دل نوشتههای یک گیمر خسته؛ چیزهایی که ما گیمرها از آنها متنفریم!
با سلام خدمت گیمفاییهای عزیز و گل، امیدوارم تنتون سلامت، لبتون خندون و جیبتون پر پول باشه. با قسمت جدید دل نوشتههای یک گیمر خسته در خدمت شما عزیزان هستیم.
در این قسمت از دل نوشتههای گیمر خسته، به سراغ مواردی رفتم که خون ما گیمرها را به جوش میارن و روی اعصاب ما راه میرن.
نکته: طبیعتا اگر میخواستم تمام موارد ممکن رو ذکر کنم، باید دهها هزار کلمه مینوشتم و صدها مورد رو اشاره میکردم. به همین دلیل به موارد مهمتر و کلیتر اشاره کردم و شما عزیزان میتونین موارد بیشتر رو از طریق کامنتها به اشتراک بذارین.
۱- کاتسینهای غیر قابل Skip قبل از باس فایت
مطمئنم امکان نداره حداقل یک بار با این مشکل بزرگ رو به رو نشده باشین. حتی اگه اهل بازیای هاردکور هم نباشین، این مورد رو قطعا توی بازیای مختلفی که باس فایت دارن تجربه کردین. وارد محیط باس فایت میشیم، باس عزیزمون شروع میکنه به سبک شاهنامه رجز خوندن که: پوستت رو میکنم، چشماتو در میارم، پشیمون میشی چرا اومدی پیش من و از این حرفا، معمولا هم یکی دو بار اول حریف باس نمیشیم و شکست میخوریم چون ناسلامتی دست گرمیه! اما مشکل جایی شروع میشه که این باس محترم، از اون سگ جوناست و دمار از روزگارمون در میاره.
اون وقته که هر بار وارد Arena باس میشیم، آقا باسه یا خانوم باسه، دوباره طوطی وار دیالوگاشو تکرار میکنه و ما هم هر چی اسپیس و X و مربع و کوفت رو فشار میدیم خبری از Skip شدن سینماتیک نیست و باید سخنان گوهربار باس رو بشنویم. به شخصه بعد چند بار کامل دیالوگ باس رو حفظ میشدم و از شدت عصبانیت تکرار میکردم. البته حقیقتا چند سالیه توی باس فایتها به این مشکل نخوردم ولی به جاش توی بعضی از قسمتای سخت بازیا این مشکل رو حس کردم. مثال بارزش A Plague Tale: Innocence بود که یه سکانس سخت داشت که باید واگن رو هل میدادیم. اینقدر اونجا مردم تا همین الان هم دیالدگاشون یادمه!
۲- گیر کردن درون اجسام!
اینم یکی از مشکلات کلاسیکه دنیای گیمه که از موقع سه بعدی شدن بازیا همراه ما بوده! خوش و خرم داریم میپریم و میدویم که یهو یه بشکه از خدا بیخبر یا یه دیوار نامرد، ما رو گیر میندازه و هر چی تلاش میکنیم و دکمهها را فشار میدیم و جیغ و داد و فریاد میزنیم، کارکتر ما انگار نه انگار. در حالت عادی خب مشکلی نداره، سیو قبلی رو لود میکنیم یا بازی رو میبندیم، اما مشکل جایی میره روی اعصاب آدم که سیو و چکپوینت بازی با فاصله باشه و مجبور بشیم ده دقیقه فایت و پیشروی رو تکرار کنیم!
کلا این قضیه گیر کردن به شدت روی اعصاب آدم تاثیر منفی میذاره. آخرین نمونهای که خودم تجربه کردم، بازی Atomic Heart بود که وسط سنگ گیر کردم و آخرین سیوم هم مال حداقل بیست دقیقه پیش بود! خدا قسمتتون نکنه که این اتفاق رو برای بدترین دشمنم هم آرزو نمیکنم!
و نکته مهمتر این جاست که این مشکل و باگ، مهمون همیشگی ما هست و بعید میدونم بشه از شرش خلاص شد به طور کامل! اما خب دیگه گیم رو با تلخ و شیرینش دوست داریم!
۳-نیازمندی به اتصال مداوم به اینترنت
فقط همین تیتر بالا به نظرم کافیه تا حس نفرت و عصبانیت درونتون شکل بگیره. یعنی این نیازمندی اتصال به اینترنت، فقط مشکل ما نیست و حتی در کل، توی کشورای دیگه هم مخاطبا حس بسیار بدی نسبت به این قضیه دارن چون شرایط گیمینگ رو محدود میکنه. ما آدمای زیاده خواهی نیستیم. طبیعتا بازیای سرویس محور یا چند نفره محور باید آنلاین باشن، ولی خب آنلاین کردن بازیای داستانی یا کواپ یا آثار مشابه واقعا آدم رو آزار میده. نمونه آخرش هم همین دیابلو چهار که خب به علت تحریم نمیتونیم بازیش کنیم و نیازمندی اتصال به اینترنت ضربه بزرگی به ما زده!
