چگونه خلاقیت در بازیسازی مثل قورباغه قورت داده شد؟
خلاقیت، نوآوری، جاهطلبی. آیا این موارد هنوز هم به طور مشهود در آثار امروزی دیده میشوند؟
میگویند وقتی در کاری سررشته نداری، برو از استادش بپرس. خب ما هم رفتیم و پرسیدیم. «نه. خلاقیت این روزها توی بازیهای ویدیویی به سرشاری آن روزگار قدیم نیست.» کنترلر DualSense Edge را برداشت، God of War را شروع کرد! و من ماندم و این استادی که میگفت: «با وجود نبود خلاقیت، نوآوری و بودن چرخش بسیار کلیشهها در دنیای جدید گیمینگ، چرا فروش بالا هنوز وجود دارد؟ آیا ما گیمرها جادو شدهایم!؟» با ما همراه باشید…
یک هشدار!
شیوه صحبت من در این مطلب شروربینی است که قبلا به آن در مقاله ایدئولوژی پرداختهام. دقت بفرمایید: ایدئولوژی شروربینی است و بیشتر به نکات منفی بازیها پرداخته شده.
بدین سبب پیشاپیش از همه دوستان گیمفایی عزیز به شدت معذرت خواهی میکنم.
خلاقیت هنوز زنده است!
حقیقتا با این موضوع که خلاقیت مرده و دیگر مثل قدیم هیچ خلاقیت خاصی نداریم، هفتاد درصد مخالفم. چرا؟ چون خلاقیت هنوز زنده است! وقتی من دارم جلوی چشمانم میبینم چرا باید دروغ بگویم که: «نه. مرده.»؟ باورم کنید. یعنی اینقدر سازندهها خلاق شدهاند، اینقدر در بازیسازی ماهر گشتهاند، اینقدر طراحیهایشان را جذابتر از قبل کردهاند که همیشه با شوق و هیجان، یک مشت بازی تکراری و کلیشهای را با جان و دل میپذیریم. این خلاقیت نیست؟
البته که هست. خلاقیت جدید، بازی با کلیشهها است و خلاقیت قدیم، نوآوری بود. البته میدانم که هنوز نوآوری هم داریم. ولی قبول کنید که اکثریت بازیهای ویدیویی، نوآوری ندارند؛ افتادهاند روی چرخهای از تکرار خاطرات. فرقی هم نمیکند که بازی جدید، ریمیک یا ریمستر و غیره باشد؛ اصلا مهم نیست. از دایره کلیشهها بسیار هنرمندانه استفاده میشود.
هنر استفاده از کلیشه
استفاده هنرمندانه از کلیشهها آسان نیست. خیلی حیلهگری میخواهد و اگر درست ما را کلک نزنند، میشود Assassin’s Creed Odyssey. همانی که مشهور به یک کپیبرداری خالصانه از ایدههای Witcher 3 شد.
بله! اگر که قرار باشد همیشه یک غذا را با ظروف متفاوت بر میز بگذارند، همه میفهمند. اما اگر همان غذا را بیایند و هرروزی با قیافهای متفاوت و یک ادویه خاص کش و تاب بدهند؛ آن وقت چطور؟ به احتمال زیاد هیچ کس نمیفهمد. بفهمد هم نمیخواهد قبول کند و تعصب و فنبوی بازی درمیآورد! و این دقیقا اکثریت ما هستیم (نه همه). گیمرهای امروزی که جادو شدهایم.
جادوگریهای صنعت بازیسازی
هی! اشتباه برداشت نکنید. من مثل بچههای توی کوچه همین طوری نیامدهام که بگویم: «آقا ببخشید؛ این خیلی بد و اخ و بدمزه است.» اتفاقا جادوی شگفت انگیزی از شرکتهای بازیسازی را نشان میدهد؛ اینکه چگونه خلاقیت را مثل قورباغه قورت دادهاند. و ما هم اینجاییم. اینجاییم تا از قضا ببینیم چه جادوگریهایی در شرکتهای مختلف انجام میشود و چه کلیشههایی از اکثریت چشمها پنهان مانده است.
ما به هرکلیشه و تکرار موجود در بازیهایی برگزیده اشاره میکنیم و ضربه را همزمان فرود میآوریم (امیدوارم از ضربه ها ناراحت نشوید):
جادوی اول: گرافیک
اصلا قابل انکار نیست؛ نفسبُرترین گرافیک تاریخ میرسد به (۲۰۲۳) Call of Duty Modern Warfare 2. طوری که یک اصطلاح هست که هم در انگلیسی داریم (jaw-dropping)، هم در فارسی: «فکم افتاد!»
گفتید داستان خلاقانه بود!؟ خب این را به شوخی از من بگیرید: «اگر بچه محلهای ما هم دور همدیگر جمع میشدند، چند تکه روزنامه از اخبار داغ داغ و پرطرفدار را با قیچی به هم میچسباندند و آخر سر هم یک نویسنده میآمد رویش دستی میکشید، آهان! این میشود یک داستان داغ داغِ مثلا جدید برای کالاف دیوتی!» اینطوری تا قیامت یک داستان به ظاهر جدید و به شدت عامهپسند برای هرنسخه از فرنچایز داریم.
در زیر این گرافیک جادویی چیزهایی مخفی و ناگفته میمانند. واضحتر از همه، فرمول تکراری و کلیشهای گیمپلی فرنچایز است که هنوز پابرجاست. هیچ تغییر خیلی آن چنانی که بخواهیم بگوییم “واو! چه خلاقانه!” به آن شدت، واقعا قبول بفرمایید که نیست. حتی صحنه های اکشن آن، آدم را بیشتر به یاد صحنههای کلیشهای و تخیلی فیلمهای سریع و خشن یا ماموریت غیرممکن میاندازد.
یکی از تکنیک های پذیراندن و اقناع، استفاده از اخبار روز است. مثلا یک نفر بیاید و شعر بیوزن و بیریخت بگوید، کسی او را نمیپذیرد. اما اگر درباره درد مردم باشد، متاسفانه اکثریت (نه همه) با جان و دل، آن شاعر محترم و بیسواد را میپذیرند. حالا هرچقدر هم متخصصان ادبیات بخواهند نظر بدهند … آه! به خدا اصلا و هیچ فایدهای ندارد.
این گونه است که تاریخ و ادبیات به راحتی محو میشوند.
