چگونه خلاقیت در بازیسازی مثل قورباغه قورت داده شد؟
خلاقیت، نوآوری، جاهطلبی. آیا این موارد هنوز هم به طور مشهود در آثار امروزی دیده میشوند؟
میگویند وقتی در کاری سررشته نداری، برو از استادش بپرس. خب ما هم رفتیم و پرسیدیم. «نه. خلاقیت این روزها توی بازیهای ویدیویی به سرشاری آن روزگار قدیم نیست.» کنترلر DualSense Edge را برداشت، God of War را شروع کرد! و من ماندم و این استادی که میگفت: «با وجود نبود خلاقیت، نوآوری و بودن چرخش بسیار کلیشهها در دنیای جدید گیمینگ، چرا فروش بالا هنوز وجود دارد؟ آیا ما گیمرها جادو شدهایم!؟» با ما همراه باشید…
یک هشدار!
شیوه صحبت من در این مطلب شروربینی است که قبلا به آن در مقاله ایدئولوژی پرداختهام. دقت بفرمایید: ایدئولوژی شروربینی است و بیشتر به نکات منفی بازیها پرداخته شده.
بدین سبب پیشاپیش از همه دوستان گیمفایی عزیز به شدت معذرت خواهی میکنم.
خلاقیت هنوز زنده است!
حقیقتا با این موضوع که خلاقیت مرده و دیگر مثل قدیم هیچ خلاقیت خاصی نداریم، هفتاد درصد مخالفم. چرا؟ چون خلاقیت هنوز زنده است! وقتی من دارم جلوی چشمانم میبینم چرا باید دروغ بگویم که: «نه. مرده.»؟ باورم کنید. یعنی اینقدر سازندهها خلاق شدهاند، اینقدر در بازیسازی ماهر گشتهاند، اینقدر طراحیهایشان را جذابتر از قبل کردهاند که همیشه با شوق و هیجان، یک مشت بازی تکراری و کلیشهای را با جان و دل میپذیریم. این خلاقیت نیست؟
البته که هست. خلاقیت جدید، بازی با کلیشهها است و خلاقیت قدیم، نوآوری بود. البته میدانم که هنوز نوآوری هم داریم. ولی قبول کنید که اکثریت بازیهای ویدیویی، نوآوری ندارند؛ افتادهاند روی چرخهای از تکرار خاطرات. فرقی هم نمیکند که بازی جدید، ریمیک یا ریمستر و غیره باشد؛ اصلا مهم نیست. از دایره کلیشهها بسیار هنرمندانه استفاده میشود.
هنر استفاده از کلیشه
استفاده هنرمندانه از کلیشهها آسان نیست. خیلی حیلهگری میخواهد و اگر درست ما را کلک نزنند، میشود Assassin’s Creed Odyssey. همانی که مشهور به یک کپیبرداری خالصانه از ایدههای Witcher 3 شد.
بله! اگر که قرار باشد همیشه یک غذا را با ظروف متفاوت بر میز بگذارند، همه میفهمند. اما اگر همان غذا را بیایند و هرروزی با قیافهای متفاوت و یک ادویه خاص کش و تاب بدهند؛ آن وقت چطور؟ به احتمال زیاد هیچ کس نمیفهمد. بفهمد هم نمیخواهد قبول کند و تعصب و فنبوی بازی درمیآورد! و این دقیقا اکثریت ما هستیم (نه همه). گیمرهای امروزی که جادو شدهایم.
جادوگریهای صنعت بازیسازی
هی! اشتباه برداشت نکنید. من مثل بچههای توی کوچه همین طوری نیامدهام که بگویم: «آقا ببخشید؛ این خیلی بد و اخ و بدمزه است.» اتفاقا جادوی شگفت انگیزی از شرکتهای بازیسازی را نشان میدهد؛ اینکه چگونه خلاقیت را مثل قورباغه قورت دادهاند. و ما هم اینجاییم. اینجاییم تا از قضا ببینیم چه جادوگریهایی در شرکتهای مختلف انجام میشود و چه کلیشههایی از اکثریت چشمها پنهان مانده است.
ما به هرکلیشه و تکرار موجود در بازیهایی برگزیده اشاره میکنیم و ضربه را همزمان فرود میآوریم (امیدوارم از ضربه ها ناراحت نشوید):
جادوی اول: گرافیک
اصلا قابل انکار نیست؛ نفسبُرترین گرافیک تاریخ میرسد به (۲۰۲۳) Call of Duty Modern Warfare 2. طوری که یک اصطلاح هست که هم در انگلیسی داریم (jaw-dropping)، هم در فارسی: «فکم افتاد!»
گفتید داستان خلاقانه بود!؟ خب این را به شوخی از من بگیرید: «اگر بچه محلهای ما هم دور همدیگر جمع میشدند، چند تکه روزنامه از اخبار داغ داغ و پرطرفدار را با قیچی به هم میچسباندند و آخر سر هم یک نویسنده میآمد رویش دستی میکشید، آهان! این میشود یک داستان داغ داغِ مثلا جدید برای کالاف دیوتی!» اینطوری تا قیامت یک داستان به ظاهر جدید و به شدت عامهپسند برای هرنسخه از فرنچایز داریم.
در زیر این گرافیک جادویی چیزهایی مخفی و ناگفته میمانند. واضحتر از همه، فرمول تکراری و کلیشهای گیمپلی فرنچایز است که هنوز پابرجاست. هیچ تغییر خیلی آن چنانی که بخواهیم بگوییم “واو! چه خلاقانه!” به آن شدت، واقعا قبول بفرمایید که نیست. حتی صحنه های اکشن آن، آدم را بیشتر به یاد صحنههای کلیشهای و تخیلی فیلمهای سریع و خشن یا ماموریت غیرممکن میاندازد.
یکی از تکنیک های پذیراندن و اقناع، استفاده از اخبار روز است. مثلا یک نفر بیاید و شعر بیوزن و بیریخت بگوید، کسی او را نمیپذیرد. اما اگر درباره درد مردم باشد، متاسفانه اکثریت (نه همه) با جان و دل، آن شاعر محترم و بیسواد را میپذیرند. حالا هرچقدر هم متخصصان ادبیات بخواهند نظر بدهند … آه! به خدا اصلا و هیچ فایدهای ندارد.
این گونه است که تاریخ و ادبیات به راحتی محو میشوند.
القصه که این داستانها دیگر کلیشهای و قابل پیش بینی شدهاند. در هرکالاف دیوتی، حداقل همیشه روسیه و یک جایی دیگر (که حالا یا ایران هست یا کشور دیگری)، بازنده یا منفی هستند. دیگر فیلم هندیهای CIA و FBI که تا ابد پیروز میدان میگردند، وسط جمعیت صدنفری نمیمیرند یا یک بار اگر باختند، صدبار برنده میشوند و … اینها همه دیگر قابل پیش بینی و کلیشه شدهاند.
لااقل یکبار رقیب و رفیقش، فرنچایز Battlefield سعی کرد نوآوری نشان دهد و یک حرکتی بزند. طوری که در نسخه چهارم دزد و پلیس را به میدان آورد؛ ولی خب بدبختانه در میدان کم آورد و طبق انتظارش پیش نرفت.
درهر حال، باز هم اینجا شاهد خلاقیت هستیم. خلاقیتی غالباً از جنس گرافیک و بعد از آن موسیقی و غیره که کلیشهها و تکرار را پنهان کردهاند. اتفاقا کارشان بسیار زیرکانه هم هست. چون اگر این گونه نبود، سرنوشت کالاف دیوتی رو به افول ابدی منتهی میشد.
جادوی دوم: سینماتیک و روابط کاراکترها
یکی از موضوعاتی که بر سرش به شدت دعوا میشود، بحث سینماتیک در حوزه بازیهای سونی به نظر میرسد. مخالفان آنها را فیلم سینمایی با گیمپلی بیهوده میخوانند و موافقان یک هنر و شاهکار از سونی. خب ما الهی شکر با هیچ کدام از این دوگروه کار نداریم. پس بیایید کمی با هم فکر کنیم.
اول که باید بپذیریم تحلیل داستان در برخی از بازیهای ویدیویی نشان میدهد که چیز خاصی در چنته ندارند. اما چیزی که آنها را نجات میدهد، سینماتیک فوق العادهشان و روابط کاراکترها است که درآغوش گرفتهاند.
دوم اینکه گیمپلی این بازیهای ویدیویی خلاصه میشود به «از A به B برو، دشمن دیدی بکش (مخفی کاری/آشکارا)، Craft و Level Up کن، حداکثر منتظر یک حرکت غیرمنتظره از نبوغ کارگردان در بازی باش(مثل آویزان شدن از سقف)، کات سین تماشا کن.» حالا دوباره تکرار ماجرا: «برو، بیا، Craftو Level Up، بکش، حرکت غیرمنتظره، کات سین.» این گیمپلی ساده، کارآمد و تا مدتی سرگرمکننده است. ولی هرگز بیهوده نیست.
جالب است که انگار اکثر بازیهای سونی همین فرمولها را تقریبا دارند. مثلا به شخصه شباهت عجیبی بین God of War 2018 و The Last of Us 1 احساس کردم. واقعا روابط کاراکترهایشان اینقدر دهان را شیرین میکند که اصلا آدم غرق دیالوگهایشان میشود. افزون بر این، سینماتیکهایشان عجب جذابیتی دارند. اما متاسفانه (خودمانیم؛ به یاد فیلمهای زیاد از حد بلند DC افتادم) هیچ کدامشان داستان پرگره و خاصی ندارند و گیمپلیشان جز یک فرمول تکراری و کلیشهای نیست.
البته گره یعنی پیچ غیرمنتظره و غافلگیرانه؛ نه کش آمدن داستان. کش آمدن یعنی مثلا اذیتهای آتریوس و حمله آنتاگونیست موجب شد کریتوس دروازه سنگی را با خاک یکسان کند و رسیدن به قله بیشتر طول بکشد. درحالی که قصد آنتاگونیست اصلا ورود به آنجا نبود و صرفا میخواست آتریوس را با خودش ببرد.
این یک پیچ غیرمنتظره و غافلگیرانه نیست. بلکه علامت سوال عجیبی وسط داستان است که چرا به جای بستن پورتال ایجاد شده، کل دروازه را نابود کرد تا اینقدر دردسر بیشتر شود؟
عجب از کش دادنهای عجیب و غریب داستانی!
خب حالا کمی هم شوخی های نیشداری با طرفداران این دو بازی میکنیم:
«گارد نگیرید! ولی خدایی این GOW 2018 که داستانش رساندن خاکستر مادر به بلندترین قله است، کلیشهای بیشتر نیست.» «راستی، رساندن خاکستر مادر به فلان جا خیلی آشناست! ببینم این توی Far Cry 4 نبود؟ یا حتی توی چندین فیلم مختلف که بارها از تلویزیون خودمان هم اتفاقا پخش شده؟» «TLOU 1 هم، جسارت نباشد(!) ولی یک آخرالزمانی با داستان کلیشهای است!» «ضمن اینکه تضاد داستانی دارد! آخر قرار جای دیگر و مهلت یک روز بود. چی شد که یک سال طول کشید و جایی غیر از مکان مقرر، آن هم یکهویی همدیگر را دیدند؟ چرا اینقدر کشش داستانی و سرهم بندی!؟»
از شوخیها و طعنهها بگذریم، باید گفت که چنین اشتباهات و کلیشههایی با خلاقیت سازندهها مخفی شده و در زیر جادوی سینماتیک و روابط کاراکترها رفته است. این به خودی خود یک خلاقیت است؛ وگرنه بدون شک The Last of Us 1 و God of War 2018 به موفقیتهای چشمگیرشان نمیرسیدند.
جادوی سوم: ترکیب کلیشههای داستانی
تصور کنید یک نویسنده داریم که خالق اثری به نام «حسنی» است. خب حالا حسنی به صورت چند جلدی بیرون میآید، چندین نفر دوست و دشمن پیدا میکند و دست آخر هم توسط نویسنده یا حالا جانشین ایشان به رحمت خدا میرود. اما بعد از ایشان افراد دیگری که شیفته کاراکتر حسنی بودند، به ماجرا آب و تاب میدهند و حسنی را از مرگ برمیگردانند. اما متاسفانه رو به قاطی پاتی کردن ماجراها و ترکیب داستانهای قدیمی میآورند.