ولی خب طبیعتا دلایل مختلفی پشت این تصمیمه. از جلوگیری از کرک شدن بازی گرفته، تا یکپارچگی دنیا و محتویات موجود توی بازی، ولی خب گیمر جماعت لزوما این چیزا تو گوشش نمیره و تقریبا همه ما متفقالقول، از این مسئله تنفر داریم!
۴- پرداختهای درون برنامهای!
به صورت طبیعی، به شخصه مشکلی با پرداختای درون برنامهای ندارم، به شرط این که تزیینی و Cosmetic باشن و به Skin و Effect و این چیزا خلاصه بشن. مثلا به عنوان کسی که بالای هزار و هشتصد ساعت وارزون بازی کرده، حتی از این پرداختهای درون برنامهای استفاده هم میکردم و لذت هم میبردم. اما این مسئله جایی مشکل ساز میشه که عملا ساختار بازی، بر اساس این پرداختها و خریدها تنظیم شده و برای پیشروی یا رقابت، چارهای جز هزینه کردن و پول دادن ندارید و عملا با بازی Pay 2 Win طرف هستیم. اون وقته که واقعا لذت بازی به آدم تلخ میشه و فقط اعصاب خردی و خاطره بد از بازی به یاد آدم میمونه.
البته از طرف دیگه طبیعتا کسی تفنگ روی سر کسی نذاشته که حتما فلان اسکین رو بخر یا فلان شخصیت رو بگیر تا قویتر بشی! ولی خب اگه بازی ذاتا جذاب باشه و سیستم پیشرفتش هم کند، اونوقت آدم از اینکه میبیته با پول پلههای پیشرفت رو بعضیا طی میکنن واقعا ناراحت میشه!
۵- مشکلات بهینه سازی (مخصوصا PC)
به به. این مشکل بزرگ رو هم توی نسل هشت و نه کامل تجربه کردیم و میکنیم. از بازیای به اصطلاح سی فریمی گرفته که افت فریم شدید دارن رو کنسول تا بازیای سنگینی که قویترین سیستما هم نمیتونن یه فریم ریت پایدار بدن از بس بهینه سازی بازی افتضاح! همین سال گذشته، کالیستو پروتکل عملا موقع لانچ روی پیسی غیر قابل بازی بود و فریم حتی تا زیر ۱۵ هم میومد پایین (روی سیستمهای قوی و High End). از طرف دیگه Star Wars Jedi: Survivor هم فارغ از کیفیت خود بازیش، بهینه سازیش واقعا تو در و دیوار بود و هم روی کنسول و هم روی پیسی زمان لانچ وضع زیاد جالبی نداشت. هر سال، بازیای و بزرگ کوچیک به شدت از مشکل بهینه سازی رنج میبرن و این وسط ما گیمرا هستیم که ازش آسیب میبینیم و سازندهها هم که چند ساله یاد گرفتن، یه عذرخواهی کوچیک میکنن و بعد توی آپدیتای بعدی کم کم شروع میکنن به پولیش کردن بازیشون! انگار نه انگار باید قبل عرضه این مسئله رو حل کنن!
این معضل در کل گریبانگیر همه ما با هر پلتفرمی میشه و از اون جایی که نحوهی اجرا و خروجی بازی، خیلی خیلی روی تجربه نهایی اثر میذاره، واقعا به راحتی میشه گفت این بهینه سازیای ضعیف و افتضاح، یکی از بزرگترین چیزاییه که ما ازش بدمون میاد!
۶- عدم وجود Performance Mode ( کنسول)
این مورد رو خودم به شخصه خیلی تجربه کردم و خاطرات بدی هم ازش دارم. وقتی با هزار ذوق و شوق منتظر عرضه بازی مورد انتظارتی و اونوقت میفهمی که بازی مود Performance یا همون ۶۰ فریم نداره! درسته خیلیا میگن آره سی فریم هم خوبه و توقع ما بالاست و این حرفا، ولی به شخصه خیلی به ندرت پیش میاد بتونم بازی ۳۰ فریم رو تحمل کنم، اون هم فقط در شرایطی که واقعا یه سیفریم تر و تمیز باشه. مثل The Last of Us Part Two یا Red Dead Redemption 2. در غیر این صورت اولویت همیشگی من به شخصه حالت پرفورمنس و اگه یه بازی مورد انتظار، حتی زمان لانچ این ویژگی رو نداشته باشه، واقعا دلسرد میشم.