القصه که این داستانها دیگر کلیشهای و قابل پیش بینی شدهاند. در هرکالاف دیوتی، حداقل همیشه روسیه و یک جایی دیگر (که حالا یا ایران هست یا کشور دیگری)، بازنده یا منفی هستند. دیگر فیلم هندیهای CIA و FBI که تا ابد پیروز میدان میگردند، وسط جمعیت صدنفری نمیمیرند یا یک بار اگر باختند، صدبار برنده میشوند و … اینها همه دیگر قابل پیش بینی و کلیشه شدهاند.
لااقل یکبار رقیب و رفیقش، فرنچایز Battlefield سعی کرد نوآوری نشان دهد و یک حرکتی بزند. طوری که در نسخه چهارم دزد و پلیس را به میدان آورد؛ ولی خب بدبختانه در میدان کم آورد و طبق انتظارش پیش نرفت.
درهر حال، باز هم اینجا شاهد خلاقیت هستیم. خلاقیتی غالباً از جنس گرافیک و بعد از آن موسیقی و غیره که کلیشهها و تکرار را پنهان کردهاند. اتفاقا کارشان بسیار زیرکانه هم هست. چون اگر این گونه نبود، سرنوشت کالاف دیوتی رو به افول ابدی منتهی میشد.
جادوی دوم: سینماتیک و روابط کاراکترها
یکی از موضوعاتی که بر سرش به شدت دعوا میشود، بحث سینماتیک در حوزه بازیهای سونی به نظر میرسد. مخالفان آنها را فیلم سینمایی با گیمپلی بیهوده میخوانند و موافقان یک هنر و شاهکار از سونی. خب ما الهی شکر با هیچ کدام از این دوگروه کار نداریم. پس بیایید کمی با هم فکر کنیم.
اول که باید بپذیریم تحلیل داستان در برخی از بازیهای ویدیویی نشان میدهد که چیز خاصی در چنته ندارند. اما چیزی که آنها را نجات میدهد، سینماتیک فوق العادهشان و روابط کاراکترها است که درآغوش گرفتهاند.
دوم اینکه گیمپلی این بازیهای ویدیویی خلاصه میشود به «از A به B برو، دشمن دیدی بکش (مخفی کاری/آشکارا)، Craft و Level Up کن، حداکثر منتظر یک حرکت غیرمنتظره از نبوغ کارگردان در بازی باش(مثل آویزان شدن از سقف)، کات سین تماشا کن.» حالا دوباره تکرار ماجرا: «برو، بیا، Craftو Level Up، بکش، حرکت غیرمنتظره، کات سین.» این گیمپلی ساده، کارآمد و تا مدتی سرگرمکننده است. ولی هرگز بیهوده نیست.
جالب است که انگار اکثر بازیهای سونی همین فرمولها را تقریبا دارند. مثلا به شخصه شباهت عجیبی بین God of War 2018 و The Last of Us 1 احساس کردم. واقعا روابط کاراکترهایشان اینقدر دهان را شیرین میکند که اصلا آدم غرق دیالوگهایشان میشود. افزون بر این، سینماتیکهایشان عجب جذابیتی دارند. اما متاسفانه (خودمانیم؛ به یاد فیلمهای زیاد از حد بلند DC افتادم) هیچ کدامشان داستان پرگره و خاصی ندارند و گیمپلیشان جز یک فرمول تکراری و کلیشهای نیست.
البته گره یعنی پیچ غیرمنتظره و غافلگیرانه؛ نه کش آمدن داستان. کش آمدن یعنی مثلا اذیتهای آتریوس و حمله آنتاگونیست موجب شد کریتوس دروازه سنگی را با خاک یکسان کند و رسیدن به قله بیشتر طول بکشد. درحالی که قصد آنتاگونیست اصلا ورود به آنجا نبود و صرفا میخواست آتریوس را با خودش ببرد.
این یک پیچ غیرمنتظره و غافلگیرانه نیست. بلکه علامت سوال عجیبی وسط داستان است که چرا به جای بستن پورتال ایجاد شده، کل دروازه را نابود کرد تا اینقدر دردسر بیشتر شود؟
عجب از کش دادنهای عجیب و غریب داستانی!
خب حالا کمی هم شوخی های نیشداری با طرفداران این دو بازی میکنیم:
«گارد نگیرید! ولی خدایی این GOW 2018 که داستانش رساندن خاکستر مادر به بلندترین قله است، کلیشهای بیشتر نیست.» «راستی، رساندن خاکستر مادر به فلان جا خیلی آشناست! ببینم این توی Far Cry 4 نبود؟ یا حتی توی چندین فیلم مختلف که بارها از تلویزیون خودمان هم اتفاقا پخش شده؟» «TLOU 1 هم، جسارت نباشد(!) ولی یک آخرالزمانی با داستان کلیشهای است!» «ضمن اینکه تضاد داستانی دارد! آخر قرار جای دیگر و مهلت یک روز بود. چی شد که یک سال طول کشید و جایی غیر از مکان مقرر، آن هم یکهویی همدیگر را دیدند؟ چرا اینقدر کشش داستانی و سرهم بندی!؟»
از شوخیها و طعنهها بگذریم، باید گفت که چنین اشتباهات و کلیشههایی با خلاقیت سازندهها مخفی شده و در زیر جادوی سینماتیک و روابط کاراکترها رفته است. این به خودی خود یک خلاقیت است؛ وگرنه بدون شک The Last of Us 1 و God of War 2018 به موفقیتهای چشمگیرشان نمیرسیدند.
جادوی سوم: ترکیب کلیشههای داستانی
تصور کنید یک نویسنده داریم که خالق اثری به نام «حسنی» است. خب حالا حسنی به صورت چند جلدی بیرون میآید، چندین نفر دوست و دشمن پیدا میکند و دست آخر هم توسط نویسنده یا حالا جانشین ایشان به رحمت خدا میرود. اما بعد از ایشان افراد دیگری که شیفته کاراکتر حسنی بودند، به ماجرا آب و تاب میدهند و حسنی را از مرگ برمیگردانند. اما متاسفانه رو به قاطی پاتی کردن ماجراها و ترکیب داستانهای قدیمی میآورند.
این سرنوشت کمیکهای اسپایدر من بود. کمیکهایی که الان اینقدر داستانهایشان تیره و غریب و شیر تو شیر شده که آدمی پناه به سهگانه سم ریمی میبرد و میگوید: «اصلا استن لی کی بود!؟ این اصل هست!»
حالا این شیوه به درون دنیاهای دیگر رسانه نیز راه یافته است. از مالتی ورس گرفته تا ترکیب داستانها. البته برخیشان واقعا جذاب از آب درمیآیند. مثل انیمیشن جدید مایلز مورالز یعنی Across The Spider Verse که واقعا خلاقیت خاص خودش را دارد. اما نمونه بدون خلاقیت؟ مثال بارزش بازی ویدیویی Marvel’s Spider-Man است.
