۸ تفاوت بزرگ میان Armored Core 6 و بازیهای سولزبورن
بازی بعدی استودیوی فرام سافتور (From Software) بسیار متفاوت از چیزی خواهد بود که این استودیو برای ۱۰ سال گذشته روی آن تمرکز کرده است. در این مقاله، به تفاوتهای بزرگ میان Armored Core 6 و بازیهای سولزبورن خواهیم پرداخت.
در یک دهه و نیم اخیر، استودیوی فرام سافتور یک زیر-ژانر کامل را خلق کرده و منبع الهامی برای بسیاری از بازیهای کوچک و بزرگ بوده است. Demon’s Souls نقطۀ آغاز این مسیر بود و زیر-ژانر سولز در طول این سالها با سهگانۀ Dark Souls و آثاری مانند Bloodborne و Elden Ring تکامل پیدا کرد. حالا فرام سافتور یکی از مورد احترامترین سازندگان صنعت بازیهای ویدیویی است که برخی چشمبسته و با اعتماد کامل، آثار آن را تهیه و تجربه میکنند.
بهزودی اما، این استودیو قصد دارد به ریشههای خود و فرنچایزی باز گردد که تفاوتهای اساسی نسبت با عناوین کنونی آنها دارد. Armored Core VI: Fires of Rubicon با هدف بازیابی و زنده کردن یک ژانر منحصر به فرد با طرفداران خاص، در دست ساخت قرار دارد و تقریباً یک ماه دیگر عرضه خواهد شد. پیش از هر چیز، باید بدانید که این بازی تفاوتهای کلیدی و اساسیای با بازیهای اخیر فرام سافتور خواهد داشت. در این مطلب قصد داریم به ۸ تفاوت بزرگ میان Armored Core VI و آثار سولزبورن بپردازیم. با ماه همراه باشید.
تمرکز روی مبارزات از راه دور
احتمالا این مورد واضحترین تمایز میان Armored Core و بازیهای سولزبورن باشد. سیستم مبارزات Armored Core و رویکرد لحظه به لحظۀ آن حول اکشن، مشخصاً با رویکرد دفاعی و بعضاً استراتژیک سری سولز تفاوت دارد. فرنچایز AC همیشه در هسته یک بازی شوتر سوم شخص بوده است و این رویه با Fires of Rubicon نیز ادامه پیدا خواهد کرد. از سوی دیگر، آثار سولزبورن تمرکزی ویژه روی مبارزات از نزدیک، استایلهای مختلف بازی با بهرهگیری از جادو و سیستم لول-آپ داشتهاند که باعث میشود مبارزات بیشتر رویکردی استراتژیک به خود بگیرند. اگرچه ما انتظار نداریم Armored Core 6 به طور مطلق یک شوتر پر هرج و مرج باشد، اما قطعاً شاهد صحنههای شلوغ و تمرکز روی مبارزات از راه دور خواهیم بود.
تمرکز روی شخصیسازی
وقتی در مورد شخصیسازی صحبت میکنیم، موضوع این نیست که Armored Core 6 بیش از بازیهای سولزبورن شخصیسازی خواهد داشت، بلکه منظورمان تفاوتِ رویکرد در قبال شخصیسازی حول این دو نوع از ساختار گیمپلی است. عناوین نقشآفرینی، تمرکز زیادی روی تنوع استایل بازی کردن و به قولی «بیلدها» دارند و اجازه میدهند که پلیر ضعفها و قدرت کاراکتر خود را شخصسازی کند و به استایل منحصر به فرد خود برسد.
در جبهۀ مقابل، Armored Core همیشه و در هر لحظه این شخصیسازی را در دسترس شما قرار میدهد. قرار نیست که به مرور یک استایل از بازی کردن را به دست بیاورید، بلکه هر زمان احساس کردید به یک استایل متفاوت نیاز دارید تا ماموریت جدید را با موفقیت به سرانجام برسانید، این گزینه پیش روی شما خواهد بود. فرام سافتور در مصاحبههای مختلف اعلام کرده است که Armored Core 6 بیش از نسخههای پیشین این فرنچایز روی این نوع از شخصیسازی تاکید دارد. بنابراین، منتظر یک طعم جدید از شخصیسازی باشید، نه چیزی که تا به این لحظه از بازیهای سولزبورن دیدهاید.
