۱۰ نشانه که از ابتدا به شما میگویند با یک بازی خوب طرف نیستید
گیمینگ رسانهای بسیار محرمانهتر از فیلم یا تلویزیون محسوب میشود و ناشر، بازی خود را تا زمانی که آماده نباشد، در معرض نمایش قرار نمیدهد.
با این حال، چندین ویژگی جدی درباره کیفیت یک عنوان وجود دارد که میتوان با استناد بر آنها، برداشتهایی حول محصول نهایی داشت. با توجه به اینکه قیمت اکثر بازیهای AAA در هنگام عرضه ۷۰ دلار است، گیمرها قبل از خرج پول نقدی که با سختی به دست آوردهاند، باید این ویژگیها را به خوبی بشناسند.
نشانههای آشکاری وجود دارند و نشان میدهند که یک ناشر قصد دارد فاجعهای بزرگ را رقم بزند یا یک بازی موفق را در دسترس قرار دهد.
از ایرادات اولیه طراحی گرفته تا انتخابهای هنری افتضاح، تصمیمات بدبینانه تجاری و عناصر گیمپلی قدیمی که این صنعت باید سالها پیش پشت سر میگذاشت؛ در اینجا ۱۰ شاخص مطمئن که خبر از یک محصول بد میدهند را با هم مرور میکنیم.
البته باید بدانیم که هیچ چیز کاملاً همیشگی و پایدار نیست و برخی بازیها، این مشکلات را برطرف کردهاند – و یا حتی بهبود دادهاند – اما با این وجود، شما با هر بار دیدن این موارد باید به شدت احتیاط کنید.
۱۰. رابط کاربری نشانگر ماوس در بازیهای کنسولی
یکی از گرایشهای ناراحتکننده و در حال رشد بازیهای کنسولی در دهه اخیر، تمایل فزاینده به پیمایش منوهای بازی فقط با مکاننمای (Cursor) ماوس است و بازیکن، به جای نگه داشتن دکمهای برای تأیید انتخاب خود، این کار را را با آنالوگهای کنترلر انجام میدهد.
این روش که توسط Destiny محبوب شد و اخیراً نیز توسط فرنچایز Assassin’s Creed به کار گرفته میشود، معمولاً یک راه دردناک، آهسته و غیرشهودی برای دسترسی به منوها است و به ندرت احساس بهتر یا سریعتری نسبت به چرخش ساده در میان گزینههای منو با D-pad دارد.
بد نیست اشاره کنیم که سازندگان عناوین کنسولی، با کنترلر خود همانند یک ماوس و کاملاً غیرخلاقانه عمل میکنند، گویی توسعهدهندگان نمیتوانند رابطی بسازند که برای هر دو (مواس و کنترلر) پاسخگو باشد.
اگر چه آثار خوبی با وجود طراحی ضعیف رابط کاربری منتشر شدهاند، اما موضوع مورد بحث میتواند نشانهای کامل از این مسئله باشد که به احتمال زیاد با یک بازی خشک و بدقلق طرف هستیم، حداقل در رابط کاربری.
۹. جهتگیری هنری مشتق شده
روزی روزگاری، Fortnite زیباییشناسی نسبتاً متمایزی را در مقایسه با دیگر بازیها ارائه میداد، زیرا جلوههای بصری کارتونی را بدون توجه به اینکه برای شما جذاب است یا خیر، محبوب کرد.
با گذشت زمان، بسیاری از بازیها ترجیح دادند تا سبک هنری بسیار موفق موجود در بازار را به عنوان هدف خود تعریف کنند و همین مسئله، ارزش زیباییشناسی را در این صنعت از بین برد.
قبول کنید سخت است بازیای شبیه به Fortnite و با همان کارگردانی هنری ببینیم و اینگونه فکر نکنیم که تنها قصد آن تلاشی زیرکانه است تا از موفقیت عظیم Fortnite پول پارو کند. تقریباً همگی ما بلافاصله میفهمیم که قرار است با عنوانی ورشکسته از نظر تجاری روبهرو شویم.