داستان نیاز به توضیح ندارد. واضح است که دوختن چند نخ مختلف از داستان مرد عنکبوتی چنین نتیجه تکراری و کلیشهای را بیرون خواهد داد. داستان جدید است؛ اما ظاهرا جدید است و چیز نویی در باطن ندارد. ولی خب ما جادو میشویم و از این ترکیب به هیجان میآییم: «ای جان! کریون شکارچی، دکتر کانر و ونوم هم دارد!» این یک جادوی خلاقانه در استفاده از کلیشهها نیست؟
متاسفانه حتی در گیمپلی هم این بازی چیز جدیدی نسبت به رفقای خود ندارد. اگر The Amazing Spider-Man 1 که یک اثر Underrated هست را تجربه کرده باشید، حرف مرا کامل متوجه میشوید. گیمپلی هیچ فرقی نکرده و فقط polish شده است. یعنی گوسفندی شده (گیمپلی جدید) که درواقع همان گرگ (گیمپلی قدیم) است؛ فقط پوستش عوض شده.
بله. قبول دارم. عجب گرافیک، موسیقی و سینماتیک خفن و باحالی دارد. اما نه! پشیمان هستم و موافق نیستم! چون این همان فرمول تکراری سونی است و من به شخصه به فکر فرو رفتم که چرا مثلا Amazing Spider-Man 1 را کسی تحویل نگرفته بود، اما Marvel’s Spider-Man در آسمانها پرواز کرد؛ حال آنکه سبک خودش را کامل از اولی تقلید کرده یا از فرنچایز بتمن گرفته.
درهر صورت، خلاقیت اینسامنیاک قابل تحسین است. ترکیب کلیشههای داستانی، پوشش خوبی برای گیمپلی کلیشهای خواهد بود. به خصوص اینکه دیدن چند شخصیت خاص واقعا هیجان انگیز به نظر میرسد. مثلا اگر مردان ایکس را هم اضافه میکرد، بدون شک سوت و کف طرفداران آن دسته هم به هوا برمیخاست.
جادوی چهارم: طراحی جذاب
یکی از بهترین بازیهای Indie اثری نیست جز: Kena: Bridge of Spirits. طراحی بانمک و انیمهای شخصیتها زیبایی دوچندانی به بازی داده. اینها در کنار گیمپلی چالشی و جالب، یک بازی ویدیویی نمونه را به شما تقدیم میکند.
البته در نگاه اول شاید فکر کنید که این بازی بچگانه باشد. اما با ورود به دنیای شگفت انگیز و مجلل پل ارواح، انجام یک سری از مراحل جذاب و درنهایت Level Up، تازه میفهمید با یک کپیبرداری از God of War 2018 روبهرو هستید. یک کپیبرداری که زیر جادوی طراحی جذاب خوابیده و آشکار نیست.
معماها، شیوه Level Up و بسیاری دیگر از مکانیکهای گیمپلی به شدت یادآور God of War 2018 است. ولیکن اضافه کردن موجوداتی به نام riot خیلی ماجرا را زیرکانه دور میزند و ما متوجه کلیشههای سونیوارانه نمیشویم. فقط خدا حلال کند، گویا یک تفاوت بینشان وجود دارد. اینکه در Kena: Bridge of Spirits سینماتیک قهاری به حد خدای جنگ نداریم.
این مورد فقط درخصوص این بازی بانمک و بامزه نیست. فرنچایز Persona هم از کلیشه رنج میبرد. هوش مصنوعی بازی در هیچ کدام از نسخهها تغییر نکرده و صرفا با تغییر طراحی در هرقسمت، سعی در تازه نشان دادن خود دارند. ولی همیشه هم داستان و هم گیمپلی یکی است؛ نوجوانِ همین طوری و یکهویی برگزیده، فریاد نوبتی پرسونا، کمک گرفتن نهایی از پرسونای Satan (شیطان)، سایههای برزخی، اتاق ابریشمی آبی با یک یا دوتا همراه و غیره. فرمولی که به شدت تکراری و طولانی شده.
افزون بر این موارد، فرنچایز Persona در زیرمجموعه روابط کاراکترها نیز قرار میگیرد. آخر به غیر از دیالوگهای دوستانه بین کاراکترها، یکی از دلایل طرفداران سفت و سخت این فرنچایز برای ترجیح دادن Persona بر امثال Dragon Quest ،Yakuza و Fire Emblem: Three Houses وجود داشتن امکان Date (قرار دوستانه) با کاراکترهای مختلف است؛ با وجود اینکه همین ویژگی هم به شدت کلیشهای و تغییرنیافته مانده! خلاصه که به نظرم این دلیل مضحک و خندهدار فنبویهای پرسونا، نباید شما را از تجربه آثار قویتر موجود در حوزه JRPG منع یا دودل کند.
حکایت همچنان باقیست!
نمیدانم درآینده قورت دادن خلاقیت با کلیشهها به چه شکل تغییر خواهد کرد. اما این را میدانم که روز به روز ایدههای مختلفی به وجود میآیند و اکثر آنها تبدیل به یک بازی Indie میشوند. اما بازیهای AAA چطور؟ مشخص نیست.
بازیهایی مثل Call of Duty، برخلاف فروش بالایشان، مردههای متحرک به حساب میآیند و فرمول ها و داستانهایشان عوض نمیشوند. مگر اینکه نابغهای وارد میدان توسعه آنها بگردد. اما شاهد هستیم که بازیهایی مانند Need For Speed هرسال معمولا و نه همیشه متفاوت از قبل عمل میکنند. اغلب سیستم هندلینگ و دریفت را در هرنسخه عوض میکنند، یک سال تعقیب موش و گربه میسازند، سال بعد فقط مسابقهدهنده را میگذارند و بازیکن پلیس نمیشود، سال بعدترش داستان به بازی تزریق میکنند و طراحی انیمهای را میافزایند و … .
شاید کلیشهها دیگر عیب نیستند. بلکه شاید استفاده غلط و آشکارا از آنها عیب است. واقعا معلوم نیست! ولی به هروجه، تا این حد میتوانیم برداشت کنیم که این کارها هیچ کدام نقص و اشتباه نیستند؛ بلکه خلاقیت مدرن نامیده میشوند. چرا که خلاقیت در دنیای امروز بازیسازی، بیشتر این معنا را میدهد: هنر بازی کردن با کلیشهها.
