۸ ویژگی عجیب که دنیای بازی های ویدیویی هنوز از آنها رنج میبرد
هرسالی که میگذرد، شرکتهای بازیسازی اغلب از سال قبل خود درس میگیرند و تغییراتی در بازیهای خود ایجاد میکنند. البته همان طور که خواندید، “اغلب” درس میگیرند. به همین علت، هنوز که هنوز است دنیای بازی های ویدیویی از ویژگیهای عجیب و گوناگونی رنج میبرد و تاکنون کسی هم به فکر دگرگون ساختن آنها نیفتاده که به راستی مایه تعجب است.
در این مطلب قصد داریم به ۸ مورد از همان ویژگیهای عجیب و غریب اشاره کنیم و توضیحی کوتاه پیرامون هریک داشته باشیم؛ با ما همراه باشید.
- ۱- NPC در سخن عجله دارد اما در عمل …
- ۲- دشمنها هیچ وقت در کشتن خطا نمیکنند
- ۳- صحبت وسط نبرد و صبوری دشمنان!
- ۴- تعاملهای همیشگی: “دست نزن!”
- ۵- هنوز فیزیک اکثریت بازیها درست و دقیق نیست
- ۶- ایستادنهای بیهوده جوابی نمیگیرند
- ۷- صحبتهای تکراری
- ۸- عدم تغییر آن چنانی در روابط NPC با شخصیت اصلی
- چه زمانی دست خواهند کشید؟
۱- NPC در سخن عجله دارد اما در عمل …
بسیار برای همه ما موقعیتهایی پیش آمده که کاراکتری را باید دنبال کنیم و اگر انجام ندهیم یا معطل بشود، NPC میگوید: «هی! عجله کن! باید برویم!» و یا اسم را صدا میزند و… . در کل هربازی ویدیویی این شیوه خاص را برای تشویق مخاطب خود در راستای ادامه جریان بازی دارد. اما مسئله اینجاست که چنین شیوه تشویقی کمی عجیب و غریب است.
تجربه نشان میدهد اگر از فرمانش سر بپیچیم و صرفا در محیط بچرخیم، NPC دوباره حرفش را تکرار میکند یا سخن جدیدی را به زبان میآورد. صحبتی که مفهومش خیلی جدید نیست؛ درواقع همان التماس و دعوت از ما میباشد. حالا این ویژگی تا ابد به صورت چرخهای بینهایت تکرار میشود. انگار نه آن کاراکتر به ظاهر عجول، قصد تغییر اساسی در حرفهایش را دارد، و نه دوست دارد به خودش حرکتی بدهد (البته گاهی نیز خودشان بدون کاراکتر اصلی، تا آخر خط میدوند و بعد همان جا منتظر تا ابد میایستند و تا کاراکتر نیاید، نشانهای از حیات معقول را ندارند)!
در چنین شرایطی به نظر میرسد بازیسازها به کاراکتر، زنده بودنِ بیشتری را بایستی تقدیم میکردند. یعنی بر فرض مثال چقدر جالب میشد اگر که NPC به جای بیهوده ایستادن و دستور دادن، خودش در حالتی منطقی به سمت کاراکتر اصلی میآمد، دستش را میگرفت و میگفت: «هی! گفتم بیا برویم!» بعد نیز او را با خود به جلو میبرد تا بازیکن متوجه شود باید جریان بازی را ادامه دهد.
این گونه بسیار لذت بخشتر و طبیعیتر جلوه میکند و این طور مصنوعی نیست که NPC بخواهد صرفا بایستد و با دیالوگهای تکراریاش ما را امر و نهی نماید. البته لازم به ذکر است که چنین بحثی فقط مختص زمانهایی میباشد که NPC منتظر شماست و وقت مناسبی برای گشت و گذار نیست.
۲- دشمنها هیچ وقت در کشتن خطا نمیکنند
عجیب است که کاراکترهای دشمن به هیچ وجه به خطا همدیگر را به قتل نمیرسانند یا به هم تیر نمیزنند. مثلا اگر تبر دشمن اولمان به دشمن دوم ما (همجنس با اولی) برخورد کند، امکان ندارد که شاهد مرگ دشمن دوم باشیم. یا در بازیهای آخر الزمانی انگار زامبیها همیشه عقلانی، منطقی و به صورت استراتژیک، تنها به کاراکتر خودمان حمله میکنند. هیچ وقت هم با یکدیگر دعوا ندارند و اتحادشان قابل ستایش است. چیزی که اصولا با طبیعت بیمارانی تسخیر شده و دیوانه جور در نمیآید!
شاید بهتر بود که هوش مصنوعی بازیهای ویدیویی به شکلی تنظیم میشد که احتمال خطا برای خود دشمنان هم وجود داشته باشد. زیرا وجود احتمال خطا برای بازیکن و نبود آن در هوش مصنوعی دشمنان، کمی بیعدالتی است و ماجرا را اندکی مصنوعی جلوه میدهد.
۳- صحبت وسط نبرد و صبوری دشمنان!
یکی دیگر از عجیبترین قصههای بازیهای ویدیویی، صحبت کاراکترها با یکدیگر، آن هم وسط نبرد است. ناگهان دشمن گروه را محاصره میکند و داد میزند: «همه شما را میکشیم…» بعد میبینیم که در کمال تعجب، اعضای گروه با آرامش، حق صحبت خود را تا آخر ادا میکنند؛ درحالی که دشمنان هم منتظر ایستادهاند و خیره خیره به آنها نگاه میکنند.
هیچ کس شلیک نمیکند، احدی حرفشان را قطع نمینماید و دشمنان بامروتی که ادعای کشتار دسته جمعی گروه را داشتند، اجازه میدهند تا اعضا به فکر نقشه باشند و برنامه نبردشان را مو به مو شرح دهند. مسئلهای که نه یکبار، نه دوبار، بلکه چندین بار تکرار میشود.
نمونه بارز چنین صحنهای را در نهایت تخیل هفتم (Final Fantasy 7 Remake) مشاهده میکنیم که واقعا عجیب و غریب است.
البته از طرفی هم من معتقدم این ایراد به داستان اصلا خالی از اشکال نیست. چون همان طور که میدانیم (این را به شوخی و طنز نمیگویم)، نام این بازی نهایت تخیل است. پس وقتی نام اثر نهایت تخیل است، هرچیزی که از تخیل بیرون بیاید، در فضایش امکان پذیر است.
بنابراین، احتمالا با در نظر گرفتن چنین موردی، بشود از این ویژگی عجیب و تخیلی گذشت کرد و آن را جزء ویژگیهای به یاد ماندنی و جالب بازی دانست.
