نقد و بررسی بازی Greyhill Incident؛ آدم فضاییها در حیاط پشتی
در این مقاله به نقد و بررسی عنوان Greyhill Incident خواهیم پرداخت تا ببینیم آیا میتواند یک تجربهی ترسناک بر پایهی فرازمینیهای کلاسیک ارائه دهد یا خیر؟
شخصا همیشه علاقهی زیادی به تئوریها، فیلمها، مستندات و به طور کلی هر گونه اطلاعاتی حول محور فرازمینیها داشتم و در واقع برایم یک مبحث بسیار جذاب محسوب میشود؛ از تئوریها در ارتباط با ظاهر آنها تا محل زندگی و جایی که به آن تعلق دارند. یکی از خصوصیاتی که به نظرم این موجودات ناشناخته را یکی از انعطافپذیرترین ایدهها برای ساخت سناریوهای ترسناک تبدیل میکند همین «ناشناخته» بودنشان است! این مسئله باعث میشود ما در سینما و حتی بازیها برداشتهای متفاوتی و گاها بسیار ترسناکی از این موجودات داشته باشیم که شناخته شدهترین آنها فرنچایز Alien به شمار میآید.
اما با این وجود من همیشه آن استایل سبز یا خاکستری با چشمان بزرگ مشکی با بشقاب پرندههای غول پیکر که تقریبا از همان ابتدای مطرح شدن بحث رویت شدن UFO از این موجودات ترسیم شد را بسیار دوست داشتم و حقیقتا همیشه ترس خاصی را به من منتقل میکردند که البته تماشای فیلم Signs نیز تاثیر کمی در این موضوع نداشته است.
بنابراین زمانی که برای اولین بار تریلر بازی Greyhill Incident را مشاهده کردم به سرعت این بازی برایم به یک اثر بسیار مورد انتظار تبدیل شد که انتظار داشتم بتواند یک تجربهی ترسناک مطلوب بر پایهی فرازمینیهای کلاسیک را ارائه دهد اما متاسفانه در پایان این تجربه بسیار ناامید کنندهتر از چیزی بود که فکرش را میکردم.
آنها رسیدند، این یک تهاجم فرازمینی تمام و کمال است!
داستان عنوان Greyhill Incident همانطور که از نامش پیداست در یک شهرک آمریکایی کوچک به نام Greyhill و در اوایل دههی ۹۰ میلادی روایت میشود. اگر به این مبحث علاقه داشته باشید احتمالا میدانید که رویتهای UFOها در دههی ۹۰ یک جهش قابل توجه داشت بنابراین میتوان گفت سازندگان این اثر مستقل بازه زمانی مناسبی را برای این بازی انتخاب کردند.
ساکنان این شهرک مدتهاست که با اتفاقات عجیب و غریب فراطبیعی درگیر هستند اما از طرفی میدانند که دولت آمریکا خود به طور کامل از این اتفاقات با خبر بوده و حتی خودش یکی از محرکهای اصلی آن است بنابراین اگر کسی به پلیس یا دولت اطلاع دهد که در حال رویت آدم فضاییها و یا UFO در این منطقه هستند بلافاصله دستگیر شده و سر از سلول بیماران روانی در میآورند بنابراین میتوان گفت ساکنان Greyhill هیچکس را جز یکدیگر ندارند.
شما در نقش یکی از همین ساکنان نگون بخت به نام Ryan Baker قرار خواهید گرفت که شبی که بازی در آن در جریان است وظیفهی گشت زنی در محله را به عهده دارد اما طولی نمیکشد که Greyhill رسما به پارکینگ عمومی برای بشقاب پرندههایی تبدیل میشود که تهاجم خود را در راستای ربودن انسانها به این منطقه آغاز کردهاند و پسر Ryan یعنی Henry نیز توسط آنها ربوده میشود و حالا Ryan نه تنها باید به همسایگان خود کمک کند بلکه باید راهی برای کمک به پسر خود نیز پیدا کند.
