در این مقاله به مناسبت ۲۰ سالگی عنوان Resident Evil: Dead Aim قصد داریم یادی کنیم از اثری که نه تنها طرفداران بلکه تاریخ به طور کلی آن را فراموش کرده است.
همانطور که تا به امروز بارها و بارها اظهار داشتم، فرنچایز Resident Evil تاریخچهای پر فراز و نشیب داشته و از دوران مختلفی گذر کرده است. یکی از دلایل محبوب باقی ماندن این سری در بین انبوهی از آثار وحشت فوقالعادهی گذشته، علاقهی کپکام به آزمون و خطا و امتحان کردن رویکردهای تازه نسبت به این فرنچایز و خارج شدن از فضای امن خودش بود، به طوری که این مجموعه میزبانی آثاری همچون تجربههای On Rail Shooter تا بازیهای اول شخص و حتی دو بعدی را کرده است.
این مسئله باعث شده است این فرنچایز به موزهای عظیم از تجربههای مختلف تبدیل شود که اگر در آن بنگرید میتوانید بسیاری از تغییرات و ابعاد هویتی مختلف صنعت گیمینگ را به طور کلی مشاهده کنید که در دل هر یک از عناوین این مجموعه جای گرفتهاند و باعث شدهاند Resident Evil همیشه حتی در بدترین شرایط نیز منحصر به فرد باقی مانده و چیزی برای ارائه داشته باشد.
حال امروز قصد داریم به یکی از این عناوین خاص بپردازیم که شخصا آن را اثری آندرریتد تلقی میکنم! البته این لزوما بدان معنا نیست که انتقادات به این اثر بیجا بوده است بلکه بیشتر به این مسئله دلالت دارد که به نظر من این تجربهای است که در کنار ضعفهایش بسیاری از خصوصیات جذاب را نیز در خود جای داده بود که لزوما آن قدر مورد توجه قرار نگرفت و به همین دلیل است که همیشه برای من یکی از خاصترین آثار این فرنچایز محسوب میشود.
عنوان Resident Evil: Dead Aim چندی پیش ۲۰ ساله شد و از همین رو تصمیم گرفتم به این مناسبت یادی کنم از این اثر و تمام تیراندازان بازماندهای که با آن خاطره دارند.
مردگان شناور در دل اقیانوس
Resident Evil: Dead Aim در واقع آخرین نسخه از سری عناوین Gun Survivor محسوب میشد که با Resident Evil: Survivor آغاز شد و در واقع در ژاپن با نام Gun Survivor 4: Biohazard: Heroes Never Die شناخته میشد. فکر میکنم همهی شما میدانید که Survivor آن چنان تجربهی مطلوبی محسوب نمیشد و با وجود آن که به نظرم برخی خصوصیات مثبت متمایز کننده در این اثر یافت میشود اما به طور کلی پس از تجربهی آن به خوبی متوجه میشوید که این بازی هیچ ارزش خاصی برای کپکام نداشته و بیشتر همان آزمون و خطایی بود که بالاتر از آن صحبت کردم، اثری که صرفا یک زمین آزمایشی برای ایدهای خام بود که البته در نهایت به بلوغ رسید.
بازی Resident Evil: Dead Aim بسیاری از مشکلات نسخهی Survivor را برطرف کرد و با وجود آن که به هیچ عنوان یک اثر بینقص نبود اما به خوبی میتوانستید در هنگام تجربهی آن احساس کنید که سازندگان عشق و اعتقاد زیادی به بازی خود داشتند و این موضوع در بسیاری از ابعاد آن جلوه میکند که باعث میشود شخصا از آن به عنوان یک نسخهی بسیار قابل احترام در فرنچایز یاد کنم که بعضا اصلا از آن سخنی به میان نمیآید.
کپکام با این اثر نشان داد که درسهای بسیاری از دو نسخهی Gun Survivor پیشین فرنچایز گرفته است و حالا توانسته بود نه به بهترین حالت اما به شکل مطلوبی دنیای وحشت بقا و شوتر اول شخص را ترکیب کند و اثری را تحویل دهد که به راستی حس یک تجربهی RE اصیل را منتقل میکرد!
در این دوره به دلیل قرداد عقد شده بین نینتندو و کپکام که امروزه بیشتر از آن با عنوان خیانت کپکام به نینتندو یاد میشود، این کمپانی به دلیل انحصاری کردن آثار شمارهای، اجازهی ساخت یک نسخهی اصلی دیگر را برای کنسول PS2 نداشت و تنها استودیوهای ۱ و ۳ کپکام اجازهی ساخت Resident Evil برای PS2 را داشتند. از آن جایی که فرنچایز نیازمند حرکت رو به جلو و ارائهی محتوا تا زمان عرضهی نسخهی چهارم بود و همچنین کپکام نمیتوانست به طور کامل از PS2 روی برگرداند به این نتیجه رسید که بهتر است مجددا نگاهی به سری Gun Survivor بیاندازد.
اما این بار یک مسئله کاملا واضح بود و آن هم این بود که کپکام نمیتوانست ریسک این مسئله را بپذیرد که از نام Survivor که در بین طرفداران آن چنان مطلوب جلوه نمیکند برای ساخت اثر جدیدش استفاده کند چرا که قطعا بسیاری از افراد روی خوشی به آن نشان نمیدادند از همین رو تصمیم گرفت ایدهی آن را در قالبی تازه و بهبود یافته استفاده کند و از همین رو اولین عنوان Resident Evil که از دوربین سوم شخص بهره میبرد و به صورت هیبرید گانپلی اول شخص را نیز ارائه میداد خلق شد.