ساختار ماموریتی
یکی از کلیدیترین تفاوتها میان Armored Core 6 و بازیهای سولزبورن، ساختار ماموریتی است. عنوان Elden Ring یک جهان وسیع را برای اکتشاف در اختیار مخاطب میگذاشت و اجازه میداد با کمترین محدودیت آن را کاوش کند؛ با این وجود، بازیهای Dark Souls ،Bloodborne و Sekiro: Shadows Die Twice نیز در زمینۀ پیشروی، یک جهان به هم متصل و رویکرد مترویدوانیایی را پیش میگرفتند. Armored Core 6 اما، کاملاً ساختار متفاوتی از پیشروی را در خود جای داده است و دلیل آن از زبان کارگردان بازی، رویکرد اکشن و لحظه به لحظه است. به عبارت دیگر، هر چقدر طراحی یک مرحله را محدود کنید، برقراری تعادل، پولیش مبارزات و ارائۀ یک حس اکشن بینقص و ارضاء کننده آسانتر میشود و هر چقدر محیطها بزرگ و مسیرها بیشتر باشند، تمرکز از روی مبارزات برداشته میشود و به سمت اکتشاف میرود.
عدم وجود المان اکتشاف مشابه با سری سولزبورن
کاوش در محیطها و پیدا کردن راههای مخفی و میانبرها همیشه بخشی حیاتی از بازیهای سولزبورن بوده است، اما Armored Core 6 روی المانهای اکتشاف تمرکز زیادی ندارد و به مانند Sekiro، بیش از آن به اکشن و مبارزات متکی است. اگرچه سازندگان در مصاحبهها گفتهاند که محیطها بزرگ هستند و مواردی برای پیدا کردن وجود خواهند داشت، اما به طور کلی، المانهای اکتشاف در حد و اندازۀ آثار سولزبورن پررنگ نیستند و همه چیز به نفع اکشن لحظه به لحظه خواهد بود.
مجازات مردن
در تمامی بازیهای سولزبورن شاهد مجازات مردن در قالب از دست رفتن واحد پولی و یک فرصت برای بازیابی آن بودهایم. در این بازیها، هر بار که بمیرید، به آخرین بانفایری که روشن کردید باز خواهید گشت و یک فرصت خواهید داشت تا واحد پولی خود را همان جایی که کشته شدید به دست بیاورید. این چرخه از گیمپلی در Armored Core 6 وجود ندارد.
چکپوینت در اواسط هر ماموریت
مبحث دیگری که Armroed Core 6 در آن تمایز خود نسبت به بازیهای دیگر سولزلایک را نشان میدهد، حضور چکپوینت در اواسط هر ماموریت است. اگر از میانۀ هر ماموریت عبور کرده باشید، پس از مرگ به سرآغاز آن مرحله باز نخواهید گشت بلکه به نقطۀ چکپوینت بر میگردید. در این مکان، توانایی شخصیسازی مکای خود را خواهید داشت و میتوانید مطابق با باسها و دشمنان نیمۀ دوم آن ماموریت، مکای خود را تغییر و تحول دهید. بسیاری از طرفداران سری Armored Core و زیر-ژانر سولزبورن از این مورد به عنوان آسانتر شدن بازی یاد کردهاند، اما در حقیقت ما وسعت و مدت زمان تکمیل هر ماموریت را نمیدانیم، با توجه به تریلرها، مراحل بسیار عظیمتر و طولانیتر از بازیهای قدیمی هستند و این موضوع احتمالاً حضور چکپوینت را توجیه میکند.
جابهجایی سریعتر و سهبعدی
به طور واضح، در Armored Core 6 شاهد جابهجایی بسیار سریعتر در سهبُعد هستیم. بازیهای سولزبورن رویکردی آرام و بسیار دقیق در قبال جابهجایی دارند، اما Armored Core به شما اجازه میدهد تا به واسطۀ اکشن در لحظه، سریعتر جابهجا شوید و به سمت دشمنان یورش ببرید. از سوی دیگر، جابهجایی در این بازی تنوع بیشتری دارد، این که از ۴ یا ۲ پا استفاده یا به مانند تانک جابهجایی روی ریل را انتخاب کنید، روی نقل مکان شما تاثیر به سزایی میگذارد.