در حالی که شاید داستان روی کاغذ جذاب و جالب جلوه کند اما در واقعیت به شدت سطحی است و حتی گاهی اوقات بازی فراموش میکند اصلا در حال روایت داستان خاصی است اما با این وجود شاید یکی از بخشهای نسبتا مطلوب داستان را میتوان کاراکترهای عجیب غریبی دانست که در طول بازی با آنها ملاقات میکنید؛ از یک نویسندهی عجیب و غریب کتابهای تئوریهای فرازمینیها به نام Bob گرفته تا کشیش خرافاتی که از این فرازمینیها با عنوان فرشته یاد میکند.
با وجود اینکه این کاراکترها لزوما بخش گستردهای از داستان بازی نیستند اما گاهی اوقات میتوانند تنوع نسبی مطلوبی به آن ببخشند و کمی آن استایل اغراق شدهی خندهدار دههی نودی را به داستان تزریق کند. به غیر از این مورد داستان بازی تقریبا هیچ چیز جذاب دیگری ندارد که حقیقتا برای من به شدت آزار دهنده بود چرا که شخصا انتظار روایت یک داستان جالب با محوریت فرازمینیها، بشقاب پرندههای بزرگ و همچنین توطئههای سیاسی داشتم اما در نهایت با یک روند بسیار یکنواخت و خسته کننده روبهرو شدم که حتی گاهی خودش هم فراموش میکرد وجود دارد.
البته بد نیست اشاره کنم در طی تجربهی این بازی با توجه به مستقل بودن آن به نظرم صداگذاریهای کارکترها مخصوصا صداگذاری Ryan بسیار خوب و حرفهای انجام شده بود که حداقل باعث میشد کمی روایت این داستان قابل تحملتر شود. به غیر از آن Greyhill Incident برخلاف اکثر بازیهای ترسناک هیچ بهرهای از متنها و یا یادداشتها در راستای پرورش داستان و دنیای خود نمیبرد. همچنین تجربهی این بازی به شدت کوتاه است و چیزی حدود ۳ ساعت زمان میبرد که در نهایت سازندگان با یک پایانبندی بسیار بد مهر شکست بازی در بخش روایی را روی پیشانی این اثر میزنند.
وحشت بقای نصفه نیمه
تجربهی گیمپلی Greyhill Incident برای من بین زمین و هوا معلق بود، از یک طرف بازی سعی دارد المانهای برجستهی وحشت بقا همچون کمبود مهمات را برجسته جلوه دهد اما از طرف دیگر اصلا بجز گلوله هیچ چیز دیگری وجود ندارد که بخواهید آن را ذخیره کنید و از همین رو اصلا چیزی به نام Inventory نیز در این بازی وجود ندارد. از طرف دیگر سعی دارد از بازیهایی همچون Amnesia و یا Outlast الهام بگیرد و المانهای مخفیکاری را به پلیر معرفی کند اما آن قدر این المانها سطحی هستند که گاها استفاده از آنها کاملا نتیجهی عکس میدهد!
بگذارید کمی دنده عقب بگیرم و به صورت موردی به مبحث گیمپلی این بازی بپردازم؛ در ابتدا شخصا با دیدن ترکیب بین مخفیکاری عناوین Walking Simulator و وجود یک سیستم مبارزه و اسلحهی گرم در بازی با خودم گفتم: این میتواند یک ترکیب طلایی باشد که تعادل بسیار خوبی به تجربهی بازی میبخشد اما در نهایت این عنوان به نوعی در هر یک از این دو زمینه میلنگد و با سر بر زمین میخورد. بگذارید ابتدا با گوشهی اکشن گیمپلی شروع کنم؛ شما در طول بازی به یک هفت تیر و یک چوب بیسبال مجهز خواهید شد که امکان دفاع از خود در مقابل آدم فضاییها را فراهم میآورد.
رویکرد سازندگان نسبت به هفت تیر شما چیزی شبیه به بازی Amnesia: The Bunker است به طوری که گلولهها و مهمات آن بسیار محدود هستند و شما باید واقعا در راستای یافتن آنها تلاش کنید که به نظرم مورد مثبتی است و حقیقتا از آن در طول تجربهی بازی راضی بودم چرا که گلولهها به صورت تکی در محیط قرار داده شدهاند و یافتن آنها به راستی نیازمند جستوجو میباشد که یکی از خصوصیات مهم عناوین وحشت بقا محسوب میشود.