بگذارید ابتدا از بخشی صحبت کنم که حقیقتا به نظرم ضعیفترین بخش این تجربه است. داستان و شخصیتهای بازی درست همچون عناوین کلاسیک فرنچایز همچنان آن حس و حال خاص اغراق شده و Campy را با خود یدک میکشند اما مسئله این است که این بار روایت و نویسندگی بازی به شدت سطحی بوده و بیشتر سعی دارد صرفا یک محرک برای جریان بازی باشد اما با این وجود به یاد دارم زمانی که برای اولین بار در حال تجربهی این بازی بودم حسابی از نحوهی ارائهی داستان لذت میبردم و البته دلایل بسیاری در این مسئله دخیل بود.
شاید به جرات بتوانم بگویم نحوهی ارائه یا به اصطلاح Presentation این اثر در تاریخ این سری تک است و یکی از دلایلی که این اثر بسیار برایم به تجربهای خاطرهانگیز بدل شود همین مسئله بود! در همان بدو ورود، بازی از شما با یک مقدمهی بسیار جذاب همراه با موزیکی مرموز پذیرایی میکند که مرا به سرعت عاشق خودش کرد و حسابی به یاد فیلمهای جنایی دههی ۹۰ میلادی و حتی اوایل دههی ۲۰۰۰ میانداخت. این مسئله که این مقدمه روی یک عنوان Resident Evil بود باعث میشد حسابی برای تجربهی آن هیجان زده شوم، «یک تجربهی وحشت با چاشنی جنایی در دنیای RE» این حسی بود که این مقدمه به من القا میکرد.
بازی ۴ سال پس از جریانات نسخهی دوم شما را در نقش Bruce McGivern یک مامور USSTRATCOM قرار میدهد. یکی از محققان سابق Umbrella به نام Morpheus D. Duvall پس از دزدیدن ویروس T از آزمایشگاه شعبهی پاریس این کمپانی آمریکا و چین را در صورت موافقت نکردن با درخواست مبلغ ۵ میلیارد دلاریاش تهدید به حملهی موشکی بیولوژیکی کرده است از همین رو Bruce پا به روی کشتی Spencer Rain میگذارد که حالا چیزی جز اجساد متحرک مسافران و ارواح کسانی که جان خود را برای رهایی از کابوسی که در آن گرفتار شده بودند گرفتند در آن باقی نمانده بود.
در همین زمان چین نیز مامور MSS و شخصیت مکمل بازی Fong Ling را به این کشتی اعزام کرده بود که به دلیل اختلافات دو کشور اجازهی همکاری این دو مامور با یکدیگر داده نشده بود اما در طول داستان این مسئله تغییر میکند. همچنین لازم به ذکر است که بازی در طول تجربه به شما اجازه بازی در نقش او را نیز میدهد. Morpheus در حالی که شخصیت پردازی جالبی ندارد اما استفاده از ورژن .۰.۹.۲ ویروس T+G باعث میشود این کاراکتر یکی از عجیبترین جهشهای تاریخ فرنچایز را تجربه کند و باز هم این مسئله باعث میشود همیشه این آنتاگونیست در خاطرم باقی بماند.
به طور کلی داستان بازی چنگی به دل نمیزد و حدودا یک سال پیش زمانی که دوباره این اثر را روی PS2 به پایان رساندم متوجه شدم که داستان آن بعضا تناقض و حفرههای عجیبی در Lore مجموعه ایجاد میکند و به عنوان کسی که به شدت به Lore این سری اهمیت میدهم این مسئله آن چنان برایم خوشآیند نبود و فکر میکنم نویسندهی این نسخه یک دانش بسیار سطحی از کلیت سری داشته است به طوری که احساس میکنید یک لیست از خصوصیات ساختاری کلی داستانسرایی RE در کنارشان گذاشته و صرفا به همان بسنده کردهاند.
با این وجود همانطور که گفتم نحوهی به تصویر کشیدن این داستان با استفاده از کاتسینهای سینماتیک و همچنین استایل بیش از حد اغراق شدهی بازی در آن دوره برایم بسیار جالب و متمایز نسبت به دیگر آثار فرنچایز جلوه میکرد که تا حدی تبدیل به روایتی میشد که آن قدر بد است که حقیقتا باعث میشود ناخواسته درگیر آن بشوید و به اصطلاح حالت So Bad, It’s Good به خودش بگیرد.
ماراتن وحشت بقا و اکشن
حال که از قسمتهای بعضا ضعیفتر این تجربه صحبت کردیم وقت آن است که از خصوصیاتی یاد کنم که باعث شد این بازی برای همیشه در ذهنم باقی بماند و مهمترین آنها گیمپلی این عنوان است. شاید بتوان گفت قبل از آن که Resident Evil 4 اکشن را به طور کامل تمرکز خود قرار دهد، Dead Aim این مقوله را به شکلی گستردهتر به فرنچایز معرفی و نشان داد که یک اثر با تاکید بیشتر نسبت به گذشته روی بعد اکشن چطور میتواند جلوه کند. البته اشتباه برداشت نکنید، این نسخه لزوما یک بازی تماما اکشن نیست بلکه میتوان گفت اکشن آن به دلیل استایل خاصش بیشتر به چشم میآید.
