طرح بازی بعدی ناتی داگ به عنوان یک اثر جنایی کاراگاهی تاریک
تصور بازی بزرگ بعدی از استودیوهای خلاق و ریسکپذیر بسیار جذاب است. از برخی تیمها در صنعت گیمینگ، انتظار ایدهها و رویکردهای کاملاً نوین را داریم. چه میشود اگر ناتی داگ یک بازی جنایی کاراگاهی تاریک را ارائه دهد؟
ناتی داگ (Naughty Dog) یکی از سردمداران صنعت بازیهای ویدیویی از حیث «روایت» است که قصههای متداول را به شکلی درگیرکننده نقل میکند؛ نویسندگان این استودیو، به خوبی میتوانند قصههای سادۀ تکخطی را به نحوی شاخ و برگ دهند و روایت کنند که در انتها تعدادی کاراکتر محبوب به فهرست شخصیتهای مورد علاقۀتان اضافه شود و در نهایت با یکی از خاطرهانگیزترین تجربههای زندگیِتان مواجه شوید. نکتۀ دیگری که ناتی داگ به واسطۀ آخرین بازی خود یعنی The Last of Us Part 2 ثابت کرد، این است که ترسی از ریسک کردن ندارد و حاضر است روایت سنتی را محض رسیدن به یک خروجی تازه، کنار بگذارد.
پیرامون «طرح بازی بعدی ناتی داگ»، با وجود این که داستان و روایت نقش کلیدیتری را ایفا خواهند کرد، ایدۀ یک بازی جنایی کاراگاهی تاریک، چالشی وصف ناشدنی را برای گیمپلی به وجود خواهد آورد. پیش از هر چیز، بسیار مهم است که درک کنیم، این ایده بستر روایت یک قصۀ شخصی را در کنار انواع داستانهای غیرشخصی فراهم میسازد. با این وجود، برای این پروژه، انتظار میرود کمی از روایت شخصی آثار قبلی دور شویم و تا حدودی پدیدههایی کلیتر را هدف بررسی روایی قرار دهیم. این رویکرد به شکلگیری گیمپلی و Pacing کمک میکند و در عین حال، خط اصلی داستان پتانسیل خلق لحظات احساسی و برقراری ارتباط با کاراکترهای اصلی را نیز فراهم میسازد.
در حقیقت، برای چنین پروژهای، از روایت کاملاً متمرکز و شخصی بازیهای اخیر ناتی داگ کمی دور میشویم تا بتوانیم به گیمپلی غنای بیشتری ببخشیم. به غیر از این، پیش گرفتن شیوۀ جدیدی از روایت و آزمایش فُرمهای گوناگون، میتواند یک تنوع خوب برای سازندگان باشد و توانایی آنها را در انواع قصهپردازی به چالش بکشد. گرۀ کوری که در بازیهای کاراگاهی و جنایی (مانند L.A Noire) وجود دارد، متمرکز بودن و عدم وجود جاهطلبی در گیمپلی است. وقتی قصۀ یک کاراگاه روایت میشود، دنیای اثر در یک تله گیر افتاده و واقعگرایی مطلق یقۀ کارگردان را میگیرد؛ سناریوهای شلوغ آنچارتد و دنیای پرمخاطرۀ The Last of Us دیگر وجود ندارند و اکثر پروندهها، شما را به سمت تعقیب و گریز با متهم سوق میدهند. اعمال تنوع در مراحل (در قالب پرونده) و مشارکت کاراکتر اصلی در حل پروندههایی که مرتبط به یکدیگر هستند یا ارتباطشان بعدها به شکلی خلاقانه مشخص میشود، میتواند تنوع خارقالعادهای به گیمپلی ببخشد و گرۀ کور آثار جنایی را باز کند.
ایدۀ اصلی برای داستان «بازی جنایی-کاراگاهی تاریک ناتی داگ»، این است که یک خط اصلی روایت مطرح شود و نقاط اتصال برای حل این پروندۀ اصلی، پروندهها و متهمهایی با مقیاس کوچکتر باشند که هر کدام به شدت درگیرکننده و نوین طراحی شدهاند. این ایده در سریالهای تلویزیونی متعددی به اشکال مختلف به تصویر کشیده شده است، اما در ساختار یک بازی ویدیویی، پتانسیل بسیار بیشتری دارد و میتواند عامل بلوغ گیمپلی در ژانر جنایی و کاراگاهی باشد.
بازی در کلیات، از جمله خلق کاراکترهای کلیدی و خط اصلی روایت، باید دقیقاً یادآور عناوین پیشین ناتی داگ باشد، جایی که همهچیز شخصی است و کاراکتر اصلی با اهدافی احساسی و درونی پروندهای را پیش میبرد، اما برای رسیدن به این هدف، پروندهها و سناریوهایی پیش میآید که پتانسیل رشد گیمپلی را در خود جای دادهاند. ایدۀ اصلی در طراحی مراحل، آن است که ناتی داگ رویۀ خطی خود را در این بازی نیز ادامه دهد، اما از تجربۀ خود در خلق محیطهای بزرگ قابل اکتشاف در The Last of Us Part 2 نیز استفاده کرده و آن را گسترش دهد. این عنوان نیاز به یک هاب اصلی و چند محیط آشنا مانند سردخانه خواهد داشت. پروندهها، شما را به محیطهای سندباکس کوچک و بزرگ انتقال خواهند داد؛ گاهی با تعقیب و گریز مواجه میشوید، برخی اوقات با گروههای خلافکاری و در مواقعی هم به جمعآوری مدارک جرم خواهید پرداخت. همگی این اتفاقات در بستر روایی منظم و بینقص رخ خواهند داد تا مهمترین عامل جذب مخاطب، قصۀ درگیرکنندۀ اثر باشد.
سیستم بازجویی از متهم و صحبت با شاهدین نیز میتواند عمق بیشتری به بازی ببخشد؛ البته، حفظ تعادل اهمیت به سزایی دارد تا بازی ریتم مناسبی به خود بگیرد و هیجان خود را از دست ندهد. در چنین پروژهای، که مطمئناً تاکید بیشتری بر فضاسازی و تعاملات آرام، اما عمیق دارد، روایت حرف اول را میزند. زمانی از چنین اثری میتوان تعدادِ کمترِ سناریوهای اکشن (به نسبت The Last of Us و Uncharted) را پذیرفت که روایت، مخاطب را به شکل خارقالعادهای شوکه کند و حرفی برای گفتن داشته باشد. اگر استودیویی بتواند این چالش را پشت سر بگذارد، آن ناتی داگ است.