یادمه A Plague Tale Requiem رو تجربه نکردم و صبر کردم تا مود پرفورمنس براش عرضه بشه و کاملا هم از تصمیمم راضیام! حالا نمیگم همه، ولی قطعا برای تعداد قابل توجهی از گیمرایی که کنسول دارن و استفاده میکنن، نبود حالت گرافیکی پرفورمنس یه نکته منفی به شمار میاد. حداقلش داشتن حق انتخاب از نداشتنش بهتره! مگه نه؟
۷- مراحل Filler
این مورد رو هم سالهاست تجربه کردیم و همچنان تجربه میکنیم. بازی یه هدف اصلی و کلی داره که مثلا کشتن فلانی یا رسیدن به یه مکان خاصه. اونوقت پس از پیشروی تو داستان، به نقطهای میرسیم که عملا دیگه نمیشه خط اصلی داستانی رو پیش برد و دو حالت پیش میاد. اول اینکه بازی، یه سطح خاص یا محدودیت برای مرحله اصلی و داستانی تعریف میکنه (مثلا لول ۴۰ یا Power خاص) و تا وقتی که به اون سطح نرسیم، اصلا اون مرحله اصلی باز نمیشه و قابل انجام دادن نیست. که خب طبیعتا مجبوریم توی دنیای بازی بچرخیم و مرحله فرعی بریم و لول آپ کنیم. مورد دوم این جوریه که لزوما محدودیتی وجود نداره، ولی مراحل اصلی داستانی خودشون حالت Filler دارن و به جای مراحل داستانی جذاب و پر از اتفاق، بازی یه سری مرحله تکراری و کم اهمیت رو قرار میده که کاملا مشخصه هدف از این کار طولانیتر کردن طول داستان بازیه و واقعا هیچ هدف دیگهای پشتش نیست! هیچوقت یادم نمیره استاد کوجیما این حرکت رو با MGS: Phantom Pain زد و مخاطب مجبور بود مراحل قبلی رو تکرار کنه تا داستان بره جلو!
طبیعتا این مورد نه همیشه ولی نود و نه درصد مربوط به بازیای جهان آزاد یا نقشآفرینیه. البته لزوما نمیگم این مسئله خیلی آزار دهندس، ولی خب اجبار و محدود کردن مخاطب، با این که بعضی وقتا واقعا ضروریه، توی این مورد اونقدرا واقع مهم نیست. البته طبیعیه سازندهها دوست دارن مخاطب محتوایی که براش آماده شده رو تجربه کنه و فرصت تجربهی خیلی چیزا رو از دست نده. ولی خب گاهی اوقات اونقدر بازی حالت تکراری به خودش گرفته که گیمر فقط میخواد خط داستانی رو تموم کنه. مثلا یادمه آخرین منطقه Assassin’s Creed Valhalla، اگه اشتباه نکنم Power بالای ۳۰۰ میخواست و من اگه میخواستم به این سطح برسم باید حداقل شیش هفت ساعت اضافه بازی میکردم که واقعا رغبتی به انجامش نداشتم و البته خوشبختانه آخرش با کمی خوش شانسی و صد البته مهارت با همون سطح پایینتر از حد نیاز بازی رو تموم کردم!
۸-مراحلی که در توهم یا خیال اتفاق میافتن
یادمه از بچگی، از این مراحل که توی توهم و رویا و خیال اتفاق میوفتن، متنفر بودم. یه نمونه خوبش مکس پین یک و دو بودن که هر کدوم یکی دوتا مرحله اینجوری داشتن. خدا میدونه چقدر بدم میومد از این مراحل. بعدها هم فار کرای خیلی از این تکنیک استفاده میکرد و میکنه و تقریبا توی اکثر نسخههای این فرنچایز، چندتا مرحله تو توهم و خیال اتفاق میوفته. مشکلی که با این مراحل دارم اینه که لزوما هیچ چیزی برای عرضه ندارن و صرفا یه هدف ساده رو دنبال میکنن، اونم با کار ها و فعالیت های تکراری و احمقانه!
نمیدونم چه حکمتیه این قدر سازندهها به این جنس مراحل علاقه دارن و همش ازش استفاده میکنن، ولی تقریبا مطمئنم مخاطبا اصلا ارتباط خوبی با این جنس مراحل برقرار نمیکنن و عملا فقط خدا خدا میکنن است جور مراحل رو سریعتر تموم کنن. از Ghostrunner گرفته تا Far Cry، هیچوقت این مراحل خیال و توهم و خودآگاهی، طراحی جذابی نداشتن و اکثرا خسته کننده بودن. اگه یادتون باشه، مراحل زمان حال سری Assassin’s Creed با این که از جنس توهم و خیال نبودن هم شرایط مشابهی داشتن و فقط سریعتر میخواستیم اون بخشا رو بریم تا برگردیم سر اصل مطلب!