با این وجود مسئلهای که وجود دارد آن است که به نظر من این اثر به شکلی بسیار زیبا تعادل بین اکشن و المانهای برجستهی وحشت بقا را حفظ کرده و در این راه به هیچ عنوان از جامپ اسکر استفاده نمیکرد!
روند کلی گیمپلی بازی به این شکل بود که دید و حرکات کلی شما در حالت سوم شخص بود و هنگام تیراندازی بازی به حالت اول شخص وارد میشد و دقیقا همچون یک بازی شوتر Light Gun عمل میکرد. با این وجود همچنان بسیاری از المانهای اصلی وحشت بقا از جمله کمبود مهمات، Inventory محدود و گشت و گذار در محیط و Backtracking در این بازی حاضر بودند که تجربهی کلی بازی را در راستای تبدیل شدن به یک اثر وحشت بقای واقعی تقویت میکردند.
یکی از مسائلی که باعث میشود احترام بسیاری برای این اثر قائل باشم پایبندی به اصل وحشت فرنچایز و خلق تجربهای به شدت غوطهور کننده و مرموز بود که به زیبایی با دنیای خودش تلفیق شده و شما را میترساند. کشتی Spencer Rain در آن دوره به راستی هولناک جلوه میکرد و حتی یک سال پیش نیز که این اثر را دوباره تجربه کردم همچنان آن سنگینی اتمسفر را احساس میکردم؛ فضاسازی و محیط این بازی آن قدر عالی انجام شده بود که همچنان نیز بازدهی مطلوبی دارد.
این نسخه تا آن دوره بیش از هر نسخهی دیگری از تاریکی بهره میبرد و از آن در راستای تقویت حس ترس خود استفاده میکرد به طوری که در اکثریت بخشهای بازی تنها چیزی که باعث میشد شما یک دید نسبی نسبت به اطرافتان داشته باشید چراغ قوه Bruce بود، تقریبا چیزی همچون سهگانهی کلاسیک Silent Hill!
به یاد دارم در هنگام گشتن در محیط بازی وارد اتاقی تاریک شدم که صرفا به کمک چراغ قوهام توانایی دیدن چند سانتی متر اطرافم را داشتم اما در دل تاریکی متوجه شدم در دستشویی باز است و یک سایهی معلق روبهرویم ایستاده است! نمیتوانم توصیف کنم که در آن لحظه چقدر شوکه شده بودم و از همین رو در حالی که با خودم فکر میکردم که «چطور چنین چیزی ممکن است؟» شروع به تیراندازی به آن سایه کردم. در همین حین نور فلش اسلحهام یک نمای نسبی از آن جسم معلق را برایم قابل رویت کرد و در این زمان بود که تیراندازی را متوقف کردم.
زمانی که نزدیک آن شدم و نور چراغ قوهام سایهها را کنار زد دیدم که این سایه در واقع جنازهی شخصی بوده است که با دار زدن خودش سعی کرده است از جهنمی که اطرافش در حال بلعیدن همراهانش بود فرار کند، در این لحظه بود که حس ترس و استرس من با حس کنجکاوی و تباهی در هم آمیخته شد. همانطور که در گذشته نیز اشاره کردم چنین لحظاتی است که مرا بیشتر از هر زمان دیگری به یک تجربهی ترسناک مخصوصا Resident Evil متصل میکند، زمانی که احساس میکنم محیط، فضاسازی، صداگذاری و تمام ابعاد مختلف بازی در یک هارمونی حرکت کرده و لحظات داینامیک را برای پلیر خلق میکنند.
اول شخص شدن بازی در هنگام تیراندازی نیز کمک بسیاری به متشنج شدن روند آن میکند، بگذارید مثالی دیگر از تجربهی خودم بزنم؛ به یاد دارم در حال حرکت در راهرویی بسیار تاریک بودم که ناگهان صدای چندین ناله را در دل تاریکی شنیدم، در همین جا بلافاصله وارد حالت تیراندازی شدم و آرام آرام به سمت جلو حرکت کردم.
هیچ چیز در تاریکی مشخص نبود و همین مسئله بیشتر باعث میشد احساس اضطرابم نسبت به خطری که درست روبهرویم قرار داشت بیشتر شود. در همین بین نور چراغ قوه چهرهی یکی از زامبیها را روشن کرد که ناله کنان به سمتم حرکت میکرد و حقیقتا نگاه کردن به این موجودات از این فاصله در دورهی خودش بسیار ترسناک بود.
سازندگان نیز اهمیت بسیاری به زامبیها، طراحی و چگونگی عملکرد آنها داده بودند به طوری که در کنار تنوع، تقریبا برای اولین بار این بازی انیمیشنهای داینامیک صورت را برای زامبیها به نمایش میگذاشت به طوری که شما هنگام ناله کردن میتوانستید حرکات دهان آنها را مشاهده کنید.
در کنار آن، انیمیشنهای تلو تلو خوردن آنها نیز باعث میشد بیش از هر زمان دیگری این کالبدهای خاکستری متحرک، پویا و واقعی به نظر برسند و در حالی که بسیاری از این انیمیشنها برای به چالش کشیدن نشانهگیری پلیر تعبیه شده بود اما حقیقتا لرزشها و حرکاتی را در بدنشان بوجود میآورد که حسابی زیر پوستم نفوذ میکرد.