۴- تعاملهای همیشگی: “دست نزن!“
شاید برایتان پیش آمده باشد که وقتی بخواهید با موردی تعامل (Interact) کنید، NPC همراه شما بگوید: «هی! دستش نزن!» حال اگر باز هم تعامل کنیم، حد آخرش میشود: «گفتم دست نزن!» به شکلی که در این موقعیت، تنها شاهد دیالوگهای تکراری با واکنشهایی قدیمی خواهیم بود.
اینکه یک کاراکتر تنها دو سه دیالوگ خاص را پشت سر هم در جواب به تعامل با شیء تکرار کند، ویژگی واقعا عجیبی است. با وجود پیشرفت صنعت گیم در جهات مختلفی همچون گرافیک، معلوم نیست که چرا هنوز چنین چیزی در دنیای بازیهای ویدیویی وجود دارد.
اگر چه برخی بازیها در این گونه مواقع، حرکت متفاوتی زدهاند. مثلا در The Quarry، فرد مقابل به کاراکتر قابل کنترل در آن زمان میگوید که دست به اسلحه نزند؛ اگر واقعا به آن نیاز داشته باشند، بالاخره میدانند کجا هست و سراغش میآیند. اما من به شخصه چندین بار با اسلحه تعامل کردم تا ببینم چه اتفاقی میافتد و در هربار آزمایش، واکنش متفاوتی را دیدم. تا حدی که NPC به هم ریخت و با عصبانیت فریاد زد. سیستم بازی نیز اخطار داد که X از دست شما بسیار عصبانی شده است.
چقدر عالی میشد اگر در کنار پیشرفتهای چشمگیر بازیها، شاهد انقراض تعاملهای عجیبِ “دست نزن!” و پیش پا افتاده در آنها نیز میبودیم.
۵- هنوز فیزیک اکثریت بازیها درست و دقیق نیست
نمیخواهیم بحث منطق در فیزیک را پیش بکشیم و از جاذبه و قوانینش بگوییم. تنها چیزی که میخواهیم بر سرش بحث راه بیندازیم، مسئله عجیب اجسام و نحوه واکنش آنها به ضربه و موارد مشابه میباشد.
به عنوان مثال، در بسیاری از بازیهای ویدیویی شاهد این هستیم که برای بریدن بند، حتما باید فلان نقطه را بزنیم. نمیشود از وسط آن را برید. وگرنه شمشیر (یا هرسلاحی) مثل روح از آن عبور میکند. یا مثلا شلیک به درختها، سنگها، چوبها و تمامی اجسام هیچ اثر طبیعی یا حقیقیای ندارد؛ مگر آنکه سیستم منطق کدنویسی بازی آن را بخواهد.
در کل، طومار بلندی را میشود درباره فیزیک اجسام در بازیهای ویدیویی نوشت. ولی به همینها بسنده میکنیم و تنها نکتهای که دوست دارم بیفزایم، این هست که چرا هنوز واقعگرایی تنها در گرافیک بالا معنا میشود، اما فیزیک واقعی اجسام به طور اساسی فراموش میگردد.
۶- ایستادنهای بیهوده جوابی نمیگیرند
گاهی اوقات فرق Pause و بیهوده ایستادن کاراکتر اصلی را متوجه نمیشوم. وقتی به فرض، کاراکتر ما جایی بیش از اندازه میایستد و هیچ حرکتی نمیکند، چرا بازی ویدیویی هیچ تذکری نمیدهد و میگذارد تا ابد همان جا باشد؟ گویا میگوید: «بگذار باشد؛ به من ربطی ندارد. اگر خواست خودش حرکت میکند.»
این مورد طبیعی نیست. مخصوصا وقتی که کاراکتر اصلی بازی بعد از کلی ایستادن، حتی یک خم به ابروهایش نمیآورد و ناراحتی خود را نشان نمیدهد.
حتی راه رفتنها و گشت و گذار بیهوده در فضای بازی هم موجب رنجش کاراکتر اصلی نمیشود. با وجودی که همین چند ثانیه پیش در کات سین میگوید: «من عجله دارم. باید برسم!» بعد میرسیم به اکنون که او باشد و بیکاریاش و گشتنهای بیهودهاش؛ بدون اینکه واکنشی نشان بدهد.
خب البته برخی بازیها برای طبیعیتر کردن ماجرا، این واکنش را اضافه میکنند (مثال): «وای! من عجله دارم. باید زودتر بروم. چرا دارم وقتم را تلف میکنم؟» اما اگر دوباره به گشت و گذار بیهوده ادامه دهیم، این دیالوگ دوباره تکرار میشود؛ یا به صورتی جدید، یا همان قدیمی خودش. اینجا باز هم نه تنها طبیعیتر نشد، بلکه مصنوعیتر نیز شد.
اصولا وقتی کسی عجله دارد، ساکت و علاف در محیط اطرافش نمیماند یا آنکه مدام پشت سر هم یک دیالوگ را تکرار نمیکند و باز به معطلی خود ادامه نمیدهد. ولیکن در بازیهای ویدیویی، چنین چیزی را در نظر نمیگیرند و مبنا را بر این میگذارند که بازیکن حتما به سرعت بازی را ادامه خواهد داد.
اضافه کردن واکنشهایی طبیعی، مثل حرکت خودبهخود همراه با هشدار از زبان کاراکتر اصلی بازی، میتواند موقعیت را عقلانیتر جلوه دهد. این گونه حتی میتوان به بازیکن فهماند که در این محیط دیگر نیازی به گشتن نیست.
فراموش نکنیم که چنین مواردی صرفا مثال هستند و قطعا بازیسازان با گزینههای بیشتر و بهتری روبهرو خواهند بود.
۷- صحبتهای تکراری
در اکثر بازیهای ویدیویی جهانباز و هنگام عبور از کنار NPCهای متنوعشان، معمولا دیالوگهای آنها با یکدیگر را میشنویم.
یک نفر آواز میخواند، دو نفر دارند با هم گپ میزنند، کشاورزی مشغول صحبت با خود حین زراعت است و … هرکسی دیالوگها و رفتارهای خاص خودش را دارد و نشاط دنیای Open World بازیها لذت بخش میباشد. اما آیا این لذت تا آخر حفظ خواهد شد؟
در بسیاری از بازیهای جهان باز، تجربه میگوید که دور دوم یا سوم سفر به مکانهایی که قبلا بازدید کردهاید، تقریبا جدید نخواهد بود. چرا که دیالوگها و رفتارها تقریبا همان موارد قبلی هستند.
گمان میکنم با پیشرفت بیشتر هوش مصنوعی و بهرهگیری از آن در این چنین قسمتهایی بدون شک این مشکل برطرف خواهد شد و دیگر با هربار سر زدن، دیالوگها و رفتارهای مختلف و جدیدی را تماشا میکنیم که بسیار لذت بخشتر و جذابتر است.