نظر شما چیست؟
چه جادوهای دیگری را میشناسید که پنهان کننده کلیشهها هستند؟
اگر مخالف هستید، خوشحال میشوم که دلایل منطقی خود را بیان بفرمایید.
ممنونم از همراهی شما 🌹
موفق باشید
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
مقاله جالبی بود به نظر من دیگه صنعت گیم توش خلاقیت داره از بین میره و معلوم نیست داره به کدوم سمت میره
سونی دنبال گرافیک و کات سین جذابه
مایکروسافت دنبال خلاقیت و گیم پلی جذابه
ما هم نفهمیدیم x فنی
با افتخار xbox فنم
شما حرفی داری
مرسی از محمد اقای عزیز 🧡
“مگر اینکه نابغهای وارد میدان توسعه آنها بگردد”
دوست دارم بدونم از نظر شما چه بازی ای بوی نبوغ میده . از گزشته تا حالا . مخصوصا این دوره
سوسمار تو زنده ؟؟ مگه آقای اسدی قورت نداد؟؟
من یه دوست گیمفایی عزیز رو هیچ وقت نمیخورم 😂
بنده لیاقت ندارم قربان 🥰😁
دین دیرین دیرین دیرین😂😂😂
انتخابی مطمئن🤣
گذشته*
نه 😏
اصلا هیچ کدوم
گضشته
هرکیم با ز دسته دار بنویسه دیکتش ضعیفه
خیلی بازیا هستن. من خودم همینطوری یه دفعه یاد اتزیو افتادم پس به احترام این سهامدارمون بزارید یه مثال از اساسین کرید بزنم. همه میدونیم که اساسین کرید ۲ در واقعا فرنچایزو معروف کرد ولی از اون به بعد تا اساسین کرید ۳ فرمول بازی تقریبا دست نخورده بود و جدا از این که بازی ها همچنان خیلی خوب بودن ولی من یادمه اون زمان به اینکه سری داره خیلی یکنواخت میشه داشت انتقاد میشد. تا اینکه چی اومد؟ Assassin’s Creed IV : Black Flag. در نگاه اول بلک فلگو هیچکس قبول نداشت. خودمم فکر میکردم چطوری یه بازی که اصلا در مورد دزدان دریاییه میتونه تو فرنچایز اساسین جا بگیره. خلاصه با ناامیدی و انتظارات کم دیسک xbox 360 بازیو گرفتم و بازیو گذاشتم تو دستگاه قافل از اینکه با یک شاهکار طرف بودم.برای من بلک فلگ یک نبوغ تو این سری بود. بازی که توش یوبیسافت مونترال تونست دزدان دریایی، یک شخصیت خودخواه با داستان بلوغش و فرقه اساسین هارو با نبوغ تمام توی یه بازی جا بده. بلک فلگ یه بازی بود که حتی با اینکه تا اخرای بازی اصلا اساسین واقعی نمیشدید ولی بازم این بازی اون حس اساسین بودن رو بهتون القا میکرد.بلک فلگ یه فرمول جدید توی سری اورد برای همین خیلی ها این بازیو از برترین های سری میدونن…
اما!
این فرمول بلگ فلگ یک جوری باعث مرگ سری هم شد. چون که فقط فرمول خوب برای اینکه یک بازی شاهکار بشه کافی نیست و خلاقیت و صبر و پشتکار سازنده هم نیازه. بخاطر همینه که میبینیم این اساسین های آخری ( مخصوصا والهالا و ادیسی ) فقط یه فرمول موفق دارن ولی هیچ گونه خلاقیت و پشتکاری توش دیده نمیشه و عملا بازی دیگه شده یه rpg جهان باز و بس! حیف شد که اون یوبیسافت قدیمی دیگه از بین رفته….
سلام و عرض ادب خدمت شما
به جای گفتن چندتا ویژگی، من تصمیم دارم یه لیست رو بگم. چون راستش نبوغ به نظرم نمیشه براش خیلی نسخه پیچید
What Remains of Edith Finch خیلی عالی بود. تنها مشکلش اینه که احساس میکنید دارید قسمت حوادث روزنامه رو تجربه میکنید و واقعا آدم depress میشه. دوست داشتم ادامه داشت…
Sherlock Holmes: Crimes And Punishment خیلیا میگن این شبیه L.A Noire هست. اما قالبشون فرق داره. تو دومی پازل حل میکنی، میگردی، مجرم پیدا میشه (GTAو Open World میگن هست). ضمن اینکه انیمیشن دقیق صورتها مجرم رو لو میده؛ کسی که مضطرب باشه مثلا دروغ میگه. اما توی شرلوک (که جهانباز نیست) نه تنها میگردی و پازل حل میکنی، بلکه طی روند هرپرونده باید بشینیم فلوچارت بکشیم و استدلال بکنیم. بدبختی اینه که میبینیم اونی که با چهرهای مشتاق داشته کمک میکرده مجرمه، اونی که مضطرب بود هیچکاره! درست برخلاف L.A Noire. فرمول هردوتاشون خیلی جالبه. ضمنا، یادآور حس نوستالژیک سریال قدیمی شرلوک هولمزه که از تلویزیون پخش می شد 😁
Forgotten City هم شاید یه چیزایی از RPG قرض گرفته، ولیکن ایده نابی داره و اصلا حس تازگی میده. لوپ زمانش بسیار جالبه و انتخابها اثرگذاره. البته کلیشه داخلش هست ولی اصلا احساس نمیشه.
Kingdom Hearts هم هست، پدرش تتسویا نومورای خودمونه کارگردان FF VII Remake؛ یه معرفی ازش نوشتم و ان شاءالله اگه عمری باقی باشه، اونجا کامل توضیح دادم دربارش. در همین حد که پدر سبک FF VII Remake هست. حتی Rebirth که ترکیب کاراکترها در حرکتهای خاص (نمیدونم اسمش هنوز limit هست یا نه) و سفر آنتاگونیست در زمان اولین بار اونجا بوده. (Sephiroth حرفای عجیبی زد و گفت Tifa رو کشته، پس این دختره کیه؟ من برداشت کردم تو زمان سفر کرده شاید.)
NFS Rivals احساس نو بودن میداد و با تمام فرنچایز به طور اساسی فرق میکنه. موش و گربه وحشتناک سختی هم تو خودش جا داده. داستان اندکی هم داره و دیالوگاش جذابه.