علاوه بر این، تعامل فیزیکی زامبیها با محیط بازی نیز چیزی بود که تا آن دوره در این فرنچایز مشاهده نشده بود و حتی پس از آن هم لزوما بدین شکل به تصویر کشیده نشد! به عنوان مثال زمانی که شما زامبیها را هدشات میکردید با تمام قدرت به سمت عقب پرتاب میشدند و با توجه به زاویهای که در آن قرار داشتند با انیمیشن خاصی به دیوار برخورد کرده و در حالی که به دیوار تکیه میدادند جان میسپرتند، گاها حتی اگر به دیوار برخورد کرده و به سمت پایین لیز میخوردند، رد خون آنها روی دیوار کشیده میشد که حسابی حس و حال پویاتری به سناریوهای اکشن بازی میبخشید که در دوران خودش بسیار مطلوب بود.
بحث از نشانهگیری شد بد نیست کمی دربارهی این موضوع نیز صحبت کنم چرا که اگر شما هم مثل من این بازی را با کنترلر PS2 تجربه کرده باشید، به خوبی میدانید که میخواهم دربارهی چه چیزی صحبت بکنم. همانطور که اشاره کردم Dead Aim یک عنوان Light Gun محسوب میشد که از Gun Con نیز پشتیبانی میکرد و راه اصلی و بهینهی تجربهی آن نیز همین بود.
با این وجود در کنار آن سازندگان کنترل این بازی را تا حد زیادی پس از مشکلات متعدد Survivor در این زمینه برای کنترلرهای عادی نیز بهینهسازی کردند که تجربهی بازی را برای پلیر آسانتر کنند و در حالی که در زمینهی حرکت این اتفاق رخ داد اما در زمینهی نشانهگیری هر کسی که حداقل یک بازی شوتر با کنترلر PS2 تجربه کرده باشد به خوبی میداند که محدودهی دقت آنالوگهای این کنترلر چقدر پایین است و این مسئله در چنین اثری که در راستای ذخیرهی مهمات، نشانهگیری دقیق بسیار از اهمیت بالایی برخوردار است عذاب آور بود.
البته پس از مدتی به آن عادت کرده و در طول تجربهی بازی میتوانید با آن کنار بیایید اما زمانی که به پایان بازی و باسفایت پایانی آن میرسید متوجه میشوید که چه عذابی در انتظارتان است. اگر این بازی را با کنترلر تجربه کردهاید احتمالا مثل من هنگام مبارزه با باس پایانی دلتان میخواسته کنترلر را به سمت تلویزیون پرتاب کرده، پنجره را باز کنید و آن قدر فریاد بزنید تا از شدت فشار عصبی که متحمل شدهاید بیهوش شوید!
نتهایی که روایتها در سینه داشتند
اما بگذارید از این مبحث عبور کنیم و به مبحث فضاسازی و اتمسفر این اثر بازگردیم چرا که به نظر من قدرتمندترین بخش این تجربه به عنوان یک Resident Evil در همین بخش نهفته است.
یکی دیگر از خصوصیات برجستهی این بازی در راستای خلق یک روند و محیط ترسناک، نورپردازی است به طوری که به نظرم نورپردازی این بازی بسیار فراتر از عناوین هم دورهی خودش در سال ۲۰۰۳ بود و حتی در برخی از بخشها شاهد وجود افکت Bloom نیز بودیم که در عناوین نسل ششم مخصوصا روی کنسول PS2 به طور کلی بسیار به ندرت دیده میشد! در کنار این نورپردازی عالی، صداگذاری محیط بازی وجود داشت که به زیبایی با آمبیانس و نوای مرموز خود با طراحی ظاهری محیط بازی در هم آمیخته میشد و شما را غرق در خودش میکرد.
گاها وارد اتاقی میشدید که تنها منبع روشنایی آنها، نور سوسو کنان آباژورهای کوچکی بود که در کنار تختهای آشفته قرار داشت، در همین حین یک آمبیانس ملایم دیدههای شما را با شنیدهها منطبق میکرد در حالی که شما به آرامی مشغول به گشتن اتاق برای مهمات یا حتی نوشتههای به جا مانده از قربانیان این کشتی میشدید. این یکی از خصوصیات بسیار برجستهی هر اثر ترسناکی است و به نظر من این بازی به عنوان یک Resident Evil به خوبی وزن اسمش را در این بخش حمل میکند.
زمانی که در حال قدم زدن روی عرشهی Spencer Rain هستید صدای نالهی زامبیهایی که روی آن قدم میزنند با صدای امواج خروشانی که در اثر شکافته شدن آب توسط کشتی بوجود میآمد تلفیق میشد. زمانی که در حال دویدن در راهروهای باریک تاریک هستید طنین قدمهای سنگین و نفسهای هراسان Bruce محیط را در بر میگرفت.این موارد همگی خصوصیاتی بود که در نسخهی چهارم دوباره با راندمان بالاتر به تصویر کشیده شد.
در کنار این صداگذاریها ساندترک Resident Evil: Dead Aim بیشک یکی از آندرریتدترین ساندترکهای تاریخ فرنچایز محسوب میشود؛ از موسیقی فوقالعادهی مقدمهی بازی گرفته تا نوای آرامشبخش Heroes Never Die در اتاق سیو و موسیقی Gun Shot از گروه Rize که در پایان بازی شما را بدرقه میکرد همگی جزو برترینهای سری محسوب میشوند و هویت و کاراکتر مستقل و متمایز کنندهای را برای این اثر خلق میکنند.