۹- دشمن یا باسفایتهای تکراری
این مسئله توی اکثر بازیای اکشن و یا نقشآفرینی دیده میشه. معمولا چندتا دشمن اصلی وجود داره (مثل Troll تو God Of War) که مدام این دشمنا جلوی راه ما قرار میگیرن و از یه جایی به بعد، واقعا تکراری بودنشون آدم رو اذیت میکنه. از طرف دیگه یه چیزی که به شخصه اصلا با اون ارتباط برقرار نمیکنم، اینه که اوایل بازی با یه باس رو به رو میشیم و در ادامه، اون باس به عنوان دشمن عادی مناطق بعدی استفاده میشه! این حرکت، خاص بودن و جذابیت این باس رو از بین میبره و یه حس نه چندان خوشایند به گیمر منتقل میکنه. احتمالا توی بازیای فرام سافتور یا بازیای JRPG، خیلی این مسئله رو مشاهده کردین. حتی یادمه توی الدن رینگ، باس فایت های داستانی هم بعضا تکرار میشدن که واقعا نه از لحاظ داستان منطقیه نه از لحاظ ساختار. از طرف دیگه یه سری بازیا به شدت مشکل تنوع دشمن دارن و کل مدت بازی، با چند نوع دشمن ثابت باید بجنگیم که باعث میشه بازی به سرعت تکراری بشه.
۰۱- معماهای بیش از حد آسان یا بیش از حد سخت
طراحی بالانس و استاندارد، با این که شاید توی وهلهی اول ساده به نظر بیاد، حقیقتا یکی از سختترین کارای گیم دیزاین و لول دیزاین به شمار میاد. یکی از بخشای بازیای ماجراجویی، ترسناک و سبکای مختلف دیگه، معما و پازلهاییه که توی قسمتای مختلف بازی تجربشون میکنیم. یکی از مشکلاتی که اکثر پازلها و معماها دارن، بالانس نبودن این معما هاست. یعنی یه سریاشون واقعا طراحی سخت و پیچیده و عجیبی دارن و بعضا آدم رو مجبور میکنن به گوگل و یوتیوب سر بزنیم و یسری دیگه از معماها اونقدر ساده و بعضا احمقانه هستن که آدم توی چند ثانیه حلشون میکنه و پوکر فیس به صفحه مانیتور یا تلویزیون خیره میشه.
۱۱- اچیومنت/تروفیهای آنلاین یا نیازمند Grind
اگه تروفی هانتر هستین یا هر از چندگاهی به گرفتن اچیومنت و تروفیا علاقه پیدا میکنین، حتما پیش اومده براتون که دوست دارین بازی مورد علاقتون رو پلات کنین یا اگه روی پلتفرم دیگه هستین، تموم اچیومنت های بازی رو کسب کنین. همه چیز طبق برنامه پیش میره تا اینکه میرسین به یه تروفی که برای به دست آوردنش، صبر ایوب و زحمت فرهاد کوه کن نیازه! تروفیایی مثل: بازی رو ۱۰۰ درصد کن، به یه لول خیلی خیلی بالا برس، تموم مراحل فرعی رو انجام بده و یه سری کارای زمانبر و اصطلاحا مراحلی که نیاز به Grind دارن. همین چند وقت پیش بود که اتفاقا میخواستم دارم سولز ۳ رو پلات کنم که تروفیای مربوط به Covenant کاملا منو پیشمون کردن. ده تا دوازده ساعت تلاش، برای گرفتن یسری آیتم با شانس Drop شدن زیر پنج درصد!
یه درصد دیگه از تروفی و اچیومنتهای اعصاب خرد کن، مربوط به تروفیای آنلاین یا چند نفره میشن. دوتا مشکل این جا پیش میاد. ممکنه سرورای بازی خلوت باشن یا کلا حتی بسته شده باشن و حالت دوم هم اینه که گیمر به هر دلیلی نتونه بخش آنلاین رو تجربه کنه و از این قضیه محروم بشه.
به عنوان کسی که تا حدی تروفی هانتر به شمار میاد، سختی بیش از حد تروفیای بازی، واقعا یکی از موارد ناامید کننده به شمار میاد.
