گوش‌ها را بنواز؛ فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی - گیمفا
گوش‌ها را بنواز؛ فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی - گیمفا
گوش‌ها را بنواز؛ فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی - گیمفا
گوش‌ها را بنواز؛ فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی - گیمفا
گوش‌ها را بنواز؛ فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی - گیمفا
گوش‌ها را بنواز؛ فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی - گیمفا

گوش‌ها را بنواز؛ فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی

محمد صالح اسدی
۱۹:۴۸ ۱۴۰۲/۰۵/۰۳
گوش‌ها را بنواز فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی

یکی از ویژگی‌های لازم بازی‌های ویدیویی، گوش نوازی آنها در زمینه هنر است؛ یعنی مبحث موسیقی. موضوعی که شاید ساده به نظر برسد، ولی پیچیده‌تر از آن است که فکرش را بکنید. تا حدی که بر طبق پژوهش‌های Milliman (1982)، موسیقی حتی بر شیوه خرج کردن پول‌هایمان هم اثر می‌گذارد! با ما همراه باشید …

قبل از همه چیز و برای درک موسیقی و اثر روانشناختی آن، بایستی نگاهی به مواردی انداخت که در شناخت فلسفه‌اش ما را شدیداً یاری می‌نمایند: «وزن و ریتم، شعر، حروف گوش آزار و حروف گوش نواز و آشنایی با اثرات موسیقی.»

موسیقی وجود نداشت، اگر…

موزون بودنِ حرکات اغلب توجه انسان را به خود جلب می‌کند. البته منظور از اصطلاح موزون بودنِ حرکت، در حیطه معنای رقص و حرکات مرتبط با آن نیست. بلکه مقصود ما وزن معین داشتن، هماهنگی و زیبایی در حرکت آوایی است؛ اما با این حال، هرحرکت موزون حتی فیزیکی، همانند توپ‌هایی که دایره‌وار در دستان پرمهارت یک شخص می‌چرخند، برای آدمی خاص به نظر می‌رسند. زیرا اولا، موزونی در نظر آدمی خوش جلوه می‌کند و ثانیا، مهارت و هنرمندی ویژه‌ای می‌طلبد.

موزون بودن حرکات با موسیقی ارتباط دارد
حرکت هفت توپ به حالت موزون مهارت بسیاری می‌طلبد و قطعا صحنه زیبایی را می‌آفریند

موسیقی دقیقا چنین موزونی زیبایی را با خود به یدک می‌کشد، اما جالب است بدانید که ذاتاً مالکیت آن را ندارد و تنها بازیگریِ نقش حرکت با وزن و هماهنگی دلنشین را دارد. به عنوان مثال:

هر آن که کنجِ قناعت به گنجِ دنیا داد

فروخت یوسفِ مصری به کمترین *ثَمَنی (*ارزشی)

حافظ؛ غزل ۴۷۷

اگر با دقت بیت بالا را بخوانید، متوجه ریتم خاص (Rhythm) آن خواهید شد. ریتم، حرکات یا صداهایی هستند که با الگویی به خصوص تکرار می‌شوند؛ یعنی همان موزون بودن. برای درک بهتر حرکت موزون در شعر بالا (موسیقی) حالا چنین عبارتی را امتحان و تکرار نمایید: «تَـتَن تَـتَن تَـــتَـتَن تَـن، تَـتَن تَـتَن تَـن تَن (این عبارت شبیه کاری مثل آهنگ زدن با دهان است).»

بنابراین، بیخود نیست اگر که بگوییم ماهیت و موزونی موسیقی بدون وجود شعر امکان نداشت. حتی آن ضرب آهسته و ساده‌ای که با چوب میز کاری‌تان می‌گیرید هم، پیام و شعر خاص خودش را دارد و می‌تواند موجب رنجش یا لذت اطرافیان بشود. اثری عجیب بر ذهن که تمامش برمی‌گردد به: «حروف گوش آزار و حروف گوش نواز.»