بد نیست قبل از پایان مقاله با هم به پای تماشای مقدمهی این بازی بنشینیم که حقیقتا در ذهن من جاودانه شده است و هر بار که آن را تماشا میکنم دلم میخواهد دوباره دیسک آن را درون کنسول گذاشته و به پای تجربهی دوبارهی آن بنشینم:
سخن پایانی
Resident Evil: Dead Aim به هیچ عنوان یک تجربهی «عالی» نبود اما عنوانی به شمار میآمد که در دوران خودش به خوبی نشان میداد که یک عنوان RE با بهرهگیری از پتانسیلهای سخت افزار تازه توانایی انجام چه کارها و ارائهی چه تجربههایی را دارد و از همین رو کارهای زیادی را در ژانر وحشت بقا به درستی انجام میداد. از فضاسازی و نورپردازی آن گرفته تا صداگذاری، موسیقی و دوربین سوم شخص داینامیک آن همگی در راستای خلق یک اثر بسیار اتمسفریک حرکت میکردند که اگر از من بپرسید قطعا به این مقصد رسیدند.
این عنوان تجربهای هیبرید از وحشت بقا و Light Gun را به شکلی بهینهتر از گذشته به تصویر میکشید و در این راستا برخی خصوصیات جدید را به تصویر کشیده و رویکردهای بسیار منحصر به فرد را نسبت به نسخههای پیشین و حتی نسخههای بعدی خود پیشه میکرد. این بازی در حالی که در هستهی خود همچنان یک Resident Evil بود، سعی داشت از اشتباهات گذشتهی خودش درس گرفته و در راستای ارائهی تجربهای تازه و متمایز حرکت کند.
Dead Aim برای من بیشتر از یک نسخهی فرعی فراموش شده در این فرنچایز فوقالعاده گسترده به شمار میآید و حالا که دو دهه از عرضهی آن میگذرد، زمان خوبی بود که در کنار ضعفهای آن از خصوصیاتی یاد کنم که باعث میشود این اثر در نگاه من یک اثر لایق برای نام Resident Evil باشد.
نظرات
درود
خسته نباشید جناب زرمهر
اگر میشه بازی Clive Barker’s Undying رو هم بررسی کنید
وای چه بازیی بود یادش بخیر. خیلی دنیای جالبی داشت
اسمش تو فارسی فک کنم رویین تن بود.
یکی از بازی هایی که واقعا قدرشو ندونستن. گرچه تبلیغات خیلی کم کپکام برای این بازی و هایپ شدید ملت برای رزیدنت اویل چهار در اون زمان هم بی اثر نبود
اگر چه اگر اویل۴ نمی اومد این میشد نسخه اصلی.
احتمالش کم بود چون کپکام همیشه اصرار داشته ( و هنوزم داره ) که نسخه های اصلی رو با شماره پیش ببره ( مثلا رزیدنت اویل ۱ ،۲ و….). ولی این بازی میتونست به عنوان یه بازی خیلی خوب عمل کنه. من بشخصه این بازیو حتی از Code Veronica بیشتر دوست دارم
نه منظورم این بود که اگر اون دموی اویل۴ منظورم اویل۴ اورجینال رد میشد و قبول نمیشد چه بسا اویل۴ اسم این گیم میشد.
یک حس خاصی میده که انگار دو دفعه هم بازی رو تموم کنی باز دلت براش تنگ میشه و هی میری بازیش می کنی.
لامصب خیلی معتاد پی کنه آدم رو اون صحنه های ریل اکشن ناگهانی و اون موسیقی و صداگذاری محیط به شدت منو غرق در خودش می کنه.
با اینکه بازی مال حدود۲۰ سال پیشه ولی واقعا ارزش بازی کردن رو داره.
میدونی بازی ای نبود که تو زبونا باشه ولی بازی ای بود که فقط کسی که واقعا بازیش کرده میتونست قدرشو بدونه. مخصوصا اون بخشه که اگه درست یادم باشه میرید کارخونه برق. اصلا یه اتمسفر خاصی داشت
آره.
لامصب اونجاش خیلی باحال میشد.
اگر معما یا چیزی داخلش می گذاشتند خیلی خوب میشد.
خداکنه اینو ریمیک بکنن حداقل من دلم می خواد این طلا خاک نخوره کنار ورونیکا.
راستی این کلر خانوم با نسخه ریمیکش چی وروجکی شده.🤣(شبیه نسخه کد ورونیکا هستش ولی یکخورده بیشتر چاشنی شیطنت بهش اضافه کردند.)
موندم خدایا این سرنوشت Dead or alive رو شخصیت های سریResidant evilرخ نده.
چون سریDead or aliveبخاطر همین کاراکتر هاش همه براش قش و ضعف می کردند.
اون از آیدا و کلر و اون هم از اشلی.
جیل که زیاد تعریفی نداشت ولی نسخه دیلوکس رو خیلی…کرده بودندش.
کم مونده شیوا رو هوری کنن که دیگه مثل اینایی که چراغ خورده تو کلشون چند تا فرشته هم بالا کلشون غر میدن بشیم.🥴
شیوا و شری رو اینطوری بکنن عملا سری اویل میشه هوری خونه.
از زمین تا آسمونش هوری میاد حتی همون رز هم خوشگل بود.