این رویکرد سازندگان باعث میشود استفاده از هفت تیر به عنوان آخرین راه بقای پلیر جلوه کند و از برخورد دو بخش اکشن و مخفیکاری جلوگیری میکند بنابراین میتوان گفت سازندگان با توجه به ساختار بازیشان در زمینهی ایجاد تعادل در زمینهی اکشن در آن موفق بودهاند اما این مسئله برای چوب بیسبال شما صدق نمیکند؛ به همان اندازه که استفاده از اسلحهی گرم بسیار قابل تکیه اما پر هزینه است، چوب بیسبال شما رسما هیچ دردی را دوا نمیکند!
شما برای اینکه یک آدم فضایی را فقط به مدت ۵ ثانیه Stun کنید باید سه بار او را با چوب بیسبال بزنید این کار «مثلا» در راستای ایجاد یک پنجرهی فرار برای پلیر محسوب میشود اما هنگام فرار بلافاصله متوجه میشوید Ryan پس از ۱۰ ثانیه دویدن نفسش بند میآید و مدت زمان بازیابی نفسش حدود یک دقیقه خواهد بود!
در این مدت آن دوست خاکستری که سعی کردید از دستش فرار کنید نه تنها از جایش بلند شده است بلکه با سرعت در حال نزدیک شدن به شماست. این مشکل مستقیما به بحث مخفیکاری بازی نیز وصل میشود اما قبل از پرداختن به آن بد نیست به یکی دیگر از المانهای این بازی نیز اشاره کنم که حقیقتا کارایی چندانی ندارد و آن هم چراغ قوهی شماست.
چراغ قوهای که در اختیار پلیر قرار میگیرد باز هم درست همچون Amnesia: The Bunker دائما نیاز به شارژ کردن دارد تا بتواند برای چند ثانیه روشن بماند و لازم به ذکر است که آدم فضاییها نیز با دیدن نور آن راحتتر شما را پیدا میکنند اما مسئله اینجاست که شما میتوانید کلیت بازی را بدون نیاز به روشن کردن چراغ قوه به پایان برسانید چرا که این عنوان برخلاف Amnesia اصلا در طول روند تجربه هرگز دلیل موجهی برای استفاده از آن به شما نمیدهد و از آن در راستای ایجاد تعادل و تعامل با حس ترس بهره نمیبرد.
از همین رو شما هرگز در طول بازی ترس از دست دادن منبع نور خود را نخواهید داشت چرا که استفاده از آن تنها چیزی که در بر دارد دردسر است و شما اصلا نیازی به آن ندارید! حال که به این موضوع هم اشاره کردیم وقت آن است که به سراغ مکانیزم مخفیکاری این بازی برویم.
همانطور که توضیح دادم گلوله در این بازی همچون طلا جلوه میکند بنابراین استفاده از اسلحهی گرم در واقع باید آخرین راه حل شما در راستای بقا باشد بنابراین سازندگان بازی سعی کردهاند با اضافه کردن المانهای مخفیکاری و البته آن چوب بیسبالی که از آن صحبت کردم بین این دو بخش بازی تعادل ایجاد کنند و حتی ترس بازی را افزایش دهند؛ اما این مسئله تنها روی کاغذ بدین شکل عمل میکند.
مکانیزمهای مخفیکاری بازی شامل امکان نشستن در راستای کم کردن صدای قدمها و همچنین پنهان شدن در ماشینها، سطل آشغال و کمدها هستند که از قضا بازدهی به شدت سطحی و غیر قابل تکیه را از خود به نمایش میگذارند چرا که گاها اصلا آن طور که باید عمل نمیکنند.
به عنوان مثال من در طی تجربهی بازی وارد خانهای شدم که دقیقا بیرون آن یک فرازمینی در حال پرسه زدن بود بنابراین من تمام آن خانه را در حالت نشسته جستوجو کردم اما با این وجود ناگهان فرازمینی که بیرون خانه قدم میزد صدای پای مرا شنید در اینجا با خودم گفتم پس نشستن به چه دردی میخورد؟ اما با این وجود تصمیم گرفتم قبل از آن که او وارد خانه شود در حال نشسته به سمت یک کمد رفته و در آن پنهان بشوم و پس از آن با خودم گفتم حداقل مطمئن هستم که قطعا نمیتواند مرا در اینجا پیدا کند چرا که اصلا هنوز وارد خانه نشده بود.