عدم حضور CO-OP
اگرچه بازیهای سولزبورن دقیقاً یک اثر کوآپ نیستند، اما پلیرها از قابلیت احضار (Summon) بسیار لذت میبرند و اصولاً با دوستان خود به مبارزه با باسها میپردازند. Armored Core 6 از این قابلیت بهره نمیبرد و در بخش داستانی یک تجربۀ کاملاً تکنفره است. البته، پس از عرضه، حالت PvP به بازی اضافه خواهد شد.
منبع: GamingBolt
بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon در تاریخ ۳ شهریور ۱۴۰۲ (۲۵ آگوست ۲۰۲۳) برای پلی استیشن ۴، پلی استیشن ۵، ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس/اس و PC منتشر خواهد شد.
پر بحثترینها
- ۱۵ مشکل بزرگ سری GTA که طرفداران سرسخت نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- ویدیو: مقایسه Call of Duty Black Ops 6 روی PS5 و Xbox Series X/S [زیرنویس فارسی]
- نقدها و نمرات بازی Dragon Age: The Veilguard منتشر شدند
- رسمی: سونی دو استودیوی Neon Koi و Firewalk، سازنده Concord، را تعطیل کرد
- نقدها و نمرات بازی Call of Duty: Black Ops 6 منتشر شدند
- ادعای سازنده Concord: اثری ساختیم که تجربه فوقالعادهای را به گیمرها ارائه میدهد
- بیش از ۸۰ بازی برای PS5 Pro بهینه شدهاند
- گزارش: کارگردانان بازی Marvel’s Wolverine نقش خود را رها کردند
- شمار بازیکنان همزمان Dragon Age: The Veilguard در روز عرضه به بیش از ۷۰,۰۰۰ نفر رسید
- تحلیلگر: Ghost of Tsushima ارزش سرگرمی و عدم تحمیل ایدئولوژی را در اولویت قرار داد
نظرات
ممنون از مطلبتون. الان که مطلب رو خوندم، حس بهتری نسبت به بازی پیدا کردم چون بطور پیشفرض مقابل همچین بازیایی(آینده نگرانه و رباتیک و…) گارد زیادی دارم اما این که تو دنیای سولز بورن جریان داره و بخصوص اینکه فرام سافتور این اثر رو ساخته، باعث میشه تصمیم برای تجربه بازی رو به بعد از اومدن نقد ها بگیرم.
ربطی به سولزبورن نداره.
پس اشتباه متوجه شدم، ممنون از شما
وای دمت گرم حالا اگه یکی دیگه بود انقدر ضجه میزد تا ثابت کنه درست میگه👍
قربانت ، اخه واضحه اشتباه کردم 😁
میگم آقای کریمی دوتاشون هم ناشر شون BANDINAMCO است؟
کل مطلب درمورد اینه که انتظار یه گیم سولز از ارموردکور نداشته باشیم، اومدی کامنت اول شیلنگ گرفتی رو کل پوینت مطلب XD
ندانسته غیب گفتم، مقدمه رو نخوندم و سریع رفتم سر اصل مطلب ، اینم تجربه شد دیگه😁عذر میخواهم از همه🙏
چه ربطی داره
سنپای کلا هدف مقاله این بود که بگه آرموردکور و سولزبورن دوتا چیز کاملا متفاوتن بعد میگی چون تو دنیای سولزبورن جریان داره باعث میشه تصمیم به تجربه بازی بگیری؟
عالی😹
دمت گرم ، باحال گفتی😂😂😂 اره بد اشتباهی کردم 😬
نمی دونم چرا با دیدن عکس های پست، یاد تم هیلو و گیرز آف وار افتادم
طرفدار های جدید سولزبورن هستن و خیال پردازیاشون در خصوص ارمورد کور
مقاله بسیار زیباییست برای روشنگری
من اصلا طرفدار این سبک نیستم ولی چون آقای کریمی بازی موردعلاقش این بازیه امتحانش میکنم
اگ مورد علاقه محسن نباشه چی ؟
داش واسه یه تیک ابی انقدر اخه 🐕👖
این منم گذاشت تو جیبش 😂😂😂
دین دین دین دین
انتخابی مطمئن ✌️
دین … دی دین … دی دین … دی دین.