Detroit: Become Human فرمول تکراری داره اما برای خودم رضایت بخش بود. چون اولین و تنها بازی دیوید کیج بود که انجام دادم (بقیه رو جذبشون نشدم). فیلم سینمایی تعاملی خاص و جذابی بود. من حتی ظرف شستنها رو هم (برخلاف خیلیا) دوست داشتم. حرکت موسش جالب بود! 😂 البته یه تیکه انحرافاتی داشت و اذیت میشه آدم یه کم. هرچند درک میکنم منظورش چی بوده.
Robinhood The Legend of Sherwood
Fire Emblem Three Houses با شبیه ساز نینتندو
و غیره.
لیست بلندی میشه، دیگه سرتون رو به درد نمیارم. اما اینا واقعا برام جالب بودن و به نظرم فرمولشون نو بود. اما شاید اشتباه بکنم. اینو گفتم چون احتمال میدم یه سری بیان از توی لیستم کلیشه بیرون بکشن 🤷🏻♂️
ممنونم از همراهی شما 🌹
سلام و عرض ادب خدمت شما
به جای گفتن چندتا ویژگی، من تصمیم دارم یه لیست رو بگم. چون راستش نبوغ به نظرم نمیشه براش خیلی نسخه پیچید
What Remains of Edith Finch خیلی عالی بود. تنها مشکلش اینه که احساس میکنید دارید قسمت حوادث روزنامه رو تجربه میکنید و واقعا آدم depress میشه. دوست داشتم ادامه داشت…
Sherlock Holmes: Crimes And Punishment خیلیا میگن این شبیه L.A Noire هست. اما قالبشون فرق داره. تو دومی پازل حل میکنی، میگردی، مجرم پیدا میشه (GTAو Open World میگن هست). ضمن اینکه انیمیشن دقیق صورتها مجرم رو لو میده؛ کسی که مضطرب باشه مثلا دروغ میگه. اما توی شرلوک (که جهانباز نیست) نه تنها میگردی و پازل حل میکنی، بلکه طی روند هرپرونده باید بشینیم فلوچارت بکشیم و استدلال بکنیم. بدبختی اینه که میبینیم اونی که با چهرهای مشتاق داشته کمک میکرده مجرمه، اونی که مضطرب بود هیچکاره! درست برخلاف L.A Noire. فرمول هردوتاشون خیلی جالبه. ضمنا، یادآور حس نوستالژیک سریال قدیمی شرلوک هولمزه که از تلویزیون پخش می شد 😁
Forgotten City هم شاید یه چیزایی از RPG قرض گرفته، ولیکن ایده نابی داره و اصلا حس تازگی میده. لوپ زمانش بسیار جالبه و انتخابها اثرگذاره. البته کلیشه داخلش هست ولی اصلا احساس نمیشه.
Kingdom Hearts هم هست، پدرش تتسویا نومورای خودمونه کارگردان FF VII Remake؛ یه معرفی ازش نوشتم و ان شاءالله اگه عمری باقی باشه، اونجا کامل توضیح دادم دربارش. در همین حد که پدر سبک FF VII Remake هست. حتی Rebirth که ترکیب کاراکترها در حرکتهای خاص (نمیدونم اسمش هنوز limit هست یا نه) و سفر آنتاگونیست در زمان اولین بار اونجا بوده. (Sephiroth حرفای عجیبی زد و گفت Tifa رو کشته، پس این دختره کیه؟ من برداشت کردم تو زمان سفر کرده شاید.)
NFS Rivals احساس نو بودن میداد و با تمام فرنچایز به طور اساسی فرق میکنه. موش و گربه وحشتناک سختی هم تو خودش جا داده. داستان اندکی هم داره و دیالوگاش جذابه.
Detroit: Become Human فرمول تکراری داره اما برای خودم رضایت بخش بود. چون اولین و تنها بازی دیوید کیج بود که انجام دادم (بقیه رو جذبشون نشدم). فیلم سینمایی تعاملی خاص و جذابی بود. من حتی ظرف شستنها رو هم (برخلاف خیلیا) دوست داشتم. حرکت موسش جالب بود! 😂 البته یه تیکه انحرافاتی داشت و اذیت میشه آدم یه کم. هرچند درک میکنم منظورش چی بوده. Robinhood The Legend of Sherwood
Fire Emblem Three Houses با شبیه ساز نینتندو
و غیره.
لیست بلندی میشه، دیگه سرتون رو به درد نمیارم. اما اینا واقعا برام جالب بودن و به نظرم فرمولشون نو بود.
اما شاید اشتباه بکنم. اینو میگم چون احتمال میدم یه سری بیان از توی لیستم کلیشه بیرون بکشن 🤷🏻♂️
ممنونم از همراهی شما 🌹
با سپاس . بازی های کوچک تر خلاقیت بیشتری دارن . مثلا Catherine . خیلی خاص بود . گیم پلی پازل گونه اش فکر میکردم تکراری میشه ولی ابدا نشد . تا اخر بازی حس عجیبی داشتم . انگار مثل یک گوسفند داشتم خواب میدیدم 😁
پورتال هم اخرته خلاقیت بود . میخوام چند تا اسم دیگه هم بگم ولی ساعت ۱۰:۳۰ هست و وقت خوابه و کله ام دیگه کار نمیکنه 🥴😊
Death stranding
بازی دث استرندیگ ،گرز آف وار ۳ ،هیلو ۱ و۴, گاد آف وار سه گانه اولش ,شدو آف کلوسوس ،سکیرو ,الدن رینگ ،اسکایریم ، ویچر ۳ ،اساسینز کرید ۱و۲ ،الن ویک ،هلزبلید,هالف لایف ۲ ،بایوشاک،دد اسپیس ، متال گیر , فیبل,بلاد بورن،مانستر هانتر و…
به قول یه بنده خدایی الان خوب تقلید کردن (یا به قولی بازی با کلیشه ها) هنره!