این سرنوشت کمیکهای اسپایدر من بود. کمیکهایی که الان اینقدر داستانهایشان تیره و غریب و شیر تو شیر شده که آدمی پناه به سهگانه سم ریمی میبرد و میگوید: «اصلا استن لی کی بود!؟ این اصل هست!»
حالا این شیوه به درون دنیاهای دیگر رسانه نیز راه یافته است. از مالتی ورس گرفته تا ترکیب داستانها. البته برخیشان واقعا جذاب از آب درمیآیند. مثل انیمیشن جدید مایلز مورالز یعنی Across The Spider Verse که واقعا خلاقیت خاص خودش را دارد. اما نمونه بدون خلاقیت؟ مثال بارزش بازی ویدیویی Marvel’s Spider-Man است.
داستان نیاز به توضیح ندارد. واضح است که دوختن چند نخ مختلف از داستان مرد عنکبوتی چنین نتیجه تکراری و کلیشهای را بیرون خواهد داد. داستان جدید است؛ اما ظاهرا جدید است و چیز نویی در باطن ندارد. ولی خب ما جادو میشویم و از این ترکیب به هیجان میآییم: «ای جان! کریون شکارچی، دکتر کانر و ونوم هم دارد!» این یک جادوی خلاقانه در استفاده از کلیشهها نیست؟
متاسفانه حتی در گیمپلی هم این بازی چیز جدیدی نسبت به رفقای خود ندارد. اگر The Amazing Spider-Man 1 که یک اثر Underrated هست را تجربه کرده باشید، حرف مرا کامل متوجه میشوید. گیمپلی هیچ فرقی نکرده و فقط polish شده است. یعنی گوسفندی شده (گیمپلی جدید) که درواقع همان گرگ (گیمپلی قدیم) است؛ فقط پوستش عوض شده.
بله. قبول دارم. عجب گرافیک، موسیقی و سینماتیک خفن و باحالی دارد. اما نه! پشیمان هستم و موافق نیستم! چون این همان فرمول تکراری سونی است و من به شخصه به فکر فرو رفتم که چرا مثلا Amazing Spider-Man 1 را کسی تحویل نگرفته بود، اما Marvel’s Spider-Man در آسمانها پرواز کرد؛ حال آنکه سبک خودش را کامل از اولی تقلید کرده یا از فرنچایز بتمن گرفته.
درهر صورت، خلاقیت اینسامنیاک قابل تحسین است. ترکیب کلیشههای داستانی، پوشش خوبی برای گیمپلی کلیشهای خواهد بود. به خصوص اینکه دیدن چند شخصیت خاص واقعا هیجان انگیز به نظر میرسد. مثلا اگر مردان ایکس را هم اضافه میکرد، بدون شک سوت و کف طرفداران آن دسته هم به هوا برمیخاست.
جادوی چهارم: طراحی جذاب
یکی از بهترین بازیهای Indie اثری نیست جز: Kena: Bridge of Spirits. طراحی بانمک و انیمهای شخصیتها زیبایی دوچندانی به بازی داده. اینها در کنار گیمپلی چالشی و جالب، یک بازی ویدیویی نمونه را به شما تقدیم میکند.
البته در نگاه اول شاید فکر کنید که این بازی بچگانه باشد. اما با ورود به دنیای شگفت انگیز و مجلل پل ارواح، انجام یک سری از مراحل جذاب و درنهایت Level Up، تازه میفهمید با یک کپیبرداری از God of War 2018 روبهرو هستید. یک کپیبرداری که زیر جادوی طراحی جذاب خوابیده و آشکار نیست.
معماها، شیوه Level Up و بسیاری دیگر از مکانیکهای گیمپلی به شدت یادآور God of War 2018 است. ولیکن اضافه کردن موجوداتی به نام riot خیلی ماجرا را زیرکانه دور میزند و ما متوجه کلیشههای سونیوارانه نمیشویم. فقط خدا حلال کند، گویا یک تفاوت بینشان وجود دارد. اینکه در Kena: Bridge of Spirits سینماتیک قهاری به حد خدای جنگ نداریم.
این مورد فقط درخصوص این بازی بانمک و بامزه نیست. فرنچایز Persona هم از کلیشه رنج میبرد. هوش مصنوعی بازی در هیچ کدام از نسخهها تغییر نکرده و صرفا با تغییر طراحی در هرقسمت، سعی در تازه نشان دادن خود دارند. ولی همیشه هم داستان و هم گیمپلی یکی است؛ نوجوانِ همین طوری و یکهویی برگزیده، فریاد نوبتی پرسونا، کمک گرفتن نهایی از پرسونای Satan (شیطان)، سایههای برزخی، اتاق ابریشمی آبی با یک یا دوتا همراه و غیره. فرمولی که به شدت تکراری و طولانی شده.
افزون بر این موارد، فرنچایز Persona در زیرمجموعه روابط کاراکترها نیز قرار میگیرد. آخر به غیر از دیالوگهای دوستانه بین کاراکترها، یکی از دلایل طرفداران سفت و سخت این فرنچایز برای ترجیح دادن Persona بر امثال Dragon Quest ،Yakuza و Fire Emblem: Three Houses وجود داشتن امکان Date (قرار دوستانه) با کاراکترهای مختلف است؛ با وجود اینکه همین ویژگی هم به شدت کلیشهای و تغییرنیافته مانده! خلاصه که به نظرم این دلیل مضحک و خندهدار فنبویهای پرسونا، نباید شما را از تجربه آثار قویتر موجود در حوزه JRPG منع یا دودل کند.
حکایت همچنان باقیست!
نمیدانم درآینده قورت دادن خلاقیت با کلیشهها به چه شکل تغییر خواهد کرد. اما این را میدانم که روز به روز ایدههای مختلفی به وجود میآیند و اکثر آنها تبدیل به یک بازی Indie میشوند. اما بازیهای AAA چطور؟ مشخص نیست.
بازیهایی مثل Call of Duty، برخلاف فروش بالایشان، مردههای متحرک به حساب میآیند و فرمول ها و داستانهایشان عوض نمیشوند. مگر اینکه نابغهای وارد میدان توسعه آنها بگردد. اما شاهد هستیم که بازیهایی مانند Need For Speed هرسال معمولا و نه همیشه متفاوت از قبل عمل میکنند. اغلب سیستم هندلینگ و دریفت را در هرنسخه عوض میکنند، یک سال تعقیب موش و گربه میسازند، سال بعد فقط مسابقهدهنده را میگذارند و بازیکن پلیس نمیشود، سال بعدترش داستان به بازی تزریق میکنند و طراحی انیمهای را میافزایند و … .
شاید کلیشهها دیگر عیب نیستند. بلکه شاید استفاده غلط و آشکارا از آنها عیب است. واقعا معلوم نیست! ولی به هروجه، تا این حد میتوانیم برداشت کنیم که این کارها هیچ کدام نقص و اشتباه نیستند؛ بلکه خلاقیت مدرن نامیده میشوند. چرا که خلاقیت در دنیای امروز بازیسازی، بیشتر این معنا را میدهد: هنر بازی کردن با کلیشهها.
نظر شما چیست؟
چه جادوهای دیگری را میشناسید که پنهان کننده کلیشهها هستند؟
اگر مخالف هستید، خوشحال میشوم که دلایل منطقی خود را بیان بفرمایید.
ممنونم از همراهی شما 🌹
موفق باشید
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
مقاله جالبی بود به نظر من دیگه صنعت گیم توش خلاقیت داره از بین میره و معلوم نیست داره به کدوم سمت میره
سونی دنبال گرافیک و کات سین جذابه
مایکروسافت دنبال خلاقیت و گیم پلی جذابه
ما هم نفهمیدیم x فنی
با افتخار xbox فنم
شما حرفی داری
مرسی از محمد اقای عزیز 🧡
“مگر اینکه نابغهای وارد میدان توسعه آنها بگردد”
دوست دارم بدونم از نظر شما چه بازی ای بوی نبوغ میده . از گزشته تا حالا . مخصوصا این دوره
سوسمار تو زنده ؟؟ مگه آقای اسدی قورت نداد؟؟
من یه دوست گیمفایی عزیز رو هیچ وقت نمیخورم 😂
بنده لیاقت ندارم قربان 🥰😁
دین دیرین دیرین دیرین😂😂😂
انتخابی مطمئن🤣
گذشته*
نه 😏
اصلا هیچ کدوم
گضشته
هرکیم با ز دسته دار بنویسه دیکتش ضعیفه
خیلی بازیا هستن. من خودم همینطوری یه دفعه یاد اتزیو افتادم پس به احترام این سهامدارمون بزارید یه مثال از اساسین کرید بزنم. همه میدونیم که اساسین کرید ۲ در واقعا فرنچایزو معروف کرد ولی از اون به بعد تا اساسین کرید ۳ فرمول بازی تقریبا دست نخورده بود و جدا از این که بازی ها همچنان خیلی خوب بودن ولی من یادمه اون زمان به اینکه سری داره خیلی یکنواخت میشه داشت انتقاد میشد. تا اینکه چی اومد؟ Assassin’s Creed IV : Black Flag. در نگاه اول بلک فلگو هیچکس قبول نداشت. خودمم فکر میکردم چطوری یه بازی که اصلا در مورد دزدان دریاییه میتونه تو فرنچایز اساسین جا بگیره. خلاصه با ناامیدی و انتظارات کم دیسک xbox 360 بازیو گرفتم و بازیو گذاشتم تو دستگاه قافل از اینکه با یک شاهکار طرف بودم.برای من بلک فلگ یک نبوغ تو این سری بود. بازی که توش یوبیسافت مونترال تونست دزدان دریایی، یک شخصیت خودخواه با داستان بلوغش و فرقه اساسین هارو با نبوغ تمام توی یه بازی جا بده. بلک فلگ یه بازی بود که حتی با اینکه تا اخرای بازی اصلا اساسین واقعی نمیشدید ولی بازم این بازی اون حس اساسین بودن رو بهتون القا میکرد.بلک فلگ یه فرمول جدید توی سری اورد برای همین خیلی ها این بازیو از برترین های سری میدونن…
اما!
این فرمول بلگ فلگ یک جوری باعث مرگ سری هم شد. چون که فقط فرمول خوب برای اینکه یک بازی شاهکار بشه کافی نیست و خلاقیت و صبر و پشتکار سازنده هم نیازه. بخاطر همینه که میبینیم این اساسین های آخری ( مخصوصا والهالا و ادیسی ) فقط یه فرمول موفق دارن ولی هیچ گونه خلاقیت و پشتکاری توش دیده نمیشه و عملا بازی دیگه شده یه rpg جهان باز و بس! حیف شد که اون یوبیسافت قدیمی دیگه از بین رفته….
سلام و عرض ادب خدمت شما
به جای گفتن چندتا ویژگی، من تصمیم دارم یه لیست رو بگم. چون راستش نبوغ به نظرم نمیشه براش خیلی نسخه پیچید
What Remains of Edith Finch خیلی عالی بود. تنها مشکلش اینه که احساس میکنید دارید قسمت حوادث روزنامه رو تجربه میکنید و واقعا آدم depress میشه. دوست داشتم ادامه داشت…
Sherlock Holmes: Crimes And Punishment خیلیا میگن این شبیه L.A Noire هست. اما قالبشون فرق داره. تو دومی پازل حل میکنی، میگردی، مجرم پیدا میشه (GTAو Open World میگن هست). ضمن اینکه انیمیشن دقیق صورتها مجرم رو لو میده؛ کسی که مضطرب باشه مثلا دروغ میگه. اما توی شرلوک (که جهانباز نیست) نه تنها میگردی و پازل حل میکنی، بلکه طی روند هرپرونده باید بشینیم فلوچارت بکشیم و استدلال بکنیم. بدبختی اینه که میبینیم اونی که با چهرهای مشتاق داشته کمک میکرده مجرمه، اونی که مضطرب بود هیچکاره! درست برخلاف L.A Noire. فرمول هردوتاشون خیلی جالبه. ضمنا، یادآور حس نوستالژیک سریال قدیمی شرلوک هولمزه که از تلویزیون پخش می شد 😁
Forgotten City هم شاید یه چیزایی از RPG قرض گرفته، ولیکن ایده نابی داره و اصلا حس تازگی میده. لوپ زمانش بسیار جالبه و انتخابها اثرگذاره. البته کلیشه داخلش هست ولی اصلا احساس نمیشه.