میتوان این بازی را طوری متصور شد که جدا از هاب اصلی و مرکزی، مراحل بازی سندباکسهایی بزرگ باشند، اعم از جمعآوری مدارک، مصاحبه با شاهدان، بررسی صحنۀ جرم، دستگیری عوامل و عملیاتهای SWAT. بخش چالشبرانگیز ماجرا که باید به دست همکاری تنگاتنگ طراحان مرحله و نویسندگان برطرف شود، این است که مراحل را چگونه میتوانیم طراحی کنیم تا بازی از کاتهای زیاد و کند شدن ریتم پرهیز کند؟ این موضوع چالشبرانگیز است، چرا که به طور حتم محل جرم، مکان بازجویی و محل دستگیری مجرمان یکی نیستند و این موضوع باعث میشود که مدام با کاتهایی روبهرو باشیم که بعضاً ممکن است بازی را حوصله سر بر کنند. طراحان مرحله میتوانند دو مسیر را برای برطرفسازی این مشکل پیش بگیرند: ۱- پذیرفتن کاتها، اما تزریق هیجانی غیرقابل وصف به تمامی سناریوها، از جمله بازجویی و صحنۀ جرم ۲- خلاصهسازی به سناریوهای جذاب با روشهای مبتکرانه.
موضوع دیگر، این است که ترجیحاً در برخی موارد کلیدی، ناتی داگ باید روی نقاط قوت خود تمرکز کند. به عنوان مثال، اگر چنین اثری بسیار مکانیکمحور و سیستمی باشد، مطمئناً Pacing روایت و ریتم داستان تحت تاثیر قرار خواهد گرفت. در اثری که برای دیالوگها یک سیستم شاخهای داریم، تحلیل اجساد یک مکانیک جداگانه در خود جای داده باشد و تحلیل شواهد و مدارک نیز به صورت سیستمی تکرار شود، جایی برای روایت هیجانانگیز با ریتمی سریع و جذاب باقی نمیماند. پیش از هر چیز، نباید فراموش کنیم که از ناتی داگ یک روایت تاریک، شخصی (در خط اصلی) و درگیرکننده انتظار داریم و میخواهیم در انتها با پروتاگونیستی مواجه شویم که به مانند جوئل و آرتور مورگان با آن ارتباط برقرار کنیم و برای همیشه در فهرست کاراکترهای برتر صنعت گیمینگ جاودانه شود.
حول طراحی و کارگردانی هنری، برای این پروژه محیطی تاریک با فیلتری بیروحتر از سایر آثار ناتی داگ متصور میشویم، جایی که کاراکتر اصلی با افسردگی و دردهای درونی خود دست و پنجه نرم میکند و این محیط نیز به تیرگی و گرفتگی هر چه بیشتر فضا و اتمسفر کمک میکند. از نظر بصری، ویژگی منحصر به فرد بازی میتواند شکلگیری نوعی همافزایی میان دیالوگهای محدود و فلسفی با محیطی افسرده و کاراکترهایی شکسته باشد. شاید بتوان True Detective را به عنوان یکی از منابع الهام در نظر گرفت که البته با اتفاقات شخصیتر عجین شده است.
این پروژه زمانی موفق عمل خواهد کرد که بتواند از نظر بصری با رخدادها و صحنههای خشونتبار خود مخاطب را شوکه کند و این شوک را در کاراکترهای خود نیز به تصویر بکشد. تعقیب و گریزهای پرجزئیات و منحصر به فرد، صحنههای جرم منزجرکننده و روایتی که میتواند تکاملپذیر باشد و در آینده بسط پیدا کند، از ویژگیهای این اثر خواهد بود.
این که پلیر در نقاط حساس تصمیماتی اتخاذ کند و آنها روی نتایج و رویدادها تاثیر بگذارد و یا این که پیدا نکردن برخی مدارک در صحنههای جرم و سهلانگاری پلیر به اشتباهات و نتایج متفاوت ختم شود، همگی باید با چشمانداز ناتی داگ هماهنگی داشته باشند. اگر قصد انتقال داستان و پیامی مشخص وجود داشته باشد، اضافه کردن چند پایان و نتیجه میتواند به این پایان صدمه بزند، همانطور که The Last of Us Part 2 یک پایان واحد داشت. با این وجود، ممکن است حالا هدفی متفاوت ترسیم شود. ساختار شاخهایِ تبعات و عواقب، میتواند روی روایت سینماتیک و ریتم بازی تاثیر منفی بگذارد، اگرچه نقاط قوت خاص خود را پدید بیاورد.
