طرح بازی بعدی ناتی داگ به عنوان یک اثر جنایی کاراگاهی تاریک
تصور بازی بزرگ بعدی از استودیوهای خلاق و ریسکپذیر بسیار جذاب است. از برخی تیمها در صنعت گیمینگ، انتظار ایدهها و رویکردهای کاملاً نوین را داریم. چه میشود اگر ناتی داگ یک بازی جنایی کاراگاهی تاریک را ارائه دهد؟
ناتی داگ (Naughty Dog) یکی از سردمداران صنعت بازیهای ویدیویی از حیث «روایت» است که قصههای متداول را به شکلی درگیرکننده نقل میکند؛ نویسندگان این استودیو، به خوبی میتوانند قصههای سادۀ تکخطی را به نحوی شاخ و برگ دهند و روایت کنند که در انتها تعدادی کاراکتر محبوب به فهرست شخصیتهای مورد علاقۀتان اضافه شود و در نهایت با یکی از خاطرهانگیزترین تجربههای زندگیِتان مواجه شوید. نکتۀ دیگری که ناتی داگ به واسطۀ آخرین بازی خود یعنی The Last of Us Part 2 ثابت کرد، این است که ترسی از ریسک کردن ندارد و حاضر است روایت سنتی را محض رسیدن به یک خروجی تازه، کنار بگذارد.
پیرامون «طرح بازی بعدی ناتی داگ»، با وجود این که داستان و روایت نقش کلیدیتری را ایفا خواهند کرد، ایدۀ یک بازی جنایی کاراگاهی تاریک، چالشی وصف ناشدنی را برای گیمپلی به وجود خواهد آورد. پیش از هر چیز، بسیار مهم است که درک کنیم، این ایده بستر روایت یک قصۀ شخصی را در کنار انواع داستانهای غیرشخصی فراهم میسازد. با این وجود، برای این پروژه، انتظار میرود کمی از روایت شخصی آثار قبلی دور شویم و تا حدودی پدیدههایی کلیتر را هدف بررسی روایی قرار دهیم. این رویکرد به شکلگیری گیمپلی و Pacing کمک میکند و در عین حال، خط اصلی داستان پتانسیل خلق لحظات احساسی و برقراری ارتباط با کاراکترهای اصلی را نیز فراهم میسازد.
در حقیقت، برای چنین پروژهای، از روایت کاملاً متمرکز و شخصی بازیهای اخیر ناتی داگ کمی دور میشویم تا بتوانیم به گیمپلی غنای بیشتری ببخشیم. به غیر از این، پیش گرفتن شیوۀ جدیدی از روایت و آزمایش فُرمهای گوناگون، میتواند یک تنوع خوب برای سازندگان باشد و توانایی آنها را در انواع قصهپردازی به چالش بکشد. گرۀ کوری که در بازیهای کاراگاهی و جنایی (مانند L.A Noire) وجود دارد، متمرکز بودن و عدم وجود جاهطلبی در گیمپلی است. وقتی قصۀ یک کاراگاه روایت میشود، دنیای اثر در یک تله گیر افتاده و واقعگرایی مطلق یقۀ کارگردان را میگیرد؛ سناریوهای شلوغ آنچارتد و دنیای پرمخاطرۀ The Last of Us دیگر وجود ندارند و اکثر پروندهها، شما را به سمت تعقیب و گریز با متهم سوق میدهند. اعمال تنوع در مراحل (در قالب پرونده) و مشارکت کاراکتر اصلی در حل پروندههایی که مرتبط به یکدیگر هستند یا ارتباطشان بعدها به شکلی خلاقانه مشخص میشود، میتواند تنوع خارقالعادهای به گیمپلی ببخشد و گرۀ کور آثار جنایی را باز کند.
ایدۀ اصلی برای داستان «بازی جنایی-کاراگاهی تاریک ناتی داگ»، این است که یک خط اصلی روایت مطرح شود و نقاط اتصال برای حل این پروندۀ اصلی، پروندهها و متهمهایی با مقیاس کوچکتر باشند که هر کدام به شدت درگیرکننده و نوین طراحی شدهاند. این ایده در سریالهای تلویزیونی متعددی به اشکال مختلف به تصویر کشیده شده است، اما در ساختار یک بازی ویدیویی، پتانسیل بسیار بیشتری دارد و میتواند عامل بلوغ گیمپلی در ژانر جنایی و کاراگاهی باشد.