۸- عدم تغییر آن چنانی در روابط NPC با شخصیت اصلی
درحالی که از شهری عبور میکند، ناگهان چشمش به یکی از همراهان قبلیاش به نام X میافتد. X از کاراکتر اصلی میخواهد تا به او کمکی بکند. کاری که در صورت انجام دادنش، لطف بزرگی در حق او صورت گرفته. پس عاقبت Quest مربوطه انجام میشود.
اما متاسفانه پس از انجام Quest تازه میفهمیم بین انجام دادن یا ندادن هیچ فرق به خصوصی وجود نداشت. X نه مهربانتر شده، نه تغییری کرده. حداکثر در سیستم بازی یک علامت مثبت به سمت دوستی برای ما ثبت میشود: ۱+ . در ادامه منطق کدنویسی بازی با خودش میگوید: «هروقت عدد به ۵+ رسید، مرحله دوستی کامل میشود و آن وقت نهایتش پاداشی تقدیم بازیکن میکنم که نشان دهنده محبت X است، البته شاید هم یک صحنه ویژه از او برایش باز (Unlock) کنم.»
اما آیا به جز این پاداش و صحنه زودگذر، کاراکتر حرف خاصی میزند یا فراموشکار است؟ یا آنکه حداکثر اشاره به امور مربوط به آن تنها در فلان جای بازی است که نقطه به یاد آوردن واقعه توسط X میباشد؟
متاسفانه NPC ماجرای ما تقریبا فراموشکار است؛ مگر آنکه صرفا بخواهد در موقعیتی مخصوص، Quest خود را به یاد بیاورد. گویا این کاراکتر گاهی بیتفاوت میگردد، و گاهی نیز میشود چشمه عشق و محبت. هرچند که چنین موردی با هنر نویسندگی به ظاهر طبیعی جلوه میکند و در حقیقت یکی از میانبرهای شرکتها، برای کمتر کردن زحمت و مشقت کار است. «بله، چنان صحنه از X برایم پخش شد. همچنین فلان جا و فلان جا آن را به یاد آورد. پس حتما تغییر در رابطه است.»
البته حتی برخی از دیالوگها بدون انجام آن Quest نیز تغییری نمیکنند و NPC همان خطوطی از دیالوگ را عرضه مینماید که بعد از انجامش هم قرار بود بگوید؛ پس گویا فرق به شدت خاص و ویژهای وجود ندارد. تنها چند خط تغییر میکند و باقی ماجرا همانی میماند که قرار بوده بشنویم.
به هرصورت، بسیار پسندیدهتر میبود اگر که به جای صحنهها، پاداش زودگذر و اکتفا به چند نقطه یادآوری توسط X، برای هرعدد (مثلا همان از ۱+ تا ۵+) دیالوگهایی کاملا متفاوت در تمام طول بازی ویدیویی تعیین میکردند. طوری که احساس کنیم X واقعا نسبت به قبل از زمان کاری که برایش انجام دادهایم، تغییر منطقی و محسوسی کرده است. توسعه با چنین ویژگی سختی خیلی وقت میبرد، ولی قطعا محیطی طبیعیتر، عقلانیتر و باکیفیت بیشتری ارائه میدهد.
چه زمانی دست خواهند کشید؟
بیش از ۵۰ سال از شروع صنعت گیم میگذرد و این دنیای پرتنوع و وسیع، پیشرفتهای مهم و فوق العادهای را به خود دیده که مایه تحسین همگان است. اما همانند هرصنعت دیگری، دنیای گیم هنوز از ویژگیهایی عجیب و غریبی رنج میبرد و انگار تازگیها چند سالی است که میلی به دگرگونی درونش نشان نمیدهد.
شاید بتوانیم ادعا کنیم که تنها وضعیت روبهپیشرفت شگرف این جهان عظیم، توجه به گرافیک واقعگرایانه باشد. متاسفانه پیشرفت یک جانبه به سمت کمال (Perfectness) در گرافیک، مثل انسانی میماند که بیشتر به زیبایی خود میرسد تا عملکرد و ورزیدگی بدنش. نکتهای که حاصلش میشود بازیهایی کلیشهای که هنوز از این ویژگیهای عجیب در خود استفاده میکنند.
انتظار بینقصی مطلق نداریم، ولیکن امیدواریم و آرزومندیم که روزی بازیهایی را ببینیم که اولا، هیچ یک از این ویژگیهای عجیب را نداشته باشند و ثانیا، با خلاقیتهای خود، همه را به سمت ترقی و رشد سوق دهند.
به امید آن روز…
نظر شما چیست؟
آیا شما هم تاکنون با این ویژگیهای عجیب برخوردی داشتهاید؟
شما چه ویژگیهای عجیب دیگری میشناسید؟
پر بحثترینها
- واکنش ایلان ماسک به اظهارات نژادپرستانه کارگردان Avowed
- شایعه: پورت PS5 بازی Forza Horizon 5 آماده است اما تاریخ عرضه مشخصی ندارد
- ۱۰ بازی که در نیمه دوم خستهکننده میشوند
- مدیرعامل ناتی داگ: بازی بعدی هیجانانگیزترین پروژهای است که روی آن کار کردهایم
- تحقیقات جدید FTC علیه مایکروسافت آغاز شده است
- رسمی: فروش پلی استیشن ۲ از ۱۶۰ میلیون واحد عبور کرد
- سهگانه Batman Arkham؛ آغاز، اوج و پایان یک افسانه
- تئوریهای طرفداران درباره GTA 6 باعث خنده اعضای راکستار میشوند
- گزارش: نام رمزی بازی بعدی ناتی داگ Jordan است
- تماشا کنید: Light of Motiram معرفی شد، کپی بیشرمانه از Horizon Zero Dawn
نظرات
به به
بازگشت غرورآفرین استاد اسدی😀🤍
دانیال رنجبر زاده؟
یه ناظم سرسختی به همین نام تو دوران طفولیت داشتیم که یه سیلی هم ازش خوردم😁🥲
فقط ۸ سالم بود😥🫠
چوب معلم گله هرکس نخوره خله
معلم نبود ناظم بود 👀👀👀
من مدرسه ای ندیدم که ناظم حداقل یکبار سر کلاس یه چیزی یاد ندیده باشه
ای وای😁
من از طرف ایشون عذر میخوام😄🌹
ولی واقعا چه عجیب!
تعجب کردم😅
😂❤️🩹
🥰🌹💐
🐐🫶🏻آقای اسدی GOAT
Greatest Of All Time
😂
رتبهها بیش از حد جانانه هست حاج حسین! ولی ممنونم 😁🌹
احمق بودن NPC های همراه هم خیلی رو مخه مخصوصا تیراندازی بیگ اسموک در اون ماموریت معروف سن آندریاس و صد البته NPC های بازی های یوبیسافت !