مقاله جالبی بود ممنون از آقای اسدی عزیز ❤🌹
رفتی توی لیست انسان های عاقلی که میشناسم
داش دمت گرم خیلی لطف کردی(شوخی)😂
مقاله جذابی بود مرسی از آقایه محمد صالح اسدی عزیز که از این جور مقالهها کار میکنید
واقعا خلاقیت این روزها تو صعنت بازی های ویدیویی به پایین ترین حد ممکن رسیدند
این یه نقص نیستش ولی واقعا این روزها بازیها شبیه هم شدند یا همون فرمول قبلی رو پیش میگیرند
نگذریم که حضور بازی های Single-Player هم نسبت به قبل کمتر شده و بازیساز بدون کوچیک ترین خلاقیت میره سمت بازی های Multiplayer و لوتباکس و اسکینهای تکراری و غیرقابل ارزش میره
همون طور که اشاره شد بازیهای سونی کلیشه خالصن یه سری میگن وای عجب داستانی داشت لست خب کلیشه تر از داستان لست که پیدایش و گسترش بیماری زامبی طور باشه مگه داریم؟؟؟ لاقل صدتا فیلم و سریال و … قبل لست با این موضوع ساختن
داستان لست کاملا کلیشه ای بود چه یکش چه پارت دو. منتهی شخصیت پردازی لست یک و نحوه نشون دادن روابط بین کارکتر ها بود که باعث شد یه داستان کلیشه ای قشنگ و تاثیر گذار بشه( ولی اونم نه دیگه در این حد که فناش دهن ملتو سرویس کردن) از اونطرف پارت دو روایت قابل احترام و تا حدودی شجاعانه ای داشت ولی شخصیت پردازیاش چندان قوی نبود. ینی شخصیت پردازیش خوب بود ولی شاهکار نبود. بطور کلی روایت(پارت دو) و شخصیت پردازی عالی( لست یک) باعث شدن این دوتا بازی شاهکار بشن وگرنه خود داستان این دوتا بازی و چیز زیاد خاصی نیست حقیقتا. کلیشه ای و تکراری.
داستان همه بازیا کلیشه ایه
این روایته که جذابش میکنه
ناتیداگم که دنبال کلیشه شکنی
داستان ۸۰ یا حتی ۹۰ درصد بازیا کلیشه ایه. ولی اینکه بگیم داستان “همه” بازیا کلیشه ایه نه حقیقتا مخالفم. تعداد خیلی معدودی بازی داریم که داستان کلیشه ای نداشتن
دقیقن اگر شخصیت پردازی های آرتورمورگان و جوئلو یک شخصیت پردازی ۱۰ از ۱۰ محسوب کنیم لست ۲ به این دو تا نمیرسه ولی تاکید لست ۲ هم رویه کمیستری بین شخصیت ها نیست و رو همون روایت تاکیید داره که باعث میشه برای من روایت این بازی ۱۰ از ۱۰ بشه و شخصیت پردازی هم در درجه خوب قرار بگیره ولی لست ۱ رویه همین شخصیت پردازی و رشد شخصیت ها تمرکز داشت و روایت و داستان ۱۰ از ۱۰ شاید نداشت ولی دیدن روابط الی و جوئل خیلی دیدنی بود ولی همونطورم که گفتی داستان کلیشه ای داشتن که منم قبول دارم ولی تویه لست ۱ شخصیت پردازی عالی اونو از خسته کننده شدن نجات داد همونطور که ردد داستانی کلیشه ای داشت که با شخصیت پردازی های قوی و ۱۰ از ۱۰ خودشو نجات داد و لست ۲ هم با روایت جذاب خودشو استثنایی جلوه داد و تویه لست ۳ هم به احتمال زیاد بیشتر شاهد شخصیت پردازی و رشد روابط بین ابی و لیو باشیم کلن فکر میکنم بازی تمام تمرکزشو رویه یه چیز خاص جنع میکنه تا تو همون مقطع خودشو شاهکار جلوه بده
دقیقا👍
خیلی سطحی به بازی نگاه کردی دوست عزیز دِ اگه بازیش کرده بودی الان این کامنتو نمیفرستادی… لست پارت دو داستانش درباره انتقام و بخشش بود که به شکل خیلی ماهرانه روایت شده بود که آخرش با بخشش تموم شد . لست پارت یک مرگ سارا و حس عمیق پدر و دختری که رفته رفته بین جوئل و الی که یه دختر تخس بود به وجود میاد و …….
کسی نبوده که با مرگ دختر جوئل سارا اشک تو چشاش جمع نشده باشه مگه طرف سنگ باشه. بعد تو خیلی راحت میای میکوبی بازیو….
کدوم فیلم و بازی انقدر دقیق به این موضوعا پرداخته تاحالا؟
چشمای مبارکتو باز کردی فقط زامبی دیدی ؟!
درکی از داستان ؟
خب پس اگه اونجوریه جی تی ای هم کلیشه خالصه
چون تم داستانی این بازی رو قبلا در صدها فیلم و سریال کلاسیک دیدیم
همینطور فرانچایزهایی مثل ردد ردمپشن و هیلو هم کلیشه خالص هستن چون ما قبل از اینا خیلی فیلم و سریال داشتیم که داستان شون درباره ی غرب وحشی و یا نبردهای فضایی بوده
وقتی میگیم داستان لست شاهکاره منظور از “داستان” شخصیت پردازی و مهم تر از اون روایت هم هست چون کاملا و مستقیم به داستان ربط دارن فقط لستم اینجور نیست اکثر بازیایی که به داستان خفن معروفن ،روایت و شخصیت پردازی خاصشون کرده تا خود داستان به همین خاطر جمله داستان لست ۱ و ۲ شاهکاره رو زیاد میبینی و خواهی دید، بهش عادت کن
اگه فقط به تم داستان و دید اولیه ی بازی باشه که باید تمام بازیای راکستارو از دم کلیشه و سیاهی لشکر دونست
منجمله بولی و L.A noir که از نمونه بارز کلیشه های روز سینما و روایات دیگه به حساب میان
اصل موضوع روایت و پیاده سازی حماسه های سازنده هاس که بتونه در چنین الهاماتی اثر یونیک خودش رو به نمایش بزاره
کسی به داستان لست نگفت شاهکار
ما به روایت و شخصیت پردازی بازی میگیم شاهکار
حالا به ادامه گریه ات بپرداز
خسته نباشید، مقاله خوبی بود.
چند تا موضوع هست که میخوام بگم با اجازتون :)) :
۱. به نظر من خلاقیت فقط مربوط به گیمپلی نمیشه. بازی میتونه تو بخش های دیگه ای خلاقیت به خرج بده. چند تا مثال می زنم:
The Last of Us 1: روایت
Horizon Forbidden West: استفاده از تکنولوژی روز با استفاده از موتور اختصاصی دسیما
.
۲. درباره داستان gow2018 و tlou1 قبول دارم که در کل کلیشه این ولی چیزی که مهمه روایته و اینکه چطوری همون داستان رو تعریف کنن. ۹۰% بازی ها داستان کلیشه ای دارن، اینکه چطور روایت میشه مهمه. خلاقیت این بازی ها تو روایت و شخصیت پردازیشونه. البته اینکه gow2018 زاویه دوربین جدیدی رو به سبک هک اند اسلش معرفی کرد رو هم نمیشه نادیده گرفت.
.