حروف الفبا می‌توانند آدمی را بکشند یا زنده نگه دارند

باورکردنی نیست، ولی هرکدام از حرف‌ها قدرت‌های مخصوصی دارند. مثلا کسی خیلی از تکرار حروف الفبای “گ”، “ر” و “د” لذت نمی‌برد. چون واقعا بعد از مدتی کوتاه سخت می‌شوند (همین الان لطفا تکرار هرسه را انجام دهید). ولیکن حرفی مثل “م” سختی “گ”، “ر” یا “د”را ندارد و آرامش بیشتری به مخاطب می‌بخشد. درست همانند زمانی که از طعمی لذت می‌برید و می‌گویید: «مممم… خوشمزه است!» کسی نمی‌گوید: «ررررر… خوشمزه است!»

حروف الفبا و ارتباط مفهومی آنها با موسیقی
حروف الفبا خدایان کلمات هستند | آنها را دست کم نگیرید

حالا بیایید کاربرد چنین حروفی را در واژه‌ها ببینیم. واژه‌های زیر را بخوانید:

مرگ

!Damn

آیا این واژه‌ها مثبت هستند؟ خیر. قطعا کسی واژه‌های “مرگ” و “لعنتی” را مثبت نمی‌بیند. اکنون سوال دوم را جواب دهیم؛ هنگام تلفظ دو واژه قدرت خود را بیشتر خرج چه حروفی کردیم؟ اصولا در تلفظ مرگ، قدرت و فشارمان را خرج “ر” و “گ” می‌کنیم، درحالی که به راحتی از روی “م” می‌پریم. یا در واژه Damn، فشار و استرس (Stress) بر روی اولین هجا می‌رود؛ زیرا ما اینجا حرف “د” را با قدرت تمام تلفظ کردیم (کسی اصلا “دَمممم…” نمی‌گوید).

پس ملاحظه فرمودید که در هنگام تلفظ واژه‌های منفی، فشار و استرس را خرج حروف سخت و گوش آزار می‌نماییم. درحالی که هنگام تلفظ واژه‌های مثبت، همچون “مادر“، بیشتر حروف “م” و “آ” را به طور غالب احساس می‌کنیم؛ حروف گوش نواز و آرامی که جوّ منفی حروف “د” و “ر” را بسیار کمتر از حد عادی‌شان می‌کنند.

شعر زیر را با حالت طرب و شادی بخوانید تا اثر غالب حروف گوش نواز را متوجه شوید (حتی می‌توانید همراهش به صورت منظم دست بزنید تا شادی شاعر را بیشتر بفهمید):

لطفِ خدا بیشتر از جرمِ ماست

نکته‌ی سربسته چه دانی؟ خموش!

گوشِ من و حلقه‌ی گیسویِ یار

رویِ من و خاکِ درِ مِی فروش

حافظ؛ غزل ۲۸۴

حالا بیت اول بحثمان را سعی کنید با همان نوع دست زدن بخوانید:

هر آن که کنجِ قناعت به گنجِ دنیا داد

فروخت یوسفِ مصری به کمترین ثَمَنی

حافظ؛ غزل ۴۷۷

اگر شعر را به درستی خوانده باشید، باید بگویم که هرگز نمی‌توانید از شادی و دست زدن برایش بهره بگیرید، چون آن وقت دیگر ارتباط محتوای شعر با موسیقی منطقی نخواهد بود. دلیلش هم واضح است و بی‌تردید دیگر خودتان می‌توانید حدس بزنید: «حروف گوش آزار بر حروف گوش نواز تسلط دارند.» آخر اصلا اینجا شاعر حین سرودن شاد نبوده، بلکه با جدّیت تمام از یوسف فروشان صحبت کرده است.