۱۲- انحصار، انحصار و انحصار
اول از همه بگم تو شرایط فعلی، پیسی بازا تنها کسایی هستن که میتونن از انحصارگرایی توی دنیای گیم فرار کنن چون هر دو قطب سونی و مایکروسافت ازش پشتیبانی میکنن. اما پیسی بازا رو بذاریم کنار، حقیقت اینه که برای هممون پیش اومده دوست داشته باشیم عنوانی رو تجربه کنیم، اما به خاطر انحصاری بودن، دستمون کوتاه بمونه. نمونه جدیدش هم طبیعتا Starfield که کسایی که پلیاستیشن دارن، نمیتونن تجربش کنن. البته طبیعیه که انحصار گرایی، یکی از تکنیکای رقابت تو هر صنعتی به شمار میاد و نه غیر اخلاقیه نه غیر قانونیه و خیلی هم منطقیه، اما خب مخاطب و مصرفکننده، قطعا اون قدر سیاست و استراتژی براش اهمیت نداره و فقط میخواد از حداکثر ظرفیت صنعت گیم، نهایت استفاده رو ببره.
۱۳- تاخیرهای پیاپی
این مسئله توی نسل هشت بود که کم کم فراگیر شد و کرونا و مشکلات بعدی اون هم به تشدید این اتفاق کمک کردن. بازی معرفی میشه، مدام تریلر جدید ازش میاد، مخاطبا انتظار میکشن و ناگهان، بازی یک سال تاخیر میخوره. یک سال بعد دوباره منتظر عرضه بازی هستیم که دوباره شیش ماه تأخیر میخوره و تا آخر (مدیونین فکر کنین منظورم Cyberpunk 2077!). متاسفانه بازیایی که توی این لوپ تاخیر گیر میکنن، نتیجه خروجیشون اونقدرا جالب توجه نیست و در کل، گیمرا رو ناامید میکنن. البته چند وقتیه که ناشرا تصمیم گرفتن از رونمایی چند سال زودتر بازیاشون خودداری کنن و با فاصله زمانی معقولتر، بازیا رو معرفی کنن. ولی با این وجود، هنوزم تاخیر خوردن بازیا امری عادی شده برای ما و تقریبا امکان نداره یه بازی، توی همین تاریخی که اولین بار اعلام میشه، عرضه بشه. میخود یه بازی AAA باشه یا یه بازی ایندی و کوچیکتر.
۱۴- لاکپشت یا NPC؟
میخوام یکم باهاتون خاطره بازی کنم. با NPC توی یه بازی جهان آزاد حرف میزنین، بهتون یه ماموریت یا Quest میده، قراره دنبالش برین و همراهیش کنین. اون وقته که بازی قابلیت دویدن و حتی راه رفتن سریع رو از ما میگیره و ما مجبوریم کنار NPC، با سرعت لاکپشت آروم آروم توی کوچه و خیابون حرکت کنیم و به مقصد نهایی برسیم. آشنا بود نه؟ یعنی از Assassin’s Creed گرفته تا بازیای نقشآفرینی یا ماجراجویی دیگه، این اتفاق رو همگی تجربه کردیم. در کل قفل شدن قابلیت دویدن یا Sprint، چیزیه که ما همه ازش بدمون میاد. یادتون میاد توی رد دد دو هم توی کمپ آرتور نمیتونست سریع بدوه یا حرکت کنه؟ هر چند یه سری جاها این محدودیت به خاطر روایت داستان، صحبتهای کارکترا یا دلایل منطقیه دیگس، ولی خیلی وقتا این سرعت لاکپشت وار ما یا شخصیتهای همراه، به جز راه رفتن روی اعصاب ما گیمرای بدبخت، هدف دیگهای نداره!
۱۵- مرگهای احمقانه
به غیر از دشمنای عادی و باسفایتها، ما گیمرا با زمین و زمان هم سر جنگ داریم و به انواع و اقسام روشهای سامورایی، کشته میشیم. افتادن از بلندی، مرگ به خاطر ارتفاع، سوختن توی آتیش، غرق شدن. له شدن توسط اجسام مختلف و هزار تا روش دیگه وجود داره که ما گیمرها با افتخار همشون رو تجربه کردیم! به شخصه خاطرات زیادی از مرگ به خاطر ارتفاع دارم و هزاران بار قربانی شدم! یسری دفعات هم حتما براتون پیش اومده که توی یه محیط، فکر میکنین اگه مثلا دو متر بپرین پایین، یه منطقه یا یه خونه برای کاوش و اکتشاف وجود داره، غافل از این که اون محیط جزو مناطق قابل بازی نیست و پریدن همانا و صفحهی Game Over همانا!
از طرف دیگه یه سری مرگها واقعا تقصیر مخاطب نیست و ما بیگناهیم. حتما پیش اومده که کنار دیوار بین یه جسم و دوتا دشمن گیر افتادین و نه میتونین جا خالی بدین، نه حمله کنین و نه حرکت کنین. دشمنا هم شیک و مجلسی اینقدر ما رو میزنن تا عزراییل بیاد به ملاقاتمون. خلاصه مرگهای محیطی که ما توش نقش خاصی نداریم، واقعا جزو موارد آزار دهنده برای ما گیمرا به شمار میاد.