- طرح Sekiro 2 به عنوان یک بازی آیندهنگرانه؛ دیستوپیای نزدیک و دور
- طرح بازی بزرگ بعدی فرام سافتور به عنوان یک اثر متمرکز بر دزدان دریایی و Deep Sea
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
نظرات
فک کنید ناتی داگ یک بازی کاراگاهی مثل ۷ و سکوت بره ها بسازه
تصورش هم دیوانه کننده هست
چقدر بدم ویاد مقاله ره نخوانده ویان نظر ودن
منم خیلی بدم میاد یک دلقک ریپ میزنه بهم
چقدر بدم ویاد یکی که فرک فکوله خیلی دانای به مه وگویه دلقک
داش وقتی یه نادان بگه دلقکی باید خوشحال وشی 👍🗿
( چشم بصیرت )
پس چشم بصیرت اینه وگفته
گمون کنم از کارمندان گیمفا هستی شیری
ها چیزه… عه گیمفا چی بید؟
تو خودتو اذیت نَوَکُن جیییییگر
کافر همه را …
ها اینا هیچی نوفهمن
ها شیر فرهاد
در این مورد با هم توافق نظر داشتَ بیدیم
آخرالزمان شده بید. بالا برره ای با پایین برره ای توافق نظر داشته بیدن
وای داستان ۷ خیلی خوبه
و گند بزنه به فیلمش؟ همون اسپایدر رو برای رنج سنی کودک بسازه کافیه
چی میگی از دنیا بی خبر اونو که اینسامنیاک میسازه 😐
سخت نگیر عقاب جان. کلمه ی حماقت رو اگه از اخر به اول بخونی…
نه معنی نداد ولی خلاصه اینکه جلوی حماقت رو نمیشه گرفت
شما احیانا در مولتی ورس زندگی میکنید؟چون ناتی داک اسپایدر نساخته
بابا تودیگه کی هستی
تو قطعا از ماتریکس فرار کردی که فهمیدی ناتیداگ اسپایدرمن میسازه 😂
حالا بوگاتیت چه رنگیه؟
ترول برادر 😐 چرا گارد گرفتید
وقتی میخوای جمعش کنی
که اره سید ترول کردم و من خیلی اطلاعات گیمینگم بالاس 🗿
ترول هاهم ی چرت و پرتایی میگن حداقل جور در بیاد ولی تو مرز های چرت گفتنو با ی کامنت جا به جا کردی 🗿😂
بچه ها یادتون باشه:
هر موقعگنندی زدید و کل عالم رو دشمن خودتون کردید بگید “ترول برادر، جدی نبود” اینجوری همه چی رو جمع میکنید
صدرصد تضمینی 👍
به نظر جذابه
به نظر منم
😉
جالب میشه.
ولی تا جایی که یادمه طبق لیک ها ناتی داگ داره روی یه بازی با دنیا فانتزی کار میکنه
امیدوارم معرفیش بیشتر از ۳ سال طول نکشه 🗿🍺
هر چه از یار رسد نیکوست
هرچی که دیگه نه
خیلی خفن میشه ی بازی کاراگاهی با اون روایت های بی نظیر ناتی داگ تصورش هم دیوونه میکنه آدم رو 😂
آره 😂
لست ۱ یکی از بهترین داستان ها و روایت هایی رو داشت که بازی کردم نتونستم برا تجربه نسخه دوم لست تا پورت کردن پیسیش صبر کنم برا همین با کنسول رفیقم نسخه دومشم رفتم و پشمام ریخت از این بازی و دنیای دارکی که برا بازی ساخته بودن از الان به بعد هر چی ناتی داگ بسازه قطعا بازی میکنم همین تو ذهنمم بود یه بازی کاراگاهی اگه بسازن چقدر خوب میشه
“شاید بتوان True Detective را به عنوان یکی از منابع الهام در نظر گرفت که البته با اتفاقات شخصیتر عجین شده است. “
اوففف چه وشد اگه ایی که وگفتی وشد.
آقای کریمی تصویر سازی و رویاپردازیتانه خیلی دوست ودارم. بازی های زیادی تو ایی ژانر ساخته نشده بید و فرست بزرگی برای ناتی داگ بید ( درست مثل ردد که بازی کابویی عملا وجود نداشته بید (بازم وگویم ایده ردد ۲ ره مه ودادم به برادران هاوسر))
ایده خیلی خفنیه
تو دوران انقلاب صنعتی اروپا
درشکه ها
عااااالی میشه
اینکه میشه شرلوک هولمز🤔
خب کاراگاهیه دیگه 😂
با اینکه یکم عجیبه اما من خیلی دوست دارم ناتی داگ یه بازی با مضمون آدم خواری بسازه توی سبک فیلم های wrong turn اگه این سری فیلم و ندیدید قطعا پیشنهاد میکنم ببینیدش بخصوص شماره ۲ و ۵ و البته بجز فاجعه ۲ شماره آخرش، دلیلم اینه که ناتی داگ قشنگ میتونه یه فضا سازی و دنیا سازی تیره و تار در بیاره و بد بختی و رنج انسان ها رو به بهترین شکل ممکن نشون بده و تو این سبک پتانسیل شخصیت پردازی بالا هم داره همینطور خشونت و به بهترین شکل تو بازیاش پیاده میکنه گرچه میدونم احتمالش خیلی خیلی کمه
اول میخواستم بنویسم چنین پتانسیلی وجود نداره چون ناتی داگ بیش از حد پیاممحور کار میکنه و ساخت یک بازی اسلشر پیام خاصی نداره و بیشتر آدرنالینساز و هیجانانگیزه اما بعد به یاد فرنچایز آنچارتد افتادم که کمتر مفهومی و پیاممحوره به نسبت TLOU. اما به نظر من، اگر ناتی داگ در بسترهای فلسفی (مثل کاراگاهی، بقاء و یا حتی یک بازی فانتزی معنادار) بازی بسازه، بهتر از استعدادهای خودش در خلق تجربه های معنادار استفاده کرده. بازی اسلشرمانند پتانسیلش برای اکثریت استودیوها وجود داره، ولی روایت معنادار برای عدۀ محدودی مثل ناتی داگ شکل میگیره.
اما اگر منظور فقط یک مفهوم «آدمخواری» باشه و با ساختار روایی عمیق و مفهومی بخواد این موضوع رو به تصویر بکشه، دیگه از شباهت به WRONG Turn و یک فیلم اسلشر خیلی دور میشه و یک چیز دیگهای کلاً پدید میاد.
در زمینه روایت عمیق و فلسفی کاملا موافقم که پتانسیل کمتری داره اینجور سبک ها بیشتر پتانسیلش از نظر خشونت و فضا سازی تاریک و …. که بهش اشاره کردم منم قطعا روایت عمیق رو مثل ۲ نسخه لست ترجیح میدم اما چون کلا تو این سبک بازی معروفی ساخته نشده یا شاید اصلا نباشه دلم میخواست ناتی داگ یه ورودی بکنه
خیلی کلمات از معنا تهی شدن، مفهوم فلسفی؟؟ آخرین گیمری که دیدی یدونه کتاب فلسفی خونده و با پایه ایی ترین مفاهیم فلسفه آشناست کِی بوده؟؟ که بخوان مفاهیم فلسفی رو از بازی استخراج کنن. مفهومی و پیام محور که جناب کریمی گفتن خیلی متفاوته با مفاهیم فلسفی عمیق یا حتی سطحی، ناتی داگ هم تابحال هیچکدوم از بازیاش با مفاهیم عمیق فلسفی سر و کار نداشته
” مفهومی و پیام محور که جناب کریمی گفتن خیلی متفاوته با مفاهیم فلسفی عمیق یا حتی سطحی ”
این حرف آقای کریمی بود :
” اگر ناتی داگ در بسترهای فلسفی (مثل کاراگاهی، بقاء و یا حتی یک بازی فانتزی معنادار) بازی بسازه، بهتر از استعدادهای خودش در خلق تجربه های معنادار استفاده کرده “
که همه بازی ها تکراری بشن و در یک ژانر خاص قرار بگیرن؟ اینم لازمه گفتنش؟ که ژانر ربطی به میزان توانمندی استودیو نداره. گیمرها اینقدرا هم تک بعدی نیستن.