بازی در کلیات، از جمله خلق کاراکترهای کلیدی و خط اصلی روایت، باید دقیقاً یادآور عناوین پیشین ناتی داگ باشد، جایی که همهچیز شخصی است و کاراکتر اصلی با اهدافی احساسی و درونی پروندهای را پیش میبرد، اما برای رسیدن به این هدف، پروندهها و سناریوهایی پیش میآید که پتانسیل رشد گیمپلی را در خود جای دادهاند. ایدۀ اصلی در طراحی مراحل، آن است که ناتی داگ رویۀ خطی خود را در این بازی نیز ادامه دهد، اما از تجربۀ خود در خلق محیطهای بزرگ قابل اکتشاف در The Last of Us Part 2 نیز استفاده کرده و آن را گسترش دهد. این عنوان نیاز به یک هاب اصلی و چند محیط آشنا مانند سردخانه خواهد داشت. پروندهها، شما را به محیطهای سندباکس کوچک و بزرگ انتقال خواهند داد؛ گاهی با تعقیب و گریز مواجه میشوید، برخی اوقات با گروههای خلافکاری و در مواقعی هم به جمعآوری مدارک جرم خواهید پرداخت. همگی این اتفاقات در بستر روایی منظم و بینقص رخ خواهند داد تا مهمترین عامل جذب مخاطب، قصۀ درگیرکنندۀ اثر باشد.
سیستم بازجویی از متهم و صحبت با شاهدین نیز میتواند عمق بیشتری به بازی ببخشد؛ البته، حفظ تعادل اهمیت به سزایی دارد تا بازی ریتم مناسبی به خود بگیرد و هیجان خود را از دست ندهد. در چنین پروژهای، که مطمئناً تاکید بیشتری بر فضاسازی و تعاملات آرام، اما عمیق دارد، روایت حرف اول را میزند. زمانی از چنین اثری میتوان تعدادِ کمترِ سناریوهای اکشن (به نسبت The Last of Us و Uncharted) را پذیرفت که روایت، مخاطب را به شکل خارقالعادهای شوکه کند و حرفی برای گفتن داشته باشد. اگر استودیویی بتواند این چالش را پشت سر بگذارد، آن ناتی داگ است.
میتوان این بازی را طوری متصور شد که جدا از هاب اصلی و مرکزی، مراحل بازی سندباکسهایی بزرگ باشند، اعم از جمعآوری مدارک، مصاحبه با شاهدان، بررسی صحنۀ جرم، دستگیری عوامل و عملیاتهای SWAT. بخش چالشبرانگیز ماجرا که باید به دست همکاری تنگاتنگ طراحان مرحله و نویسندگان برطرف شود، این است که مراحل را چگونه میتوانیم طراحی کنیم تا بازی از کاتهای زیاد و کند شدن ریتم پرهیز کند؟ این موضوع چالشبرانگیز است، چرا که به طور حتم محل جرم، مکان بازجویی و محل دستگیری مجرمان یکی نیستند و این موضوع باعث میشود که مدام با کاتهایی روبهرو باشیم که بعضاً ممکن است بازی را حوصله سر بر کنند. طراحان مرحله میتوانند دو مسیر را برای برطرفسازی این مشکل پیش بگیرند: ۱- پذیرفتن کاتها، اما تزریق هیجانی غیرقابل وصف به تمامی سناریوها، از جمله بازجویی و صحنۀ جرم ۲- خلاصهسازی به سناریوهای جذاب با روشهای مبتکرانه.
موضوع دیگر، این است که ترجیحاً در برخی موارد کلیدی، ناتی داگ باید روی نقاط قوت خود تمرکز کند. به عنوان مثال، اگر چنین اثری بسیار مکانیکمحور و سیستمی باشد، مطمئناً Pacing روایت و ریتم داستان تحت تاثیر قرار خواهد گرفت. در اثری که برای دیالوگها یک سیستم شاخهای داریم، تحلیل اجساد یک مکانیک جداگانه در خود جای داده باشد و تحلیل شواهد و مدارک نیز به صورت سیستمی تکرار شود، جایی برای روایت هیجانانگیز با ریتمی سریع و جذاب باقی نمیماند. پیش از هر چیز، نباید فراموش کنیم که از ناتی داگ یک روایت تاریک، شخصی (در خط اصلی) و درگیرکننده انتظار داریم و میخواهیم در انتها با پروتاگونیستی مواجه شویم که به مانند جوئل و آرتور مورگان با آن ارتباط برقرار کنیم و برای همیشه در فهرست کاراکترهای برتر صنعت گیمینگ جاودانه شود.