داداشیه جان مارسون@ یعنی یک چیزی گفتی که از مرد بودن خودم خجالت کشیدم، واسه تیک آبی گرفتن راه های دیگه ای هم هست پسر خوب برای خودت ارزش قائل باش، حکایت تو منو یاد خدمت سربازی میندازه یعنی سربازایی رو اونجا میدیدم که واسه یک روز مرخصی کارایی میکردن که… حیف کامنتم تایید نمیشه وگرنه میگفتم
این کارا اخر عاقبت دوست عزیز
منم اول ازش متنفر بودم ولی الان دارم بلادبورن رو تحربه میکنم به جرعت میتونم بگم یکی از بهترین تجربه های عمرم بوده
یه جمله زیبا در این مورد هست که میگه
بازی خوبی میشه
اما دوست دارم فرام سافتور بازی فانتزی بیشتر بسازه
به امید موفقیتش
شاید یکم تعصبی و خودخواهانه باشه ولی میگم حیف وقت این کارکنان ک بجای سولز بورن بازی دیگ ای بسازن . همین نیرو همین کارگردان ، میتونستن سکیرو ۲رو بسازن ، میتونستن یه سولز بورن جدید خطی بسازن .
فرام فقط باید سولز بورن بسازه .
حیف تا اواخر ۲۰۲۴یا ۲۰۲۵ بازی جدیدی نخواهند داشت
سکیرو ۲
یا ب قول شما ی سولزلایک دیگه در حد الدنرینگ
امیدوارم این مسیر ب تزلزل فرامسافتوار ختم نشه
اتفاقا دارن همینکارو انجام میدن.
میازاکی داره رو یه عنوان نامشخص کار میکنه.dlc الدن هم که تو راه هست.
یه نکته ای هم وجود داره که نقش کارگردان خیلی مهمه نمونش هم نبود میازاکی سر ساخت ds2 که بین طرفدارا اندازه عنوان های دیگه محبوب نیست.
گیمپلی dark souls 2 واقعا بدترین هست توی کل این سری،استفاده از استوس فلسک بسیار کند هست، یادمه وقتی وارد مه باس میشدی کاراکترت آرمور نداشت و اگه یه دشمن یه ضربه بت میزد انیمشین کاراکترت از بین میرفت و وارد باس فایت نمیشدی،یکم طول میکشه تا بدونی چیکار کنی ولی اولاش حتی برای کسایی که بقیه بازیای این سریو بازی کردن خیلی annoying بود.
من یکو تموم کردم رفتم سراغ دو دیدم نه هیچ دکمه ای رو کیبورو مچه نه زاویه ی دوربین و ضربه زدن ها با هم میخونن کلا عجیب بود برام ولش کردم یه سره اومدم سر دارک سولز سه
اشتباه بزرگی کردی 🙂
احتمال زیاد دوباره برم سمتش ولی نمیشه از این مشولات اولیه که پلیرایی مثل منو فراری داد چشم پوشی کرد
استفاده کند از فلسک ، بخاطر چالشی تر شدن بازی بود . و واقعا هم جواب داد ، از این بدتر اون ثامن ها بود ک جلو در باس فایت میشد احضار کرد حتی سه تا یا چهارتا ک واقعا تر میزدن تو چالشی بودن بازی
به جز اون هر بار که میمردی تا humanity مصرف نمیکردی هی نوار سلامتت کوچیک تر میشد، کلا گیمپلی بازی خیلی اذیتت میکرد نه خود دشمنا و حرکتاشون دشمن اصلیت گیمپلی خود بازی بود وگرنه باس فایتای بازی خیلی آسون بودن، البته به جز دی ال سیا. نکات مثبتش داستان و لور بازی بود و محیط های خیلی زیبا، مخصوصا هاب اصلی بازی.
دارک سولز ۲ غیر از داستانش و طراحی npc،همه چیش آشغال محضه
اوکی این اشغال محض متاش از کل سه گانه بالاتره :))
متا ملاکه بنظرت؟
اگه با این طرز تفکر جلو میرفتن دیگه سکیرویی وجود نداشت. این بازی تا اینجا هر چی در موردش خوندم و گفته شده عالیه. به دلیل تمرکز بر روی اکشن و مبارزات قشنگ پتانسیل این رو داره که از بازی های سولز هم بهتر بشه.