هر چی دلشون بخواد توسعه میدن، اما مثل فرام سافتور و اکثر استودیوهای مطرح خارج از دایرۀ تخصصشون بازی نمیسازن که هوشمندانهاس.
یه موضوعی که بهش خیلی برخوردم اخیراً، اینه که خیلی از گیمرها فکر میکنن سازنده ها فرق ندارن یعنی تیم ناتی داگ و سانتا و … تفاوت خاصی ندارن. فکر میکنن سازنده تخصص و مهارت منحصر به فرد نداره و مثل یک کارگر پایه میمونه. حقیقت ماجرا اینه که همانطوری که دکتر مغز و اعصاب نمیتونه نظر تخصصی در مورد قلب بده، تیمی که در ناتی داگ دور هم جمع شدن هم تخصص خاص خودشون رو دارن و نمیتونن به صورت رادیکال ناگهان بازی fps بسازن. برای همین اگر دو تا آگهی شغلی خونده باشی، متوجه میشی که وقتی دیزاینر استخدام میکنن مینویسن تجربه در ساخت fps یا طراح بازی استراتژیک یا ۱۰ سال تجربه در خلق سیستم های مبارزه سوم شخص هک اند اسلش.
استودیوها میتونن تم های مختلف خلق کنن میتونن فرمول خودشون رو خیلی تغییر بدن، اما نمیتونن به صورت ناگهانی از بازی داستانی ادونچر سوم شخص به سمت بازی شوتر اول شخص نظامی برن. چنین تغییری در بهترین حالت زمانی رخ میده که تیم جدیدی با آگهی استخدام در مورد همون پروژه شکل بدن. همین ناتی داگ برای بازی آنلاین بیش از ۲۰۰ نیروی جدید استخدام کرد ولی همچنان بازی آنلاینشون در وادی همان سوم شخص بقاء هست.
بنابراین، ساختن بازی نقشآفرینی مهارت خاص و تیم خودش رو میخواد ساخت بازی سینماتیک هم همینطور. تیمهای خوب صنعت گیم، یونیک هستن بخاطر همین تخصصی که دارن و این که با همین تخصصشون ژانر خودشون رو پیش میبرن. همین فرام سافتور علاوه بر این که مهارت زیادی از قدیم در خلق بازی های مکا داشته، بخاطر دور شدنش از این سبک بازی ها، در چند سال اخیر کلی آرتیست مخصوص مکا استخدام کرد برای AC6.
حالا با ماشین گیمز و ایندیانا جونز و پلی گراوند و فیبل چه کنیم؟ دیگه از ریسینگ آرکید به اکشن آر پی جی نهایت تغییر سبکه دیگه، متوجه حرفتون درمورد استخدام نیروهای جدید هستم ولی خب بالاخره شهرت استودیو کلا برای یک چییز دیگه ست
پلی گراوند گیمزی که فیبل میسازه هیچ ارتباطی به سازنده forza horizon نداره یه تیم کاملاً مجزاس حتی ساختمان ها یکی نیستن تا جایی که میدونم. مدت ها قبل این تیم تشکیل شده.
ایندیانا جونز هم هیچ اطلاعاتی ازش در دست نیست احتمال داره درست مثل بازی های قبلی اول شخص باشه ار پی جی و … چیه دیگه LMAO.
مرسی اقای کریمی عزیز از وقتی توی کامنت های صندلی داغ گفتید یه متن درمورد بازی ناتی داگ اماده کردم منتظرش بودم
خسته نباشید، کاش یه ورژن انگلیسی از این مقاله برا ناتی داگ ارسال بشه :))
بدی که این کمپانی ها دارن اینه که شخصیتی خلق میکنن که ادم نمیتونه ازش دل بکنه
مثلا وقتی تو د لست اف اس جوئل کشته شد من تا یک هفته بازی نمیکردم و ناراحت بودم
یا وقتی خبر اومد دیگه نسخه جدیدی از انچارتد نداریم یاد خاطرات نیتن در جاهای مختلف و گشت و گذاراش افتادم
من خودم تا الان ۴ بار د لست اف اس پارت ۲ ، ۳ بار پارت ۱ ، ۲ بار انچارتد ۱ و۲ و۳ و۴ رو بازی کردم کرش هم که اصالتا برای ناتی داگه هم دارم بازی میکنم
امیدوارم این بازی هم. عالی بشه
۱- قراره ناتی داگ همیشه یکجور بازی بسازه یا قراره روایتهای خودش رو بشکنه و تجزیه کنه تا چیزای جدید هم خلق کنه. ناتی داگ در زمینۀ روایت بیشترین تبحر داره و اتفاقا باید بیشترین ریسک رو انجام بده.
2- مشکل بازی های کوانتیک دریم و امثالهم اینه که بیشتر شبیه تک شوکیس هایی هستن که تعاملپذیرن، یکی از محدود استودیوهایی که میتونه روایت درگیرکنندۀ استودیوهایی مثل کوانتیک دریم رو با گیمپلی اکشن و غنی ترکیب کنه، ناتی داگه.