بازیهای اخیراً معرفی شدهای مانند Foamstars و Fairgame$ را در نظر بگیرید که به نظر میرسد هر دو از سبک رنگارنگ و جالب توجه Fortnite برای دستاوردهای خود استفاده میکنند.
این مسئله باعث میشود که یک بازی، الگوی خود را رها کرده و تصور کند به جای اینکه مسیر و هویت خودش را بسازد، میتواند تنها بر سبک هنری عناوین قبلی (مثل Fortnite) تکیه کند.
این روش، راهی آسان برای از بین بردن علاقه مردم نسبت به یک بازی است.
۸. استفاده از چندین ارز در بازی
لحظهای را تصور کنید که در حال بارگذاری بازی هستید و همزمان با دو، سه یا حتی چهار ارز جداگانه در بالای صفحه از شما استقبال میشود؛ این صحنه واقعا دلهرهآور است. بلافاصله احساس میکنید که این بازی، احتمالاً شما را با سیستمهای تودرتو طراحیشدهای که حول پاداشهای بیشمار آن متمرکز شدهاند، غرق خواهد کرد.
درک نیاز به این همه ارز واقعاً سخت است. آیا شما روزهایی که جوایز درون بازی تنها توسط یک ارز واحد و یکسان اداره میشدند را به یاد میآورید؟ ارزهای چندگانه تلاشی برای ایجاد توهم تنوع پاداش، برای تحریک گیرندههای دوپامین بازیکن در هنگام دریافت برخی از آن اعتبارهای فوقالعاده نادر است.
مهمتر از همه، این روش تنها یک راه خستهکننده و بدبینانه برای افزایش «درگیری» بازیکنان است، به جای تمرکز بر مکانیکهای جالب، جهانی غنی و داستانی گیرا.
۷. آموزشهای طولانی و خستهکننده
آموزش بد از آن دسته مواردی است که میتواند یک بازی را به راحتی غرق کند زیرا اگر توسعهدهنده نتواند به بهترین شکل ممکن بازیکنان را آماده کند، چه امیدی برای تجربهی درست یک بازی وجود دارد؟
چندین راه برای تعیین یک سیستم آموزشی «بد» وجود دارد؛ شاید بیش از حد طولانی باشد، بیش از حد شبیه به یک درس باشد، یا بیش از حد پرحرف باشد، در حالی که احساس میکنید کاملاً از بازی اصلی جدا شدهاید.
بازی ویدیویی Superman Returns را در نظر بگیرید که ماموریت آموزشی آن، شما را به شکلی بیرحمانه به رهگیری شهاب سنگها مشغول میکند تا از شهر متروپلیس محافظت کنید.
در مقابل، یک آموزش خوب به طور کلی در تاروپود اصلی بازی نفوذ خواهد کرد و به تدریج، سیستم گیمپلی را طوری به بازیکن منتقل میکند که ارگانیک و کارآمد به نظر برسد.
اساساً، آموزشها نباید شبیه تکلیف باشند، نباید شما را با اطلاعات اولیه غرق کنند و مهمتر از همه باید سرگرمکننده باشند. اگر توسعهدهندگان هر کدام از این موارد را اشتباه انجام دهند، میفهمیم که بقیهی بازی نیز چندان بهتر نخواهد بود.
۶. نقشهی شلوغ و درهم ریخته
وقتی که معمولاً در ژانر جهان باز، برای اولین بار نقشه را باز میکنیم و با صحنهای مملو از صدها نماد روبهرو میشویم، احساسی از اضطراب و ترس، ناگهان ما را فرا میگیرد.
دشواری اصلی طراحی بازیهای جهان باز در ایجاد مفهوم کاوش در دنیای وسیع نهفته است و اغلب توسعهدهندگان به سادگی نقشه را با ماموریتها، نقاط علاقهمندی، ایستگاههای بین راه، آیتمهای گوناگون و … پر میکنند.