Kingdom Hearts هم هست، پدرش تتسویا نومورای خودمونه کارگردان FF VII Remake؛ یه معرفی ازش نوشتم و ان شاءالله اگه عمری باقی باشه، اونجا کامل توضیح دادم دربارش. در همین حد که پدر سبک FF VII Remake هست. حتی Rebirth که ترکیب کاراکترها در حرکتهای خاص (نمیدونم اسمش هنوز limit هست یا نه) و سفر آنتاگونیست در زمان اولین بار اونجا بوده. (Sephiroth حرفای عجیبی زد و گفت Tifa رو کشته، پس این دختره کیه؟ من برداشت کردم تو زمان سفر کرده شاید.)
NFS Rivals احساس نو بودن میداد و با تمام فرنچایز به طور اساسی فرق میکنه. موش و گربه وحشتناک سختی هم تو خودش جا داده. داستان اندکی هم داره و دیالوگاش جذابه.
Detroit: Become Human فرمول تکراری داره اما برای خودم رضایت بخش بود. چون اولین و تنها بازی دیوید کیج بود که انجام دادم (بقیه رو جذبشون نشدم). فیلم سینمایی تعاملی خاص و جذابی بود. من حتی ظرف شستنها رو هم (برخلاف خیلیا) دوست داشتم. حرکت موسش جالب بود! 😂 البته یه تیکه انحرافاتی داشت و اذیت میشه آدم یه کم. هرچند درک میکنم منظورش چی بوده.
Robinhood The Legend of Sherwood
Fire Emblem Three Houses با شبیه ساز نینتندو
و غیره.
لیست بلندی میشه، دیگه سرتون رو به درد نمیارم. اما اینا واقعا برام جالب بودن و به نظرم فرمولشون نو بود. اما شاید اشتباه بکنم. اینو گفتم چون احتمال میدم یه سری بیان از توی لیستم کلیشه بیرون بکشن 🤷🏻♂️
ممنونم از همراهی شما 🌹
سلام و عرض ادب خدمت شما
به جای گفتن چندتا ویژگی، من تصمیم دارم یه لیست رو بگم. چون راستش نبوغ به نظرم نمیشه براش خیلی نسخه پیچید
What Remains of Edith Finch خیلی عالی بود. تنها مشکلش اینه که احساس میکنید دارید قسمت حوادث روزنامه رو تجربه میکنید و واقعا آدم depress میشه. دوست داشتم ادامه داشت…
Sherlock Holmes: Crimes And Punishment خیلیا میگن این شبیه L.A Noire هست. اما قالبشون فرق داره. تو دومی پازل حل میکنی، میگردی، مجرم پیدا میشه (GTAو Open World میگن هست). ضمن اینکه انیمیشن دقیق صورتها مجرم رو لو میده؛ کسی که مضطرب باشه مثلا دروغ میگه. اما توی شرلوک (که جهانباز نیست) نه تنها میگردی و پازل حل میکنی، بلکه طی روند هرپرونده باید بشینیم فلوچارت بکشیم و استدلال بکنیم. بدبختی اینه که میبینیم اونی که با چهرهای مشتاق داشته کمک میکرده مجرمه، اونی که مضطرب بود هیچکاره! درست برخلاف L.A Noire. فرمول هردوتاشون خیلی جالبه. ضمنا، یادآور حس نوستالژیک سریال قدیمی شرلوک هولمزه که از تلویزیون پخش می شد 😁
Forgotten City هم شاید یه چیزایی از RPG قرض گرفته، ولیکن ایده نابی داره و اصلا حس تازگی میده. لوپ زمانش بسیار جالبه و انتخابها اثرگذاره. البته کلیشه داخلش هست ولی اصلا احساس نمیشه.
Kingdom Hearts هم هست، پدرش تتسویا نومورای خودمونه کارگردان FF VII Remake؛ یه معرفی ازش نوشتم و ان شاءالله اگه عمری باقی باشه، اونجا کامل توضیح دادم دربارش. در همین حد که پدر سبک FF VII Remake هست. حتی Rebirth که ترکیب کاراکترها در حرکتهای خاص (نمیدونم اسمش هنوز limit هست یا نه) و سفر آنتاگونیست در زمان اولین بار اونجا بوده. (Sephiroth حرفای عجیبی زد و گفت Tifa رو کشته، پس این دختره کیه؟ من برداشت کردم تو زمان سفر کرده شاید.)
NFS Rivals احساس نو بودن میداد و با تمام فرنچایز به طور اساسی فرق میکنه. موش و گربه وحشتناک سختی هم تو خودش جا داده. داستان اندکی هم داره و دیالوگاش جذابه.
Detroit: Become Human فرمول تکراری داره اما برای خودم رضایت بخش بود. چون اولین و تنها بازی دیوید کیج بود که انجام دادم (بقیه رو جذبشون نشدم). فیلم سینمایی تعاملی خاص و جذابی بود. من حتی ظرف شستنها رو هم (برخلاف خیلیا) دوست داشتم. حرکت موسش جالب بود! 😂 البته یه تیکه انحرافاتی داشت و اذیت میشه آدم یه کم. هرچند درک میکنم منظورش چی بوده. Robinhood The Legend of Sherwood
Fire Emblem Three Houses با شبیه ساز نینتندو
و غیره.
لیست بلندی میشه، دیگه سرتون رو به درد نمیارم. اما اینا واقعا برام جالب بودن و به نظرم فرمولشون نو بود.
اما شاید اشتباه بکنم. اینو میگم چون احتمال میدم یه سری بیان از توی لیستم کلیشه بیرون بکشن 🤷🏻♂️
ممنونم از همراهی شما 🌹
با سپاس . بازی های کوچک تر خلاقیت بیشتری دارن . مثلا Catherine . خیلی خاص بود . گیم پلی پازل گونه اش فکر میکردم تکراری میشه ولی ابدا نشد . تا اخر بازی حس عجیبی داشتم . انگار مثل یک گوسفند داشتم خواب میدیدم 😁
پورتال هم اخرته خلاقیت بود . میخوام چند تا اسم دیگه هم بگم ولی ساعت ۱۰:۳۰ هست و وقت خوابه و کله ام دیگه کار نمیکنه 🥴😊
Death stranding
بازی دث استرندیگ ،گرز آف وار ۳ ،هیلو ۱ و۴, گاد آف وار سه گانه اولش ,شدو آف کلوسوس ،سکیرو ,الدن رینگ ،اسکایریم ، ویچر ۳ ،اساسینز کرید ۱و۲ ،الن ویک ،هلزبلید,هالف لایف ۲ ،بایوشاک،دد اسپیس ، متال گیر , فیبل,بلاد بورن،مانستر هانتر و…
به قول یه بنده خدایی الان خوب تقلید کردن (یا به قولی بازی با کلیشه ها) هنره!
مقاله جالبی بود ممنون از آقای اسدی عزیز ❤🌹
رفتی توی لیست انسان های عاقلی که میشناسم
داش دمت گرم خیلی لطف کردی(شوخی)😂
مقاله جذابی بود مرسی از آقایه محمد صالح اسدی عزیز که از این جور مقالهها کار میکنید
واقعا خلاقیت این روزها تو صعنت بازی های ویدیویی به پایین ترین حد ممکن رسیدند
این یه نقص نیستش ولی واقعا این روزها بازیها شبیه هم شدند یا همون فرمول قبلی رو پیش میگیرند
نگذریم که حضور بازی های Single-Player هم نسبت به قبل کمتر شده و بازیساز بدون کوچیک ترین خلاقیت میره سمت بازی های Multiplayer و لوتباکس و اسکینهای تکراری و غیرقابل ارزش میره
همون طور که اشاره شد بازیهای سونی کلیشه خالصن یه سری میگن وای عجب داستانی داشت لست خب کلیشه تر از داستان لست که پیدایش و گسترش بیماری زامبی طور باشه مگه داریم؟؟؟ لاقل صدتا فیلم و سریال و … قبل لست با این موضوع ساختن
داستان لست کاملا کلیشه ای بود چه یکش چه پارت دو. منتهی شخصیت پردازی لست یک و نحوه نشون دادن روابط بین کارکتر ها بود که باعث شد یه داستان کلیشه ای قشنگ و تاثیر گذار بشه( ولی اونم نه دیگه در این حد که فناش دهن ملتو سرویس کردن) از اونطرف پارت دو روایت قابل احترام و تا حدودی شجاعانه ای داشت ولی شخصیت پردازیاش چندان قوی نبود. ینی شخصیت پردازیش خوب بود ولی شاهکار نبود. بطور کلی روایت(پارت دو) و شخصیت پردازی عالی( لست یک) باعث شدن این دوتا بازی شاهکار بشن وگرنه خود داستان این دوتا بازی و چیز زیاد خاصی نیست حقیقتا. کلیشه ای و تکراری.
داستان همه بازیا کلیشه ایه
این روایته که جذابش میکنه
ناتیداگم که دنبال کلیشه شکنی
داستان ۸۰ یا حتی ۹۰ درصد بازیا کلیشه ایه. ولی اینکه بگیم داستان “همه” بازیا کلیشه ایه نه حقیقتا مخالفم. تعداد خیلی معدودی بازی داریم که داستان کلیشه ای نداشتن
دقیقن اگر شخصیت پردازی های آرتورمورگان و جوئلو یک شخصیت پردازی ۱۰ از ۱۰ محسوب کنیم لست ۲ به این دو تا نمیرسه ولی تاکید لست ۲ هم رویه کمیستری بین شخصیت ها نیست و رو همون روایت تاکیید داره که باعث میشه برای من روایت این بازی ۱۰ از ۱۰ بشه و شخصیت پردازی هم در درجه خوب قرار بگیره ولی لست ۱ رویه همین شخصیت پردازی و رشد شخصیت ها تمرکز داشت و روایت و داستان ۱۰ از ۱۰ شاید نداشت ولی دیدن روابط الی و جوئل خیلی دیدنی بود ولی همونطورم که گفتی داستان کلیشه ای داشتن که منم قبول دارم ولی تویه لست ۱ شخصیت پردازی عالی اونو از خسته کننده شدن نجات داد همونطور که ردد داستانی کلیشه ای داشت که با شخصیت پردازی های قوی و ۱۰ از ۱۰ خودشو نجات داد و لست ۲ هم با روایت جذاب خودشو استثنایی جلوه داد و تویه لست ۳ هم به احتمال زیاد بیشتر شاهد شخصیت پردازی و رشد روابط بین ابی و لیو باشیم کلن فکر میکنم بازی تمام تمرکزشو رویه یه چیز خاص جنع میکنه تا تو همون مقطع خودشو شاهکار جلوه بده
دقیقا👍
خیلی سطحی به بازی نگاه کردی دوست عزیز دِ اگه بازیش کرده بودی الان این کامنتو نمیفرستادی… لست پارت دو داستانش درباره انتقام و بخشش بود که به شکل خیلی ماهرانه روایت شده بود که آخرش با بخشش تموم شد . لست پارت یک مرگ سارا و حس عمیق پدر و دختری که رفته رفته بین جوئل و الی که یه دختر تخس بود به وجود میاد و …….
کسی نبوده که با مرگ دختر جوئل سارا اشک تو چشاش جمع نشده باشه مگه طرف سنگ باشه. بعد تو خیلی راحت میای میکوبی بازیو….
کدوم فیلم و بازی انقدر دقیق به این موضوعا پرداخته تاحالا؟
چشمای مبارکتو باز کردی فقط زامبی دیدی ؟!
درکی از داستان ؟
خب پس اگه اونجوریه جی تی ای هم کلیشه خالصه
چون تم داستانی این بازی رو قبلا در صدها فیلم و سریال کلاسیک دیدیم
همینطور فرانچایزهایی مثل ردد ردمپشن و هیلو هم کلیشه خالص هستن چون ما قبل از اینا خیلی فیلم و سریال داشتیم که داستان شون درباره ی غرب وحشی و یا نبردهای فضایی بوده
وقتی میگیم داستان لست شاهکاره منظور از “داستان” شخصیت پردازی و مهم تر از اون روایت هم هست چون کاملا و مستقیم به داستان ربط دارن فقط لستم اینجور نیست اکثر بازیایی که به داستان خفن معروفن ،روایت و شخصیت پردازی خاصشون کرده تا خود داستان به همین خاطر جمله داستان لست ۱ و ۲ شاهکاره رو زیاد میبینی و خواهی دید، بهش عادت کن
اگه فقط به تم داستان و دید اولیه ی بازی باشه که باید تمام بازیای راکستارو از دم کلیشه و سیاهی لشکر دونست
منجمله بولی و L.A noir که از نمونه بارز کلیشه های روز سینما و روایات دیگه به حساب میان
اصل موضوع روایت و پیاده سازی حماسه های سازنده هاس که بتونه در چنین الهاماتی اثر یونیک خودش رو به نمایش بزاره
کسی به داستان لست نگفت شاهکار
ما به روایت و شخصیت پردازی بازی میگیم شاهکار
حالا به ادامه گریه ات بپرداز
خسته نباشید، مقاله خوبی بود.