3- اتفاقا نیمی از مقاله به نحوۀ برطرفسازی مشکل کند شدن pacing اختصاص داره که توضیح دادم چندین روش برای حل این موضوع وجود داره. روش روایت داستان در آثار کوانتیک دریم، منجر به گیمپلی تضعیف شده میشه، چون بیش از حد جزئینگر هستند، مثلاً مقدمۀ heavy rain بیش از حد تمرکز رو از دست میده و اکشن رو کمرنگ میکنه (مثل این که برای هر سناریو باید دکمه زنی کنی) بازی ناتی داگ قرار نیست متمرکز بر تعامل باشه، قرار بر ترکیبی سینماتیک از اکشن و تحلیل جزئیات پرونده تمرکز کنه.
4- بازی هایی که نام بردی، روی تصمیمات و عواقب تمرکز دارن، ناتی داگ روی تصمیمات و عواقب پافشاری نداره و این دوچندان به pacing بازی کمک میکنه. ناتی داگ کاملاً میتونه روی یک هدف و یک اسکریپت از قبل نوشته شده که از قضا روی جزئیات بی معنا تاکیدی نداره مثل رمان های تعاملی تمرکز کنه.
5- بازم تاکید میکنم ناتی داگ قرار نیست تا ابد بازی های یکسان بسازه: حتی داخل دو تا آی پی اخیرش pacing متفاوتی داریم و آنچارتد بسیار سریعتر و پر حادثه تر از tlou روایت میشه و همچنین برای روایت های کند و پرجزئیات راه های بسیاری وجود داره برای تزریق هیجان و بهبود pacing. دقیقاً به همین خاطر ذکر کردم که غیر از خط اصلی، این بازی باید به سمت روایت هایی بره که کمتر شخصی هستند. بر خلاف امثال la noire.
این ایده ها مورد استقبال گیمرا نیست عملا از لحاظ فروش شکست میخورن برای یه سازنده مثل ناتی خیلی ریسک هست همچین ایده پیاده کنه
اگر نسل هفتم بود این ایده ها جواب میداد چون هزینه ساخت بازی خیلی نمیشد ,
مرسی از نظرات فوق کارشناسی شدتون شما برو به بازی ها ایکس باکستون برس
مورد استقبال گیمرا نیست؟ جوابتو خیلی کوتاه میدم: The Wolf Among Us (حالا این یکم فانتزی تره ولی طرح کلی کاراگاهیه)
درسته همه گیمرا فقط آنلاین پلی میدن
اوناییم که از بازیای سرویس محور معرفی شده ی سونی شاکین ی مشت عقب مانده ان که تو نسل ۶ گیر کردن
یا خداااااااا
مثلا تم مکس پین ولی ساخته ناتی داگ
چه چیزی بشه
به شدت هیجان انگیز 😍😍😍
نسل در حال گذر و ما منتظر عناوین در راه هعی
مقاله رو که میخوندم حال و هوای بازی های دیوید کیج توی ذهنم می اومد ولی عکسها رو که میدیدم حال و هوای بازی های رمدی رو دریافت میکردم.
البته که مقاله منظورش نه این بود و نه آن.
ایده که ایده ی جالبیه ولی باز هم توی پرستیژ کاری ناتی داگ بحساب میاد ولی اگر بخوان یه چالش کاملا متفاوت رو تجربه کنن بنظر من همون فانتزی یا استیم پانک (طبق شایعات قبلی) بهتر میتونه باشه البته سایبرپانک دارک و سنگین هم میتونه ایده متفاوت و چالشی باشه.
به هرحال امیدوارم هرچی رو که میسازن مثل همیشه موفق باشن ماهم لذتشو ببریم
باحال میشه
به جرات میگم بهترین استودیوی تاریخ
راک استار : من برای شما شوخی هستم ☕
الان این نظر من احتمالا کلی منفی میخوره. ولی حرف حق جواب نداره
بازی اول لست یه روایت کلیشه رو به شکل فوق العاده درگیر کننده دست همه داد. بازی دوم از اون فاز کلیشه همون تو چپتر اول خارج شد و علاوه بر این که ریسک خیلی بزرگی کرد، عملا نحوه روایت و چینش اتفاقات داستان رو جوری انجام داد که واقعا از اولین تا آخرین سکانس بازی نفس همه تو سینه حبس بشه.
در زمینه بحث جنایی و کارآگاهی هم به نظرم ناتی داگ جزو انگشت شمار استودیو هایی هست که میتونه تو زمینه روایت عملکرد بی نقص داشته باشه. همین الانش تو فیلم های هالیوود آثاری که تو این سبک بتونه حرفی برای گفتن داشته باشن به انگشت های دست هم نمیرسه.
زمینه کارآگاهی و رمز آلود بر عکس همه ژانر ها اولویت با داستان و روایت بازی هست. بعد گیم پلی و بخش فنی
و این خودش یه ریسکه. باید یه پلات نویس قدر داشته باشی و کلی هزینه کنی که فقط داستان خوب دربیاد. بعد بری سراغ گیم پلی که خوب همه میدونین برای یه گیم پلی روون و دلچسب هزینه خیلی زیادی باید کرد
حرف آخر اینکه …منابع الهام داریم. فقط جرات و عرضه زیاد میخواد که اونم متاسفانه یا خوشبختانه هر استودیو ای نداره
چرا فکر میکنی که این کامنتت دیس میخوره؟😐
عزیز دل
بحث لست که میشه متاسفانه خیلی از دوستان یا تعصبی بهش ابراز علاقه میکنن. یا اینم که شدیداً ابراز نفرت
خوشحالم که حداقل اکثر دوستان موافق بودن 😊😊😊
راستش قبل از خوندن این مقاله دوست داشتم ناتی داگ اثری با قالب های حماسی خلق کنه اما با خوندن مقاله ترجیح صدرصدم ادامه بازی های روایت محور در قالب های مختلف
به نظر من اگر از ابتدا با شخصیتی افسرده با ویژگی های اخلاقی خاص طرف باشیم قوس شخصیتی با چالش مواجه میشه در مقابل اگر شخصیت اصلی قالب عادی تری به خودش بگیر و به عنوان یک کارآگاه معمولی ایفایی نقش شروع بشه اما همین شخصیت معمولی یک مولفه بارز داشته باشه مثل رشوه خواری؛این قالب شاید کلیشه ای باشه اما می تونه نقش کلیدی در این روایت شخصی تاریکی که مخاطب می خواد ایفا کنه
در مورد طراحی مرحله هم به نظرم بعید بشه به تمامی کات ها ی بازی هیجان غیرقابل وصف تزریق کرد اما استفاده از هر دو مسیر شدنی است؛ اوایل بازی برای تحریک مخاطب و جذب شدنش به قصه ای که روایت میشه استفاده از همین کات ها ضروریه اما در ادامه میشه خلاصه سازی سناریوی های جذاب با روش های مبتکرانه مدنظر قرارداد و در نهایت هم بازی را دوباره با کات های هیجان انگیز به اتمام رسوند
اگر ناتی داگ همچین اثری بسازه شاید با یکی از به یادماندنی ترین آثار ویدئویی گیم مواجه بشیم
اینارو نذار لعنتی میزنه بالا
هر استودیویی بخواد یه بازی با برداشت از سریال کارآگاه حقیقی (فصل اول) بسازه قطعا هیجان زده میشم. اگه اون استودیو ناتی داگ و راک استار و امثالهم باشه که تا مرز سکته هم میرم.