فروخت یوسفِ مصری به کمترین ثَمَنی
نقاشی از Sébastien Bourdon | فروخت یوسفِ مصری به کمترین ثَمَنی | ۱۶۶۷-۱۶۱۶

پس حالا انگار می‌توانیم درک نماییم که با صحبت‌های گوش آزار می‌توان قلب آدمی را کشت یا با محبتی گوش نواز، او را زنده نگه داشت. شگفت انگیز به نظر می‌رسد! مخصوصا وقتی که بدانیم موسیقی، وابسته به شعر و چنین نکات مهمی است.

اثرات موسیقی، هم‌قدرت با انرژی هسته‌ای

بر اساس پژوهش‌های صورت گرفته درباره موسیقی، می‌توان ادعا کرد که با قدرتی شبیه قدرت انرژی هسته‌ای روبه‌رو هستیم. حال، انرژی هسته‌ای می‌تواند در راستای درمان و پیشرفت استفاده گردد، یا می‌تواند برای ساخت بمب اتم استفاده شود؛ درست همانند موسیقی که هم می‌تواند عامل درمان باشد، هم می‌تواند ذهن‌ها را شکنجه و عذاب نماید.

چنین حرف‌هایی شعار نیستند. واقعیات و حقایقی هستند که می‌توانید در لینک‌های قسمت منابع مطالعه بفرمایید. هرچند که گمان نمی‌کنم بعد از بحثی که درباره حروف گوش نواز و گوش آزار در شعر داشتیم، منکر این امور شوید.

ما به صورت خلاصه و گذرا، اشاره‌های کوتاهی به نکاتی قابل توجه درباره اثرات موسیقی می‌کنیم و سپس وارد بحث بازی‌های ویدیویی می‌شویم…

نقاشی هنری با واژه موسیقی
انواع موسیقی | هرچند که به شخصه معتقدم هیچ چیز مثل موسیقی ایرانی نمی‌شود | از این بگذریم نمی‌دانم چرا خالق این اثر هنری اینقدر به شکل آشفته‌ای شاد هنرمندی‌اش را بر ورق خلق کرده است

– موسیقی‌های شاد می‌توانند افسردگی و اضطراب را درمان کنند و حتی درد و بیماری بدن را نیز درمان کنند. گفته شده که این نوع از موسیقی در میان جمع افراد، اثردهی بهتر و بیشتری دارد (در مقایسه با فردی که تنها و بدون حضور هیچ کس به موسیقی‌های شاد گوش می‌دهد).

– موسیقی‌هایی که در رستوران‌ها پخش می‌شوند، می‌توانند بر میزان خرج پول تاثیر داشته باشند. بدین صورت که هرچه موسیقی اتمسفر آرام‌تر و ساکت‌تری را ایجاد کند، مدت زمان بیشتری مردم را نگه می‌دارد و در نهایت، منجر به خرج بیشتر توسط مشتری خواهد شد.

– در منطقه‌ای برای دور کردن تعدادی اراذل و اوباش از محل سکونتشان، از موسیقی استفاده کردند. حالت و جوّ موسیقی به شکلی پخش می‌شده که برای آن افراد خلافکار قابل تحمل نمی‌بود. در نتیجه محل را ترک کردند و این گونه ساکنین از شر آنها راحت شدند.

– انواع خاصی از موسیقی‌های خشن و اعتراضی (مانند رپ) می‌توانند عامل افزایش جرم و جنایت شوند. پژوهش‌ها می‌گویند افرادی که چنین موسیقی‌هایی را گوش می‌دهند، تا مدتی کوتاه ذهنشان حالتی هجومی می‌گیرد و مثلا اولین کلمه‌هایی که برای آزمونِ “جای خالی را پر کنید” به ذهنشان می‌رسد، کلمات منفی (یا به قولی، گوش آزار) هستند.

