طرح بازی بزرگ بعدی فرام سافتور به عنوان یک اثر متمرکز بر دزدان دریایی و Deep Sea - گیمفا
طرح بازی بزرگ بعدی فرام سافتور به عنوان یک اثر متمرکز بر دزدان دریایی و Deep Sea - گیمفا
طرح بازی بزرگ بعدی فرام سافتور به عنوان یک اثر متمرکز بر دزدان دریایی و Deep Sea - گیمفا
طرح بازی بزرگ بعدی فرام سافتور به عنوان یک اثر متمرکز بر دزدان دریایی و Deep Sea - گیمفا

طرح بازی بزرگ بعدی فرام سافتور به عنوان یک اثر متمرکز بر دزدان دریایی و Deep Sea

محمد حسین کریمی
۱۶:۴۱ ۱۴۰۲/۰۲/۲۹
طرح بازی بزرگ بعدی فرام سافتور به عنوان یک اثر متمرکز بر دزدان دریایی و Deep Sea - گیمفا

تصور بازی بزرگ بعدی از استودیوهای خلاق و ریسک‌پذیر بسیار جذاب است. از برخی تیم‌ها در صنعت گیمینگ، انتظار ایده‌ها و رویکردهای کاملاً نوین را داریم. چه می‌شود اگر بازی بزرگ بعدی فرام سافتور با تم دزدان دریایی (Pirates) ساخته شود؟

گرایش شدید استودیوی فرام سافتور (From Software) به خلق آی‌پی‌ها و فرنچایزهای جدید، باعث می‌شود تا حدس و گمان حول تم‌های قابل اکتشاف جذاب و هیجان‌انگیز باشد. می‌توان ساعت‌ها پیرامون انواع تم‌ها و پس‌زمینه‌های روایی‌ای صحبت کرد که تیم فرام سافتور با برداشت منحصر به فرد خود، توانایی خلق باز‌ی‌‎های افسانه‌ای را از دل آن‌ها دارد. از محیط‌ها و فضاسازی سرد، تکنولوژیکال و خشن Armored Core و دنیای فانتزی تاریک قرون وسطی‌ای Dark Souls گرفته تا جهان ترسناک و خونین Bloodborne و قلمروی برگرفته از عصر سنگوکو ژاپن در Sekiro.

اعماق دریا (Deep Sea)، مفهومی است که در برخی بازی‌های فرام سافتور به آن اشاره شده. حتی متونی در بلادبورن وجود دارند که چنین دنیا یا عصری را در بلادبورن تایید می‌کنند (Caryll Rune). برای مدتی طولانی، طرفداران فرام سافتور گمانه‌زنی می‌کردند که سرانجام در قالب یک بستۀ‌الحاقی، اسپین آف یا بازی کاملاً جدید، فرام سافتور اثری خواهد ساخت که در یک جهان زیر آب جریان دارد، اما چه می‌شود اگر روزی میازاکی و تیمش این ایدۀ جذاب را گسترش دهند و در قالب یک بازی دزد دریایی به شدت تاریک و انتزاعی، دو دنیای تاریک متفاوت را در قالب اثری جهان باز ارائه دهند؟ جایی که در جزیره‌های متعدد و دنیاهای مختلفی در زیر آب، به ماجراجویی و اکتشاف خواهید پرداخت؟

اتمسفر سنگین، مبارزات سریع و یک ویژگی منحصر به فرد

طرح بازی بزرگ بعدی فرام سافتور به عنوان یک اثر متمرکز بر دزدان دریایی و Deep Sea - گیمفا

چه در مدیوم سینما و چه در مدیوم بازی‌های ویدیویی، شاهد برداشت‌های مختلفی از دزدان دریایی بوده‌ایم؛ اما یک برداشت سورئال، خشونت‌بار، تاریک و ترسناک از دزدان دریایی و اقیانوسی گسترده، می‌تواند فوق‌العاده ظاهر شود. دریاها پتانسیلی بی‌نهایت در خود جای داده‌اند و سوابق تایید می‌کنند که فرام سافتور می‌تواند یکی از خشونت‌بارترین، تاریک‌ترین و رمز‌آلودترین بازی‌ها با تم «اعماق دریاها» و «دزدان دریایی» را خلق کند. بلادبورن ثابت کرد که فرام سافتور به واسطۀ تزریق المان‌های وحشت و به خصوص بهره‌گیری از عناصر لاوکرفتی به یک بازی اکشن، می‌تواند بی‌نظیر عمل کند و اتمسفری خارق‌ از عادت را به وجود آورد.