نمیگم سریال کارآگاه حقیقی ((فصل اول)) بهترین سریال تاریخه که قطعا جزو بهترین هاست. ولی تا ندیدیش نه خودتو سریال بین بدون، نه برو سراغ سریال دیگه ای…
بنظرم ناتی داگ به هیچ عنوان برای ساخت یه بازی “کاراگاهی” استودیو خوبی نیست.
یه بازی کاراگاهی باید یه معما رو ارائه بده و به پلیر اجازه بده روش فکر کنه ، سردرگم بشه و حتی به بدترین شکل ممکن شکست بخوره!
همون طور که اشاره کردید یه بازی کاراگاهی خوب به المان های سند باکس و آزادی عمل بالایی نیاز داره (مثل بازی Return To Obera Dinn) ، اما با توجه به سابقه و تخصص ناتی داگ (ساخت بازی های سینماتیک و خطی) نزدیک ترین سناریو ممکن اینه که یه تراز اول سینماتیک مثل L.A Noire بسازه.
اما مشکل یه بازی کاراگاهی تراز اول و سینماتیک چیه؟
(لطفا نگید که ممکنه ناتی داگ سیصد و شصت درجه برگرده و یه بازی غیر خطی با آزادی عمل بالا بسازه!)
مشکل همچین بازی هایی اینه که باید پر زرق و برق و هیجان انگیز باشن و در این صورت پلیر و حل معما جای خودشون رو به شخصیت و پیشبرد داستان میدن.
در بازی L.A Noire (عنوان تراز اول راکستار) حتی اگه تو تمام بازجویی ها شکست بخورین و مدارکی که با راهنمایی های اجباری بازی (!) بدست آوردید هم بلا استفاده بمونن بازم بازی یه راهی پیدا میکنه که شما رو به قاتل و نقطه پایانی داستان برسونه.
* * *
“ناتی داگ (Naughty Dog) یکی از سردمداران صنعت بازیهای ویدیویی از حیث «روایت» است”
کاش طرفدار های TLOU اینو درک میکردن :))
۱- شاید من درست منظورمو انتقال نداده باشم، اما مقصود، تم و قالب روایی و حال و هوای کاراگاهی بوده نه این که اثر مثل L.A بر ساختار دیالوگ و کاراگاهی اتکای صد درصد داشته باشه. برای همین جایی ذکر کردم که این اثر باید از سیستم محور بودن دور بشه و به سمت سناریو محور بره. یعنی چی؟ یعنی این که به جای طراحی سیستم بازجویی، شامل سناریوی از پیش ساخته شده چند نوع بازجویی محدود در دل داستان بشه نه این که یه سیستمی باشه ۲۰ بار در طول بازی تکرار بشه.
۲- ساخت بازیهای ND در طول سالها، به سمت سندباکس پیش رفته و به نظرم برای گسترش و تکامل قصد دارن محیط های باز و آزادی عمل رو تا جایی که به روایت ضربه نزنه گسترده تر کنن. محیط ها رو داخل Uncharted 4 و TLOU 2 بازتر از قبل کردن و حتی محیطی برای اکتشاف هم وجود داشت داخل tlou 2. بنابراین اتفاقا ناتی داگ به دنبال گسترش محیط هست و داخل مقاله هم ذکر کردم چندین محیط سندباکس.
درود بر جناب کریمی مقاله فوق العاده 👏👏👏👏…
آقااااااا……😐
من فکر کردم بازی بعدیشون هست ……
عالیه ولی…. ایده تکراری نیست انصافا؟
ایده های ناتی داگ همیشه کلیشه ایه ولی روایت و اجرای اون ایده یا متفاوته (tlou 2) یا درگیرکننده (tolu 1).
اوه… بله، تاحالا اینطوری بهش نگا نکرده بودم
مقاله خیلی جالبی بود اما همونطور که خودتون هم گفتید توسعه چنین بازی ای در چنین ژانری که بسیار مبتنی بر روایت هست باید دارای سناریو و داستان نویسی بی نقص و همچنین pacing خیلی خوبی برخوردار باشه که مخاطب رو خسته نکنه در طول جریان بازی، و جدا از اون مکانیک های گیم پلی هم باید خیلی غنی باشند که باعث غوطه وری player در بازی باشند که ناتی داگ استاد این کار هست، توسعه چنین بازی هایی به تیپ ناتی داگ میخورند اما بعید میدونم به سمت و سوی چنین آثاری برن با توجه به سیاست های جدیدی که ps اتخاذ کرده.
فکر میکنم بازی آلن ویک ۲ (با اینکه نسخه اول رو تجربه نکردم هنوز) مقدار خیلی زیادی از مضامینی که تو مقاله ذکر کردین رو تو خودش جای داده باشه و شاید توسعه چنین بازی به تیپ استودیویی مثل remedy هم خیلی بخوره با توجه به اینکه max Payne هم دست پخت سم لیک و remedy هست ضمن اینکه در تبیین مفاهیم فلسفی فکر میکنم استودیو remedy یا به طور دقیق تر سم لیک در مراتب بالاتری به نسبت ناتی داگ قرار بگیرن و خیلی گزینه بهتری برای توسعه چنین بازی ای باشند.