حرفتون درسته
من اولم گفتم دارم تعصبی میگم ، حرف دلم بود و واقعا هم سرحرفم هستم ، میتونم به جرئت بگم لذتی ک من از سه گانه سولز ، الدن وکلا همین سولز بورن بردم از هیچ بازی دیگ ای نبردم و کارم بجایی رسیده ک هیچ بازی دیگ ای نتونسته اون لذت رو بمن بده و از موقع الدن تا همین الان تنها بازی ای ک انجام دادم ولانگ بوده ، چندین ماهه کنسول داره خاک میخوره.پس من چیزی ک دلم الان خواست رو بیان کردم همین . راجب سکیرو هم ک شما میگی خودش یه سولز بورن محسوب میشه ن AC ک هیچ وجه مشابهی با این آثار نداره
یسره نمیشه سولزبورن ساخت
مگر اینکه واسه اون شخص گیمر و سازنده کمّیت از کیفیت مهم تر باشه
هنوز دی ال سی سکیرو رو میخوام
“همه چیز به نفع اکشن لحظه به لحظه خواهد بود.” مثل serkio
همین یه دلیل کافیه تا تجربش کنم
فکر نمیکنم هیچ شباهتی بین این دو بازی و سبک هاشون باهم باشه
تابحال هربازی موفقی از فرامسافتوار تو سبک سولزلایک بوده از سری دارک سولز بلد بورن و سکیرو و الدنرینگ همگی از یک چارچوب پیروی میکردند
فضا سازی تاریک و دارک
و شمشیر زنی هارد کور
و بازی armored core هیچ شباهتی از نظر جهان بازی گیم پلی شخصیت پردازی داستان نوع روایت ساختار و… بهم دیگه ندارن
امیدوارم بعد از انتشار فرامسافتوار رو بابت ریسک بیجا سرزنش نکنن
ریسک بی جا مناسب ترین واژه برای این استودیو محسوب میشه
وقتی ۶ تا بازی سولزلایک موفق میسازی با کلی مخاطب و جایزه و اعتبار، انتظار مخاطب ادامه این راه درست و موفق هست
مخاطب قبل از ارمورد کور: فرام سافتور فقط سولزلایک میسازه خسته شدیم (اینا چیز دیگه بلد نیستن؟) ، حالا که ارمورد کور میسازن: اه چرا سولزلایک نمیسازه مهارتش همینه.
مخاطب در مورد سری assassin’s creed: دیگه از ساختار اساسین خسته شدیم، دیگه وقتشه یه تغییری پیدا کنه چقدر بریم دنبال هدف چقدر این سیستم مبارزه رو کپی پیست شده توی هر بازی، وقتی المان rpg اضافه کردن و فرمول تغییر دادن: اه این چیه دیگه چرا بازی عوض شد بازی های قدیمی خیلی خوب بودن شاهکار بودن بی نقص بودن در بحث گیمپلی
مضحک ترین چیز در مورد حواشی ایرانی Armored Core اینه که مخاطب ایرانی انزجار خودش نسبت به بازیهای روباتیک و بیروح رو در قالب این جلوه میده که چرا فرام سافتور سولزلایک نساخته. عدم علاقه خودش رو پیچ و تاب میده و مشکل ریسک «بیجای» فرام سافتور میدونه. چرا اینقدر مسئله رو پیچیده میکنی؟ اگر عاشق مکا بودی، عاشق این بازی میشدی، ولی چون صرفا دوست نداری، لازم نیست با اتصال این موضوع به این که ریسک «بیجا» بخوای مثلا تخصصی کامنت بذاری. خیلی رک بگو من از استایل مک خوشم نمیاد، چیکار تصمیمات داخلی فرام سافتور داری؟ نقطه قوت استودیو اینه که هر چی دلش بخواد میسازه حتی نه چیزی که ریسکیه بلکه چیزی که دوست داره شاید اونی که میسازه حتی ریسکی نباشه ولی حداقل مورد علاقه تیم سازنده و کارگردانه مثل الدن رینگ که میازاکی گفته بود نزدیک به بازیای هست که همیشه دوست داشته تجربه کنه. قضیه اینه که چیزی که دوست داشته باشی، روش تمرکز کنی در زمینه خودش میتونه یه خروجی فوق العاده باشه و این پتانسیل رو پیدا میکنه ولی اگر بخوای چیزی که بازار و فن بیس طلب میکنه رو صرفا بسازی و به سمت علاقت نری، خروجی حتی پتانسیل بهترین شدن رو از دست میده. استودیویی که دنبال علاقه خودش میره حداقل پتانسیل بهترین شدن رو فراهم میکنه. الان هم به جز ناتی داگ و فرام سافتور و آبسیدین و یک عده محدود، انگار قحطی اومده در زمینه پروژههایی که با شوق سازندگان ساخته شدن.