اما جالب است بدانید زمانی که وارد خانه شد مستقیم به سمت کمدی که من در آن پنهان شده بودم آمد و مرا پیدا کرد! سناریوی دیگری که ممکن است پیش بیاید آن است که یکی از دشمنان مستقیما شما را مشاهده کند، در این شرایط شما احتمالا تصمیم میگیرید با استفاده از چوب بیسبال خود او را Stun کرده، فرار کنید و در مکانی پنهان شوید حالا تمام صحبتهای من در ارتباط با چوب بیسبال و توانایی فرار Ryan را در نظر گرفته و با خصوصیات بیثبات مخفیکاری بازی ترکیب کنید.
تا شما شروع به فرار کرده و مکانی را برای پنهان شدن پیدا کنید، دشمنتان از روی زمین بلند شده است و با توجه به صدای پایتان دقیقا میداند به کدام سمت رفتهاید و از آن جایی که المان پنهان شدن در این بازی نیز آن چنان قابل تکیه نیست احتمال آن که شما را پیدا کند بسیار زیاد خواهد بود. در نهایت شما با یک سیستم مخفیکاری بسیار بیثبات و سطحی روبهرو هستید که از قضا سازندگان کلیت بازی را حول محور آن طراحی کردهاند!
اما اگر فکر کردید مشکلات گیمپلی بازی اینجا به پایان میرسد سخت در اشتباه هستید چرا که همچنان یک مشکل بسیار بزرگ دیگر وجود دارد که میتواند تجربهی کلی بازی را زجر آور کند و آن هم گنگ بودن رابط کاربری، اهداف و نبود هیچگونه مقیاسی برای هدف بعدی شماست. همهی ما میدانیم یکی از خصوصیات برجستهی آثار وحشت بقا گشت و گذار در محیط و یافتن آیتمهای کلیدی و همچنین استفاده از اطلاعاتی که گاها از طریق متون، کاراکترها و یا خود محیط در اختیارتان قرار میگیرد برای یافتن هدف و مقصد بعدی است.
در این بازی این مسئله به شدت ضعیف کار شده است به طوری که هیچگونه منو یا دفترچهی وقایعی وجود ندارد که بتوانید از طریق آن به درستی اهداف مختلف خود را مدیریت کنید، از طرف دیگر بازی نیز به شکلی بسیار گنگ اهدافتان را شرح میدهد. به عنوان مثال یکی از کاراکترها به من میگوید به خانهی فلان شخص برو که در فلان جا قرار دارد اما اگر لحظهای به دیالوگ بیتوجهی کنید کاملا سردرگم خواهید بود چرا که هیچ راهی برای مشاهدهی جزئیات هدف بعدی وجود ندارد و فقط در منوی بازی به طور مختصر نوشته شده است به خانهی فلان شخص برو و بازی انتظار دارد که پلیر کل ساکنان این محله را بشناسد!
گاها حتی وقتی به دیالوگها هم دقیق گوش میدهید باز هم ممکن است سردرگم شوید چرا که تشخیص آیتمهای قابل تعامل در این بازی بسیار مشکل است. البته لازم به ذکر است که طی آپدیتی سازندگان به دلیل انتقادات شدید پلیرها یک سری منبع نور را برای نشان دادن مقصد بعدی به بازی اضافه و نقطهی وسط صفحهی بازی که نشان دهندهی قابل تعامل بودن آیتمها است را نیز درشتتر کردند اما با این وجود همچنان این مشکلات به طور کامل برطرف نشده است چرا که ریشه در ساختار بازی دارند.
به طور کلی تجربهی گیمپلی Greyhill Incident به شدت گنگ و گاها کلافه کننده است چرا که سعی دارد یک تجربهی وحشت بقا باشد اما به درستی المانهای آن را پیادهسازی نمیکند و از طرف دیگر سعی دارد مخفیکاری را به پلیر تحمیل کند اما باز هم ابزار کافی و بهینه را در این راستا در اختیار او قرار نمیدهد
مشکلات HUD و گنگ بودن بیش از حد Objective بعدی و همچنین آیتمهای قابل تعامل در دنیای بازی باعث میشود حسابی در طی تجربهی بازی کلافه شوید و این صحبت از طرف کسی میآید که عاشق آن است که در بازیهای وحشت بقا دنیای بازی را زیر و رو کرده و همهی نقاط را جستوجو کند و با وجود اینکه این بازی نیز از این قاعده مستثنی نبود اما حقیقتا در پایان به هیچ عنوان از این کار لذت نبردم چرا که محیط بازی صرفا بزرگ است اما محتوای خاصی را به شما ارائه نمیدهد.