یکبار دیگر یادآور می‌شوم که این نکات جالب را می‌توانید در لینک‌های قسمت منابع مطالعه بفرمایید. ولی پیشنهاد می‌کنم بعدا دنبال چنین امری باشید و فعلا در ادامه با ما همراهی کنید، چون می‌خواهیم وارد هستی وسیع موسیقی در جهان بازی‌های ویدیویی شویم.

یک پیانو در resident evil 5
تصویر خیلی آشناست مگر نه

به دنیای هیجان انگیز موسیقی در بازی‌های ویدیویی خوش آمدید

به قسمتی از موسیقی زیر گوش دهید و احساسات درونتان را بیان نمایید:

چنین موسیقی‌ای گوش نواز می‌باشد؛ زیرا نامش “رویاها حقیقت می‌یابند” هست و با توجه به مفهوم مثبت اسم آن و حالت طنزش، چنین نتیجه‌ای را می‌توان فهمید.

این موسیقی از یکی از بازی‌های ویدیویی ژاپنی گرفته شده و همان طور که متوجه شدید، حال و هوای شاد و طنزی دارد. چنین آهنگی تنها زمانی پخش می‌شد که کاراکترها در حال بازیگوشی، شوخی کردن یا صحبت‌های صمیمانه با یکدیگر بودند.

نکته حائز اهمیت اینجاست که اگر در زمان دیگری مثل زمان دعوای پر از ناسزاگویی و جدی کاراکترها شنیده می‌شد، پارادوکس بصری و شنیداری رخ می‌داد و ذهن ما را دچار گیجی یا آشفتگی می‌کرد. مثال دیگری می‌زنم؛ اصلا قابل تحمل نیست که در Elden Ring، کاراکتر Margit The Fell Omen شخصیت بازی را با سه ضربه بکشد و بعد هنگام نمایش You Died آهنگ شادی مثل همین نمونه پخش گردد.

گیوتین نامه 5 margit the fell omen
پایان خون و خشونت باس فایت با یک آهنگ طنز فلسفه موسیقی را زیر سوال می‌برد و سنگینی بازی را سخیف می‌کند

چنین چیزی فلسفه استفاده از موسیقی در بازی‌های ویدیویی را زیر سوال می‌برد و به جای برانگیختن درست احساسات به اشتباه در این کار می‌انجامد.

گویا حرف از برانگیختن درست احساسات شد؛ پس بیایید بیشتر به این موضوع نگاه کنیم. چرا که فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی درواقع همین مبحث ساده است که در ظاهر، عبارتی بسیار بسیار ساده و در باطن، عمقی عمیق دارد. ضمن اینکه طبیعی است اگر که نتوانیم همه ابعاد آن را بررسی کنیم و تنها به شکلی کوتاه بیانش نماییم.

برانگیختن درست احساسات به دنبال انسجام در روند شنیداری بازی است و به تمرکز و حس و حال مخاطب کمک می‌کند. هرچه احساسات ایجاد شده با حوادث موجود در بازی ارتباط بیشتری داشته باشد، موجب القای وضعیت واقعی کاراکتر موجود در آن فضای بازی می‌شود. به نوعی می‌توان گفت موسیقی مثل شبیه سازی برای انشای احساسات در بازی‌های ویدیویی است.

اکنون به قسمتی از این اثر هنری گوش دهید:

به طور قطع با یک موسیقی گوش آزار طرفیم؛ ولیکن شاید مخالفت بفرمایید و بگویید که اتفاقا گوش‌هایتان به اصطلاح “دارند حال می‌کنند” و یا اینکه “عجب خفن است”. حال آنکه قرار نیست گوش آزارها شما را مستقیماً تحت اثر خود قرار دهند و ناخودآگاه تاثیرشان را می‌گذارند. ضمن اینکه نام آهنگ یک عبارت منفی است و همین محکم‌ترین اعتراف از آهنگساز در گوش آزاری موسیقی‌اش می‌باشد.