من که بیشتر بازیهای خوبی که پلی دادم اصلا نمیدونم سازندش کیه مثلا الان مترو رو کی ساخته؟ 😂 در حقیقت برام مهم نیست کی ساخته مهم اینه چی ساخته اینکه بدونم کی ساخته انتظارات بی مورد برام ایجاد میکنه و ناخودآگاه مغز سمت مقایسه میره.الان بازی سایبر بیشتر از اینکه از باگهاش آسیب ببینه از مقایسش با ویچر آسیب دید
در واقع سخت میشه یه شباهت توی این دو تا پیدا کرد
مبارزات از راه دور و شخصی سازی شاید کلیدی ترین تفاوت AC با بازی های سولز لایک باشه،عجیب مشتاقم ببینم شخصی سازی تا چه حدی روی تجربه تاثیر داره
اینقدر بازی در سکوت خبری فرورفته که گاهی یادم میره یک ماه دیگه قرار عرضه بشه
گویا هفته آینده امبارگوی انتشار پیش نمایشهای فاینال بازی برداشته میشه.
یک تنوع خیلی خوب هست این عنوان بین محصولات فرام سافتور طی سالیان گذشته همچنین یک تنوع متفاوت هست، این عنوان چیزی نیست که مشابه اون رو به دفعات شاهد باشیم از استودیوهای بازیسازی و اگر اونچیزی که فک میکنم بشه سری آرمورد کور با این عنوان تولدی دوباره خواهد داشت. تو تریلر هایی که دیدم اکشن عظیم و محیط های پهناور و جنگ رباتیک و انفجار های عظیم و گیمپلی درگیر کننده واقعا جلب توجه میکرد.
خوشحالم که فرام سافتور داره اثاره جدید از نظر ساختار(هر چند شاید به صورت ظاهری) به جز اثاری تو چند سال اخیر عرضه کرده و عرضه میکنه
این استودیو شایستگی خودش رو ثابت کرده و جزو سه استودیو برتر صنعت گیم تو این چند سال اخیر به نظرم این بازی هم موفق میشه
فرام تنها توی اثار سولز بورن خلاصه نمیشه.
همین طراحی هنری کم نظیرش .
یکی از چندین دلایل علاقه ی من به این استدیو و اثارشه.
به شدت منتظریم☕
آرمورد کور در کل گیم خفنیه ولی گرافیکش یکم تو ذوق میزنه وقتی به تکستچر ای زمین دقت میکنی معلومه که کیفیت کمی داره و در حد نسل ۹ نیست از طرفی هم فرامسافتور میتونه گرافیک خیلی بالا ارائه بده حتما دلیلی داشته که تکستچر ها لو رزولوشن بودن
از طرفی دیگه سیستم شخصی سازی طراحی مراحل خیلی خوب بودن در کل ۷/۱۰
بیشتر از همه چیز دوست دارم میزان تنوع شخصی سازیشو ببینمذوست دارم یه کرکتر با کلکسیونی از سلاح های گرم از راه دور بسازم با سرعت بالا ولی اسیب پذیری زیاد
البته اگه بشه😅😅😅
هبجان انگیز ترین قسمت بازی
کاشکی ایم اسیست نداشت
نسخه های خوب دیگه این سبک چیان؟
من اینجا با یه کاربری سر نمره این بازی شرط بسته کردم ولی متاسفانه ایشون نمام کاربریش رو هی عوض میکنه نمیدونم کجا هستش
@modi
ذکر خیرت شده
به امید موفقیت بازی و معرفی هرچه زودتر یه سولزلایک دیگه
کسایی که توی یوتیوب تونسته بودن ۴۰ دقه دمو از بازیو بازی کنن گفته بودن از سری دارک سولز هم عناصری در بازی وجود داره و ادغام شده با گیم پلی خود آرمورد کور.
مورد ۱(اگه پایرومنسر باشید) و ۲ توی سولز بورنا هم هست
این بازی از همین الان شکست خوردس
شاید از نظر متا نه (چون فرام سافتور میسازه راحت نمره میدن و حتی گوتی میکنن) ولی از نظر جذب رضایت گیمر ها اره
سعی کن دعایی که میکنی از ته دل باشه تا از همین حالا شکست بخوره
هر چقدر هم بگن نداره داره درون مایه همونه