اگر بخواد سری داینو کرایسس رو ریمیک کنه خدا بداد کاراکترش برسه که باز اون مارو به راه راست هدایت نکنه و خون دماغ بگیریم با این چیز های عجیب و غریب.🥴
ای شیطون😂
ولی نه جدی کپکام اتفاقا تو رزیدنت اویل کارکترای مونث رو میپوشونه و سعی میکنه اون چاشنی شیطنتی رو که میگی تو رفتار کارکترا جا بده ( مثل همین ایدا ) گرچه شیوا رو احتمالا یه دستی به لباسش بکشن. ولی هرچی کپکام تو رزیدنت اویل پوشش میده تو فرنچایزای دیگه دست پر میاد رو کار مثل همین استریت فایتر ۶ که دیدیم. حالا که رزیدنت اویل ۴ ریمیک شده بنظر من یه ریمیک داینو کرایسس واقعا لازمه. کپکام ریمیک داینو رو فقط بده من از خیر پوشش کارکترا میگذرم 😂
ما هم اون پوششه رو نمی خوایم دیگه.🤪
الان عربستان بفهمه یهویی اون شخصیته با لباس چسب اومده میاد اونقدر پول میده که طرف رو چادری کنه و با ماد چادر میره دایناسور بکشه.(البته از مسئولین ما هم بعید نیست اگر همچین فکری بره تو کلشون.)
حالا شیوا پوشیده بود پوشیده ترش بکنن میشه اون تیپ هندی که تو نسخه دیلوکس اویل۵ براش گذاشتن.
یهویی با مقنعه عربی میاد میگه من اومدم با وسکر بجنگم.
کریس رو هم مثل عربا با لباس عربی و بجای سیکس پک،ایربگ دارش می کنن و سنگ رو با شکمش هول میده.
سلام و خسته نباشید.
مثل همیشه مقاله ی شمارو با دقت و کلمه به کلمه خوندم. چقدر زیبا درمورد بازی مورد علاقه ی خودتون حرف میزنید آدم لذت میبره.
سال ۲۰۰۳ یک روز رفته بودم بازار که از کنار فروشگاه گیم رد میشدم مثل همیشه گیم هایکه توی ویترین گذاشتن نظرم رو به خودش جلب کرد و با اینکه تمام اون گیم ها یا اکثر اونها رو میشناسم ولی تماشای گیم ها از پشت ویترین برام لذت بخش بود (تا همین الان هم همین جوره) که یهو چشمم افتاد به این بازی که کاور بازی برام عجیب بود با خودم گفتم دارم درست میخونم ؟ این اسم بازیه؟ (من فکر میکردم تمام نسخه های رزیدنت رو میشناختم ولی این یکی برام جدید بود و چیزی درموردش نشنیده بودم) رفتم داخل مغازه و پشت کاور رو نگاه کردم که ببینم این هم یکی از نسخه های قدیمیه که الکی توی یه کاور جدید گذاشتن یا نه ولی نه همه چیزش جدید بنظر میرسید دیگه بازی رو خریدم و رفتم خونه تستش کردم که بله بازی جدیدی بود. بازی رو که رفتم جلو دیدم انصافا بازی بدی نیست و ازش لذت بردم.
آزمایشگاه آخر بازی انصافا اتمسفر ترسناکی داشت و توی کل سری شاید ترسناک ترین آزمایشگاه باشه.
پایان بازی هم بنظرم بهترین پایان رو توی تمام سری داره.
البته همیشه این بازی رو بعنوان یک نسخه ی سطح پایین میدونستم. ولی خب نسخه ی سطح پایین لذتبخش.
یه جورایی توی حسرت زیرو این مثل لنگه کفش کهنه توی بیابون بود.
وای منم دقیقا مثل شما عاشق اینم که کنسول و یا بازی ها رو پشت ویترین ببینم با اینکه بازی هارو تجربه کردم و اون کنسول رو دارم اما بازم یه لذت خاصی داره
همینطوره
اون آزمایشگاه نبود بلکه منبع برق کارخونه مورفیس بود.
آخرین باری که بازیش کردم ۱۵ سال پیش بود ولی تا جایی که یادمه یه آزمایشگاه با کاشی های سفید داشت( از اونجایی که مثل لابراتوار های فیلم های دهه ۸۰ از کاشی سفید استفاده کرده بود یادم مونده )
کاشی سفید بود ولی من خودم چند هفته پیش تمومش کردم یعنی بعد چند بار بازی کردن و هی حذف کردن مپش رو حفظ شدم.
تو گوشیم لامصب اون مپ رو نمی کشید یعنی اون مبارزه رو اینقدر گوشیم داغ می کرد تصویر برام وضوحش کم میشد.
اون قسمتی که میگید مربوط به بخش اولش که تو کشتی هستید و با مورفیس با تغییر حالت به تارینت برقی هستش بخش دوم شما میری تو جزیره اتفاق می افته که پایان بازی همونجا و در زیر اون جزیره اتفاق می افته و مربوط به ایستگاه برق کل کارخونه هستش که چهار ستون تو وسط قرار دارند.
آره یادمه که میره توی جزیره باس آخرش هم مثل باس رزیدنت ۲ هست باید به سرش شلیک میکردی چندتا سر داشت من اینو خیلی بازی کردم ولی خب آخرین بار که بازیش کردم ۱۵ سال پیش بود ممکنه مکان هاش جابجا شده باشه توی ذهنم ولی چیزی که یادمه آخرای بازی یه آزمایشگاه بود که کاشی سفید داشت یه جاش هم یادمه از توی اون لوله ی دفع زباله میشد سرازیر بشیم (مثل سایلنت هیل) اینا یادم میاد توی همون آزمایشگاه بود ولی خب شاید من قاطی کرده باشم.