آقا ما رو هوایی نکن با این ایده😂
جدی از اینکه اجرا نشه اعصابم خورد میشه.
من خودم چند وقت پیش به این فکر میکردم که یه دنبالهی معنوی برای LA Noire کاش ساخته میشد. البته بسیار گستردهتر و کاملتر.
اولا که پتانسیل شهر LA توی این بازی واقعا هدر رفت.
اگر نقشه “جهان باز” داریم باید فعالیت های متعددی برای انجام دادن داشته باشیم.
ایدهی Good Cop Bad Cop هم با تکراری بودنش میتونه تاثیر عمیقی روی گیمپلی بذاره. مثلا رابطهمون رو با خلافکار ها و پلیس های فاسد در ازای یکسری پاداش بسازیم یا سفت و سخت سمت قانون بایستیم برای نتایج مخالف.
یا مثلا اون بخشی که به ماموریت های Swat اشاره کردین به من به این فکر میکردم بازی(مثلا ساخته راکستار توی ذهن من و اوپن ورلد) در کنار خط داستانی شخصی و پروندههای مرتبط با بخش، شبیه به سریال The Wire برای بعضی Criminal Ring ها یکسری Task Force به وجود بیارن که شامل بخش جمع آوری اطلاعات و استفاده از خبرچین و در نهایت حمله و دستگیری گسترده باشه.
مثلا سه مدل کیس: Task Force- پروندههای بخش- جرایم خیابانی باشه.
کلا پتانسیل برای این سبک زیاده و حداقل دو سه تا استودیو هستن که بتونن تا حدی از پس ساخت این بازی ها بر بیان.
ولی متاسفانه انگار جریان بازی سازی به سمت دیگری شیفت شده و خب ساخت بازی های تکنفره برای شرکتها پرریسک تلقی میشه.
یه جورایی فضا سازی مکس پین ۱ داره انگار
ناتی داگ بازیهاش از فیلمها الهام میگیره البته خیلی هنرمندانه هر کسی که واکینگ دد با دقت دیده باشه مثل لحظات احساسی و مثلا در آخر هرفصل متوجه شباهت میشود و یا انچارتد با ایندیانا جونز و بقول نویسنده کاراگاهان حقیقی،ناتی داگ باز داره میاد که استاندارد بازی سازی جابجا کنه
قطعا اگر همچین بازیی از سمت ناتی داگ در دست توسعه بگیره ازش استقبال میکنم و براش هایپ میشم اتفاقا یک همچین بازی مدتهاست که تو ذهنم از ویدیو گیم میخوام.
خسته نباشید
عالی بود مقاله
حال میده شخصیت اصلی افسرده یا مضطرب باشه واقعا.
مثلا یه مکانیزمی برای بازی طراحی بشه که طی بازه های مشخصی مجبور باشیم دکمهی مثلث رو فشار بدیم تا قرص های ضد اضطراب و افسردگی بخوره، اگر هم جا انداختیم باید حواسمون باشه نزدیک به دوز بعدی دوتا نخوریم، یا اگرکه دوز رو فراموش کردیم روی نشونهگیری تاثیر بذاره.
یا با انتخاب های بد بیشتر افسرده بشه و دیگه نخواد از خونه بیرون بره و باید یک مرحله کامل رو با دیدن ویدیوهای انگیزشی(نه از نوع زردش) بگذرونی تا کارکتر بازی دوباره بتونه با جامعه برخورد کنه وگرنه توی جاهای شلوغ پنیک اتک بهش دست میده و هی باید X رو بزنی تا بتونه دوباره منظم نفس بکشه.
اگه همچین بازی ای از ناتی داگ عرضه بشه و اونطور که فکر میکنم باشه، همون روز ایکس باکسمو میفروشم لپ تاپمم میذارم روش میرم یه PS5 میگیرم.
من داستان درباره کارتل های مواد مخدر مکزیک یا کلمبیا پلیس های فاسد و قضات رشوه بگیر برای پاک کردن جنایات مقامات که با کارتل ها همکاری دارن و این وسط میتونه داستان یک پلیس و یکی از خلافکاران که برخلاف شغلش قلبی مهربان داره خانواده دوست ضعیف کش نیست و انسان های بی گناه نمیکشه داستان طوری نوشته میشه این دوتا با هم همکاری میکنن برای مبارزه با یکی از سردمداران بزرگ کارتل های مواد مخدر و اینکه پته مقامات فاسد دولتی رو برای کشتار ها قتل های رقبا یا مردم بی گناه رو اب بریزن مسلما هر دوشون خانواده زن و فرزندشون به بدترین شکل توسط جنایتکارها کشته شدن و داستان شهر پر از جرم خون جنازه های اویزون از پل یا تکه تکه شده هر روز در شهر و شب ها هم بارها و کلوپ ها پاتوق قمار معملات مواد مخدر قاچاق زنان کودکان و خانه های فساد که ادمها مست لاابالی تو اتاق ها گوشه گوشه این بارها خانه ها فساد دردگردش هستن این محیط دارک تبهکاری شهر جنایت کارها که داستان جذابی داخلش داره عشق نفرت انتقام مواردی که ناتی داگ میتونه به تصویر بکشه میتونه متفاوت باشه با دیگر آثار این ژانر
ناتی داگ می تونه یه بازی پلیسی کاراگاهی شبیه به Max Payne بنظرم بسازه
تو این نسل به قدر کافی استودیو هست که درحال توسعه عناوین فانتزی محور هستن درسته ژانر پر طرفداریه ولی نه در اون حدی که استودیو ها رو دچار تک بعدی کنه
چقدر یاد جان ویک افتادم توی اون ساختمونه
دوست دارم از ناتی داگ یه اثر قرون وسطایی با تم انتقام و بخشش ببینم. چیزی تو سبک داستانی مانگا ی vagabond
صددرصد گیم جدید ناتی داگ هم مثل باقی گیم هاش شاهکار هستش کلا امیدوارم شاهد یک گیم خارقالعاده باشیم به نظرم خیلی به معرفیش نزدیک هستیم
ولی وای بساز جون مادرت
ناتی داگ شاید توی بخش داستانی جاه طلب باشه و ریسک کنه ولی هیچوقت توی بخش فرمت و گیمپلی بازیاش تا حالا ریسک نکرده ،فرمت ساخت بازی کارآگاهی مخصوصا چیزی شبیه la.noir کاملا برعکس فرمت بازیسازی ناتی داگ هست، این شرکت چندین ساله که بازیاش یک فرمول رو طی میکنن،بازی خطی-سینماتیک. ناتی داگ مناسب این طرح نیست.