حول طراحی و کارگردانی هنری، برای این پروژه محیطی تاریک با فیلتری بیروحتر از سایر آثار ناتی داگ متصور میشویم، جایی که کاراکتر اصلی با افسردگی و دردهای درونی خود دست و پنجه نرم میکند و این محیط نیز به تیرگی و گرفتگی هر چه بیشتر فضا و اتمسفر کمک میکند. از نظر بصری، ویژگی منحصر به فرد بازی میتواند شکلگیری نوعی همافزایی میان دیالوگهای محدود و فلسفی با محیطی افسرده و کاراکترهایی شکسته باشد. شاید بتوان True Detective را به عنوان یکی از منابع الهام در نظر گرفت که البته با اتفاقات شخصیتر عجین شده است.
این پروژه زمانی موفق عمل خواهد کرد که بتواند از نظر بصری با رخدادها و صحنههای خشونتبار خود مخاطب را شوکه کند و این شوک را در کاراکترهای خود نیز به تصویر بکشد. تعقیب و گریزهای پرجزئیات و منحصر به فرد، صحنههای جرم منزجرکننده و روایتی که میتواند تکاملپذیر باشد و در آینده بسط پیدا کند، از ویژگیهای این اثر خواهد بود.
این که پلیر در نقاط حساس تصمیماتی اتخاذ کند و آنها روی نتایج و رویدادها تاثیر بگذارد و یا این که پیدا نکردن برخی مدارک در صحنههای جرم و سهلانگاری پلیر به اشتباهات و نتایج متفاوت ختم شود، همگی باید با چشمانداز ناتی داگ هماهنگی داشته باشند. اگر قصد انتقال داستان و پیامی مشخص وجود داشته باشد، اضافه کردن چند پایان و نتیجه میتواند به این پایان صدمه بزند، همانطور که The Last of Us Part 2 یک پایان واحد داشت. با این وجود، ممکن است حالا هدفی متفاوت ترسیم شود. ساختار شاخهایِ تبعات و عواقب، میتواند روی روایت سینماتیک و ریتم بازی تاثیر منفی بگذارد، اگرچه نقاط قوت خاص خود را پدید بیاورد.
- طرح Sekiro 2 به عنوان یک بازی آیندهنگرانه؛ دیستوپیای نزدیک و دور
- طرح بازی بزرگ بعدی فرام سافتور به عنوان یک اثر متمرکز بر دزدان دریایی و Deep Sea
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
فک کنید ناتی داگ یک بازی کاراگاهی مثل ۷ و سکوت بره ها بسازه
تصورش هم دیوانه کننده هست
چقدر بدم ویاد مقاله ره نخوانده ویان نظر ودن
منم خیلی بدم میاد یک دلقک ریپ میزنه بهم
چقدر بدم ویاد یکی که فرک فکوله خیلی دانای به مه وگویه دلقک
داش وقتی یه نادان بگه دلقکی باید خوشحال وشی 👍🗿
( چشم بصیرت )
پس چشم بصیرت اینه وگفته
گمون کنم از کارمندان گیمفا هستی شیری
ها چیزه… عه گیمفا چی بید؟
تو خودتو اذیت نَوَکُن جیییییگر
کافر همه را …
ها اینا هیچی نوفهمن
ها شیر فرهاد
در این مورد با هم توافق نظر داشتَ بیدیم
آخرالزمان شده بید. بالا برره ای با پایین برره ای توافق نظر داشته بیدن
وای داستان ۷ خیلی خوبه
و گند بزنه به فیلمش؟ همون اسپایدر رو برای رنج سنی کودک بسازه کافیه
چی میگی از دنیا بی خبر اونو که اینسامنیاک میسازه 😐
سخت نگیر عقاب جان. کلمه ی حماقت رو اگه از اخر به اول بخونی…
نه معنی نداد ولی خلاصه اینکه جلوی حماقت رو نمیشه گرفت
شما احیانا در مولتی ورس زندگی میکنید؟چون ناتی داک اسپایدر نساخته
بابا تودیگه کی هستی
تو قطعا از ماتریکس فرار کردی که فهمیدی ناتیداگ اسپایدرمن میسازه 😂
حالا بوگاتیت چه رنگیه؟
ترول برادر 😐 چرا گارد گرفتید
وقتی میخوای جمعش کنی
که اره سید ترول کردم و من خیلی اطلاعات گیمینگم بالاس 🗿
ترول هاهم ی چرت و پرتایی میگن حداقل جور در بیاد ولی تو مرز های چرت گفتنو با ی کامنت جا به جا کردی 🗿😂
بچه ها یادتون باشه:
هر موقعگنندی زدید و کل عالم رو دشمن خودتون کردید بگید “ترول برادر، جدی نبود” اینجوری همه چی رو جمع میکنید
صدرصد تضمینی 👍
به نظر جذابه
به نظر منم
😉
جالب میشه.