۱۶- دنیاهای پر از خالی!
متاسفانه از اون روزی که نصف ناشرا و سازندهها کلا زدن تو کار بازیای جهان آزاد، این مسئله خیلی خیلی بیشتر اتفاق میوفته و شاهدش هستیم. یه دنیا و جهان بزرگ ولی خالی و عاری از محتوای جذاب و مراحل فرعی سرگرمکننده. بازی فوق شاهکار Forspoken یه نمونه عالی از این دنیاهای خالی و پوچه که عملا هیچ رغبت و انگیزهای برای مخاطبا خلق نمیکنه تا ما رو به گشت و گذار و کاوش، مشتاق کنه. یه مدت یادمه سازندهها روی وسعت دنیای بازیشون مانور میدادن و میگفتن دنیای بازی ما، فلان مقدار کیلومتره و کلی هم برای خودشون غش و ضعف میکردن.
بعد ولی وقتی بازی عرضه میشد، ما بودیم و یه دنیای پوچ بدون محتوا که یه سری مرحله و فعالیت تکراری و کپی پیست شده رو جلوی ما قرار میداد…
امیدوارم یه روزی همه سازندهها به این درک برسن که وسعت و بزرگی نقشهی بازی، توی اولویت مخاطبا قرار نداره بلکه داستان، روایت، محتوای موجود، مراحل فرعی و گشت و گذار با پاداش برای ما خیلی مهمتر و جذابتره.
۱۷- پایانهای ناامیدکننده یا وابسته به DLC
یکی از مشکلاتی که بعضا بازیا با اون دست و پنجه نرم میکنن، پایان بندی آبکی و ناامید کنندس. چهل ساعت بازی رو تجربه میکنیم، با شخصیتها آشنا میشیم، توی دنیای بازی غرق میشیم و باهاش ارتباط برقرار میکنیم. اونوقت پایان بازی نه اکثر سوالات داستان رو جواب میده و نه حتی سرنوشت خیلی از شخصیتها رو نشون میده. از طرف دیگه یه چیزی چند ساله سازندهها یاد گرفتن، اونم اینه که پایان بازی رو با یه سکانس هنری ولی نسبتا گنگ تموم کنن.
یه یارویی که داره با اسب رو به غروب حرکت میکنه، یا یه سکانس مرموز از سنگ قبر قهرمان یا ضدقهرمان بازی و حتی بعضا بدون کات سین و صرفا با عکس و نوشته، پایان بازیا روایت میشه! به نظرم پایانبندی و Closure، خیلی توی تجربهی کلی یه اثر تأثیر میذاره و هر وقت به شخصه توی فیلم، سریال یا بازی با یه پایان کوتاه، گنگ و مینیمالیستی تموم میشه، اصلا راضی نیستم و ناامید میشم. انگار که یه چیزی کمه و من به اون چیز نرسیدم!
یه حرکت دیگه هم که سازندهها چند ساله استفاده میکنن، اینه که پایان بازی رو نیمه باز میذارن و ادامهی اتفاقات رو توی بسته الحاقی پولی بعد عرضه روایت میکنن که به شخصه معتقدم کار بسیار کثیف و ناجوانمردانهایه. نمونه بارزش، بازی کالیستو پروتکل.
۱۸- تغییر سبک یا دور شدن از ریشهها
خب این مورد رو باید بگم شخصا همیشه باهاش مخالف نیستم، اما خب اکثر اوقات سازندهها، تحول و تغییر مثبت رو با نابود کردن هسته یه فرنچایز اشتباه میگیرن و دودمان یک بازی با اصل و نسب و پرطرفدار رو به باد میدن! حالا میتونه تغییر ژانر از ترسناک به اکشن مطلق باشه، یا تغییر سبک از ماجراجویی به نقشآفرینی. در هر صورت هر فرنچایز، یه سر مخاطب کلاسیک و قدیمی و دو آتیشه داره که اصلا با تغییرات عظیم و کلی ارتباط برقرار نمیکنن و پذیرش این تحولات براشون سخته. دلیلشون هم منطقیه.
هر بازی، هر اثر و هر عنوانی، یه هویت درونی و یه هسته مرکزی داره که هویتش رو شکل میده. وقتی اون اساس و هسته تغییر میکنه، کل بازی تغییر پیدا میکنه و ممکنه تغییرات جدید اصلا به مذاق گیمرا خوش نیاد. در هر صورت چه موافق باشیم چه مخالف، اکثریت گیمرا با تغییرات بنیادین فرنچایزهای مورد علاقشون مخالفن.