نام موسیقی War In The Bog (جنگ در لجن‌زار) است که بی‌ارتباط با محتوایش هم نیست. موسیقی احساس هیجان را برمی‌انگیزد، درحالی که هنگام صحنه حمله به دشمن آن را پخش می‌کند. همینک به دنبال چنین هیجانی از طرف بازیکن، تمرکز و حس شبیه سازی شده برای او بر روی هجوم بر دشمن می‌رود، و سپس به دنبال آن، احساساتی که موسیقی برایش به وجود آورده را بدین صورت بروز می‌دهد.

اما آیا بازی پس از برانگیختن احساساتی مثل هیجان باید ساکت شود؟ همه چیز بسته به موقعیت دارد. برخی آهنگ‌ها طوری هستند که احساسات را در پایانشان خاموش می‌کنند و ذهن بازیکن آماده پذیرش فضای سکوت می‌شود. ولی برخی حالت Cliffhanger دارند. Cliffhanger موقعیتی است که ما را شدیداً مضطرب یا هیجان زده می‌کند، چرا که نمی‌دانیم چه اتفاقی خواهد افتاد (چیزی شبیه تعلیقه).

سقوط یک مرد | cliffhanger
سقوط در سکوت | این صحنه یکی از بهترین موقعیت‌ها برای پخش موسیقی‌هایی با حال و هوای Cliffhanger است

خب، اگر اینجا بازی سکوت کند، بازیکن پاسخ مورد انتظارش را از گوش‌هایش نمی‌گیرد و دچار آزردگی خاطر می‌شود. پاسخ نادرست هم که دیگر جای خود را دارد، کسی بعد از این آهنگ هیجانی انتظاری برای شنیدن موسیقی فانتزی Age of Mythology را ندارد، و اگر بشنود، احساساتش درهم‌ریختگی پیدا می‌کنند که باز هم معنایش می‌شود: آشفتگی!

فراموش نکنیم، این بحث با حرف‌های پیشین ما بی‌ارتباط نمی‌باشد؛ زیرا حروف گوش آزار و گوش نواز استفاده شده در ریتم این آثار هنری هستند که می‌توانند بر انشای احساسات و شبیه سازی جوّ حاضر در بازی به شدت اثر بگذارند. مثلا جالب است که بسیاری از بازی‌های ترسناک را اگر بی‌صدا بازی کنید، به طور چشمگیری میزان ترس کاهش می‌یابد و کمتر دچار وحشت و ترشح آدرنالین می‌شوید. چنین امری قدرت اثردهی موسیقی را نشان می‌دهد.

افزون بر این، پشت هرموسیقی یک شعر معنادار خوابیده است، وگرنه دلیل منطقی‌ای برای نامگذاری بر آنها وجود نداشت.  به عنوان مثال، کسی صرفا بر چند حرکت موزون، دلنشین و آهنگین، نام جنگ در لجن‌زار را نمی‌گذارد. آخر اگر از او بپرسند که چرا این نام را برگزیدی، چه جواب عقلانی‌ای خواهد داشت. اینکه دوست داشته و دلش می‌خواهد؟ منطقی نیست. قطعا نام انتخابی درحقیقت نشان دهنده محتوا و شعر مخفی پشت موسیقی است و موضوعی عشقی یا بیهوده نمی‌باشد (عشقی به معنای بدون منطق و صرفا بر مبنای هوس).

افراط در موسیقی، آشفتگی را به بازیکن هدیه خواهد داد

سازندگان بازی‌های ویدیویی باید به چنین موضوعی دقت داشته باشند که انسجام را در روند شنیدن حفظ کنند. وگرنه بازیکن بعد از هردور بازی، تا مدتی کوتاه با حالی آشفته از جایش برمی‌خیزد و احتمالا، احساسات بیش از حد کاذب و بی‌موردی در او ایجاد می‌شوند.