چند تا موضوع هست که میخوام بگم با اجازتون :)) :
۱. به نظر من خلاقیت فقط مربوط به گیمپلی نمیشه. بازی میتونه تو بخش های دیگه ای خلاقیت به خرج بده. چند تا مثال می زنم:
The Last of Us 1: روایت
Horizon Forbidden West: استفاده از تکنولوژی روز با استفاده از موتور اختصاصی دسیما
.
۲. درباره داستان gow2018 و tlou1 قبول دارم که در کل کلیشه این ولی چیزی که مهمه روایته و اینکه چطوری همون داستان رو تعریف کنن. ۹۰% بازی ها داستان کلیشه ای دارن، اینکه چطور روایت میشه مهمه. خلاقیت این بازی ها تو روایت و شخصیت پردازیشونه. البته اینکه gow2018 زاویه دوربین جدیدی رو به سبک هک اند اسلش معرفی کرد رو هم نمیشه نادیده گرفت.
.
۳. موضوع بعدی اینکه خلاقیت به هیچ وجه نمرده به قول خودتون :)) تو سال های اخیر کلی بازی خلاقانه اومدن که تجربه های منحصر به فردی رو خلق کردن، مثال:
Dreams
It Takes Two
Bloodborne
Elden Ring
TLOU2
Cuphead
Hades
GRIS
بازی های نینتندو
و………
.
۴. و موضوع آخر: عدم وجود خلاقیت ایراد نیست! شاید بشه با “همون همیشگی ها” تجربه فوق العاده ای خلق کرد. اسپایدرمن خلاقیتی نداره اما به طور کلی یه بازی فوق العاده لذت بخشه. Kena خلاقیت خاصی نداره اما اگه یه پکیج کلی در نظر بگیریمش، واقعاً می بینیم که لذت بردیم. همیشه بازی هایی هستن که بدون خلاقیت هم تجربه ارزشمندی خلق می کنن و به هدفی که داشتن می رسن. همون کلیشه ها رو هم خیلی از استودیوها نمیتونن درست استفاده کنن :))
۱- این مورد رو دیگه باید یاد گرفته باشید تا الان کارگردانی خوب، خلاقیت نیست، کیفیته، در مورد horizon هم که چیزی نمیگم خودت یه مقدار به حرفی که زدی فک کن
۲- کلیشهها لزوما بد نیستن ولی باید با چاشنی خلاقیت استفاده بشن، در مورد GoW 2018 هم که بازی هک اند اسلش نیست، اکشن ادونچره
۳- خود نویسنده اشاره کرد، بحث اینه که غول های این صنعت دارن خلاقیت رو میکشن، الان بار خلاقیت تو اکوسیستم سونی فقط و فقط رو دوش بازیهای ایندی افتاده
۴- عدم وجود خلاقیت ایراده، ایرادیه که راحت دیده نمیشه ولی باعث میشه یه امپراطوری تو یه لحظه سقوط کنه، دقیقا همون بلایی که سر نوکیا اومد
۱. بحث من کارگردانی نیست. خلاقیت میتونه توی صداگذاری، نویسندگی، طراحی هنری و گرافیک دیزاین، شخصیت پردازی و خیلی چیزای دیگه باشه. قرار نیست همه بازی ها گیمپلیشون خلاقانه باشه. درباره فوربیدن وست باید بگم بازی پر از نوآوری گرافیکی بود و مشابهش رو ندیده بودم. موتور دسیما خودش خلاقیت محسوب میشه.
۲. GOW 2018 درسته بیشتر رفته سمت اکشن ادونچر ولی همچنان یکی از ژانراش هک اند اسلش هست.
۳. والا بین همون غول ها هم سونی بیشترین خلاقیت رو داره. بازی های چند سال اخیرش رو یه نگاه بندازید مشخصه. حتی بین بلاک باستر های سونی هم خلاقیت دیده میشه (خیلی چشمگیر نیست اما از باقی ناشرای بزرگ بهتره). مثال بارزش لست۲ هست. بازی تو نحوه روایت، گزینه های دسترسی پذیری، گیمپلی و لول دیزاین، صداگذاری و… خلاقیت های زیادی داشت و به نظرم برای بازی های AAA یه قدم رو به جلو بود.
یعنی چی صداگذاری خلاقانه؟ توضیح بده نمیتونی؟ چون فقط داری ماله میکشی
سینماتیک خلاقانه؟ الان کل سینماتیک های سونی شدن هالیوودی خلاقیته؟
نکنه گرافیک بالا و واقع گرایانه گذاشتن خلاقانه هست؟ اون بازی پلیسی unrecord هم همین نظر رو دربارش داری؟
این دوستمون ظاهرا تعریف خاص خودشو از “خلاقیت” داره😐
خلاقیت تعریف ثابت و واضحی داره.
که شما هیچ درکی ازش نداری.
آقا بهرام بیشتر بهمون سر بزن کم پیدا شدی
https://youtu.be/IXP71AghAgQ
موسیقی جدا از بحث بیخود بودن بازیش خیلی خوبه اما موسیقی خوب کم داریم که بگی خلاقیت؟ تنها لازمه بر اساس دنیا باشه مثلا موسیقی اسپایدر من دو اصلا با فضاش نمیخوره
این صداگذاریه، موسیقی بحثش جداست.
اگه اینطوری که فورزا هم صدا گذاری سه بعدی و خفن داری.
قطعا صداگزاری،گرافیک و.. جزئی از خلاقیت در یک گیم حساب میشن دوست عزیز بیا تعریف خودمونو از خلاقیت بگیم درواقع من فکر میکنم خلاقیت چیزیه که اثری خلق شه که نمونش یا کمیاب باشه یا اصن نباشه آثاری مثل ردد رو تو ذهنت تصور کن که با گرافیک بالا،صداگزاری جذاب آرتور مورگان و جان مارستون که جوری بود که کاملا با کراکتر هایه اونا مچ شده بود گیم پلی بسیار سرگرم کننده و با جذییات خفنی که داشت و داستان به شدت گیراش باعث میشد بازی خلق شه که کمتر جایی بشه نمونش رو پیدا کرد قطعا اگر هرکدوم از اینا حذف شه از کیفیت بازی به شدت کاسته میشه فقط کافیه شما موسیقی پایان ردد۲ رو قطع کنی و ببینی که دیگه اصلن به اون جذابی که داره رو نداره یا اثری مثل DS که نمونش تو هیج جا نیست و یکی از مهمترین فاکتور هاش گرافیک و محیط سازی جذابشه ولی در گوشه ذهنت دیزگان رو هم مد نظر قرار بده که ایده های بازی به شدت جذاب و خلاقانس ولی ایرادات فنی نداشتن داستان جذاب یا موسیقی های جالب توجه و .. باعث شده بود این ایده ها به حد اعلا نرسن درست نیست که ما یک بازی رو تیکه تیکه برسی کنیم هربازی رو مدیوم های خودش تمرکز داره همونطور که لست آف آس بیشتر با داستانش یاد میشه تا گیم پلیش یا زلدا که بیشتر با گیمپلیش یاد میشه تا با داستان یا موارد دیگه شما تنها تمرکزت رو گیمپلیه و فکر میکنی داستان موسیقی اینا اضافه کاریه که اصلن اینطور نیست و هرکدوم اینا از یک بازی مثل لست یا ردد کم بشه درصد خلاقیت و جذابیت بازی تا حد زیادی افت میکنه
رفیق جدی داری میگی بین غولها سونی خلاقتر از بقیه است؟ آخرین بازی خلاقانه سونی ریترنال بود و قبل از از اون دریمز، در مقایسه ماکرو رو در نظر بگیر که فقط در طی یک سال اخیر پتیتمنت و گروندد و هایفای راش رو عرضه کرده، نینتیندو هم که اصلا جای این حرفا رو نداره
با چه منطقی های فای راش و گروندد خلاقانه حساب میشن؟؟؟
لست فن بهتره از خلاقیت حرف نزنه که ته خنده است.
در رابطه با های-فای راش، فکر کن به عنوانی که سر تا پاش خلاقیته چنین چیزی بگی.
کلاً بیس و محوریت های-فای راش بر پایه خلاقیت بنا شده بعد میگی با چه منطقی خلاقانه محسوب میشه؟!
شما هم بهتره از ویدیوگیم کلاً حرفی نزنی. از پایه و اساس درکی ازش نداری متاسفانه. چه برسه به درک خلاقیت و درک شاهکاری به نام The Last of Us :))
نگفته بده که ولی خب جدا خلاقیت خاصی نداره
Hi-Fi Rush هیچ خلاقیتی نداره یه بازی که خودش از Okami و امثال Guitar Hero الهام گرفته الکی چرت و پرت ننویس
اصلا اوکامی یا گیتار هیرو بازی کردی یا رو هوا میگی خلاقیت نداره و از رو اینا ساخته؟
در مورد hifi rush که مبارزات و سینک با موزیک و اصلا تم و بیس بازی کلا خلاقانه است
گروندد هم که اکثرا به عنوان یکی از خلاقانهترین عناوین survival coop شناخته میشه
بالا بری پایین بیای هیچکدومشون خلاقانه نیست بخصوص Grounded که با اختلاف یکی از بدترین Survival های یه دهه اخیره با اون پشتیبانی بدش که بعد چند ماه و تو همون حالت Early Access بازی Dead شد
هیچکدوم از اون بازی هایی که نوشتی خلاقانه نیستن دلیل نمیشه چون بودجشون کمتره هر چی بود بهشون بگیم خلاقانه همون Grounded هم فعلا با اون محتوای کمش Dead شده و یه Survival بی کیفیته
Pentiment هم یه تقلید از Disco Elysiumعه
یه Hi-Fi Rush شاید یکم خلاقانه باشه که اونم ربطی به مایکروسافت نداره و از سال ۲۰۱۷ و قبل از خرید در دست ساخت بوده
موتور دسیما خودش خلاقیت محسوب میشه!!!! عجب🙄🙄
این مقالات پرمحتوا و انقلابی هستن(باز یکی نیاد زیر بگه پاچه خوار) و باید ادامشون بدید این سری مقالات میتونه چشم هارو به صنعت بیشتر باز کنه و حتی فنبویی رو کمتر
آره خوبه ؛ فقط به نظرم یکم بهتر میشه اگه نویسنده محترم فقط رو بازیای سونی تمرکز نکنه و ناشر های دیگه رو هم یه نگاهی بندازه !
سلام ابوالفضل جان
نویسنده گرام بازیهاش خلاصه میشه به سونی، ایندی، نینتندو، سونی، ایندی، نینتندو…
طبیعیه که از ایکس باکس هیچی به جز یه گیم پس حالیش نباشه 😂
من حداکثر Age of Empires 3 بازسازی شده و تک و توکی از بازیهای ایکس باکس رو انجام دادم.
من نمیدونم این مقاله به چه هدفی نوشته شده یا چه ارتباطی با بقیه مقالات داره
در ضمن کامنتم به هیچ عنوان هیچ گونه ربطی به ایکس باکس نداشت نمیدونم چرا به اون ربطش دادین
ولی یه چیزی رو میدونم
بازیای سونی تو این سایت خیلی زیاد ازشون بدگویی شده ، خیلی بیشتر از اون که لایقش باشن
اگر میخواید سونی رو سردمدار جریان کشتن خلاقیت و نابودی نوآوری در صنعت گیم معرفی کنید مشکلی نیست ولی دیگه خواهشا این عقیده محترم رو به دفعات زیاد و هر چند وقت یکبار تو سر ما نکوبید
بازیای سونی هیچ خلاقیت و نوآوری ای ندارن
همه شون در تمام زمینه ها صرفا تکرار مکررات هستن و مملو از کلیشه هستن
خب من اینو میدونم دیگه لازم نیست هر چند وقت یکبار بهم یادآوری بشه 😑
ببین ابوالفضل جان
اول متن برای همین نوشتم که سبکش شروربینی هست. بیدلیل نبود. چون میدونستم برخی با دیدن مطلب ناراحت میشن.