۳. موضوع بعدی اینکه خلاقیت به هیچ وجه نمرده به قول خودتون :)) تو سال های اخیر کلی بازی خلاقانه اومدن که تجربه های منحصر به فردی رو خلق کردن، مثال:
Dreams
It Takes Two
Bloodborne
Elden Ring
TLOU2
Cuphead
Hades
GRIS
بازی های نینتندو
و………
.
۴. و موضوع آخر: عدم وجود خلاقیت ایراد نیست! شاید بشه با “همون همیشگی ها” تجربه فوق العاده ای خلق کرد. اسپایدرمن خلاقیتی نداره اما به طور کلی یه بازی فوق العاده لذت بخشه. Kena خلاقیت خاصی نداره اما اگه یه پکیج کلی در نظر بگیریمش، واقعاً می بینیم که لذت بردیم. همیشه بازی هایی هستن که بدون خلاقیت هم تجربه ارزشمندی خلق می کنن و به هدفی که داشتن می رسن. همون کلیشه ها رو هم خیلی از استودیوها نمیتونن درست استفاده کنن :))
۱- این مورد رو دیگه باید یاد گرفته باشید تا الان کارگردانی خوب، خلاقیت نیست، کیفیته، در مورد horizon هم که چیزی نمیگم خودت یه مقدار به حرفی که زدی فک کن
۲- کلیشهها لزوما بد نیستن ولی باید با چاشنی خلاقیت استفاده بشن، در مورد GoW 2018 هم که بازی هک اند اسلش نیست، اکشن ادونچره
۳- خود نویسنده اشاره کرد، بحث اینه که غول های این صنعت دارن خلاقیت رو میکشن، الان بار خلاقیت تو اکوسیستم سونی فقط و فقط رو دوش بازیهای ایندی افتاده
۴- عدم وجود خلاقیت ایراده، ایرادیه که راحت دیده نمیشه ولی باعث میشه یه امپراطوری تو یه لحظه سقوط کنه، دقیقا همون بلایی که سر نوکیا اومد
۱. بحث من کارگردانی نیست. خلاقیت میتونه توی صداگذاری، نویسندگی، طراحی هنری و گرافیک دیزاین، شخصیت پردازی و خیلی چیزای دیگه باشه. قرار نیست همه بازی ها گیمپلیشون خلاقانه باشه. درباره فوربیدن وست باید بگم بازی پر از نوآوری گرافیکی بود و مشابهش رو ندیده بودم. موتور دسیما خودش خلاقیت محسوب میشه.
۲. GOW 2018 درسته بیشتر رفته سمت اکشن ادونچر ولی همچنان یکی از ژانراش هک اند اسلش هست.
۳. والا بین همون غول ها هم سونی بیشترین خلاقیت رو داره. بازی های چند سال اخیرش رو یه نگاه بندازید مشخصه. حتی بین بلاک باستر های سونی هم خلاقیت دیده میشه (خیلی چشمگیر نیست اما از باقی ناشرای بزرگ بهتره). مثال بارزش لست۲ هست. بازی تو نحوه روایت، گزینه های دسترسی پذیری، گیمپلی و لول دیزاین، صداگذاری و… خلاقیت های زیادی داشت و به نظرم برای بازی های AAA یه قدم رو به جلو بود.
یعنی چی صداگذاری خلاقانه؟ توضیح بده نمیتونی؟ چون فقط داری ماله میکشی
سینماتیک خلاقانه؟ الان کل سینماتیک های سونی شدن هالیوودی خلاقیته؟
نکنه گرافیک بالا و واقع گرایانه گذاشتن خلاقانه هست؟ اون بازی پلیسی unrecord هم همین نظر رو دربارش داری؟
این دوستمون ظاهرا تعریف خاص خودشو از “خلاقیت” داره😐
خلاقیت تعریف ثابت و واضحی داره.
که شما هیچ درکی ازش نداری.
آقا بهرام بیشتر بهمون سر بزن کم پیدا شدی
https://youtu.be/IXP71AghAgQ
موسیقی جدا از بحث بیخود بودن بازیش خیلی خوبه اما موسیقی خوب کم داریم که بگی خلاقیت؟ تنها لازمه بر اساس دنیا باشه مثلا موسیقی اسپایدر من دو اصلا با فضاش نمیخوره
این صداگذاریه، موسیقی بحثش جداست.
اگه اینطوری که فورزا هم صدا گذاری سه بعدی و خفن داری.
قطعا صداگزاری،گرافیک و.. جزئی از خلاقیت در یک گیم حساب میشن دوست عزیز بیا تعریف خودمونو از خلاقیت بگیم درواقع من فکر میکنم خلاقیت چیزیه که اثری خلق شه که نمونش یا کمیاب باشه یا اصن نباشه آثاری مثل ردد رو تو ذهنت تصور کن که با گرافیک بالا،صداگزاری جذاب آرتور مورگان و جان مارستون که جوری بود که کاملا با کراکتر هایه اونا مچ شده بود گیم پلی بسیار سرگرم کننده و با جذییات خفنی که داشت و داستان به شدت گیراش باعث میشد بازی خلق شه که کمتر جایی بشه نمونش رو پیدا کرد قطعا اگر هرکدوم از اینا حذف شه از کیفیت بازی به شدت کاسته میشه فقط کافیه شما موسیقی پایان ردد۲ رو قطع کنی و ببینی که دیگه اصلن به اون جذابی که داره رو نداره یا اثری مثل DS که نمونش تو هیج جا نیست و یکی از مهمترین فاکتور هاش گرافیک و محیط سازی جذابشه ولی در گوشه ذهنت دیزگان رو هم مد نظر قرار بده که ایده های بازی به شدت جذاب و خلاقانس ولی ایرادات فنی نداشتن داستان جذاب یا موسیقی های جالب توجه و .. باعث شده بود این ایده ها به حد اعلا نرسن درست نیست که ما یک بازی رو تیکه تیکه برسی کنیم هربازی رو مدیوم های خودش تمرکز داره همونطور که لست آف آس بیشتر با داستانش یاد میشه تا گیم پلیش یا زلدا که بیشتر با گیمپلیش یاد میشه تا با داستان یا موارد دیگه شما تنها تمرکزت رو گیمپلیه و فکر میکنی داستان موسیقی اینا اضافه کاریه که اصلن اینطور نیست و هرکدوم اینا از یک بازی مثل لست یا ردد کم بشه درصد خلاقیت و جذابیت بازی تا حد زیادی افت میکنه
رفیق جدی داری میگی بین غولها سونی خلاقتر از بقیه است؟ آخرین بازی خلاقانه سونی ریترنال بود و قبل از از اون دریمز، در مقایسه ماکرو رو در نظر بگیر که فقط در طی یک سال اخیر پتیتمنت و گروندد و هایفای راش رو عرضه کرده، نینتیندو هم که اصلا جای این حرفا رو نداره
با چه منطقی های فای راش و گروندد خلاقانه حساب میشن؟؟؟
لست فن بهتره از خلاقیت حرف نزنه که ته خنده است.