ولی تا جایی که یادمه طبق لیک ها ناتی داگ داره روی یه بازی با دنیا فانتزی کار میکنه
امیدوارم معرفیش بیشتر از ۳ سال طول نکشه 🗿🍺
هر چه از یار رسد نیکوست
هرچی که دیگه نه
خیلی خفن میشه ی بازی کاراگاهی با اون روایت های بی نظیر ناتی داگ تصورش هم دیوونه میکنه آدم رو 😂
آره 😂
لست ۱ یکی از بهترین داستان ها و روایت هایی رو داشت که بازی کردم نتونستم برا تجربه نسخه دوم لست تا پورت کردن پیسیش صبر کنم برا همین با کنسول رفیقم نسخه دومشم رفتم و پشمام ریخت از این بازی و دنیای دارکی که برا بازی ساخته بودن از الان به بعد هر چی ناتی داگ بسازه قطعا بازی میکنم همین تو ذهنمم بود یه بازی کاراگاهی اگه بسازن چقدر خوب میشه
“شاید بتوان True Detective را به عنوان یکی از منابع الهام در نظر گرفت که البته با اتفاقات شخصیتر عجین شده است. “
اوففف چه وشد اگه ایی که وگفتی وشد.
آقای کریمی تصویر سازی و رویاپردازیتانه خیلی دوست ودارم. بازی های زیادی تو ایی ژانر ساخته نشده بید و فرست بزرگی برای ناتی داگ بید ( درست مثل ردد که بازی کابویی عملا وجود نداشته بید (بازم وگویم ایده ردد ۲ ره مه ودادم به برادران هاوسر))
ایده خیلی خفنیه
تو دوران انقلاب صنعتی اروپا
درشکه ها
عااااالی میشه
اینکه میشه شرلوک هولمز🤔
خب کاراگاهیه دیگه 😂
با اینکه یکم عجیبه اما من خیلی دوست دارم ناتی داگ یه بازی با مضمون آدم خواری بسازه توی سبک فیلم های wrong turn اگه این سری فیلم و ندیدید قطعا پیشنهاد میکنم ببینیدش بخصوص شماره ۲ و ۵ و البته بجز فاجعه ۲ شماره آخرش، دلیلم اینه که ناتی داگ قشنگ میتونه یه فضا سازی و دنیا سازی تیره و تار در بیاره و بد بختی و رنج انسان ها رو به بهترین شکل ممکن نشون بده و تو این سبک پتانسیل شخصیت پردازی بالا هم داره همینطور خشونت و به بهترین شکل تو بازیاش پیاده میکنه گرچه میدونم احتمالش خیلی خیلی کمه
اول میخواستم بنویسم چنین پتانسیلی وجود نداره چون ناتی داگ بیش از حد پیاممحور کار میکنه و ساخت یک بازی اسلشر پیام خاصی نداره و بیشتر آدرنالینساز و هیجانانگیزه اما بعد به یاد فرنچایز آنچارتد افتادم که کمتر مفهومی و پیاممحوره به نسبت TLOU. اما به نظر من، اگر ناتی داگ در بسترهای فلسفی (مثل کاراگاهی، بقاء و یا حتی یک بازی فانتزی معنادار) بازی بسازه، بهتر از استعدادهای خودش در خلق تجربه های معنادار استفاده کرده. بازی اسلشرمانند پتانسیلش برای اکثریت استودیوها وجود داره، ولی روایت معنادار برای عدۀ محدودی مثل ناتی داگ شکل میگیره.
اما اگر منظور فقط یک مفهوم «آدمخواری» باشه و با ساختار روایی عمیق و مفهومی بخواد این موضوع رو به تصویر بکشه، دیگه از شباهت به WRONG Turn و یک فیلم اسلشر خیلی دور میشه و یک چیز دیگهای کلاً پدید میاد.