این تلاش تنها برای پرجمعیت نشان دادن دنیایی است که خلق کردهند و همچنین یک تاکتیک رایج در صنعت گیم به شمار میرود، اگرچه یوبیسافت (Ubisoft) بیش از بقیه به استفاده از آن علاقه دارد.
اگر میخواهید بازیکنان را به مرور زمان از بازی خود خسته کنید، راهکار این است که نقشه را با آیکونها و کارهایی که باید انجام دهند پر کنید، به گونهای که حتی اگر بسیاری از آنها هم جالب باشند، بازیکنان قبل از شروع بازی و نسبت به آنچه که در انتظارشان است، احساس سردرگمی خواهند کرد.
هیچ چیز مانند یک لیست از مزخرفات خستهکننده و وقتگیر، یک داستان غنی، شخصیتهای خوب ترسیم شده و گیمپلی پویا را ضایع نمیکند، درست است؟
البته برخی از عناوین جهان باز مهربانتر هستند و به شما اجازه میدهند نشانگرهای نقشه را کاملاً خاموش کرده و تنها بر روی کمپین اصلی بازی تمرکز کنید.
۵. بازیهای کو-آپی که میشود انفرادی تجربه کرد
هر زمان توسعهدهندهای به طرفداران میگوید که بازیای متمرکز بر همکاری را میتوانند به عنوان یک تجربه تکنفره نیز به خوبی اجرا کنند، عاقلانه است کمی نسبت به آن گارد بگیریم و منتظر نمرات باشیم تا ببینیم چگونه شکست میخورد.
تاریخچه بازیهای Co-op با قابلیت تکنفره، مملو از عناوین فوقالعاده غمانگیزی است که اغلب دارای یک پیشنهاد انفرادی فوقالعاده ضعیفتر هستند. این موضوع به طرز دردناکی روشن میکند که Co-op، همیشه تمرکز اصلی توسعهدهندگان بوده.
بازی اخیر Redfall را در نظر بگیرید، عنوانی که در حالت چندنفره نیز به اندازهی کافی خستهکننده است، اما به تنهایی؟ بخش انفرادی این بازی به معنای واقعی کلمه و از لحاظ تکنیکی، «قابل بازی» است اما تجربه چندنفرهی آن قطعاً قابل تحملتر است.
در بازیهایی که از ابتدا به عنوان یک تجربه کو-آپ ساخته شدهاند، حالت تکنفره همیشه مانند یک فکر بعدی به نظر میرسد؛ یک تعهد خودسرانه برای ناامید نکردن کامل بازیکنانی که به تجربه انفرادی علاقه دارند، حداقل تا زمانی که بازی را انجام دهند.
۴. عدم انتشار نقدها و نمرات تا لحظه آخر
در حال حاضر، قطعاً استثنائاتی برای این قانون وجود دارد، اما به طور کلی هنگامی که نقدها و نمرات یک بازی از سوی سازنده تا دیرهنگام تحریم میشود – یک روز قبل از انتشار یا حتی روز انتشار – احتمالاً با اثری ضعیف مواجه خواهیم شد.
بله، DOOM 2016 و The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom هر دو فوقالعاده هستند اما اغلب اوقات، عدم انتشار بررسیها تا لحظه آخر، نشان میدهد که ناشر اعتماد چندانی به بازی ندارد و معتقد است که بررسیها به چشمانداز تجاری آن ضربه میزنند.
از نمونههای معروف میتوان به Callisto Protocol اشاره کرد که علیرغم تبلیغات فراوان، تا روز انتشار، نقد و یا نمرهای از آن منتشر نشد و بعد از عرضه هم به شدت مورد انتقاد قرار گرفت.
اخیراً نیز The Lord of the Rings: Gollum را داشتیم که نقدهایش تا روز عرضه منتشر نشد و در نهایت متوجه شدیم که آنها بهطور شگفتانگیزی کاملاً منفی بودهاند.