NPC های ردد البته یه حافظه هم دارن مثلا اگه بزنی یه زن رو بیوه کنی دفعه بعدی که میبینتت واویلا😂💔
یکی بد ترین سوتی های دوران همین درخت های نید فور اسپید است از سال ۲۰۱۵ که گوست گیمز دیگه نید فور اسپید می ساخت تا حالا من نمیدونم کرایترویون با این همه استادیش در بازی سازی چرا نباید این نقص رو درست کنه…..(((البته از نظر من need for speed UNBOUND فقط یک نسخه ریبوت و بهبود یافته HEAT است….طبق مقالاتی که خواندم نید فور اسپید بعدی دوباره قراره ماست وانتد باشه حالا دقیق معلوم نیست که دوباره ریبوته یا ریمیک نسخه ۲۰۰۵ است ولی اگه کرایترویون میخواد دسته های فروزا و گرن توریسمو و حتی the Crew رو ببنده باید از فرمولی استفاده کنه که در سال ۲۰۱۰ برای hotpursuit به علاوه فرمولی گوست گیمز برای تیونینگ خودرو به کار گرفت و حتی بهتر از اون…..
البته خدایی از ریشه در آوردن درختا یه لذت خاصی داشت
بازگشت پرگودرت آقای اسدی 🤝 خسته نباشید
یکی از مواردی که تقریبا بهش اشاره کردین و چندوقت پیش بحثشو توی سایت دیدم اینه ک مثلا خط داستان اصلی به نقطه حساسی رسیده بعد شما میتونی هر کاری دلت خواست بکنی کلی طول بدی این بین و چمیدونم بری کارت بازی کنی بری شکار ووو یه جورایی اون pace بازی بهم میخوره و کم اهمیت جلوه میکنه اگه یه کم توی اون بازی پلیر رو مجبور میکرد و فاصله زمانی کمتری میذاشت خیلی بهتر بود
سلام رفیق
سلامت باشید
آره واقعا اینجوری بهتر بود. حالا تعدادی بازی هم البته دیدم که این مشکل رو با گذاشتن دیوار نامرئی و منع بازیکن از ورود به جایی که مینی گیم داره و غیره تقریبا رفع میکنن. مثل Yakuza.
از اینا بگذریم، ممنونم از همراهی شما 🌹
بعضی از این ویژگیها در بازی رد دد ردمپشن اصلاح شده بودند: مثلاً تغییر رفتار ان پی سی ها. مثلاً اگر از یک شهری زیاد آدم میکشتی، اهالی اون شعر بهت تذکر میدادند. دیالوگ هایی میگفتند که با شخصیتت تطابق داشت. منظورم نوار افتخار نیست. مثلاً اگر در استرابری زیاد کشتار میکردی ولی جای دیگه کمتر، اهالی استرابری بیشتر بهت چیزی میگفتند. یا مثلاً زنان بیوه میاومدند گریه میکردند
و میگفتند که تو شوهرم رو کشتی. صاحبان مغازهها واکنش مشابه داشتند. یا وقتی آرتور مورگان جایی زیاد میایستاد، ژورنالش رو در میآورد چیزی مینوشت یا مثلاً کلاش رو دست میگرفت یا همونجا مینشست یا به دیوار تکیه میداد. ماموریتها هم در بهترین جاها کات میخوردند. یعنی خیلی بین دو ماموریت اگر تاخیر پیش میاومد، منطق روایی مخدوش نمیشدش( به استثنای ماجرای جک)….هعی……دلم برای رد دد ردمپشن تنگ شده…..
مقاله خیلی عالی بود آقای صالح اسدی عزیز🌹🌹🌹
از اون طرف هم یه ضعف بسیار بزرگ داره اینه که اول های مرحله وقتی داری مرحله رو شروع میکنی انقدر اذیتت میکنه انقر اذیتت میکنه مثلا میخوای بری طرف کالسکه یه ربع طول میده یعنی مغزتو سوراخ میکنه
یا مثلا داری حرکت میکنی به سمت اسب یا هر چیزی ، خیلی خسته کنندست،همینطور سیستم لوت کردن که بسیار اروم انجام میشه و خیلی اذیت میکنه،اشکال نداره بازی واقع گرایانه باشه اما اینطور که بخواد اذیت کنه ادم رو اصلا خوب نیست!
ولی من مشکل نداشتم بعضا اما خب کسی حوصله نداره برا همین به نظرم وقتی میخوان بازی واقع گرایانه بسازن یه گزینه توی تنظیمات باشه که انیمیشن لوت رو غیرفعال کنه یا حداقل کوتاه و ساده کنه
بنظرم گذر زمان تا حدی میتونه از لوث شدن بازی جلوگیری کنه. مثلاً بازیها صفحه مرگ یا انیمیشنها مرگ نسبتاً طولانی دارند، جایی خونده بودم این فقط بخاطر لودینگ بافتها و برگردوندن چیزها به حای قبل خودش نیست بلکه یکطور جریمه هم برای بازیباز هست که مقداری از صبر کردن و گذر زمان رو باید بعنوان “بها” پرداخت کنه. خوب بازیای رو تصور کن که به محض مردن همون ثانیه اتمام انیمیشن مرگ، در یک لحظه درهمون ابتدای مرحله قرار میگیری……حس مصنوعی بودن و نا متجانس بودن برای بازیباز تکرار میشه. همین رو میشه تعمیم داد به لوت کردن. بخصوص بازیهایی که لوت محور نیستند از همین عنصر “گذر زمان” بعنوان “بها” استفاده میکنند که اون لوت ها رو دربیاری. یا مثلاً پخت و پز……همون لحظه که آرتور اون گوشت بدست آورده شده رو نوش جان کنه (مثل جیتیای یا سیستم سلامتی دوم که درجا پر میکنه) خیلی تفاوت داره با اینکه گوشت رو درمیاره……..اون رو میذاره بپزه……و بعد از پخت تازه مهیا خوردن میشه و انیمیشن خوردن اجرا میشه، در قید این صورت، تو میتونی بگی که یکطوری خوردن اون گوشت “با ارزش” شده و حس ستسفاینگ پیدا میکنه چون براش “صبر” کردی…..البته این نظر من هست. میتونه برای عدهای هم رو مخ باشه.
اتفاقا اصلا اینطور نیست!