ولی خب هدف از نوشتن این مقاله چیه؟ من سوال رو با سوال جواب میدم: هدف شما از خوندن این مقاله چی بود؟ 😁 مگه نفرمودید: “خب من اینو میدونم دیگه لازم نیست هر چند وقت یکبار بهم یادآوری بشه.” اگه میدونستید، پس چرا متن ور مطالعه کردید؟ 😉😉😉 (شوخی)
ضمن اینکه من تازه واردم. نمیدونستم این گیمفا سونی رو داره میکوبه. هرچند که زمان ردفال چیز دیگهای رو من دیدم. جهتگیری دوطرفه هست. نقد و بررسی بازیهای سونی رو توی گیمفا ببینید، کوبیدن همگانی در کار نیست.
🌹🌹🌹
سلام و درود بر شما دوست عزیز گیمفایی
ممنونم از اینکه همراهی کردید. ان شاءالله عمری باقی باشه، چشم. 🌹
البته که دیگه هرچی بود گفته شد 😅
دور بعدی بریم برای ایکس باکس به نظرم خوبه. اون وقت میشه یک یک به نفع هیچکس!
در دهه ۷۰، ۸۰ و ۹۰ تکنولوژی ضعیفتر این حرفا بود که به همه چیز پرداخته بشه. در دهه ۲۰۰۰ و ۲۰۱۰ هم همه جوانبی که بهش پرداخته نشده بود مورد توجه قرار گرفت و الان کمتر جنبهای مونده که بهش پرداخته نشده باشه. ضمنا، الان هزینه شرکت در صنعت بازیسازی برخلاف سابق به قدری زیاد شده که اصلا سود نداره دست به ایدههای خطرناک و جدید زده بشه چون ممکنه سودآوری نداشته باشه، برای همین بازیسازا محافظهکار شدن. در دهه ۸۰ در یک سال یک گروه میتونست بالای ۱۰ تا بازی بسازه اما شما ببینید روی رد دد ۲ چند سال کار شد.
کمبود خلاقیت چیزیه که تو همه زمینه های زندگی به وجود میاد
وقتی محصولی به مراتب زیادی ارتقا پیدا میکنه، دیگه سازنده ها نمیدونن چی بهش اضافه کنن
مثلا همین گوشی های دستمون
سازنده ها تصمیم گرفتن از دکمه ای به لمسی ارتقا بدن
از ۱ دوربینه به چند دوربینه ارتقا بدن
از رمز عادی به رمز اثرانگشتی ارتقا بدن
ولی دیگه به جایی رسیدن که خودشون هم نمیدونن چه چیز سخت افزاری ای رو میتونن به گوشی اضافه کنن که مثل اثرانگشت و … خلاقانه و نوآورانه و کاربردی باشه
هولوگرام ، سیستم خنک کننده بدرد بخور ( نه اینکه یه ساعت داده روشن باشه گوشی از داغی به وجد بیاد ) ، برگرداندن شارژر به جعبه !!
نویسنده این متن یا زیادی شجاعه و پیه این ماجرا رو به تن مالیده یا اینکه با چشم بسته قراره توسط دوستان سونی فن اعدام بشه
سلام رفیق
نه اتفاقا انگار تا این لحظه اعدام نشدم 😂
هرچند که خیلی میترسیدم و میخواستم اینو بعد از دیدن یه عالمه سپر نذارم. ولی خب دیگه… زندگی متاسفانه همیشه خالی از ریسک نیست…
ممنونم از همراهی شما 🌹
اصلا مقالاتی با شوربینی نوشته میشه رو باید نکست داد ولی من خوندم.جالب هم بود.اصلا خوب نیست آدم زیادی از نکات منفی خبر داشته باشه و بدونه.وقتی تو یه بازی رو انجام میدی از نکات منفیش خبر نداری ممکنه حتی درگیر جادوهای پنهان کنندش بشی و اونارو نبینی و از بازی لذت ببری.مثلا اگه شما از هیچی اخبار منفی پشت هیلو اینفینیت خبر نداشتی و مینشستی پای کمپینش لذت زیادی میبردی.ولی وقتی وارد بازی شدم فقط دنبال این بودم کجا شبیه فارکرای میشه کجا گرافیک کم میشه کجا فلان فلان.تمام چیزایی تو جراید خوندی پس مغزت هستن.
الان دارم اسسین والهالا بازی میکنم مغزمو خالی کردم کجا کلیشست یا نه از نکات مثبتش داستان وایکینگها و مناظر زیبای انگلستان دارم لذت میبرم
سلام صالح جان👋✋
خسته نباشی چقدر پرکار شدی کلک😉
درباره مقاله چیزی ندارم که بگم ولی دمت گرم که میایی بدون ترس حرفتو میزنی نه شما بلکه کل اعضای سایت
ممنون بابت فعالیتون
Please tik abi 🥲
سلام بر سبحان عزیز و گرانقدر
سلامت باشید
دم شما هم گرم که همیشه همراهی میکنید و لطف دارید 🌹
نوکرم
هنوزم تاکید دارم please tik abi
متاسفانه صنعت گیم الان فقط شده پول و هزینه ساخت بازی هم خیلی رفته بالا و جایی برای ریسک باقی نمیزاره و سازنده مجبوره از فرمول های تکراری که موفق بودن استفاده کنه.
شما یک ساحل رو در نظر بگیرید که مردم زیادی طی سالیان سال اونجا رفت و امد کردن.حالا شما بعنوان یه انسان تازه وارد باید یک جایی رو پیدا کنی که مردم قبلا تو اون تیکه قدم نگذاشتن و رد پایی توی اونجا نیست.مشخصا نمیشه چون هر جایی بخوای قدم بذاری قبلا یکی اونجا رفته و رد پاش هست..اینم میتونه دلیل کمتر شدن خلاقیت توی صنعت بشه.قبلا خلاقیت زیاد بود چون بازی ها هنوز در حال تکامل بودن ولی الان صنعت گیم به تکامل خودش رسیده
سلام بر شما یار گیمفایی
مثال خیلی جالب و کاملا محسوسی رو زدید. 👌 دقیقا همین طوره به نظر خودمم.
البته بستگی به سایز کف پا هم داره ها! 😉 😅
ممنونم از همراهی شما 🌹
استفاده درست و خوب از کلیشهها خودش یه جور جادوعه …
چون بخش عظیمی از آثار رسانهای موفق از مضامین و داستانهای یکسان بهره میبرن …
مثلا آثار تالکین که خودم عاشقشونم کاملا بر اساس کلیشههاس ، قهرمانان برگزیده ، پیر خردمند جادوگر و … ، اما چی باعث میشه که این آثار تبدیل به شاهکار ادبیات بشن ؟ استفاده درست از اونا ، روابط بین کاراکترها و انگیزههای واقعی …
یا خیلی از فیلمای موفق سینما مثل لئون ، جان سخت ، سه گانه دلار سرجیو لئونه و … ، بر اساس کلیشههان ، اما قدرت کارگردان ، بازیگران و نویسندگان اونا رو تبدیل به آثاری برجسته کرده ( البته تکلیف شاهکارهای سینمایی جداس )
و یک نکته خیلی مهم :
اینکه ما سالها شاهد آثار رسانهای متعددی بودیم و در این مدت تقریبا هر ایده و مضمونی به دفعات استفاده شده ، پس طبیعیه که چیز جدیدی برای ارائه و نوآوری نمونده …
بنابراین در این دوران ، استفاده درست از کلیشهها و ارائه یک محصول کماکان جذاب علارغم تکراری بودن ، خودش هنر و توانمندی و استعداد زیادی میطلبه …
مثلا همون داستان لست یکی از کلیشهای ترین هاست ، اما استفاده درست از این کلیشه ، ساخت روابط فردی قوی ، و یک پیچش درگیر کننده در آخر داستان به همراه استفاده درست از همون فرمول گیمپلی کلیشهای که فرمودید ، لست رو به جایگاهی تقریبا مقدس در نزد طرفداراش رسونده …
شاید از معدود نوآوریهای اخیر در صنعت ویدیو گیم ، آثار میازاکی و فرام سافتور ، دث استرندینگ کوجیما ( تا حدودی ) ، و اگه منو محکوم به فنبوی بودن نمیکنید نیئر اتوماتا ( از لحاظ داستان و فلسفه ) بودن …
سلام و درود خداوند بر شما باد
حتی اگه کسی شما رو محکوم کرد به فن بوی، از گفتن نظرتون نترسید. بخش کامنت رو گذاشتن برای ابراز نظر و ایده شخصی. بالاخره هرفردی تفاوتهایی داره و این نشون دهنده عجیب بودن سلیقههاش نیست.
هرانسانی این حق رو داره که حرف بزنه و سوال کنه. 😎
ممنونم از همراهی شما 🌹 و از اینکه نظر خودتون رو شجاعانه بیان فرمودید
خسته نباشی دوست من
بنظرم داری اشتباه میزنی
به عنوان یه گیمر ۳۰ ساله که تمام بازی هارو تقریبا بازی کرده
با حرفاتون موافق نیستم ❤️
اینکه خلاقیت از بازی ها کم شده یک موضوعه اینکه بازی ها لذتبخش نیستن یک موضوع دیگه.
قراره از یک بازی لذت ببریم و دیگر هیچ.
Amazing spider man خیلی بازی بدی بود
از یه طرف دوربین بازی
از یه طر خشک بودن کاراکتر
از یه طرف داستان زیر صفر
هیچ بخش خوبی نداشت
“دوم اینکه گیمپلی این بازیهای ویدیویی خلاصه میشود به «از A به B برو”
خب برادر همه بازیا همین روشو دارن
مثلا یکیش الدن رینگ
فقط بخش کاتسینو حذف کردن
مثلا تو زلدا چه کار دیگه ای بجز این میکنی؟😂
یه بار چند سال پیش اوژان یه متن خیلی درست نوشت در این باره
خود متن خیلی بهتره از چیزی که من میخوام بگم ولی خب تلاش خودمو میکنم
سالهای ساله بازیا به این خلاصه شدن که تو نقطه ی آ یه کاری انجام میدی ، از آ میری ب ، یه اتفاق دیگه میفته و این قضیه ادامه پیدا میکنه
این مسیر آب ما یا خالیه ، یا خیلی ساده و مسخره پر شده از چیزای تکراری و هیچ پوینت آو اینترستی وجود نداره
مثلا تو تلو یک بخش زرافه یاد آدم میمونه ولی اون فایتای قبلش زیاد نه و در واقع همون مسیر رسیدن به پوینت آو اینترست ما ( ب ) عه
تو زلدا این قضیه وجود نداره
درسته نقطه ی آ ای هست و ب ای هم هست ولی این آ و ب بهترین پوینت آو اینترست های بازی نیستن
خاطره ها ، شراین ها ، اژدها ها و trial ها هستن که از این نقاط آ و ب جذابیت بیشتری دارن
و چیزی که به این قضیه کمک میکنه اینه که مقصد ما از اول تا آخر بازی یه چیزه و عوض نمیشه ، از همون اول فقط هدفمان گشتن گنونه و مقصد دیگه ای جز اون نداریم
الدن همچنین
دث از همه بهتر اینو اجرا کرد ولی خب ، نتیجه ی اون شد یه بازی که آ و ب نداره و همش یه نواخت خسته کنندست ( یه تیمچه احترامی بخاطر ریسکی که کرده دارم برا کوجیما)
حق ترین کامنت گیمفا.
واقعا زلدا بازی میکنی بهت خوش میگذره و خاطره میسازی اونم هر لحظش.
با اینکه با شبیه ساز میزدم رو پیسی ولی خداییش میگم هیچ انحصاری بین سونی و مایکرو وجود نداره که مثل زلدا سرگرم کننده باشه.