همیشه وقتی نمرات یکی دو هفته قبل از انتشار در اختیار رسانهها قرار میگیرد دلگرم میشویم، این نشان میدهد که توسعهدهنده به ساختهی خود اعتماد کامل دارد.
۳. کم بودن تعداد چکپوینتها
در دهههای گذشته، با توجه به اینکه هرگز تضمینی برای چکپوینتسازی در بازیهای قدیمیتر وجود نداشت، این واقعیت که تنها چکپوینتی در بازی مشاهده کنیم برای ما خوب و کافی به نظر میرسید.
با این حال، در سال ۲۰۲۳ هیچ دلیل خوبی مبنی بر عدم ارائه چکپوینتهای مکرر برای اطمینان از اینکه بازیکنان در هنگام مرگ یا قطع برق منزل پیشرفت زیادی را از دست ندهند، وجود ندارد.
هیچ چیز ترسناکتر از بازیای نیست که پس از مرگ، شما را پنج یا حتی ده دقیقه به عقب میراند تا یک سری کارهای تکراری را دوباره انجام دهید، فقط برای اینکه به نقطهای که در آن مردهاید برگردید.
بازیهای مدرن به طور کلی در این زمینه بسیار خوب عمل میکنند و شما مجبور نیستید بیش از چند دقیقه از گیمپلی بازی را دوباره تکرار کنید، اما وقتی این اتفاق بیافتد، قطعاً به آن بازی حس خوبی نخواهید داشت.
سخت بودن بازیها خوب است، اما اینکه یک شخص بخش بزرگی از گیمپلی را بدون هیچ دلیلی تکرار کند نشاندهنده عدم احترام به زمان بازیکنان است و در نهایت، بازی را به شدت خستهکننده میکند.
۲. صدها ساعت محتوا
با توجه به محبوبیت فوقالعادهی بازیهای جهان باز، توسعهدهندگان اغلب از اندازه نقشه یک بازی به عنوان نقطه فروش آن یاد میکنند و مشتاقانه ادعا میکنند که عنوان جدید در مقایسه با آثار قبلی، دارای نقشه و مناطق بسیار بزرگتری است.
علاوه بر این، توسعهدهندگان اغلب قول میدهند که بازی آنها، دهها یا حتی صدها ساعت محتوا داشته باشد.
اما اندازه یک مپ چه اهمیتی دارد اگر بیشتر آن فقط سرزمینی بی آب و علف باشد که تنها با تعدادی جستجوی پراکنده و عمومی پر شده است؟ اگر دنیا احساس زنده بودن نکند، چه کسی اهمیت میدهد؟
به عنوان مثال، نقشه Rage 2 بسیار بزرگ است، اما به طرز دردناکی کسلکننده هم هست و پس از ۱۰ ساعت مبارزه، انگیزه چندانی برای ادامه بازی وجود ندارد.
۱۵۰ ساعت محتوا چه فایدهای دارد اگر ۱۰۰ ساعت از آن فقط جستجوهای تکراری، گشتوگذار بیروح و جمعآوریهای خستهکننده باشد؟ Assassin’s Creed Odyssey یک متخلف ویژه در این مورد به شمار میرود.
اکثر گیمرهای بزرگسال زمان محدودی برای بازی کردن دارند و حتی کوچکترین اشارهای که نشان دهد قرار است یک بازی با مشقتهای طولانی را تجربه کنند، برای آنها یک زنگ خطر است.
این بدان معنا نیست که بازیهای بزرگ نمیتوانند عالی باشند، البته که میتوانند باشند، اما وقتی بازیها بیشتر بر مقیاس دنیایشان تمرکز میکنند و کمتر به داستانگویی، شخصیتها و مکانیکها میپردازند، باعث میشوند ناخودآگاه نسبت به نقشهی بزرگ و محتوای طولانی یک بازی گارد بگیریم.
۱. پیادهرویهای اجباری
یکی از فاجعهآمیزترین بخشهای بازیهای ویدیویی مدرن، سکانس پیادهروی اجباری است که در آن بازیکنان مجبور میشوند با سرعت حلزون در یک منطقه راه بروند، معمولاً هم وقتی که با شخصیت دیگری صحبت میکنند.
