باشن نشون میده اون همه تاکید تیم سازنده بر روی رکن شخصی سازی بی دلیل نبوده .از همه مهم تر نقد و برسی یکی از مهم ترین نگرانی های من برطرف کرد،واقعا متنفرم از منوهای در هم تنیده و پیچیده.ساده سازی تجربه کاربر از یک شخصی سازی واقعا از ملزومات بازی بود که خوشبختانه ظاهرا تمام و کمال رعایت شده و حتی می تونیم عملکرد سلاح مشاهده کنیم.
اما در متن به دو مورد اشاره شد که برای من سوال ایجاد کرد اینکه آیا تکرار ماموریت های کوتاه تر برای جمع آوری پول ممکن ماهیتی تکراری به بازی بده؟ دوم اینکه با خوندن متن حس کردم ممکن در بازی با مشکل عملکرد دوربین مواجه بشیم حتی با استفاده از Auto-lock آیا این موضوع در مقاطعی آزار دهنده میشه یا نه؟
سلام،
1- بازی گرایند خاصی نداره. به چند دلیل یکی این که در اعطای پول به پلیر اصلا خسیس نیست و ماموریت ها به اندازه کافی پول تقدیم پلیر میکنن و همچنین، جالبه که اگر قطعه رو بخرید هر زمانی میتونید به همان قیمت خرید اونو بفروشید. تمام این موارد تشویق میکنن به این که بتونید بیلد های مختلف رو تست کنید. (در اکثر بازی ها وقتی آیتمی خریداری میشه در زمان فروش قیمت بسیار پایین تری باید رد کنید بره آیتم رو) ماموریت ها در قالب نظامی، تنوع زیادی دارن و ماموریت های کوتاه هم اکثرا لذت بخشن.
۲- باس ها و به خصوص مکاهای دیگه از کادر شما خارج میشن و باید دوربین رو دائم روی دشمن تنظیم کنید ولی auto lock میشه. مشکل خاصی نداره دوربین بازی، سازنده ترجیح داده سرعت باس ها رو حفظ و مشکل دوربین رو با auto lock برطرف کنه، طوری که کافیه فقط دشمن رو در کادر بیارید تا لاک بشه. کلا بعضی باس ها به طور استراتژیک از نقاط کور پلیر استفاده میکنن.
بسه دیگه حالم دیگه از کلمه بین نسلی بهم میخوره سه ساله وارد نسل ۹ شدیم با هزار دل امید رفتم کنسولای نسل نه گرفتم هنوز که هنوزه داره بین نسلی میاد خواب چه کاری بود کنسول جدید بدین بیرون با همون قبلی سر میکردیم هیچ نسلی به بدی این نسل نبوده هیج استودیو درجه یکی تاحالا بازی تمام نسلی بیرون نداده
درود
چند تا سوال
۱_ میشه با استفاده از سلاح های سرد/فیزیکی از بازی لذت کافی رو برد؟تنوع سلاح های غیر گرم چطوره کلا؟
۲_میشه بیلد با تمرکز اختصاصی رو پرواز ساخت یا پرواز یچیز تو مایه های رول زدن تو دارک سولز یک و دوعه و نباید خیلی روش حساب باز کرد؟
۳_تنوع محیطی ماموریتارو یخورده بیشتر باز میکنین؟تو پایان نقد گفته شده تمرکز رو محیطای برفی بیش از حد زیاده ولی تو متن اصلی اشاره ای نشده.
سلام
1- میشه اما تمرکز بازی روی حملات از راه دور هست، نزدیک کردن فاصله تا دشمن (مخصوصاً باسهای ac) چندان ساده و راحت نیست. بازی بیش از ۱۰ سلاح سرد داره که به مرور آنلایک میشن. اصول استفاده از سلاح سرد زمانیه که مطمئن باشید باس سراغ حرکت بعدی از الگوی حملاتیش نرفته. به زبان سادهتر خیلی ریسکیه. کول داون هم نسبت به سرعت مبارزات زیاده برای اکثر سلاحهای سرد. پاسچر رو خوب در هم میشکنه اما.
2- اگر بیلدتون بر اساس Tetrapod (چهار پا) باشه مدت زیادی روی هوا باقی میمونه و شبیه Drone میشه.
3- تنوع محیطی وجود داره، اما چپتر اول دوم و سوم برای مدت زیادی در محیط های باز و برفی روایت میشه، اگرچه هر کدوم سعی کردن تنوع بدن، مثلا یکی داخل شهری با ساختمانهای بلند قرار داره، یکی در محیط پایگاه نظامی. اما در کل روبیکان یک سیاره برفیه. اگر یکم ترتیب محیط مراحل تغییر پیدا میکرد به نظرم این موضوع برطرف میشد. چپترهایی هم که محیط برفی ندارن دلیلش اینه داخل تونلها، معادن و محیط های داخلی بسیار وسیع زیرزمینی انتقال پیدا میکنید. البته بازم تاکید میکنم بخشی از این ماموریتها از نظر بصری در پس زمینه عاملی وجود داره که تنوع ایجاد کنه، مثل آسمانهای جذاب، دورنماهای متفاوت و …
خسته نباشید
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Publisher) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است
یعنی کد از فرام سافتور دریافت کردید؟اگه آره که ایول
هر استودیو غیر فرام سافر ساخته بود اینجا نمره اش بالا ۸ نمی اومد
در این که بازیه خوبییه حرفی نیست ولی من یکی که از این سبک فضایی تور و رباتیک متنفرم.
خسته نباشید
نقد بسیار خوبی بود
بالاخره تجربش کردم هیجان انگیز و خوب
مخصوصا بخش گاراژ و شخصی سازی فوق العاده و لذت بخش بود
کلا بازی هایی که بتونه حس هیجان و اکشن سرعتی رو به مخاطب القا کنه جذاب بوده و ارزش تکرار بازی رو بالا میبره
بیصبرانه منتظرم برگردم خونه چند ساعت خودمو با این بازی مشغول کنم