مشکل آن است که محیط بازی پوچ است و سازندگان برای گشت و گذار و جستوجوی آن به پلیر پاداش کافی نمیدهند چرا که بجز چند آیتم انگشت شما از جمله کلیدها و گلوله هیچ آیتم دیگری همچون آیتم سلامتی و… برای یافتن در این اثر وجود نداشته و از آن جایی که متون و یادداشتها نیز اصلا در این بازی وجود خارجی ندارند، گشت و گذار در محیط آن فقط وقت تلف کردن است و این مشکل ساختاری بسیار برجستهای برای اثری است که قصد دارد یک تجربهی وحشت بقا را ارائه دهد.
شهرک مرگ
این نقد و بررسی قطعا منفیترین نقد و بررسی من تا به امروز است که در طی آن تقریبا چارهای جز انتقاد از این بازی نداشتم اما بد نیست کمی هم از آن تعریف کنیم. شاید بتوان گفت بهترین بخش تجربهی این بازی طراحی ظاهری دنیای بازی، فضاسازی و اتمسفر آن است. Greyhill Incident در دپارتمان گرافیک عملکرد مطلوبی را به عنوان یک اثر مستقل ارائه میدهد و فضاسازی شهرک Greyhill نیز بسیار خوب انجام شده است و یک حس مرموز و ترسناک خاص را به پلیر منتقل میکند.
از همان ابتدا، بازی به خوبی نشان میدهد که از لحاظ بصری حرفهایی برای گفتن دارد و اتمسفر و فضاسازی این شهرک تسخیر شده توسط فرازمینیها به خوبی میتواند به زیر پوست شما نفوذ کند. از خیابانهای مه گرفته با چراغهایی که قطع و وصل میشوند گرفته تا صدای گاوهایی که در کنار لاشههای آزمایش شدهی دوستانشان در مزرعه ناله میکنند، از خانههای مردهای گرفته که ساکنانش به تاراج رفتهاند تا بشقاب پرندههای غول پیکری که در آسمان Greyhill پرسه میزنند و در گوشه و کنار آن فرود میآیند.
قدم زدن لابهلای گیاهان بلند در یک مزرعهی ذرت و دیدن یک بشقاب پرندهی بزرگ که با استفاده از نور خود به شکلی کلاسیک انسانی را به داخل خود میکشد صحنهی بسیار جذابی بود که شخصا برای من ترس مناسبی را نیز به ارمغان میآورد چرا که شخصا همیشه از کودکی ترس خاصی از بشقاب پرندهها داشتم و شاید دلیل اصلی آن غولپیکر بودن آنهاست به طوری که هرگز نمیخواهم چنین جسم عظیمالجثهای را بالای سر خودم ببینم.
همچنین نورپردازی این بازی نیز عالی است به طوری که نور ماه به زیبایی از لابهلای درختان راه شما را روشن کرده و کمک شایانی به بهبود فضاسازی کلی بازی میکند.
حداقل میتوان گفت سازندگان در زمینهی خلق حس و حال تهاجم فرازمینیها عملکرد خوبی داشتند و فضاسازی بازی نیز در ابتدا میتواند حسابی سنگین جلوه کند اما متاسفانه از آن جایی که طراحی دشمنان بازی بسیار یکنواخت بوده و این موجودات تنها خطرات محیط هستند طولی نمیکشد که به سرعت این ترس اثر خود را از دست داده و دیدن آدم فضاییها دیگر خاص و ترسناک نخواهد بود که در نهایت باعث میشود اتسمفر بازی نیز دیگر وزن ابتدایی خود را نداشته باشد.
Greyhill Incident
Greyhill Incident اگرچه ایدهای بسیار انعطافپذیر را در دل خود جای داده است، اما اصلا از پتانسیلهای آن بهره نمیبرد. این اثر گرفتار مشکلات متعددی است که همچون یک بیگانه به سمت معدود خصوصیات مثبت آن هجوم آورده و تاثیراتشان را میربایند و در نهایت شما را با یک تجربه سطحی، کوتاه و بسیار فراموش شدنی تنها میگذارند.