ما یک دارک سولز بازی نمیکنیم که باید براش پاداش ها صبر کنیم،اتفاقا این سیستم لوت و انیمیشن بسیار کند میتونه خیلی زیاد بازی رو در طول زمان لوث بکنه
شما تصور کن بار اول بازی میکنی و شگفت زده ای که چقدر بازی واقع گرایانست و لذت میبری اما بعد از گذشت زمان دیگه نه تنها جذاب نیست بلکه ماهیت «گیم» رو هم نقض میکنه.
اصلا اسمش روشه ^گیم،بازی،تفریح،سرگرمی^،نمیگم واقع گرایانه نباشه اما طوری نباشه که ماهیت بازی رو نقض کنه
دوست عزیز صبر کردن برای خوردن یک وعده غذایی در بازی یا لوت کردن یه جنازه هیچ reward خاصی نداره!
صرفا چند دلار و شاید هم اندکی اضافه شدن به قدرت DEAD EYE یا توانایی دویدن به مدت بیشتر
شما وقتی enemy رو کشتی دیگه بعدش هم نیاز نداری صبر کنی همون زحمت کشیدن برای کشتنش کافیه دیگه صبر کردن برای لوت چه معنی داره.
واقعیت من فکر میکردم شما چنین چیزی بنویسید. اما من چیزی که بنظرم داره از دید طراح اتفاق میافته رو گفتم. دفاعی در جهتش ندارم دوست عزیز. اما درباره لوت کردن، این تا حد زیادی سلیقه هستش. مثلاً ویچر این شکلی نبود. و اینکه گفتید مرگها سلیقهای هستش……قبول دارم.
البته دیدگاهتون محترم و از نظر من هم تا حدی درسته.
شب خوبی داشته باشید
🌹🌹🌹
البته خدایی از ریشه در آوردن درختا یه لذت خاصی داشت
تذکر نمیدادن . کلمات نا متعارف استفاده میکردند
🤣👌🌹
سلام بر پوریای عزیز، شاعر گرانقدر گیمفا🌹
خوشحالم که از مقاله راضی بودید.
ممنونم از همراهیتون 🌷🌷🌷
آقای اسدی خوش برگشتی ❤
مقاله مفیدی بود
خو همین سه روز پیش مقاله یاسوکه رو نوشته بود… 😐
کریمی قطع همکاری کرد.☹️
جان ؟ 😐
اسدی برگشت کریمی رفت 😑
نه کریمی هستش هنوز.با جناب اسدی قطع همکاری کرد😬😬
🌹🥰💐
اون گلارو من برمیدارم میدم کوزت
دست شما درد نکنه 😅❤
فیزیک فیزیک فیزیک یکمم شیمی دوباره فیزیک فیزیک فیزیک
انشا ورزش ،درسای نمره آور خوبن
😅
۱. ویژگی npc رو اولین بار توی medal of honor underground سونی ۱ دیدم…
.
۲. مورد دوم هم واسه زیبایی و بهم نخوردن تعادل بازیه که باس فایت ها و دشمنا بهم آسیب نزنن که کار گیمر راحت بشه
.
۳. ایستادن های بیهوده: والا بیشتر بازی ها که دیدم، وقتی کاراکتر ایستاده و گیمر کاری نمیکنه، یه شیرینکاری از کاراکتر میبینیم حالا هرچند تکراری… مثلا سی جی ورزش میکرد و بدنشو پیج و تاب میداد… یا جکی جان شعر میخوند… مثال ها زیادن… نمیشه به یه بازی استناد کرد
.
ممنون از نویسنده… اما در کل ایرادهای گرفته شده چندان مهم نیست… حالا دیالوگ های تکراری شاید نکته درستی باشه تو این موارد لیست شده
نهایت تخیل هفتم 👏👏👏👏😆😆😆😆
😁
سلام شرمنده بابت اسپم
دوستان برای فزموفوبیا باید از استیم دانلود کنم یا از سایت اوکیه برای مولتی?
و الان هنوز نسخه بتا هست یا کامل اومده؟
یه ذره مشکل داره کرکش
تشکر از آقای اسدی بابت مقاله
واقعا این گزینه اول خیلی حق بود مثلا تو اساسینز کرید والهالا
طرف میگه دنبال من بیا بریم فلانی رو نجات بدیم بعد خودش خیلی خیلی آروم و خونسرد به راهش ادامه میده npc های پرت و شوت هم خیلی رو مخن ولی اون مورد اینکه دشمن ها همدیگر رو نمیکشن تو الدن رینگ این اتفاق میفتاد و به اشتباه خودی میزدن
باز هم ممنون از آقای اسدی
سلام بر Xbox gamer عزیز
Ubisoft هست دیگه… ازش انتظار بیشتری فعلا متاسفانه نمیشه داشت 😅
ممنونم از همراهی شما 🌹
فلان دکمه رو اسپم کن تا یه اتفاق خاص بیفته (اکثرا یک صحنه سینمایی)
حالم بهم میخوره :)
خسته نباشید آقای اسدی متن خوندنی و لذت بخشی بود مخصوصا آخرش که گفتید بازی های ویدیویی که به گرافیک اهمیت میدن و باقی موارد و پیشرفت نمیدن مثل یه انسانن که فقط به ظاهرش اهمیت میده
با این تیکش خودمونی بگم خیلی حال کردم
یه موردم بگم اساسینز کرید برادر هود
تو یه قسمت یه یارویی زخمی میشه و ما باید اونو پنهان از دید سربازا به یه نقطه برسونیم سر رسوندنش عذاب کشیدم
یعنی فاصله ت یکم که زیاد میشد مثلا دومتر فاصله میگرفتی با اینکه طرف جلو چشته بازی میگفت فلان شخصیت شمارا گم کرد
😅 امان از دست Ubisoft!
سلام فرید جان
سلامت باشید 💐
خوشحالم که “حال کردید” 😁🌹
ممنونم از همراهیتون 🌷
واقعا صحبهتای تکراری خیلی رومخه. من تو ویچر وقتی گیم تموم شد و میرفتم پیش شخصیت هایی که کلی خاطرا داشتیم با هم تو مراحل بعد دیگه چیز جدیدی نداشتن تکرار و تکرار واقعا حال آدم گرفته میشد:(
خوش برگشتید آقای اسدی همینطور با قدرت ادامه بدید😅🤝🏻
🥰💐🌹
ولی از حق نگذریم همشونو بازی های بتزدا داره
سلام رفیق
هنوز تا اومدن استارفیلد مونده! زود قضاوت نکنین! 😉
ممنونم از همراهیتون 🌹
چالش و ماموریت های فیلر رو اعصاب ترینند
!!! The king is back
ممنون آقای اسدی مقاله ی خیلییی خوبی بود😃🌹
🌹🥰💐
خسته نباشید
والا من دارم الان اسکایریم بازی میکنم
دیگه هیچ چیزی برای من عجیب نیست 🤣
😳🤣👌🌹💐
آقای اسدی خوش برگشتین😀🍺❤️🩹
انتظار داشتم اول از همه گیوتین نامه رو به دست ما برسونین🙂
آقای کریمی اگه بازم بخواد دیک.تاتور بازی در بیاره کودتا میکنیم😂
میشه قضیه آقای کریمی رو بگی شوخیه یا جدی
سلام بر حاج حسین عزیز
مرسی
راستش… ای کاش شاید بهتر باشه اینجوری بگم که فعلا گیوتین نامه رو تصمیم گرفتم ننویسم. تا بعد که ببینم چی میشه.