اصن احساس سرخوشی میده این بازی
اخه برادر همه بازیای خطی همینن
از A برو به B و نتیجشو ببین و در طول مسیر یه با سختی ها مبارزه کن
حالا به قول اقای اسدی تو بازیای اوپن ورلد با quest سرتو گرم میکنن ولی در اخر داری یه کارو انجام میدی
حالا اون نتیجه تو یه بازی به شدت داستانی مثل لست یه صحنه احساسی با دیدن زرافه هاست
تو الدن رینگ حس کشتن یه باس فایت و پیشروی
اینم که میگی باسفایت قبلشو کسی یادش نمونده قبل اون صحنه ، دیوید بود از خفن ترین بخش های بازی
که بازی میخواست با زرافهها ارومت کنه که برای یه مشت دیگه که قراره تو صورتت بخوره اماده بشی
سر دث یه جاهایی خود کوجیما هم میفهمه خسته شدی 😂
خب وقتی خودت میدونی چرا یه چیز باحال سر راه کاراکتر اصلی نذاشتی که دوباره جون بگیریم اون همه رو راه بریم
من اخراش واقعا خسته شدم ولی به خاطر داستان میرفتم جلو
به نظرم توی دث استرندینگ یه چیزی که خیلی میتونست از خسته کنندگی بازی کم کنه یه همراه بود مثل الی توی لست
که یه گفتگو یا ارتباط بین این دوتا شکل بگیره مثلا الی داشت تو بازی سوت زدن یاد میگرفت 😂 یا یه کتاب جوک بعد کشتن کلی ادم میومد جوک میگفت خستگیت از بین میرفت
قبل زرافه یه سری مخفی کاری و اینا هست
در واقع پوینت آ رو مثلا دیوید بذاریم اون وسط آ و ب یه ذره مخفی کاری و دعوا:) هست تا برسیم به زرافه
تقریبا تا حدودی تأیید کردی که این وسط پوینت آو اینترست ها به یاد موندنی نیستن
.
تو بازیای اپن وورلد اتفاقا شرایط بدتره
تو ویچر سه رو در نظر بگیر ، فلان مأموریت رو تموم میکنی ، بعد یه نقطه میاد رو نقشه که آقا برو اینجا
حالا وسط این دوتا نقطه تنها کاری که میکنی اینه که سوار روچ سی اسب سواری کنی:)
یا تو بازیای راکستار ما میریم نقطه ی شروع مرحله ( آ ) یه کاتسینی چیزی میبینیم سوار ماشین یا اسب میشیم ( گاها پیاده ) ، میریم اون مقصدمون تا یه اتفاق دیگه بیفته
تو رددد دو بعضی وقتا وسط آ و ب هم یه سری اتفاقات میفتاد باز که از حالت آ به ب بودن در میاورد تا حدی
.
الان مثال خوبی درباره ی بازی ای که آ و ب نداره به ذهنم نمیرسه ( در حد AAA) ولی بازیای مترویدوانیا و روگلایک این مدلی نیستن زیاد
سلام تام عزیز
من چون ویندوز ۱۰ داشتم، با شبیه ساز بازیش کردم. اون جوری که خیلی لذت بخش بود، مخصوصا تروفیها و اچیومنتهاش.
دوربین بازی اذیت نکرد منو. شاید چون با موس نبود و شبیه ساز PS3 بود. کاراکترا هم خوب بودن به نظرم. دیگه انتظار سینماتیک سونی نباید داشته باشید!!! 😅
داستان هم خیلی خوب بود. ادامه فیلمش بود. نمیفهمم چرا خوشتون نیومده. مطمئن هستید که کاملا متوجه داستان شدید؟ منظورتون سینماتیک ضعیفش احتمالا نیست؟
بخش خوبش کمیک جمع کردناش دیگه ظلمه اگه بگیم بد بود! 😂 من که عاشق جمع کردن ورقههای کمیک توی هوا ضمن تار اندازی اسپایدر منانه بودم!
الدن جهان باز است و لستِ یک جهان بس! (جهان بسته!)
الدن نباشد لینییِر (linear)، لست خب ولی هس!
زلدا… وَ اما… خب ندانی لینییِر (linear) نیس؟
این بود حرفم، خب دگر بای بای ازین پس!
(قافیه چو به تنگ آید، شاعر به جفنگ آید…)
اتفاقا دوربینش خیلی رو مغز ادم راه میرفت
از اونطرف اسپایدرمنش انقدر خشک بود که فکر میکردی داری با بتمن بازی میکنی
دقیقا تو همون باس فایت اول اون رباته که باید چشماشو بزنی خیلی رو اعصاب خورد کنه
من رو خود ps3 بازیش کردم
سینماتیک چیه 😂 داستانو میگم
داستانش هیچ بخش جذابی نداشت
دقیقا همون قسمت ۱ amazing بود با تغییر
ساخته شده بود که از جو اسپایدرمن استفاده کنه که بفروشه
ولی گند زد 😂
حالا همین جلو amazing 2 شاهکار حساب میشد
مغلطه نکن محمد خان
فرقی نداره خطی و غیر خطی 😂
اصلا دارک سولز
اینو چی میگی . اینم میگی دروغه؟
همچنان بهترین نویسنده گیمفا 👌
اول ممنونم از لطف و محبتتون 🌹🌹🌹
دوم هم که…. نه کاکوی جونی!
ادامه داستان فیلم بود. دکتر کانر رو توی فیلمش کرد داخل زندان، حالا در ادامه رفت آزادش کرد! چرا؟ چون توی مرکز آزبورن یه فاجعه رخ داد. پیتر پارکر رفت با گوئن استیسی اون تو فضولی. از قضا جونورای جهش یافته قرار بود چی بشن؟
Out of Sight, Out of Mind
اما اینا به جهش یافتههای خاصی واکنش نشون میدن، من جمله پیتر پارکر. میریزن بیرون و محفظهها میشکنه. گوئن استیسی و دکتر پژوهشگر و مسئولان اون جک و جونورا مسموم میشن. بعد هم قرنطینه میشن. از قضا، یه رباتهایی هم ساخته میشه تا اینا رو به باد فنا بفرسته.
تنها راه حلی که به ذهن پیتر میرسه، کمک گرفتن از کانر هست. تا الی آخر. همینه دیگه! صاف و ساده!
اتفاقا باس فایت اولش خیلی باحال بود. یادمه یه اچیومنت داشت که اگه میتونی بدون زمین خوردن شکستش بده. نمیدونم! شاید روی PC با شبیه ساز کیفش بیشتر بوده 😂
دارک سولز آره… قبول دارم… خطی هست… ولی الدن رینگ غیرخطیه. حرکت جدیدی از سمت هیدتاکا میازاکی هم هست خداوکیلی، نیست؟
چون خطی که باشه (میدونم میدونی🌹❤) از آ به ب میریم. مثلا توی ویچر ۳ من چنین حسی رو ندارم. چون احساس میکنم دارم از C به H هم میرم 😁. مخصوصا با اون Questهای متنوعی که داره و Gwent Deck. اما لست احساس محدودیت داره. چون دستت نیست که از کجا بری به کجا. باید حتما از A بری پیش پسر شجاع 🤷🏻♂️
زلدا هم که مشخصه. غیرخطی هست و یکی از کاربرای عزیز هم جواب دادن
توی دوتا نسخه آخر زلدا و تا حدودی الدن رینگ بازیکن کاملا آزاداه که چطوری بازی رو پیش ببره
اینجوری نیست که از نقطه a به b بری
کارهایی که هست که باید انجام بدی ولی عملا مجبورت نمیکنه a به b بری
میتونی توی زلدا از b(بعد از تموم شدن بخش آموزشی ) به نقطه z (باس اخر) بری
بازی اینجوری نیست که مثلا وسط داستان یه اتفاقی بیفته که از نقطه b دور بشی
این خوده بازیکنه که خودش رو از نقطه b دور میکنه (خود من یه جارو علامت میزنم که برم ولی بعد دو ساعت به خودم میام و میبینم نه تنها نزدیک نشدم از اونجا دورم شدم 🤣)
زلدا botw و totk یک هدف اول بازی مشخص میکنن( نجات هایرول از گندورف/ گنون و پیاد/نجات زلدا) همین بعد بهت چند ماموریت میگن تا انجامشون بدی حتا ترتیب انجام ماموریت ها مهم نیست باز انجام ماموریت های اصلی الزامی نیست جالبه شما اگه ماموریت های اصلی و حتا باس های اصلی رو نری آخر باز می تونی بازی رو تموم کنی دور از دسترس هم نیست و این اصلا یه تقلب تو بازی نیست خود سازنده ها به بازی کن آزادی دادن که حتا ماموریت های اصلی رو نره بعد یکی که دقیقا هیچی از زلدا نمیدونه مگه از نقطه A به B فقط میری :-\ تمام گشت و گذار های بازیکن برای سرگرمی بیشتر و لذت بردن بیشتر طراحی شده و ۹۵ درصد بازی کاملا اختیاریه
دقیقا همون حرف تهیه کننده زلدا آقای آنوما کاملا درسته : زلدا tears of the kingdom به همون مقدار پیشروی بازیکن در بازی، گیم پلی و راز وجود داره (-:
قورباغه ات را قورت بده.
تو دورانی که همه گیمرا از گیمای سینمایی تکراری سونی خسته شدن، مایکروسافت باش که با کلی آیپی جدید و خلاقانه نگاه همه گیمر ها رو به خودش جذب کرد
دقیقا در جهانی که بازی های سونی متای بالای ۹۳ میگیرن و رکورد فروش میشکونن تو مایکرو باش و ردفال بساز
ماکروسافت میخواد با هلبلید خلاقیت به خرج بده ؟🤣
یکی از گیم های اخیر که عنصر خلاقیت رو دوباره زنده کرد death stranding بود. رسما گیم پلی جدیدی رو وارد دنیای گیمینگ کرد
بسیار مقاله جالب و درستی بود. برای ما که از دوران میکرو وارد صنعت بازی شدیم دیدن بعضی از فرمول های تکراری دردآوره. به طور مثال از شرکت خلاق ژاپنی سونی انتظار نمیره فرمول و کلیشه های تکراری آثار مارول که امروز به قهقرا رفته وارد بازیای فرست پارتیش بکنه و بیشتر مخاطب کم سنو سالو در نظر بگیره. شاید این عیب نباشه اما هرگز رسالت و شیوه بعضی شرکتا این نبوده و امروز برخلاف گذشته بیشتر به فکر پول و درآمدن تا خلاقیت.
اره درسته انتقاد های درستی به بازی های اخیر سونی وارد شده ولی نویسنده یه جبهه خاصی داره در مقابل سونی
ولی در کل مقاله جالب و زیبایی بود
سلام بر شما دوست گرامی
نویسنده گرام بازیاش خلاصه میشه به سونی، ایندی، نینتندو… سونی، ایندی، نینتندو…
پس طبیعیه که به سونی بچسبه و گیر بده. خیلی باشه گیم پس عمو فیل آردفروش رو بشناسم! چون ازش استفاده کردم. 😂
تک و توک از بازیهای ایکس باکس رو رفتم مثل نسخه بازسازیشده Age of Empires 3.
ممنونم از همراهی شما و البته انتقاد درست و صحیحتون 🌹
نفسبُرترین گرافیک تاریخی میرسد
خدایی سطح جمله بندی مقاله رو نگاه کنید حداقل قبل انتشار مقاله یک دور از روی نوشته خودت بخون در ضمن از نویسنده یک سایت تخصصی گیم توقع دارم که میشه گفت یکی از ابتدایی ترین خواسته هایه که یک مخاطب میتونه داشته باشه اینه که قبل نوشتن در مورد هر بازی اول تجربش کن شما خودت داخل مقاله اعتراف کردی که بازی تجربه نکردی و داستان هم از رو ویکی پدیا خوندی بعد اومدی در موردش مطلب نوشتی به دلیل به گیم سرگرمی تعاملی نمیگن
در ادامه هم اضافه کنم که بازی مثل لست بزرگترین نقطه قوتش که کل داستان بر مبنای اون نوشته شده همین روابط کارکترها هست شما اومدی تو مقاله روابط کارکترها رو از داستان جدا کردی و بعد هم به داستان ایراد گرفتی که فلان مشکل داره نمیشه بزرگترین نقاط قوت حذف کنی و از چیزی که مونده ایراد بگیری روابط کارکترها بخشی از داستانه و اگر قرار بر نقد هم هست باید با هم نقد بشه
در بخشی از مقاله هم میگی که گیم پلی spider man همون گیم پلی amazing spider man هست و فقط polish شده همین کلمه polish که انقد راحت از کنارش رد میشی انگار که خیلی چیز بی اهمیتیه مرز بین playable بودن یا نبودن بازی تعیین میکنه تعداد بازی هایی که به خاطر polish نبودن گیم پلی یا گرافیک با سر خوردن زمین و تبدیل به شکست تجاری شدن بسیار زیاده پس انقد راحت از کنار اینجور موارد نباید عبور کرد در مورد بازی amazing spider man هم مخالفم بازی دست کمی از زباله نداشت و مقایسش با نسخه ۲۰۱۸ توهین به شعور مخاطبه
سلام رفیق
اول که یه عذرخواهی میکنم. مثل اینکه خیلی نارحتتون کردم. عزیز دلید 🌹 و ممنونم از اینکه با متنم همراهی کردید.