بازی کاراگاهی کاملاً روایت محوره و به هیچ عنوان گیمپلی محور نیست.
در بازی کارآگاهی گیمپلی فقط بخش اکشن و تعقیب و گریز نیستش، بخش بسیار بزرگ گیمپلی پیدا کردن سرنخ ها،مصاحبه با مضمونین، اکتشاف چندباره ی محیط ها و ..همهی اینها فرمت و structure یک بازی کارآگاهی هست و هسته ی اصلی گیمپلی هستن، و اساسا بخش اکشن و باقی چیزا بعد از اون موارد هست نه به عنوان هسته ی اصلی گیمپلی، که به آزادی عمل بالایی نیاز داره،چیزی که من توی بازیای ناتی داگ ندیدم، چیزی که من مدنظرمه بازی مثل l.a noir هست که یک کارآگاه واقعی باشی ولی اگه صرفا فقط کاراکتر شما یک کارآگاه باشه و بازی دائما به شما کمک کنه و معماها توی کاتسین معلوم شن و شما بیشتر تیراندازی و تعقیب و گریز کنین، بله در این صورت ناتی داگ میتونه همچین بازی بسازه.
نه، چون داخل متن توضیح دادم منظور تم «کاراگاهی» بود.
ببینید کی داره چی می گه؟!
کسی که اعتقاد قلبی و منطقیش این نباشه که لست او آس ۲، نمرش ۱۰ از ۱۰، ۱۰۰ از ۱۰۰ و ۱۰۰۰ از ۱۰۰۰ هست، حق نداره اسم ناتی داگ رو به زبون بیاره و رویا پردازی بکنه.
حتی اگه سردبیر باشه!
حدس من قرون وسطی ست
عکس ها مربوط به بازی خاصیه؟
نوشته و آنالیز تونو کاملا خوندم و باید بگم کمی میشد بیشتر به جزئیات بپردازید و یکم نوشته رو طولانی ترش میکردید بهتر بود اما کلا قابل قبول بود و باید بگم خسته نباشید
اما در مورد یه بازی کارگاهی ؛ فکر میکنم گیمپلی و داستان باید کاملا با همسو و در همتنیده باشن . سبک جنایی و کارگاهی معمولا شخصیت اصلی رو وسط یک معما و یک سری سناریو که توسط قاتل داستان طرح شده ول میکنن که قهرمان داستان باید با استفاده از مدارک و … معماها رو حل کرده و به شخص پشت ماجرا برسه
حالا این موضوع رو چطور میشه در یک بازی ویدیویی به طور لذت بخش ارائه کرد ؟ خوب قدم اول اینکه هر شخصی به باید به سبک خودش معماها رو حل کنه و شواهد و مدارک رو تجزیه کرده و به پایان ماجرا برسه برای اینکار باید محیط ها ، معماها و بازجویی ها جنبه ی کاملا ازاد گونه داشته باشن و سازنده نباید پلیر رو در سنایورها و مراحل از قبل چیده شده قرار بده در واقع همنطور که شما اشاره کردید ما باید یه هاب اصلی ( بر فرض اداره پلیس ) و چند محیط سندباکس گونه داشته باشیم که آزادنه میتونیم در اونها کاوش کنیم و به سبک خودمون معماها رو حل کنیم برای مثال شما ابتدا میرید سراغ صاحب مکانی که قتل در اون انجام شده ( مثلا قمارخانه ) و از اون بازجویی میکنید اما من اول ترجیح میدم که به جای بازجویی مستقیم اول برم یه سری تحقیقات رو در مورد صاحب قمارخانه و اطلاعاتی مثل سابقه، تراکنش های بانکی و … انجام بدم و با دست پر برم سراغ بازجویی از اون فرد !
طبق مثال بالا بازی بابد دو سنایوری کاملا متفاوت برای یه بازجویی ساده داسته باشه ! که بازی باید برای تک تک اجزای مختلف باید چندین چند سناریو رو ارائه بده و به قولی یه بازی باید مثل بک پازل بزرگ باشه که هر شخصی به روش و سلیقه خودش حلش میکنه
در مورد معماها باید تک تک مکانیک های بازی مثل یه معما و پازل باشه و جوری شده باشه که روش های زیادی برای حلشون وجود داشته باشه
داستان هم باید شبیه یه معما باشه و سازنده ها باید مثل عناوین RPG برای هر تصمیم پلیر چندین چند سناریو رو طرح کنن از نظر داستانی
در مورد جزئیات ریز تر مثل چگونه طرح کردن سکانس های بازجویی و … دیگه زیاد ریز نمیشم که کمی خارج از حوصله ست اما در وجود سکانس های اکشن ، به نظرم وجود چندتا مرحله محدود تعقیب گریز هیجان انگیر و اکشن گونه میتونه تنوع خوبی باشه برای بازی هر چند نباید درش افراط بشه
در آخر باید بگم ساخت چنین بازی راحت نیست قطعا اما خوب امیدوارم یه روز استودیوی بزرگی دست بزاره روی این سبک و یه بازی تمام عیار تحویل مون بده
راستی ببخشید یکم طولانی شد 😁🤝
خوبه فقط تأتی داگ ترو جان عمت لگبت و سیاهپوست و عقاید های فمنیست مانند وارد بازی نکن
حس می کنم باحال میشه
نمی دونم ناتی داگ تا حالا بازی کاراگاهی ساخته یا نه ولی تصاویر یه جوری خوف و خیلی دارکن
در ظمن متنو کامل نخوندم نیاید دیسلایک بارونم کنید
L.A Noire با طعم ناتی داگ
پیشنهاد سر آشپز ناتی داگ خوشمزه به نظر میاد