ممنونم از همراهی شما 🌹
ما پشتتیم جناب
شماره های ۲ و ۳ علاوه بر دنیای بازی های ویدئویی حتی تو صنعت فیلمسازی هم وجود داره😂
مقاله واقعن عالی بود
درسته این موارد ازار دهندس ولی همین موارد باعث میشن بفهمیم با یه بازی سرکار داریم و از زندگی روزمره خودمون فرار کنیم
سلام رفیق
این هم نکته حق و به جایی بود 👌🌹😃
ممنونم از همراهیتون 💐
توی داستان ها زامبی یه نوع ویروسه و مثل هر ویروس دیگه ای دنبال مریض نمیگرده
جواب مورد آخر متغییر است.
مثلا زمانی که شما در یک باگ گیر کرده و باید از اول گیم را بازی کنی و از نقطه۰ بازی.
مثال:همون باگ معروف اسپایدرمن که در یکجا گیر می کردم یا می خواستم روی خیابون بیام که یهویی سقوط آزاد از تو مپ کردم رفتم خارج از مپ.
اضافه کردن مشکلات جدید حین ریمستر هم میشه اضافه کرد مثلا به هنگام برخورد با تیر های چراغ برق در سن آندرس ترولژی برات یهویی مثل فرفره میچرخن و یهویی انگار زیرشون فنر گذاشتی که در نتیجه پرواز می کنند شکم بیگ اسموک هم میگی مثل این صندلی های گرد فرو رفته بود جوری که من وقتی می دیدم زاویه هی عوض میشه و شکم بیگ اسموک کج و ماوجه به طرز فجیعی خندم می گرفت یا دست های رایدر که شبیه به این عروسک های متحرک دم مغازه ها می مونن.
سلام و درود بر شما
عجب نمایش نابی بوده پس! 🤣
ممنونم از همراهی شما 🌹
همش اوکیه غیر از دومی!!!
خیلی بازیا من دیدم که ان پی سی ها اشتباه میکنن مثلا نارنجک میخوره به دیوار پرت میشه جلو پای خودشون😅
سلام رفیق
آره برای منم مثلا توی Dishonored 2 پیش اومده که نگهبانا خودشون خودشونو میکشن! فقط کافیه یه گوشه دیوار وایسیم تا همه بیان. اون وقت یکی شروع میکنه به تیراندازی، جلوییها رو همه میکشه!!! 😂
ممنونم از همراهی شما 🌹
این کشتن npc ها رو من واقعا موافقم چون دیروز هم داشتم بتلفیلد بازی میکردم طرف داشت از تو دل یارش به من تیر میزد ولی مردی نمی مرد . این لست آو اس یه چیز خوبی که توش کشف کردم این بود که اگر یه زامبی رو گرب داشته باشی و یه زامبی دیگه همون موقع بهت حمله کنه و اگر تو هم همون موقع زامبی رو ول کنی ، زامبیا هم دیگه رو میخورن
“یکی دیگر از عجیبترین قصههای بازیهای ویدیویی، صحبت کاراکترها با یکدیگر، آن هم وسط نبرد است.”
این مورد رو میتونیم توضیح بدیم… “صحبت کردن و نقشه کشیدن” کاراکتر ها در میانه نبرد یکی از ویژگی های JRPG های قدیمی و در حین مبارزات نوبتی بود(چیزی که در فاینال فانتزی ۴، ۵ و ۶ اوج اون رو دیدیم و الان هم سری kiseki با همین دست فرمون جلو میره).
حالا هم با اینکه خیلی از بازی های ترن بیس قدیمی دارن مبارزات هک اند اسلش به خودشون میگیرن، کارگردان ها چه ناخواسته چه با هدف نوستالژیک این مورد رو تو بازی هاشون قرار میدن(نمونه ش همین مثال شما)
سلام نیما جان
👌👍 Like 🙂
مرسی از توضیحات جالبی که دادین
و ممنونم از اینکه همراهی فرمودید 🌹
خب ببین دنیای گیم باید یه تغییراتی با دنیای واقعی داشته باشه و این اجتناب ناپذیره مثلا فکرکن با برخورد یه تیر یا ضربه کاراکتر بمیره!خب کلافه کننده نیست؟
پس ایراد بنی اسرائیلی رو بذاریم کنار و سعی کنیم لذت ببریم
صد البته که حرفای شما نویسنده گرامی محترمه و بهتره که بازی ها حداقلش این نواقص رو اصلاح کنن و نزدیک تر به واقعیت باشه اما بلاخره باید یه آوانسی هم بما بده وگرنه کار خیلی سخت و حتی عذاب آور میشه،فکرشو کن تو دنیای واقعی ابرقهرمانی خب یه نفر میتونه از پس یه ارتش یا فرقه بر بیاد؟میبنی واقعیت زیاد تو بازی های ویدیویی امکان پذیر نیست
بازم میگم بهبود فیزیک بازی یا NPC های باهوش تر با گستره فکری و عملی بهتر و… خیلیم خوبه اجازه بده با برخی از گفته هاتم مثل ایستادن کاراکتر یجا منطقی نیست و کسی هم باهاش کاری نداره اختلاف نظر داشته باشم چرا چون پس مثلا حس دلنشین اتاق امن چی میشه؟!
درود بر شما
والا راستش هدفم اصلا تخریب یا ایرادگیری بنی اسرائلی نبود. کاملا هم به شما حق میدم. من خودمم این بازیها رو انجام دادم و لذت بردم.
اینایی که گفتم، صرفا هدفم یه زاویه دید متفاوت بود و همچنین ارائه پیشنهاد.
ولب خدایی اون بحث ابرقهرمانی دیگه خییییییلی واقعگرا فرمودین. منظورم دیگه تا اون حد نبود! 😁 چون من خودمم طرفدار اسپایدر من بلا هستم؛ چنین چیزی رو نمیگم. نگران نباشین. (همممم… ولی ایده خوبی برای مقاله هست… یه بازی زیادی واقعگرا و سختتر از دارک سولز… 😆😉)
ممنونم از اینکه نظرتون رو بیان فرمودید و مرسی که همراهی کردین 🌹
پرچم دار حرف زدن وسط نبردهای نفس گیر ، سری Final fantasy .