۱۹- تریلرهای فریبنده!
یوبیسافت استاد و پدر تریلرهای اغراق شدس. کلا دنیای گیم توی تریلرها یه دنیای دیگس. داره برگهای پاییزی روی زمین میوفتن. کیفیت چهرهها بینظیره. یه نبرد حماسی شکل میگیره و گیمرایی که تریلر رو میبینن کف و خون قاطی میکنن. بعدش بازی عرضه میشه و یه آب سردی روی همه ریخته میشه. مبارزات شبیه تریلرها نیست، بازی از لحاظ گرافیکی داونگرید شده و حتی یه سری از ویژگیهای وعده داده شده، اصلا وجود نداره!
چند سالیه که البته اکثرا عادت کردیم به این موضوع و مثل قبل به راحتی گول نمیخوریم. نکته جالب هم اینه که اون بازیایی که تریلر معرفی برگ ریزونی دارن، احتمال تاخیر خوردنشون بیشتره و حتی بعضا دچار Development Hell میشن. در هر صورت این سازندههای از خدا بیخبر اگه نصف جذابیت تریلر رو توی بازی اصلی قرار میدادن، خدا میدونه چه شاهکارهایی میتونستیم تجربه کنیم!
۲۰- تناقضات شخصیتها در کات سین و در بازی!
این مورد هم احتمالا چند باری حداقل تجربه کردین. توی بازی شخصیت اصلی یه پا گیگا چد تشریف دارن و به صغیر و کبیر رحم نمیکنه و همه رو سلاخی میکنه، بعد زمان کات سین یا لحظات مختلف داستان، یهویی تبدیل میشه به یه آدم بزدل، ترسو و بدبخت و داره گریه میکنه! یادمه Tomb Raider 2013 دقیقا همین مشکل رو داشت و لارا کرافتی که توی بازی میدیدیم، دنیایی با لارای توی سینماتیکها فرق داشت و کلا یه آدم دیگه بود!
کلا تناقضات شخصیتی و رفتاری، چیزیه که باعث میشه مخاطب نتونه اون حس عمیقی که باید رو با بازی یا شخصیتها برقرار کنه!
در پایان نظر شما عزیزان در مورد این موارد چیه؟ چه موارد بیشتری میتوانید به لیست اضافه کنین؟
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
نظرات
شما حساب کن از بدترین چیزایی که توی گیما هست پست گذاشتن بعد یکیشون عکس گاد اف وار رو داره و نا بجا هم نیس واقعا پنجتا دشمن داشت کل بازی. با این اوصاف گوتی شده😂. با یکی دیروز حرف میزدم میگف بوی گفتن کریتوس خودش یه گوتی داره
متاسفانه انحصاری های ایستگاه از تمامی این موارد مستثنی نیستند و خیلی ازار دهنده هستش
باس فایت های تکراری در گاد اف وار
تریلر های فریبنده در لست ۲ که مربوط میشه به جوئل
تغییر سبک و دور شدن از ریشه ها بازم مربوط میشه به گاد اف وار
متاسفانه سونی با این کارش خیلی به مخاطباش ظلم میکنه و امیدوارم روزی برسه که مخاطبان این موضوع رو درک کنند
یه مشکل دیگه هم گیمرای ایرانی دارن و اون هم کیفیته اینترنته،چه واسه دانلود چه واسه پینگ
همه اینا به کنار فقط اون لحظه که تو گیم انلاین به جای خوب میرسی که یهو پدر مادرت میگن بریم مهمونی
عالی بود خسته نباشید کلی از فشار خوردنام اومد جلو چشمم :))
«از طرف دیگه یه چیزی که به شخصه اصلا با اون ارتباط برقرار نمیکنم، اینه که اوایل بازی با یه باس رو به رو میشیم و در ادامه، اون باس به عنوان دشمن عادی مناطق بعدی استفاده میشه! این حرکت، خاص بودن و جذابیت این باس رو از بین میبره و یه حس نه چندان خوشایند به گیمر منتقل میکنه»
بیشترین مشکلم بین اینایی که گفته شد اینه 👆
وای قسمت لاکپشت یا ان پی سی انقدر بعضی وقتا رو مخم بود بازیو میبستم چند ماه بعد میرفتم سراغش
+
وزن تو بازیها (مثل witcher)
durability وسایل و امثال اینا
inventory محدود
چیزایین که بازی رو از بازی بودن دور میکنه و رو اعصابه بیشتر
وای مورد اول چقدر حق بود😑🤦.
موقعی که در حال اجرای گاد آف وار سه و مرحله ا.ف.ر.ا.د.ی.ت.ه که یهویی فرشته زمینی میاد توی کاتسین و از اونجا مادر و پدر گرامی یهویی میان میگن سلام بعد خشاب لنگ دمپایی یا کمربند رو آماده می کنن.