نکات مثبت:
- رویکرد سازندگان نسبت به هفتتیر و المان اکشن بازی
- طراحی ظاهری محیط بازی
- فضاسازی و اتمسفر سنگین
- گرافیک و نورپردازی بسیار خوب
- صداگذاری کاراکترها، مخصوصا Ryan، بسیار خوب انجام شده است
نکات منفی:
- داستانسرایی بسیار سطحی و فراموش شدنی
- پایانبندی بسیار بد داستان
- سیستم مخفیکاری بیثبات و بعضا ناکارآمد
- طراحی ساختاری گنگ محیط و اهداف بازی
- دشواری در تشخیص آیتمهای کلیدی قابل تعامل به دلیل رابط کاربری گنگ
- پیادهسازی بسیار غیربهینه مکانیزم دفاعی چوب بیسبال و توانایی دویدن Ryan
- نبود هیچگونه سیستم Inventory و یا منوی مدیریت اهداف و …
- طراحی یکنواخت فرازمینیها که اتمسفر و فضاسازی بازی را تضعیف میکند
۴.۵
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Publisher) و روی PC تجربه و بررسی شده است
پر بحثترینها
- فیل اسپنسر: هیچ خط قرمزی برای انتشار عناوین ایکس باکس روی پلی استیشن وجود ندارد
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- Red Dead Redemption 2: آیا آرتور مورگان رستگار شد؟
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- مایکروسافت: هر دستگاهی میتواند یک ایکس باکس باشد
- بازی چندنفره Horizon احتمالاً در سال ۲۰۲۵ منتشر خواهد شد
- گزارش: Final Fantasy 16 روی PC تنها ۲۸۹ هزار نسخه فروخته است
نظرات
این بازیها رو از کجا گیر میارین نقد میکنین من حتی اسمش رو هم نشنیده بودم
درود بر شما
اولین بار تریلرش رو روی کانال یوتوب پلیاستیشن دیدم
https://www.youtube.com/watch?v=pQ_5eARfKSI
forspoken & redfall part 2
«آدم فضاییها در حیاط پشتی»
😂😂😂😂😂😂
من نمیدونم چرا بعد دیدن این تایتل خندم گرفت😂😂😂😂
چون منحرفی
😑😑😑یه بارم که ذهن من منحرف نبود منحرفش کردی
حیف که تو نسل نه فعلا بازی ترسناک خوبی نداشتیم
باسلام وقت بخیر
بنده این بازی و نقدش رو دیدم یاد یک خاطره از خودم افتادم و با شما به اشتراک میزارم
ی مدتی بود بعلت علاقه بالا به دنیای بازی در حدود ۲۵ سال در گیم مشغولم وحداقل بیش از ۶۰۰ بازی رو تموم کردم
با این مقدمه اصل صحبتم مربوط به سه یا چهار سال پیش ، گویی در خودم ی تعهد میدیدم اکثر بازی ها رو تجربه کنم ببینم چطورن حتی بازی های که در ایدئولوژی و ساختار علاقه های شخصی و تخیلم جایی نداشتن و با اینکه با دیدن تریلر و تصاویرشون احتمال زیاد میدادم جالب نیستن اینکار رو میکردم
و باعث میشد مرتب و مرتب با شکست مواجه میشدم و دانلودها و هزینه های الکی روی دست خودم می انداختم و بقول شوخی برادرهام روی مین میرفتیم.
و به این نتیجه رسیدم واقعا و واقعا نیاز نیست هر بازی رو بررسی کنیم .
و یک مثال برای خودم ساختم که اگر بازی و علاقه رو به برق و انسان تشبیه کنیم
( بازی باید آدم بگیره نه آدم بازی رو بگیره)
یعنی اون بازی باید جذابیت لازم داشته باشه که از پاش بلند نشیم
نه اینکه ما هی با خودمون بگیم نه خوبه ؛ آره خوبه بهتر میشه آخرش هم هیچ شود . موفق باشید
مثل همینی که خودتون گفتید ، رو کاغذ اینقد جذاب میزنه که بعد از خوندن نقد ها هم برم بازیش کنم😂