در زمینه روایت عمیق و فلسفی کاملا موافقم که پتانسیل کمتری داره اینجور سبک ها بیشتر پتانسیلش از نظر خشونت و فضا سازی تاریک و …. که بهش اشاره کردم منم قطعا روایت عمیق رو مثل ۲ نسخه لست ترجیح میدم اما چون کلا تو این سبک بازی معروفی ساخته نشده یا شاید اصلا نباشه دلم میخواست ناتی داگ یه ورودی بکنه
خیلی کلمات از معنا تهی شدن، مفهوم فلسفی؟؟ آخرین گیمری که دیدی یدونه کتاب فلسفی خونده و با پایه ایی ترین مفاهیم فلسفه آشناست کِی بوده؟؟ که بخوان مفاهیم فلسفی رو از بازی استخراج کنن. مفهومی و پیام محور که جناب کریمی گفتن خیلی متفاوته با مفاهیم فلسفی عمیق یا حتی سطحی، ناتی داگ هم تابحال هیچکدوم از بازیاش با مفاهیم عمیق فلسفی سر و کار نداشته
” مفهومی و پیام محور که جناب کریمی گفتن خیلی متفاوته با مفاهیم فلسفی عمیق یا حتی سطحی ”
این حرف آقای کریمی بود :
” اگر ناتی داگ در بسترهای فلسفی (مثل کاراگاهی، بقاء و یا حتی یک بازی فانتزی معنادار) بازی بسازه، بهتر از استعدادهای خودش در خلق تجربه های معنادار استفاده کرده “
که همه بازی ها تکراری بشن و در یک ژانر خاص قرار بگیرن؟ اینم لازمه گفتنش؟ که ژانر ربطی به میزان توانمندی استودیو نداره. گیمرها اینقدرا هم تک بعدی نیستن.
هر چی دلشون بخواد توسعه میدن، اما مثل فرام سافتور و اکثر استودیوهای مطرح خارج از دایرۀ تخصصشون بازی نمیسازن که هوشمندانهاس.
یه موضوعی که بهش خیلی برخوردم اخیراً، اینه که خیلی از گیمرها فکر میکنن سازنده ها فرق ندارن یعنی تیم ناتی داگ و سانتا و … تفاوت خاصی ندارن. فکر میکنن سازنده تخصص و مهارت منحصر به فرد نداره و مثل یک کارگر پایه میمونه. حقیقت ماجرا اینه که همانطوری که دکتر مغز و اعصاب نمیتونه نظر تخصصی در مورد قلب بده، تیمی که در ناتی داگ دور هم جمع شدن هم تخصص خاص خودشون رو دارن و نمیتونن به صورت رادیکال ناگهان بازی fps بسازن. برای همین اگر دو تا آگهی شغلی خونده باشی، متوجه میشی که وقتی دیزاینر استخدام میکنن مینویسن تجربه در ساخت fps یا طراح بازی استراتژیک یا ۱۰ سال تجربه در خلق سیستم های مبارزه سوم شخص هک اند اسلش.
استودیوها میتونن تم های مختلف خلق کنن میتونن فرمول خودشون رو خیلی تغییر بدن، اما نمیتونن به صورت ناگهانی از بازی داستانی ادونچر سوم شخص به سمت بازی شوتر اول شخص نظامی برن. چنین تغییری در بهترین حالت زمانی رخ میده که تیم جدیدی با آگهی استخدام در مورد همون پروژه شکل بدن. همین ناتی داگ برای بازی آنلاین بیش از ۲۰۰ نیروی جدید استخدام کرد ولی همچنان بازی آنلاینشون در وادی همان سوم شخص بقاء هست.
بنابراین، ساختن بازی نقشآفرینی مهارت خاص و تیم خودش رو میخواد ساخت بازی سینماتیک هم همینطور. تیمهای خوب صنعت گیم، یونیک هستن بخاطر همین تخصصی که دارن و این که با همین تخصصشون ژانر خودشون رو پیش میبرن. همین فرام سافتور علاوه بر این که مهارت زیادی از قدیم در خلق بازی های مکا داشته، بخاطر دور شدنش از این سبک بازی ها، در چند سال اخیر کلی آرتیست مخصوص مکا استخدام کرد برای AC6.
حالا با ماشین گیمز و ایندیانا جونز و پلی گراوند و فیبل چه کنیم؟ دیگه از ریسینگ آرکید به اکشن آر پی جی نهایت تغییر سبکه دیگه، متوجه حرفتون درمورد استخدام نیروهای جدید هستم ولی خب بالاخره شهرت استودیو کلا برای یک چییز دیگه ست
پلی گراوند گیمزی که فیبل میسازه هیچ ارتباطی به سازنده forza horizon نداره یه تیم کاملاً مجزاس حتی ساختمان ها یکی نیستن تا جایی که میدونم. مدت ها قبل این تیم تشکیل شده.
ایندیانا جونز هم هیچ اطلاعاتی ازش در دست نیست احتمال داره درست مثل بازی های قبلی اول شخص باشه ار پی جی و … چیه دیگه LMAO.