آره.
باس آخرش همون توری هستش ولی به دلیل اینکه باس خیلی غول پیکر میشه ساختمون می ترکه و این ها از تو زیر دریایی در میان.
فقط موندم طرف مرد بود ویروس رو زد به خودش چرا زن شد!؟
یه ژنوم هست توی dna انسان بنام foxt1 که اگر دستکاری بشه مرد به زن تبدیل میشه اینم احتمالا از روی همون ساخته شده این ژنوم جدیدا کشف شده و احتمالا نویسنده داستان تحت تاثیر این اکتشاف قرار داشته
فکر کنم بنده خدا ها از اسب دریایی یاد گرفتند که هم مرده هم زنه.
اولین رزیدنتی که بازی کردم این نسخه بود بنظرم که خیلی هم بازی قشنگی بود کاش میشد اینم ریمیک کنن
این که یک بازی تا ابد در ذهن انسان حک می شه واقعا بهترین حسی هست که یک گیمر می تونه تجربه کنه
به شخصه بازی های زیادی توی ذهنم حک شدن اما رد دد ریدمپشن ۲ و آرتور مورگان رو هرگز فراموش نمی کنم… هرگز
به شدت زیبا بود خسته نباشید 💖
فقط اسلحه برقیش
خیلی اسلحش عالی بود.
فقط حیف که مینی گیم نداره و یکسری درب ها قفله و عملا سناریو ها همونن.
از حق نگذریم بازی بسیار جذابی بود خدایی حل کردم باهاش
یکی از بهترین های سری رزیدنت اویل بود برام.
تنها چیزی که برام جالب نبود گانپلی بازی بود.
اتمسفر بازی واقعا دومی نداره. صدا گذاری تو این بازی به طرز وحشتناکی سنگین ساخته شده.
ممنون آقای زرمهر این بازی واقعا فوق العاده بود.
اون جامپ اسکیر لامصب ترسناک زامبی ها که یهویی به پایین می افتادند جلو و خودشون رو می انداختند ترسناک بود.
احتمالش خیلی کمه چون کپکام از قدیم اصرار داشته ( و هنوزم داره ) که بازیای ها اصلی سری به ترتیب اعداد باشن. اما اگه به این بازی یکم بیشتر توجه میشد میتونست یکی از بهترین بازی های فرعی سری باشه.
چه خاطراتی داریم ما دهه شصتی ها با دنیای گیم،
چقدر همه چی زود گذشت 😔
وقتی رزیدنت اویل چهار بود چرا باید مردم میشستند اینو بازی کنن🗿
وقتی نو من اسکای هست من چرا باید برم ایکس باکس بگیرم استارفیلد بازی کنم ؟ جوابت رو فقط با لحظه ایی درنگ میتونی دریافت کنی البته ببخشید درنگ رو تو مهد کودک هنوز بهتون یاد ندادن
الان تو نو من اسکای رو با استارفیلد مقایسه کردی 🗿البته از یه سونی فنبوی هم انتظار دیگه ای نباید داشته باشیم من خودم ایکس باکس دارم ولی نمیام بگم پلی استیشن بده چون اونم یه سری بازی های خیلی خوبی داره البته بعید میدونم تو حتی کنسولم داشته باشی 👍
شماره بده عکس PS5 بفرستم فشار بخوری بچه سال دارای ایکس باکس سری اس ۹ میلیونی که بازی های انحصاری خود ایکس باکس هم به زور اجرا میکنه
اگر اویل۴ نمی بود اینو مردم بازی می کردند.🗿🗿
من بالای ۶ ۷ بار این بازی رو فتح کردم و هیچ موقع هم ازش خسته نشدم برعکس بعضی پلیر ها که از گانپلی بازی خسته میشن
مشکل همون گان پلیش بود که در اصل با تفنگ هایVRاون زمانه سازگار بود.
اره میخواستن یه ارتباطی بین اول شخص و سوم شخص برقرار کنن همون کاری که ویلیج کرد ولی خب یکی سخت افزار کنسول های اون زمان و یکی هم علاقه و سلیقه گیمرا باعث زمین خوردن بازی از لحاظ فروش شد مخصوصا که اون زمان هم صنعت گیم در این حد گسترده نبود
این بازی اگر اویل۴ نمی اومد قرار بود به عنوان اویل۴ اصلی نام برده بشه.
این بازی با اینکه اکشن ریل بود و اکشن ریل ها معمولا اون قسمت هایی که طرف کلش می ترکه و … رو نداره ولی به لطف صدا گذاری و اون نور پردازی تاریک توی بازی جوش ترسناک می شد.
حتی تنوع زامبیش هم به نصبت اون زمان بالا بود.
ولی صد حیف که گان پلیش خیلی رو مخه یعنی من وسط های بازی تو دستم اومد و آخر های بازی فهمیدم چطوری می تونم خم بشم و از زامبی ها دمج نخورم.
و بخاطر اون اکشن ریل بودن و معما نداشتن کمی حوصله رو سر می بره ولی عملا برای دو بار تجربه می ارزه.
البته این گیم مینی گیم نداره و عملا یک نقطه ضعف دیگش همینه.
در کنار اون وجود نداشتن نایف خودش یک نقطه ضعف بود بخصوص تو درجات بالاتر.