بیشتر این موارد هم مربوط به مشکلات هوش مصنوعی هست که متاسفانه خیلی خیلی کم مورد توجه سازندگان قرار میگیره و مثلا بعضی کمپانی ها مثل یوبیسافت شاید نصف مشکلات بازی هاش مربوط به هوش مصنوعی ضعیف و فیزیک ضعیف هست ولی هیچ توجهی به این موارد نمیکنه. و متاسفانه به نظر میرسه در نسل نهم کنسول ها هم شاید هشتاد درصد توجه تیم های سازنده روی گرافیک هست، در صورتی که هوش مصنوعی پیشرفته هم باید مورد توجه قرار بگیره. فکر کنید مثلا یه بازی با گرافیک دنیای واقعی ساخته بشه ولی امکان هیچ تعاملی با npc ها نباشه، دشمنان بازی احمق باشن و همشون از یه روند تکراری استفاده کنن، npc های بازی فقط یه جمله رو تکرار کنن، دشمنان بازی در حالت مخفی کاری کور باشن و نتونن شما را از دو متری ببینن و … خب این بازی اصلا ارزش بازی کردن نداره
سلام و درود بر شما
دقیقا. 👍❤
توضیحات آخر کامنتتون خیلی برام آشناست… اینو کجا دیدم؟ 🤔 آهان! فکر کنم AC Odyssey و رفقاش بودن 😅
ممنونم از همراهیتون 🌹
تقریبا همه این موارد با پیشرفت هوش مصنوعی و استفاده ازش میتونن حل بشن
درود بر شما
دقیقا همین طوره. حالا این روزها که هوش مصنوعی سر و صداش زیاد شده، امیدواریم یه دست کمکی باشه برای رشد و نه پسرفتی برای خلاقیت.
ممنونم از همراهی شما 🌹
چقدر وقتی این مقاله رو میخوندم ، به ردد افتخار کردم ؛ چقدر زیبا تقریباً از بیشتر این مشکلات بطور هوشمندانه ای دوری کرده و جالبتر اینجاست که بازی نسل هشتِ و تقریباً مال پنج سال پیشه❤️🤠
خیلی ممنون از مقاله اقای اسدی ، بازگشت با شکوهی بود 😀
با همه گزینه ها موافقم 😂🤝🏻
راستی راجب دیالوگ های تکراری وقتی یه کارکتر میگه دست نزن و خلاصه بعدش یه کلمه رو تکرار میکنه یاد اندرتیل افتادم ، اندرتیل هم همین طوری بود ، ولی مثلا باید یه هفت هشت باری اینکارو میکردی که اخر تکراری بشه 😅 و همیشه هم مچتو میگرفت خیلی از جاهای بازی و یجورایی دیوار چهارمم میشکست
درود بر شما
من فکر میکردم فقط خودم از این پژوهشهای گیمی میکنم. پس انگار افراد دیگهای مثل من هم هستن 😅
ممنونم از همراهیتون 🌹
پی نوشت: ان شاءالله اگه مشکلی پیش نیاد و عمری باقی باشه، هفته آینده مقاله Persona هست. منتها انتقادی نوشتم چون اجازه دادین، دیگه ببخشید!
بله پس چی فکر کردین 😅😂
و اینکه ممنونم از وقتتون برای نوشتن مقاله پرسونا ، بنظرم انتقاد به هرچیزی لازمه چون هیچ چیچ اثری خالی از مشکلات نیست .
از دوستانم این مورد هارو شنیده بودم که اذیت کنندس ولی هیچی مقالات گیمفا نمیشه
برای سینما هم همچین مقاله ای رو برید بیزحمت
🥰🌹💐
نهایت تخیل هفتم عالی بود👍🏻😂
خسته نباشید جناب اسدی
💐🌹🥰
عاشق این نوع از مقالات هستم😍
واقعا مقاله جالبی بود جناب اسدی❤️
خسته نباشید💐
🌹🥰💐
طراحی دست و انگشتان دست و تعامل اون با همه چی تو بازی ها هنوز به تکامل نرسیده و این موردم بنظرم رو مخه تو بعضی بازیها جوریه که هنوز یه وقتهایی آدم فکر میکنه مدلسازهای کاراکتر تو بازی یه جورایی واقعا بلد نیستن چطوری دست میشه طراحی کرد جوری که بسیار خنده دار دیده میشه بخصوص وقتی قراره دست کاراکتر یه جایی خم بشه😁
” انگار تازگیها چند سالی است که میلی به دگرگونی درونش نشان نمیدهد” اخ قلبم 💔
اینو گیمر های قدیمی خوب حسش میکنن
البته بیشتر این موارد با هوش مصنوعی قابل حله منتها باید صبر کنیم تا یه شرکتی بیاد و ازش استفاده کنه داخل بازیش و مورد انتظار ترینش هم gta vi هست. البته تا الان ماد ساز ها با همین بازی ها یه کارهایی کردن مثلا یکی اومده chatgpt رو به gta v آورده یا یکی دیگه رو ماینکرافت. ولی خب اون قدر ها طبیعی یا خوب نیستن که خب طبیعی هم هست. انویدیا هم یه پروژه هایی داره واسه این قضیه. باید صبر کنیم تا ببینیم چه بازی ای اول از هوش مصنوعی استفاده میکنه. به امیده روزی که هوش مصنوعی کاملا در صنعت گیم جا بیوفته و ما شاهد چیز هایی مثل رفتار ها و دیالوگ هایی نامحدود و شدیدا طبیعی یا حتی داستان هایی کاملا به انتخاب خودمون باشیم. 💪
سلام بر امیرحسین عزیز
کاملا با بیاناتتون موافق هستم 🌹👌👍
منم همچین روزی رو امیدوارم… به امید اینکه هوش مصنوعی موجب خدشهدار کردن خلاقیت نشه و پیشرفت رو در تمام عرصهها به ارمغان بیاره.
ممنونم از همراهیتون 💐
درود فراوان اقای اسدی🌹
خسته نباشید بابت نوشتن مقاله دمتون گرم🌹
به نکته های جالبی اشاره کردید توی مقاله واقعا این چیزا خیلی رو مخن تو بازیا حس میکنم درختای nfs با درختای gta بدجور با هم دعوا و مشکل داشته باشن😅
The quarry واقعا بازی جالبی بود و نکته ها و جزییات بسیار خفنی داشت که من با طراحی چهره هاش خیلی حال کردم از همه بازیا ی سر و گردن بالا تر بود ولی گیمپلیش یخورده میزد تو ذوق ادم ولی بقیه چیزاش واقعا خفن بود.