برخی ممکن است با خوشبینی، این لحظات را به عنوان فرصتی برای بارگذاری بهتر بازی در نظر بگیرند، اما این واقعیت که هنوز هم آنها را در سختافزارهای نسل فعلی میبینیم خشمگینکننده است.
البته منصفانه است اگر بگوییم که در گذشته، بازیهای بسیار خوب و حتی بزرگی مثل The Last of Us و Red Dead Redemption 2، پیادهروی اجباری را به نمایش گذاشتهاند، اما نه در سال ۲۰۲۳.
اینکه مجبور باشید در حین گوش دادن به یک نمایشنامه ده دقیقهای، به جلو بردن شخصیت خود ادامه دهید، واقعاً خندهدار است و به هیچ وجه احساس نمیکنید که در یک محیط تعاملی قرار دارید، به ویژه اگر قابلیت پیادهروی خودکار هم وجود نداشته باشد.
این امر اگر به طور مکرر در یک عنوان رخ بدهد و امکان رد کردن هم نداشته باشد، به طور بالقوه میل به انجام مجدد بازی را از بین میبرد و کوتهنگرانهترین تصمیمی است که میتواند توسط یک توسعهدهنده اتخاذ شود.
نظر شما در این باره چیست؟
منبع: WhatCulture.com
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
لست پیاده روی اجباری داره؟؟؟؟
آره. یه جاهایی جوئل و الی باهم حرف میزنن ولی آدم از اون محیط لذت میبره❤👍🏻👍🏻👍🏼👍
جول. نه جوئل من نمیفهمم طرف تو دیالوگ کاملن واضح میگه جول. جوئل چیه اخه
اره داداش،لست ۱ اولش کلی پیاده روی داری
خسته نباشید
عه پس فقط گیمای ایکس باکس پیادهروی اجباری دارن ایکس باکس فن نیستم سونی فنم نیستم اما انقدر جبهه نگیر
باشه
مقاله خیلی خوبی بود ولی بنظرم بازی هایی همچون Red Dead Redemption 2 و The last of Us و Witcher 3 و.. حتی پیاده رویشونم تو اون دنیاهایه زیباشون لذت بخشه برام
ولی شبیه ساز پیاده روی روی اعصابه
استنلی پرابل هم شبیه ساز پیاده رویه ولی بازی خوبیه
اون بازی شاهکاره
وقتی یه ساعت و حتی کمتر طول میکشه کل بازی کی وقت میکنه شبیه ساز پیاده روی شه؟
تو کلش در حال تصمیم گرفتنی و راه های خیلی زیادی برای تموم شدن بازی هست ، راه رفتنات هیچوقت پوینت گیم پلی نیست
اصلا ردد۲ رو به عنوان دروازه ورود به دنیای دیگه باید پلی داد،خاطرات اروپای شرقی ویچر ۳ محاله یادم بره.
لست اف اس که ۲تا دو قدم میرفتی یدسته کلیکر اونجا بود، بازیشم که جهان باز نیست و پیاده روی طولانی درموردش صدق نمیکنه.