دوم اینکه، اتتقادات شما سازنده و مفید هستند. در مقالات بعدیم ان شاءالله اگه عمری باقی باشه و نوشتم، نکاتی که ذکر کردید رو رعایت میکنم.
ممنونم از همراهی شما 🌹
داشتم کامنت هارو میخوندم گفتم کی میرسم به یه ادم متعصب که کل مقاله و نویسنده رو تخریب میکنه که طبق انتظارم خیلیم طول نکشید D:
عرض خسته نباشید دارم خدمتتون و ارزوی صبر :)
بحث خلاقیته اتفاقا شما هم مقالاتتون با بقیه متفاوته و -خلاقیت- داره ب عبارتی
این اسمش انتقاده، تخریب نیست. درستم میگه اتفافاً.
سلام علی جان
نمیدونم کامنت قبلیم رو خوندید یا نه. درباره همون موفقیت اتفاقی نیست یه پاسخ اونجا دادم.
به هرحال، بگذریم. و اما درباره ایشان…
البته من خودمم یه کم انتقاد دارم نسبت به جملههاشون. در عین پذیرفتن، انتقادهایی که وارد میتونم بکنم بدین شرح هست (برای شما میگم چون قبلا زیر نظر شما کامنت گذاشتم و آشنایی دیرینه داریم و میبینم حمایت کردید. اما درباره ظرفیت منتقد محترم آشنایی ندارم؛ شما برسان ندای ما را! 😁 ):
۱. این متن توسط جناب آقای کریمی ادیت شده و ایشان در بحث ویرایش استاد هستند. اگر مشکلی بود، این جمله حذف یا ادیت میشد. (تجربه) ضمن اینکه این مطلب مقاله علمی یا پزشکی نیست. و استفاده از اغراق یک آرایه در شعر و نثر فارسی و حتی انگلیسی هست. البته شاید رشته ادبیات درس خواندهاند. اگر این طور باشد، قبول میکنم.
۲. یک مثال میزنم؛ بنده حقیر تهران نرفتم. اما آیا حق ندارم درباره برج میلاد که از آن فیلم و عکس دیدهام، صحبت کنم؟ سوار چرخ و فلک نشدم. اما آیا حق ندارم درباره شیوه طراحیاش که از داخل کتاب، عکس و فیلم اطلاعاتش را گرفتم، صحبت کنم؟ اصول نقد را پیشنهاد میکنم به ایشان و شما که مطالعه بفرمایید.
۳. این مقاله به سبک Pessimism نوشته شده؛ درست مثل کامنت شما و دوستتان. پس من حق دارم که چنین کاری را بکنم و اگر مشکلی داشتید، مجبور به خواندن مطلب نبودید. صفحه را میبستید. بیخود هشدار اول متنم را که نگذاشتم.
۴. مقاله نقد بازی نیست. نقد خلاقیت مدرن است. فرم مقاله نقد و بررسی را پیشنهاد میکنم مطالعهای داشته باشید تا بفهمید چه شکلی هست.
۵. و اما درباره Polish… خیلی خوشم آمد که حرفشان را بر مبنای حرف من زدند و از polish استفاده کردند. حالا یک سوال: Polish کردن گیمپلی تکراری یک خلاقیت است یا یک کار فنی؟ دروغ است اگر بگوییم خلاقیت. نقاشی را قبلا کشیدهاند. حالا یکی بیاید و رنگش را پررنگتر کند، خلاقیت نیست. تعمیرکاری نقاشی قبلی هست!
۶. توهین به درک مخاطب یا شما؟ چون جزء عده قلیلی هستید که این حرف را میزنید. نمیدانستم این هم یک راه برای توهین به برخی افراد خاصه و به خصوص است. ولی خب از این به بعد یاد گرفتم. ممنونم.
سلام و درود، بله اون قبلی رو خوندم و راستش ترجیح دادم دیگه بحثی نکنم دربارهش :))
۱. حالا اون جمله مهم نیست زیاد ولی به جای “تاریخی” بهتر بود از “تاریخ” استقاده می کردین.
۲. اینا هیچ ربطی به ویدیوگیم که یه سرگرمی تعاملیه نداره، تنها چیزی که شما میتونید بدون تجربه دربارش صحبت کنید گرافیک بازیه.
گیمپلی و لول دیزاین و روایت و شخصیت پردازی و … چیزی نیستن که با صرفاً دیدن تو یوتیوب یا خوندن مقاله بتونید دربارشون بنویسید.
اصول نقد تو ویدیوگیم؟ اولین اصل: تجربه کامل بازی! من حتی با کاربرایی که بدون تجربه نظر میدن برخورد می کنم ولی شما که نویسنده ای چرا؟
۳. با هر سبکی که نوشتید، ایرادی گرفته شده که از نظر ما بیخود و بی معنیه بنابراین حق داریم از بازی موردعلاقهمون دفاع کنیم. ضمناً، هر کی انتقاد می کنه یا از فلان بازی دفاع می کنه متعصب نیست!!
۴. بله ولی بازی های خوبی رو برا مقاله انتخاب نکردین، شایدم خلاقیت از نظر شما فقط گیمپلیه. لست۱ و gow2018 خلاقیت اصلیشون تو شخصیت پردازی و روایته.
۵. نه خلاقیت نیست، کیفیته.
راستش منم از مقایسه اسپایدرمن ۲۰۱۸ و The Amazing Spider-Man تعجب کردم :)) یعنی دومی خلاقیتی داشت که اولی نداشته؟ اسپایدرمن هسته گیمپلی ثابتی داشته از قدیم، چیزی که مهمه مکانیزم های جدید گیمپلی، انیمیشنای حرکتی و کنترل دیزاین اسپایدرمن و بهره بردن حداکثری از تکنولوژی روز هست. که اسپایدرمن جدید همه اینا رو داشت و کمتر کسی هست که ازش لذت نبرده باشه.
۶. این بخش کامنتشو گردن نمی گیرم :))
Now I’m beaten, bruh 😅
🙏🌹
سلام و درود بر شما
سلامت باشید. ممنونم از همراهیتون 🌹
لطف دارید. راستش بیشتر بحث سبک هست تا حالا بخوایم بگیم خلاقیت. چون مقالات سردبیر و جناب آقای زاهدی (مخصوصا دلنوشتههای گیمر خسته) و صد البته جناب آقای زرمهر که درباره ژانر ترسناک مینویسند، سبک خاص خودشون رو هرکدوم داره. البته جناب آقای غزالی هم که از اساتید دیگر ما هستند و به نظرم خلاقیت و زیبایی بیشتری دارند.
دوتا نکته:
اول اینکه فرنچایز های معروف و محبوبی مثل COD واقعا به انتهای خلاقیت خودشون رسیدن و به نظرم چیز دیگهای برای ارائه ندارن.
خودم چند وقت پیش فکر میکردم توی مود داستان اگر اجازهی انتخاب محل ورود نقشه و پیشبردن مرحله و…(شبیه به MGS V حتی فکر کنید) به پلیر بدن یه پله تکامل حساب میشه.
الان میبینم نه. COD به فرمول موفق آفلاین و آنلاینش رسیده و نیازی به تکامل نداره. اصلا اگر تغییرش بده ممکنه همین فن هاش بپرن و نشناسنش.
ضمن اینکه باید در نظر بگیریم هدف نهایی ۹۰ درصد بازیسازها الان موفقیت تجاری هست و انقدر صنعت بد شده که طرفدار ها هم الان به فروش و حواشی بیشتر توجه میکنن تا خود بازی، انگار قبلا که رسانه نبود که ملت هم درجیان باشن و تو سرو کله هم بزنن، همه فقط بازیشونو میکردن(اصلا همهاش توطئهی گیمفاست!😂)
الان اگر هر شرکتی میتونست گیمپلی COD رو داشته باشه و هم میزان پول تبلیغات بده الان شاید این فرنچایز انقدر مرکز توجه و پرفروش نبود. خیلیا میتونن بازی FPS بسازن ولی متأسفانه همه نمیونن COD بسازن.
یک دهه پیش همه از این سری بازی زده شده بودن و سر Ghosts و BO3 و Infinite Warfare سقوط کرده بود.
عملا اگه کسی میخواست مثل بتلفیلد که تازه دوباره روی اوج بود میتونست بزنتش زمین…ولی با WW2 و بازی های بعدی دوباره به صدر جدول فروش برگشت.
نکتهی دوم اینکه بحث هنر کلیشه به خورد مردم دادن یک جنبهی دیگه هم داره. الان مثال Spider Man رو اوردید با توجه به نسخهی قبلی و تکرار همون فرمول و اینکه Amazing درواقع Underrated بوده، اما بحث دقیقا همینجاست. دقیقا پولیش! این خیلی مهمه که کیفیت ساخت و خب البته کیفیت تبلیغ چجوری هست.
این به بحث اولم هم برمیگرده مگه چقدر میشه توی فرنچایز اسپایدرمن خلاقیت به خرج داد و از “اسپایدرمن” بودن دورش نکرد؟ بهترین کار اینه که تمام سیستمهایی که تست شده و جواب دادن روی مخاطبها رو به بهترین نحو ممکن و لذت بخشترین حالت به اجرا دربیارن تا مخاطب از بازی لذت ببره.
نمیگم نمیشه از این فراتر رفت ولی میگم نهایتا تا یک نسخه این تکامل ها جواب میده. بعد از اون فقط پولیش و پولیش و پولیش…انصافا با شهرتی که سونی توی نسل ۸ سر انحصاری های پولیش شده و اجراهای خوب کسب کرد همه برای ساخت Spider Man هیجان زده شدن.
بحث بازی های Indie هم بخاطر اینکه دستشون بازه برای تولید کارکتر و اختصاص بودجه مسلماً میتونه ریسک های بیشتری بکنن.
آقای اسدی مقاله هاتون یکی از یکی بهتر
متاسفانه خلاقیت خدابیامرز قبلا تو صنعت گیم بود ولی الان کمپانی های بزرگ همشون به ساخت بازی های همسان و یکسان افتادن و حاضرن تا آخرین شیره از جون بازیشون رو بکشن و توش بتل پس و اسکین و لوت باکس بزارن
حیف!
بچه بودیم میرفتیم سیدی میخریدم میزاشتیم نصب بشه وقتی روش کلیک میکردیم با دنیا جدیدی روبرو میشدیم که خنده بر لبشون میآورد انگار دنیا رو بهمون داده بودن
الان دیگه هر بازی که پلی میدم … AAA های شاید یک مورد توشونن فک برانداز باشه به قول خودتون یعنی مثلا یه حس نو داشته باشه نه مثل بازی های AAA دیگه که تقریبا همه یکی شدن
بعضیا میگن ایندی های روح بخش صنعت گیمن
درسته ولی شاید از هر ۱۰۰۰ بازی ایندی فقط ۵۰ موردشون واقعا فک برانداز باشن ولی همین ۵۰ تا بازی واقعا حس خوش پلی دادن بازی های قدیمی رو میده
واقعا مقاله کامل و خوبی بود اقای اسدی خسته نباشید.ولی از نظر من خلاقیت توی بازی های یسری شرکت مثل نینتندو،کپکام و بندای نامکو هنوز هست(البته فعلا☠️)
مقاله خوبی بود
اصلا از اسم و عکس مقاله میشد نویسنده رو تشخیص داد
حالا از این حرفا بگذریم
خودتون رو برای اعدام آماده کردید 🤣؟
سلام بر کلاغ گرانقدر
ممنونم از لطف شما و همراهیتون 🌹
هعی! نه آماده نیستم و نمیفهمم چرا تعدادی متوجه نیستند که اول مقاله نوشتم سبک متن، شروربینی هست. چن تا کامنت بالاتر یکی بهم گفته بود به شعور مخاطب توهین کردم 😂 ایول. دمش گرم.
کلا باید تعریف کنیم و بگیم چه چه و به به.