در رابطه با های-فای راش، فکر کن به عنوانی که سر تا پاش خلاقیته چنین چیزی بگی.
کلاً بیس و محوریت های-فای راش بر پایه خلاقیت بنا شده بعد میگی با چه منطقی خلاقانه محسوب میشه؟!
شما هم بهتره از ویدیوگیم کلاً حرفی نزنی. از پایه و اساس درکی ازش نداری متاسفانه. چه برسه به درک خلاقیت و درک شاهکاری به نام The Last of Us :))
نگفته بده که ولی خب جدا خلاقیت خاصی نداره
Hi-Fi Rush هیچ خلاقیتی نداره یه بازی که خودش از Okami و امثال Guitar Hero الهام گرفته الکی چرت و پرت ننویس
اصلا اوکامی یا گیتار هیرو بازی کردی یا رو هوا میگی خلاقیت نداره و از رو اینا ساخته؟
در مورد hifi rush که مبارزات و سینک با موزیک و اصلا تم و بیس بازی کلا خلاقانه است
گروندد هم که اکثرا به عنوان یکی از خلاقانهترین عناوین survival coop شناخته میشه
بالا بری پایین بیای هیچکدومشون خلاقانه نیست بخصوص Grounded که با اختلاف یکی از بدترین Survival های یه دهه اخیره با اون پشتیبانی بدش که بعد چند ماه و تو همون حالت Early Access بازی Dead شد
هیچکدوم از اون بازی هایی که نوشتی خلاقانه نیستن دلیل نمیشه چون بودجشون کمتره هر چی بود بهشون بگیم خلاقانه همون Grounded هم فعلا با اون محتوای کمش Dead شده و یه Survival بی کیفیته
Pentiment هم یه تقلید از Disco Elysiumعه
یه Hi-Fi Rush شاید یکم خلاقانه باشه که اونم ربطی به مایکروسافت نداره و از سال ۲۰۱۷ و قبل از خرید در دست ساخت بوده
موتور دسیما خودش خلاقیت محسوب میشه!!!! عجب🙄🙄
این مقالات پرمحتوا و انقلابی هستن(باز یکی نیاد زیر بگه پاچه خوار) و باید ادامشون بدید این سری مقالات میتونه چشم هارو به صنعت بیشتر باز کنه و حتی فنبویی رو کمتر
آره خوبه ؛ فقط به نظرم یکم بهتر میشه اگه نویسنده محترم فقط رو بازیای سونی تمرکز نکنه و ناشر های دیگه رو هم یه نگاهی بندازه !
سلام ابوالفضل جان
نویسنده گرام بازیهاش خلاصه میشه به سونی، ایندی، نینتندو، سونی، ایندی، نینتندو…
طبیعیه که از ایکس باکس هیچی به جز یه گیم پس حالیش نباشه 😂
من حداکثر Age of Empires 3 بازسازی شده و تک و توکی از بازیهای ایکس باکس رو انجام دادم.
من نمیدونم این مقاله به چه هدفی نوشته شده یا چه ارتباطی با بقیه مقالات داره
در ضمن کامنتم به هیچ عنوان هیچ گونه ربطی به ایکس باکس نداشت نمیدونم چرا به اون ربطش دادین
ولی یه چیزی رو میدونم
بازیای سونی تو این سایت خیلی زیاد ازشون بدگویی شده ، خیلی بیشتر از اون که لایقش باشن
اگر میخواید سونی رو سردمدار جریان کشتن خلاقیت و نابودی نوآوری در صنعت گیم معرفی کنید مشکلی نیست ولی دیگه خواهشا این عقیده محترم رو به دفعات زیاد و هر چند وقت یکبار تو سر ما نکوبید
بازیای سونی هیچ خلاقیت و نوآوری ای ندارن
همه شون در تمام زمینه ها صرفا تکرار مکررات هستن و مملو از کلیشه هستن
خب من اینو میدونم دیگه لازم نیست هر چند وقت یکبار بهم یادآوری بشه 😑
ببین ابوالفضل جان
اول متن برای همین نوشتم که سبکش شروربینی هست. بیدلیل نبود. چون میدونستم برخی با دیدن مطلب ناراحت میشن.
ولی خب هدف از نوشتن این مقاله چیه؟ من سوال رو با سوال جواب میدم: هدف شما از خوندن این مقاله چی بود؟ 😁 مگه نفرمودید: “خب من اینو میدونم دیگه لازم نیست هر چند وقت یکبار بهم یادآوری بشه.” اگه میدونستید، پس چرا متن ور مطالعه کردید؟ 😉😉😉 (شوخی)
ضمن اینکه من تازه واردم. نمیدونستم این گیمفا سونی رو داره میکوبه. هرچند که زمان ردفال چیز دیگهای رو من دیدم. جهتگیری دوطرفه هست. نقد و بررسی بازیهای سونی رو توی گیمفا ببینید، کوبیدن همگانی در کار نیست.
🌹🌹🌹
سلام و درود بر شما دوست عزیز گیمفایی
ممنونم از اینکه همراهی کردید. ان شاءالله عمری باقی باشه، چشم. 🌹
البته که دیگه هرچی بود گفته شد 😅
دور بعدی بریم برای ایکس باکس به نظرم خوبه. اون وقت میشه یک یک به نفع هیچکس!
در دهه ۷۰، ۸۰ و ۹۰ تکنولوژی ضعیفتر این حرفا بود که به همه چیز پرداخته بشه. در دهه ۲۰۰۰ و ۲۰۱۰ هم همه جوانبی که بهش پرداخته نشده بود مورد توجه قرار گرفت و الان کمتر جنبهای مونده که بهش پرداخته نشده باشه. ضمنا، الان هزینه شرکت در صنعت بازیسازی برخلاف سابق به قدری زیاد شده که اصلا سود نداره دست به ایدههای خطرناک و جدید زده بشه چون ممکنه سودآوری نداشته باشه، برای همین بازیسازا محافظهکار شدن. در دهه ۸۰ در یک سال یک گروه میتونست بالای ۱۰ تا بازی بسازه اما شما ببینید روی رد دد ۲ چند سال کار شد.