کامل موافق نیستم. اگه پیاده روی “اجباری” ای باشه و در طول راه داستانی به خورد کاربر داده نشه کاملا نشان دهنده ی تنبلی سازنده هاس. مثلا گاد آو وار رو اگه در نظر بگیرید وقتی بین مبارزه ها مسیری طی میشه حرف هایی که کاراکتر ها میزنن برای من واقعا جذاب بود. و اینحوری هم نبود که تمام مدت حرف بزنن ، به وقتش ساکت هم میشدند(فقط توی مرحله ها میگم ها)
ولی تو بعضی لازی ها یا یه ضرب حرف میزنن و خفه نمیشن یا کلا هیچ خبری نیست
ببینید حرف نویسنده هم کاملا غلط نیست. مثلا تو ردد۲ شما بخش زیادی از بازیو ( اگه از ماد یا گزینه مپ فست تراول استفاده نکنید) مشغول سفر کردن تو راه ها و طبیعت هستید. اما ردد۲ به واسطه جهان باز و پر از جزئیاتش میتونه یه کار خسته کننده رو به شکل ماهرانهای به یه کار لذت بخش تبدیل کنه. درسته که شاید شبیهساز پیاده روی باشه ولی شبیهسازی پیاده روی لذت بخشیه
اجازه بده در این مورد مخالفت کنم
شاید برای بار اول و دوم و … تا دهم لذت بخش باشه
ولی اینکه برای هر مرحله اصلی و فرعی هزاران بار دکمه ضربدر رو فشار بدی یکم خسته کننده س
شاید بشه گفت تنها نقطه ضعف رد دد هم همین سوارکاری های طولانیش بود
ببین بسته به نوع دید گیمر هم داره. یکی مثل من شاید از همین کار به نظر خسته کننده لذت ببره یکیم نه شاید دلش بخواد سریع تر مراحلو تموم کنه.
سلام شاید ولی خب وقتی هر چند متر یه Random encounter میاد سر راهت که به شخصه توی اولین دور بازیم یک بار هم تکراری نبودن راه رفتن یا تاختن با اسب رو تو بازی جذاب میکنه
رد دد میشه فست تراول کرد من خودم اینو اخرای بازی فهمیدم. به سه روش قطار، کرایه دلیجان و سومی که از همه باحال تره شما میتونی کمپ بزنی بعد به هر شهری خواستی فست تراول بزنی بدون اینکه بخوا پولیم بدی با اسبت میری و یه کات سین چن ثانیه ای نشون میده
ممنون از مقاله بسیار زیباتون
بلاخره یکنفر پیدا شد حرف دل مارو بزنه
بخصوص برای مایی که سر کار میریم و فرصت کافی برای بازی انجام دادن نداریم و ترجیح میدیم که یک بازی خوب و مفید با داستانی قشنگ و گیم پلی روان انجام بدیم یا اگه بازی پهناوره مراحل فرعی جذاب باشن
در مورد شماره ۴ سونی بشدت کار بلده پول میده تا نمرات بازی ها پایین نیاد یا کد بازی رو در اختیار رسانه های سختگیر قرار نمیده مثلا کاری که با توریسمو کردن با حقه بازی بخش پولی بازی رو چنان از دید منتقدین پنهان کردن تا متوجه نشدن تا نمره در خورش یعنی همون ۷۰ اینارو بهش نده یا اینکه وقتی ۱۰۰ تا نقد میخوره ۸۰ تاش وابسته به سونی هستن
تردامسک
براد اسموک دوباره اومدی؟
از کی تا حالا این قدر فشاری شدی؟
از همون موقع که هنوز مونده به سن قانونی برسی
با درود خدمت نویسنده محترم، ممنون بابت مقاله.
عکس هایی که واسه هر مورد انتخاب کردید،طبق تجربه خودم همون مورد رو نقض میکنه.
اساسین اوریجین: گیم جذاب و سرگرمکننده
سایبرپانک:در حد شاهکار که ارزش تکرار دوباره داره و تا لحظه اخر دلت نمیخواد از پای سیستم بلند شی
دث استرندینگ : شاهکاری بی مانند در صنعت گیم، دلیل فخر این صنعت به سایر صنایع ، بنظرم عمده هیتر های این بازی افرادی هستن که کالاف دیوتی با سبک کشت و کشتار برای رسیدن از نقطه A به B رو به گیمایی با این فلسفه زیبا ترجیح میدن. بخاطر همین بازی بشدت سلیقه ای شده.(توصیه:خودتون رو از تجربهش محروم نکنید)
اساسین والاها: جذاب و سرگرمکننده ، من ۱۲۰ ساعت در این بازی گذراندم و مراحل ابتدایی و انتهایی خیلی ریتم خوبی داشت اما اواسط بازی ریتم گاهی جذاب دنبال میشد گاهی رو اعصاب بود.