نوب بودن خودم اصلی ترینه(تازه سیستم خوب گرفتم)
عالی با همه موافقم فقط با موارد ۱۸ و ۸ مخالفم
با ۱۲ خیلی موافقم
و این تکراری نبودن انمی و باس فایت تاحدودی تقریبا غیرممکنه البته نظر شخصیه
مورد۲رو اسمش رو میشه گذاشت دشمنان نامرئی.
همچنان که منتظر من هستند تا یکدفعه من می افتم توی یک ساختمون و گیر می افتم اون کامنتی که درباره نسخه سپادرمن۱ که گفتم رو یادتونه این همون بدبختی که دارم هستش.
یعنی اگر یک ماموریت فرعی رو بطور کامل یعنی تماما انجام میدم و صد درصدش می کنم این باگ ها مثل تله شکاری یا تور ناگهان روبروم ظاهر میشن یا مثلا مورد۱۵که عملا با باگ هم امکان پذیره یعنی این اتفاق ممکنه در اثر باگ هم بیفته مثلا وقتی من دارم اسپایدرمن مایلز مرالز رو بازی می کنم و یکدفعه برق میره و دوباره برق میاد و از همونجا شروع به ادامه دادن می کنم که ناگهان وقتی ماموریتی انجام نمی دم با یک تار در یک سمت دیگه انگار مثل روح تنم از زمین رد میشه یا از تو آب میرم ته زمین که انتها نداره.
یه نکته دیگه هم هست اینه که
وقتی تو سری دارک سولز و غیره داج میدی ولی ضربه باس فایت بهت میخوره
یا جون باس فایت یک میلیاردم میلیمتر شده ولی با یک حرکت شما رو به دیار صفحه YOU DEAD میفرسته
خوشم میاد اساسین کرید ها تقریبا همه موارد گفته شده رو دارن
مخصوصن همین که گفتین تو رویا رفتن و این چیزا متنفررررم واقعا
این اسکیپ نشدنه دهن همرو یه جا سرویس کرده 🤣🤣
هوری های آسمانی دارن می رقصن بعد ننه بابای گرامی با آغوش باز به خوش آمد گویی ما می آیند و مثل باس های الدر رینگ باید هی ازشون داج داد.
یکی از بدترین هاش assassin’s creed unity بود،تمام قابلیت هایی ک تو نسخه اساسین ب صورت رایگان برات باز میشد.تو این بازی باید توی درخت مهارت بازشون کنی.
مطلب عالی بود
یکی از چیزهایی که سرش خیلی فشار خوردم همین اساسین بود. اولین که الطائر بود بعد اتزیو بود. بعد یه مدت داستان عوض شد ولی تلاش میکردن که تو ریشه هم بمونن مثلا هیچ وقت درک نکردم چرا الطائر باید بیاد توی والهالا و توی بازی Animus ( اگه اشتباه نکنم اسمش این بود ) باشه
دوست دارم بدونم اون ده نفر براچی دیس لایک کردن؟🤔
ینی از بچه های یوبیسافت بودن بهشون برخورده یا سازنده مازنده ایی چیزی بودن؟🤔🤔
توی مورد ۲۰ : مثلاً کاراکتر توی بازی ۱۰۰ تا تیر میخوره هیچیش نمیشه ولی بعد توی کات سین یه تیر میخوره میمیره
برای بخشهای «دشمن یا باسفایتهای تکراری» و «پایانهای ناامیدکننده یا وابسته به DLC» از عنوان پرمدعا و مضحکِ کلیستو پروتکل میشد مثال زد. یکی از اعصابخردکنندهترین آثار مدرن.
یک چیزی از قلم جاموند: داری داخل بازی با کارکتری بازی میکنی که نشون میده اجسام ۲۰ برابر! خودشو بلند و له و نورده میکنه و در آخر می بینی از پس یک جسم نصف خودش بر نمیاد.(نمونه metal gear rising-> آخرش ربات به این بزرگی رو بلند میکنه و پودرش میکنه ولی از پس دشمن هم اندازه خودش برنمیاد منظورم آرمسترانگ بود)
آقای زاهدی عالی مینوازد😄
مقاله فوق العاده بود خسته نباشید🙏🌹
مقدار کم اینا توی دنیای گیم باشه یا اصلا نباشه گیم میشه بهشت
مقاله بسیار عالی بود
اولی دومی هشتمی و دهمی حق تر از همه
انحصار برای صنعت گیم لازمه و دوما کدوم بازیای سونی دیقا برا پیسی اومده ؟ بلاد بورن یا دیمن سولز ؟ لست ۲یا گوست اف سوشیما ۲ ؟