یک گیمر آشفته
حال و قراری ناشیانه

پشت سر هم آهنگ‌ها را پخش کردن، استفاده افراطی بازی از آهنگ‌های اعتراضی و شعر منفی انتخاب کردن برای موسیقی، می‌تواند به جسم و روان بازیکن خدشه وارد نماید، و او را دچار آشفتگی کوتاه مدت کند. آشفتگی به خصوصی که پس از هردور بازی تجربه می‌شود، در حالتی که شاید حتی خود بازیکن هم روحش از این مسئله خبر نداشته باشد.

البته همین کوتاه مدت بودن آشفتگی، در دراز مدت اثر خود را عاقبت خواهد گذاشت و خلق و خوی بازیکن، فقط به خاطر کارگردانی غلط موسیقی توسط یک آدمیزاد، تغییر خواهد کرد؛ موردی که در پژوهش‌ها نیز اثبات شده است (در قسمت منابع مطالعه بفرمایید).

از طرف دیگر، بحث انسجام همان کمک‌هایی را به بازیکن می‌رساند که در حالت عادی، موسیقی به انسان می‌بخشد. می‌تواند درمانگر، شادی‌آور یا انرژی‌زا باشد و فوایدی که پیش‌تر گفتیم را به ارمغان بیاورد. پس آنقدرها به انسجام نمی‌پردازیم، ولیکن نکته‌ای را از آن بیرون می‌کشیم؛ نکته‌ای که می‌گوید: «گاهی اوقات انسجام نیز می‌تواند آشفتگی بیاورد!» مفهومش را به شما می‌سپارم، و از طرفی هم خوشحال می‌شوم اگر درک خود را از این جمله در قسمت نظرات بیان بفرمایید.

گوش‌ها را بنواز

گوش‌هایم را بنواز… هرچیزی ارزش شنیدن‌های عزیزم را ندارد… گاهی غم‌انگیز برای یکی نشاط‌آور است … و برای من ملال‌آور … من، او نیستم … و او نیز، من نیست… آنی را گوش می‌کنم، که حالم را خوب می‌کند…

و اما آیا خوب کردنِ حال من با هرآهنگی شدنی است؟… در ظاهر شاید … در باطن؟… باید نگریست…

گوش‌هایم را بنواز… و بدون فکر، شنیدن را به خود رهای نکنم … که اگر چنین بکنم … روزی دگر را ببینم … دیر یا زود … که من، من نیستم … و من، دوباره من نیستم… اما من هنوز نفهمیده‌ام … که من واقعا این نیستم…

گوش‌هایم را بنواز… بنواز اما این بار با سکوت خودت… گاهی سکوت و تفکر… گاهی موسیقی… اعتدال را در بهار و پاییز باید دید… نه همیشه سرد… نه همیشه گرم…

the last of us 1 تصویر main menu بازی

گیسوانت … پر موسیقی باد … :

*جمله آخر از سهراب سپهری است.

منابع جهت مطالعه شما

ممنونم از همراهی شما دوستان گیمفایی عزیز 🌹

موفق و تندرست باشید

ᚱ.ᚻmilad saFashanAlbert Weskerriversideایمان غلامی مهرآبادیخستهA.m47GodTheMO2IlyaDark FantasyOld fashion GAMERDARKSIRENcactussnowgirlIran_gamerMMD🅹🄰🆅🄰🅳 6҉ 2҉هیولا (زنده باد هدَفِ والا 🥷)more

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

گوش‌ها را بنواز؛ فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی - گیمفا
گوش‌ها را بنواز؛ فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی - گیمفا
گوش‌ها را بنواز؛ فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی - گیمفا
گوش‌ها را بنواز؛ فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی - گیمفا
گوش‌ها را بنواز؛ فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی - گیمفا
گوش‌ها را بنواز؛ فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی - گیمفا
گوش‌ها را بنواز؛ فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی - گیمفا
گوش‌ها را بنواز؛ فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

گوش‌ها را بنواز؛ فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی - گیمفا