مرسی حرفات حرف دلم بود
خیلی خوبه ب موج های ایجاد شده دقت نکنیم و از بازی لذت ببریم
توی این لیستی ک گفتی من اساسینز اورجینز والهالا و سایبرپانک رو بازی کردم همشون خوبن
بخصوص سایبرپانک ک حتما پیشنهاد میکنم
مخلصم.
سایبرپانک برای چندبار بازی کردن توصیه میشه واقعا.
دث استرندینگ هم شدیدا پیشنهاد میکنم.
عزیز دلی.
حقیقتش میترسم از گیم پلیش خوشم نیاد. من خیلی گیم پلی برام مهمه. بازی هایی مثل رزیدنت سایبرپانک یا اساسینز رو خوشم میاد ولی مثلا رد دد با اون داستان خفنش بازم بیشتر توجه ب جزییات و دنیاش منو جذب کرد. بنظرت دث استرندینگ با این توصیف ها بازی کنم؟
متنت رو خوندم و پیش خودم گفتم عجب متنی نوشتی حرف دل مارو زدی تا اینکه جمله آخر رسید به اساسین والاها و واقعا خراب کردی.
گیم زباله بود عزیزم
جدی زباله نبود با یه ذره دستکاری خوب میشد(با کد باید جون دشمنا رو کم میکردی اتکاشون رو تقویت)
رو کنسول اگر اروپا رو انتخاب می کردی یک سری درخت انمی بود که اون ریشه های کوچیک یعنی همون باس های فرعی اونقدر سخت بودند که منو با یک ضربه ناک اوت می کردند به خدا الدر رینگ رو می فهمیدی داری چکار می کنی و با سبکش آشنا بودی نه اینکه یک بازی مثل اسیسن کرید هم مخفی کاری داشته باشه هم لشکری حمله کنی هم یک حس سولز مانند بهت دست می داد در کنارش که من کرک می زدم رو کنسول که نگم گلیچ می زد دشمن جونش دو برابر و سپرش هم دو برابر که رو مخ ترین صحنه ای که تا الانه دیده بودم اون هم تو حالت داستانی.
خوبه که میبینم ۳ مورد رو حداقل تفاهم داریم.
راجعبه اخری من احساس خودم رو نسبت به بازی گفتم، لازم نمیدونم تو اکانتی که عکس پروفایلش عکس شخصی خودم نیست، خودم رو سانسور کنم.
من ۱۲۰ ساعت در والاها گذروندم پس برای من زباله نیست، بخصوص که با زیرنویس فارسی بازی رو پلی دادم و کشش داستانی به پایان رساندنش رو در من بخوبی ایجاد کرد.
مشکلات نداره والاها ؟ چرا اتفاقا داره ولی دربرابر نکات مثبتش نمیچربه.
به بقیه هم پیشنهاد میکنم تجربه کنن.
نظر شما هم متین و لایق توجه کردن هستش.
آخی. یکی حرف دل مارو زد🥲
نشانههای خوبی بودن به خصوص آخری ولی بعضیاشون رو بعد از عرضه میشه فهمید.
ببخشید برام جالبه چرا عکس دموی بازی sonic 06 رو زدید….
هههههههه نکته اخر واقعا فکت بود .
آقا خیلی ببخشید بابت اسپم من یه سوال درباره پلی استیشن پلاس داشتم.
بازیایی که میشه دانلود کرد فقط تا مدت زمانی که اشتراک پلاس فعاله میشه بازیشون کرد یا بعد از اتمام اشتراک هم میشه؟
سوالت عین این میمونه بری بقالی ماست بخری بعد اینکه پولشو دادی به طرف بگی ببخشید اگه تموم شد سطلشو بیارم پر میکنید برام ؟
تا زمانی که اشتراک پلاس فعاله میشه بازیشون کرد، هروقت پلاس تمدید کردی میتونی دوباره ادامشون بدی.
از پاسختون خیلی ممنونم