روزگاریست! 😔
امیدوارم همینطور به نوشتن ادامه بدین و حرف های بقیه روی اصل مقاله هاتون تاثیری نزاره
ببینید
دنیای گیم (از کلمه صنعت برای توصیف این جهان پرهیز میکنم)
دچار تحولاتی شده که
هر فعالیتی تو یه دوره ای درگیرش شده
فکر کنم صنعت فیلم
در دوران دهه ۶۰ ۷۰ میلادی که استار وارز و فیلمای اکشن جلوه جدیدی گرفتن توصیف میشه
گیم هم دقیقا داره سال های که سینما پشت سر گذاشت رو پشت سر میذاره
درواقع به نهایت رسیده و حالا دیگه چیزی به اسم گرافیک مطرح نیست
چارچوب به داستان و گیم پلی اختصاص پیدا میکنه
ولی وقتی یه محتوا تحت فشاره قطعا نمیتونه انتظارات رو بر اورده کنه
اینجاست که میفهمیم گیم و دنیای گیم دلیلش نبود ایده نیست
نبود پول
نبود نیروی کاربلد
نبود… هستش
بیش از اندازه بدبینانه بود بنظرم اما خب دیگه کمتر شاهد عنوانی هستیم که خودش باعث یه مسیر تازه بشه
عصر عصر بازی های انلاین و سرویس محوره شده
جناب اسدی خسته نباشید بابت مقاله ولی این فقط مختص گیم نیست
کل زندگی همینطور شده
توی همه چی همون نسخه ی قبلی یه ارتقای کوچولو و قیمتش چندین درصد بیشتر از نسخه ی قبلی میاد تو بازار و تا وقتی خریدار هست فروشنده هم راضیه.
واقعیت تلخ اینه که تو این دنیا همیشه فروشنده طرف اکثریتو میگیره و اقلیتا همیشه به حال اکثریت افسوس میخورن که توی یه لوپ گیر کردن.
بنظرم تنها دلیلش اینه که “تفکر” مرده
سلام و درود جناب اسدی
خلاقیت تو صنعت گیم از ۲۰۱۸ به بعد خیلی کم رنگ شد جوری که همه چیز تکراری شده مثل این باید اونو نجات بده این باید جلوی اونو بگیره یهو این میمیره و در نتیجه شخصیت اصلی ادم کشه یا خلاصه همش بزن و بکشه ولی یکجور دیگه و…
بنظرم به سبک کاراگاهی واقعا کم لطفی شده و باید بیشتر بهش بپردازن
دست گلتون درد نکنه اقای اسدی مقاله هاتون واقعا شاهکاره🌹🙏
پی نوشت:ولی چه شرکتی میتونه از سبک کاراگاهی ی شاهکار بهمون بده؟؟
سلام بر شما یار عزیز و گرانقدر گیمفایی
ممنونم؛ مثل همیشه چشماتون مقاله رو خوشگل می بینه 🌹😅
به نظرم Sherlock Holmes: Crimes And Punishment خوب باشه؛ یا Sherlock Holmes The Devil’s Daughter که البته از اولی سختتر هست و پیچیده شده (مثلا مچ طرف رو میگیری، بعد اون میگه رو چه حسابی و شما باید تناقض حرفاشو بگید. توی اولی اگه اشتباه کنید، فرصت مجدد دارید. اما توی دومی دیگه فرصتش میپره و واقعگرایانهتره.) این دوتا نیاز به قدرت استدلال دارن و خیلی برای افراد رشته انسانی خوبه 😅 (البته من انسانی نخوندم ولی فلوچارت استدلالهاش لذت بخش بودن)
L.A Noire از راکستار هم زیادی تعریفشو شنیدم. بدون استدلال هست و به مراتب آسونتره. بازجویی داره (مثل شرلوک) و با پیدا کردن مدارک خود به خود مجرم پیدا میشه و نیازی به استدلال شنیدم نیست. نمیدونم. اینو بعدا خودم یه play میدم 😁
ممنونم از همراهی شما 🌹
پی نوشت: شرلوک هولمزهای جدید رو البته چک نکردم!
اخ اخ اخ اصلا فکر میکنم به اینایی که گفتید موهای تنم سیخ میشه تو Detroit become human وقتی با شخصیت کانر بازی میکنی دقیقا ی همچین چیزی بود که شما گفتید(بار اول خراب کنی ی فرصت دوباره بهت میده) ولی تو دیترویت باید صحنه جرمو تو ذهنت بازسازی کنی و تعریف کنی اگه بخوای همینجوری یچیزی بگی حرفتو قبول نمیکنن و ولت میکنن و مجبوری مرحلو رو از اول بری ولی اگه درست همون چیزی که توی ذهنت بازسازی کردی رو بگی داستان بهتر جلو میره و شخصیت های دیگه بیشتر بهت اعتماد دارن که اینجوری کلی بازی رو بهتر و هیحان انگیز تر و البته واقع گرایانه تر میکنه که پیشنهاد میشه اگه بازی نکردید حتما ی تجربه ای ازش داشته باشید.
L.A noire هم ی تجربه ریزی داشتم که واقعا خیلی بازی قشنگ و با کیفیت و با جزییاتی بود و حتما ی سرس بهش بزنید.
امیدوارم همیشه سالم و تندرست باشید🌹
خسته نباشید آقای اسدی
واقعا کل متنی که نوشتین حق بود
به شخصه میتونم خلاق ترین بازی دنیا بایوشاک اینفینیت بود
داستان gow 2018 قطعاکلیشه بود ولی به طرز استادانه ای دیالوگ ها توش خرج میشد و همین باعث شد برای منی که با کاراکترکریتوس زندگی کردم و بزرگ شدم یکی از بهترین تجربه های زندگیم باشه. با این وجود درباره اون صحنه ی ترکوندن دروازه یوتنهایم توسط کریتوس موافقم که باعث میشد حس کش دادن اضافه به داستان برای من مخاطب بوجود بیاد و واقعا یه نقطه تاریک توی داستان اون بازی هست برام.
یه موردی هم که میخواستم اضافه کنم اینه که بازیهای جدید گرفتار یه موضوعی به نام محتوای اضافه اونم به هر قیمتی شدن. به حدی این قضیه side quest های بازیا روی مخ من میره که میتونه هربازی ای رو چند پله توی ذهنم بیاره پایین. واقعا نمیفهمم این چه ترندیه. والا بازی ۱۰ ساعت باشه ولی تکراری نباشه خیلی برام باارزش تره تا ۱۰۰ ساعت که ۸۰ ساعتش تکرار مکرراته.
البته این نظر شخصی منه. من ۳۰ سالمه و شاید بخاطر اینکه زمان کودکی و نوجوانی همچین مواردی رو توی بازی هام تجربه نکردم الانم برام قابل هضم نیستن.
جالب بود.ب شخصه از کلمه ریمیک و ریمستر متنفرم.من ۲۷سالمه حدود ۱۸ سال از زندگیمو گیم بازی کردم.(شایدم بیشتر چون هنوز دسته اتاری ک دم ب دقه خراب میشدو یادمه)واقعا برای کسی مثل من ریمستر کردن ی بازی مثل این میمونه ک گریه کردن کریتوس و ببینی!!و واقعا حق با شماست چون ک هنوز بهترین بازی ها متعلق ب نسل قبل هست.و نسل جدید خیلی هنوز جای کار داره،ولی ب غیر از یوبیسافت میتونم بگم ایده پردازی همچنان زندست.و وقتی بازی سایبر پانکو تجربه کنید،متوجه میشید ک دنیای گیم چقدر بزرگ و پر از ایده های کوچک و بزرگ هست،ولی جدیدا نمیتونیم از خوشحالیمون لذت ببریم…
کرونا اومد همچیو نابود کرد ویروس ساختگی فقط برای حواس پرتی کردن مردم بود هعی چه دورانی بود هنوز دلم میخواد ۲۰ ساله باشم اما تو ۲۰۱۳ پولدار باشم و خوشحال اما الان دیگه پیر شده ام
بعد ۵۰ پیر محسوب میشی 😐
شاید گارد بگیرید ولی تلو ۱ واقعا داستانش کلیشه بود ولی روایت عالی. هرچند من هیچ مشکلی با کلیشه ندارم چون احتمالا اگر موضوعی جذاب نباشه کلیشه نمیشه
ضمن عرضه خسته نباشید به شما نویسنده ی عزیز جناب اسدی🌹
جا داره که بگم توی اکثر بازی های امروزی میشه ردپاهای کلیشه رو پیدا کرد،یه بازی در side quest ها یکی در داستان یکی در گیم پلی یکی در lvl up ها و این بنظر من دلیله اینه که خیلی از بازیای جدید بدنبال فروش بیشتر هستن تا ماندگار شدن در صنعت گیم…
ولی برای من zelda botw خیلی جدید و بدور از کلیشه بود و این برام خیلی لذت بخش بود(شاید برای عقل و چشم من اینطور بوده!)
من از نسخه ی cod mw2 تا cod black ops 3 تمام عرضه های جدید اکتیویژن رو دنبال میکردم تا اینکه به مرده ی متحرک شدن این سری پی بردم و زده شدم از بازی..(و خیلی ها هستند که همچنان عاشق این سری هستند!)
امیدوارم تمام دوستان گیمرمون بدور از تمام مشکلات ریز و درشت بازی ها،بتونن از بازی هایی که «خودشون» دوست دارن تجربه کنند،لذت کافی رو ببرند.چون در آخر این خود ما هستیم که وقتی پشت کنسول و یا سیستم خودمون میشینیم تعیین میکنیم که چه چیزی برای ما تکراری و دارای کلیشه است و چه چیزی خلاقانه….
پس سعی کنین فقط لذت ببرین😄🤍
یکی از دلایلش اینه که ما دیگه بزرگ شدیم
متاسفانه در این دوران همه فقط به فکر پر کردن جیب های خودشان هستند و کمتر کسی از لاک خودش بیرون می آید و پایش را یک قدم جلوتر می گذارد.
دیگر کسی حاضر نیست ریسک کند و تا یک فرمول موفق می شود همه می آیند و دستی به رویش می کشند و عرضه اش می کنند.
تا زمانی هم که خریدار برای این گونه محصولات هست این جریان متوقف نمی شود. و چیزی که ماجرا را دردناک تر می کند این است که این روند فقط درمورد ویدئو گیم صدق نمی کند و امروزه در همه چیز مشاهده می شود.
به نظر من عنوان Twisted Metal خلاقانه بود.
لایک های فیک
شما قورباغه قورت میدین؟
معده رو اذیت نمیکنه؟ 🗿
مطلبی خیلی خوبی بود
مثلا یکی از بازی های بسیار کلیشه ای فورزا ۵ هست که بسیار داستان چرت و پرت و کلیشه ای داره گیم پلیش بشدت تکراری هست عملا همون فورزا ۱ گرافیکشم اونقدرا خاص نیست ولی تونسته با اینها بسیار موفق و جذاب عمل کنه و این یک نمونه خوب از یک بازی کلیشه ای هست
و هنوزم ریسک هایی شکل میگیره و بازی های نوآورانه ساخته میشه مثل الدن رینگ که اومدن عنصر rpg رو به بخش مهم بازی اضافه کردن و بازی رو به یک جهان باز تبدیل کردن نوآوری که خیلی موفق شد
یا نمونه دیگه از نو آوری های اخیر شایدم خلاقیت فراست پانک باشه که موفق هم عمل کرد کلا این گیم سبک جدیدی تو استراتژی بود تا قبل این اینطوری بود که:
ما یه قبیله، کشور، امپراطوری یا هرچی هستیم باید قوی شیم دهن قبیله های دیگه رو سرویس کنیم ۹۹ درصد استراتژی ها همین بودن ولی فراست پانک اومد و داستان جذابی ارائه داد با هدفی نه چندان جدید اما جالب
تو این گیم دشمن ما سرما و خودمون هستیم و دشمنی علنی نداریم که باهاش بجنگیم
یا یکی دیگه از خلاقیت های جذاب صنعت گیم اساسین ۴ بود خودم اولین نسخه اساسینی بود که پلی دادم و میتونم بگم متفاوت ترین خیلی نو آوری جالبی شکل گرفته بود که توی اساسین روگ ما همین فرمول ولی با داستانی بسیار گیرا و جالب داشتیم که تقریبا بهترین داستان اساسین بود شاید کپی پیست از ۴ بود ولی خلاقیتی که تو داستانش بود رو تو هیچ اساسینی ندیده بودم
یا مثلا نید فور اسپید ران بهترین nfs بود که پلی دادم واقعا یه ترکیب جالب داستان و گیم پلی رو داشت که خلاقیت جالبی بود مخصوصا داستانش که به طرز عجیب و معجزه آسایی با گیم پلی هماهنگ بود و لذت بازیو دو چندان میکرد حیف شناخته نشد خیلی و تبدیل به یک اثر اندرّیتد شد
تو این سالهای اخیر خیلی خلاقیت جذابی ندیدم بجز الدن رینگ ببینیم گیمایی که دارن میان چیکار میکنن