اون اینونتوریش خیلی قشنگ بود و یکسری جزئیات خیلی قشنگ کار شده بود.
ولی هر کار بکنی اگر نسل جدید باشی با زاویه غوز کاراکتر هنگام کاور نمی تونی کنار بیای.
در کنار اون شخصیت وانگ لی اگر اشتباه نکرده باشم یک زن جاسوس چینی که با بروس مک گیون اون هم جاسوس بود سعی کردند از اون منطقه فرار کنند ولی به دلایلی که هر کدومشون ناهماهنگ بودند نمی تونستند راه در رویی پیدا کنند.
انصافا اگر لئون رو بخوایم تصور کنیم تو Umbrella HQهست و آماتوره می تونیم دقیقا شخصیت اونو با بروس و وانگ لی رو هم آیدا بگیم.
البته که به دلیل اینکه این دو فکر کنم این ها با هم میرن زندگی کنند داستانش تموم میشه و عملا کپکام نمی خواست داستان سری با ۴ نسخه به پایان برسه و به همین دلیل این نسخه به فراموشی سپرده شد و طلایی در گنجینه کپکام خاک خورد و نگاهی بهش نشد.
اگر کپکام بتونه بعد ورونیکا و اوت بریک اینو ریمیک کنه خیلی خوب میشه مخصوصا نسخه سرایور۱ که افتضاح به تمام معنا البته از نظر صدا گذاری کاراکتر ها منظورم بود رو جبران کنه و اونو به یک جواهری با ارزش تبدیل کنه و از آهن زنگ زده بی مصرف اونو در بیاره.
موندم چرا کپکام نیومد نسخهDegenerationرو ریمیک کنه چون این نسخه عملا یک نسخه جاوا و آی او اس داره و به اندروید راه پیدا نکرده و صد حیف که این نسخه با اینکه خیلی خنده داره و مثل نسخه۴ این مجموعه که برای زوبی منتشر شد هستش ولی پتانسیل یک ریمیک اساسی رو داره.
اگر کپکام یک یا حداقل دو نسخه از انیمیشن هاشو به گیم تبدیل کنه واقعا یک گیم باحال در میاد همون نسخهDaminationرو کسایی که انیمیشنش رو دیدن درک می کنن که چه گیم باحالی می تونه در بیاد با اینکه صحنه های اکشن داره ولی یک گیم اکشن خوبی در میاد مثلا در قالی لئون داری تو کاخی راه میری و دوباره یاد اون صحنه ای که تو اویل۲ لیکر ها بالا سرت دارن راه میرن می افتی.
وای چه خاطراتی داشتم ، اینو تو کلوپ وقتی کار میکردم اونجا تموم کردم ، کلوپ تماشا نزدیک فلکه کاخ گرگان 🥲
یادش بخیر ،چه دورانی بود ، من و دوستم ابوالفضل عاشق سری رزیدنت بودیم و هستیم ، چه حالی داد ، یادش بخیر
بازی که واقعا دیده نشد منم تجربه اش نمردم ولی ۴ رو اون موقع بازی کردم یادش بخیر الان که دارم ۴ ریمیک رو میرم خاطراتم زنده شد
خسته نباشید آقای زرمهر. لطفاً این بخش را درست کنید،
مبلغ ۵ میلیارد دلاری اش تحدید، تهدید.
این نسخه از Resident Evil، متوسطه نه بیشتر نه کمتر. اما خب این بازی پیش زمینه رو برای Resident Evil Revelations فراهم کرد.
اره مخصوصا حضورشون در کشتی
به نظر منم خیلی بازی منحصر به فردی بود ، جالبه روی کامپیوتر هم با شبیه ساز بازی کردم
اگر تا آخر بازی را تمام کنیم میتوانیم سری بعد بازیگر زن را از اول انتخاب کنیم که البته در داستان فرقی ندارد .
نسخه پی سی هم داره.
واقعا این بازی ۲۰ سال عمرشه؟ چقدر گرافیک اش نسبت به ۲۰ سال قبل خوبه
سلام آقای زرمهر
مقاله خوبی بود و مخصوصا تغییراتی که توصیف کردین
فن واقعی evil هستین
در کل زمان ps2 دیسک بازی رو داشتم ولی هیچ وقت بیشتر از نیم ساعت نتونستم بازی کنم
Resident evil dead aim
ریبوت بشه چیز خوبی درمیاد ولی …
اگر ریمیک بشه فکر کنم بهتره چون اگر ریبوت بشه باز باید ببینیم که آیا این دو شخصیت رو میبینیم و عملا لئون و آیدا هر دو در نقش جاسوس رو داریم.
بازی به شدت جالبی هستش و من در کنار سایلنت خیلی بازیش می کردم ولی حیف که مراحل انگار خالی و انگار بازی رو نصفه داده بودن بیرون.
اگر بتونن از تمام پتانسیلVRسونی استفاده کنن شاید بد نباشه که دوباره انحصاری سونی برای نسل بعدش بشه.
چون این نسخه عملا انحصاری سونی بود و بعدش برای پیسی منتشر شد.
من در حد ۱ ساعت بازی کردم اون زمان
در کل ریبوت بهتره
مگه کجاش بودی چون همه داستانش۱:۳۰ ساعته.
اتفاقا دیروز ps2 خریدم. با توجه به نقد واجب شد که این بازی رو امتحان کنم.