و اینکه جمله اخرتون خیلی خوب بود دمتون گرم:)
بازم خسته نباشید بابت نوشتن این مقاله🌹
امیدوارم همیشه سالم و تندرست باشید🌹❤️
سلام رفیق
سلامت باشید 🌹
یعنی gta هم درختاش همین جوری هستن!؟ عجب! 😅
گیم پلی The Quarry نزدیک مدل سبک قدیمی بازیهایی مثل Silent Hill هست. اگه Man of Medan و Little Hope از Supermassive Games هم یه سر به زده باشین، همین جوری هستن. از House of Ashes به بعد دوربین شد سوم شخص.
خوشحالم که از مقاله راضی بودین؛
منم برای شما موفقیت و سلامتی رو آرزومندم
ممنونم از همراهی شما 🌹
خیر اقای اسدی یعنی درختای جی تی ای متضاد درختای ان اف سی هستند شاید هم دارم دارم اشتباه میگم نمیدونم خیلی وقته جی تی ای بازی نکردم یعنی کلا منظورم اینه که بعضی بازیا بشدت متضاد درختای ان اف سی هستند😄
بجز سایلنت هیل تجربه هیچ کدوم رو ندارم😅
سلامت باشید🌹
جالب بود
درباره مورد دوم یا همون friendly fire نکردن انمی باید بگم همه بازی ها اینطور نیستن
یه موردش که برام خیلی جالبه max payne 2 بود
وقتی یکی از انمی ها بین شما و یه انمی دیگه قرار بگیره، انمی که پشت سرش قرار داره به اشتباه بهش شلیک میکنه!!!
میتونید امتحان کنید
و جالبه انمی که بهش شلیک شده دمیج میشه یا میمیره
که در نوع خودش جالب بود برام چون تا حالا همچین چیزی ندیده بودم و در کنار فیزیک خوب بازی، منطق شوتینگ بازی رو هم برام چند پله بالاتر برد و لذتش دو چندان شد
جالبیش اینجاست این بازی مال بیست سال پیشه ولی تو بازیهای کنونی با اینهمه پیشرفت خبری از این ویژگی نیست!!!
درود بر شما
متاسفانه این روزا بازیا فقط دنبال گرافیک رفتن. وگرنه دقیقا همون طور که مثال زدین، بسیار پیش میاد که یه بازی AAA قدیمی بهتر از یه بازی AAA جدید باشه.
ممنونم از همراهیتون 🌹
فقط تیکه انداختن npc ها تو اسکای ریم مخصوصا گارد ها فرض کن کل شهر و از یه اژدها نجات دادی آخرش میگه: is someone stole your sweet roll
نکته منفی که در بازی های ویدیویی بعضی وقتها به ذهن من میاد اینه که:
در دنیای واقعی ۹۹ درصد آدم ها با برخورد حتی یک گلوله از پا درمیان و به زمین میوفتن ،اما در بازی های ویدیویی بعضی وقتها یک نصف خشاب باید پیاده کنی تا دشمنت بمیره
حتی درباره خودمون هم همینه ، صد تا تیر میخوری بعد میری پشت یه دیوار ریکاور میشی
من دوست دارم بازی های از این نظر مقداری واقع گرایانه تر بشن
👍Like👌🌹
🙏🏻🙏🏻
خخخخخ. اسب فقط
Nfs heat خیلی فیزیک عجیبی داره
فقط باید اون قطار دنبال می کردی 😭
!!!Top Noch Swords
دوستان ویچری میفهمن منظورمو :))
فیزیک در فرنچایز فارکرای خیلی عجیبه؛ به نحوی که درختان فارکرایهای دوم و سوم تحت تاثیر محیط قرار میگرفتند و بهطور مثال بعد از گلوله خوردن قطع میشدند. اما در نسخههای جدیدتر این ویژگی بصری حذف شد.
یکی از جالبترین منطق فیزیکی که در بازیهای مدرن دیدم مال TLoU part 2 بود. محاله پازلهای جذاب طناب آن بازی را فراموش کنم.
سلام و درود بر شما
نه اون فارکرای که فرمودین دیگه اصلا فیزیک حساب نمیشه؛ بلکه میره توی حوزه شیمی با یه Cross over از علم فناوری اطلاعات! 😉
ممنونم از همراهیتون 🌹
سلام و خسته نباشید خدمت آقای اسدی
بازگشتتون به سایت رو تبریک میگم (:
یکی از مشکلاتی که همیشه خیلی بازی ها(بخصوص بازی های جهان باز) داشتن این بود که سیستم اقتصاد توی بازی افتضاحه و پول شدیدا بی ارزشه
مثلا gta رو در نظر بگیرید
اوایل بازی چون پول ندارید و مراحل هم پول خوبی بهتون نمیدن مجبورید کلی محافظ کار باشید و تیر کم مصرف کنید و نهایتا یکی دوتا اسلحه داشته باشید
ولی وقتی که جلوتر میره و مراحل پول بیشتری میدن، بخاطر تعداد زیاد مراحل و همچنین پول غیر منطقی که میدن(مثلا برای کتک زدن یه نفر یا دزدیدن یه ماشین از یجا ده هزار دلار بهت میده!) از یه جایی به بعد اینقدر پولدار میشید که حتی اگه کل چیز های قابل خرید بازی رو هم بخرید بازم کلی پول بی استفاده براتون میمونه که هیچوقتم دیگه قرار نیست به کارتون بیاد
راه حل های این موضوع اینه که بازی مجبورتون کنه مالیات بدید، اجاره خونه بدید، برای بعضی کار ها جریمه بدید و…
سلام امیرجان
سلامت باشید💐
مرسی از لطف و محبتتون ❤
این هم مورد جالبیه که فرمودین. برای منم توی برخی از بازیها پیش اومده… آدم یه حس عمو پولدار مخرب بهش دست میده! 😁
ممنونم از همراهی شما 🌹
“صحبت وسط نبرد و صبوری دشمنان!”
دقیقا همه انیمه های شونن اینطورین
بازی کنترل خیلی فیزیک عالی ای داشت و تقریبا میتونستیم همه جارو خراب کنیم
NPC چیه 🤔
سلام رفیق
NPC مخفف عبارت انگلیسی اینه: شخصیت غیرقابل بازی (یا غیرقابل کنترل)
Non-playable Character
مثلا توی اسکایریم اون مردمی که باهاشون صحبت میکنیم، همشون NPC هستن. چون ما نمیتونیم مثل شخصیت اصلی بازی کنترلشون کنیم.
خلاصه که یه همچین چیزی هست
ممنونم از همراهی شما 🌹
ممنون ❤❤