چنین اثری، این پتانسیل را دارد تا نمونه‌ای بهبود و تکامل یافته از سیستم مبارزات بلادبورن را در خود جای دهد. دزدان دریایی در کنار سلاح سرد، تپانچه‌های متعددی در اختیار داشتند که با ساختار مبارزات سریع بلادبورن همخوانی منحصر به فردی دارد. برای یک بازی سولز خلق شده توسط فرام سافتور، قرار گرفتن در نقش یک دزد دریایی ساده از حیث مبارزات کمی تک‌بُعدی به نظر می‌رسد؛ اینجا است که المان‌های فانتزی تاریک (Dark Fantasy) در کنار تغییر فرم و خارج کردن شکل و شمایل دزدان دریایی به سمت هیولاهایی با قدرت‌های منحصر به فرد، می‌‎تواند به عاملی نجات‌دهنده و تنوع‌بخش در مبارزات تبدیل شود. کاراکتر اصلی می‌تواند خود بخشی از این کاراکترهای دِفرمه باشد و قابلیت‌های منحصر به فردی در اختیار داشته باشد. از سوی دیگر، بازگشت باشکوه TrickWeaponها از بلادبورن با بهبودهای ساختار و کمی، می‌تواند جذاب باشد. حالا انتظار می‌رود بیش از ۶۰ سلاح از نوع Trick در دسترس قرار بگیرند، در مبارزات تغییر فرم بدهند و استراتژی نبردها را تعیین کنند.

چنین اثری نیاز دارد تا درست به مانند بلادبورن، نه کاملاً به سمت یک بازی اکشن مطلق گرایش پیدا کند و نه شامل المان‌های عمیق نقش‌آفرینی شود. بهره‌گیری از المام‌های RPG تا جایی که اکتشاف توجیه شود، کافی است و بازی باید تا جایی که استراتژیک بودن مبارزات را فراموش نمی‌کند، به مبانی اکشن تکیه دهد.

طرح بازی بزرگ بعدی فرام سافتور به عنوان یک اثر متمرکز بر دزدان دریایی و Deep Sea - گیمفا

اما شاخص‌ترین و متمایزترین بخش بازی می‌تواند خلق دو دنیایِ متفاوتِ «خشکی» و «زیر آب» به طور موازی باشد تا پلیر در قالب یک جهانِ باز، اکتشافی غنی را در آن‌ها تجربه کند. جهانی را تصور کنید که چندین جزیرۀ بزرگ با محیط‌ها و اتمسفرهای متفاوت به وسیلۀ دریایی وسیع به یکدیگر متصل شده و پلیر می‌تواند با کشتی‌‍‌ای به شکل روح (که احضاری سریع به مانند تورنت در الدن رینگ دارد) به این مکان‌ها سفر کند و از رمز و رازشان سر در آورد. اما در میانۀ داستان، کشتی شما قابلیت نفوذ به آب‌ را کسب خواهد کرد و ناگهان متوجۀ جهانی خواهید شد که در عمق اقیانوس بنا شده است؛ جهانی که خدایان و هیولاهای آبی مختلفی در آن وجود خواهند داشت و جابه‌جایی در آن متفاوت از خشکی نخواهد بود و پلیر شناور نخواهد شد. در این سناریو، پلیر به شکلی غافلگیرکننده عملاً با نیمی از بازی آشنا خواهد شد که تا به حال فکرش را نمی‌کرد وجود داشته باشد. دنیای زیرین الدن رینگ و Siofra را در مقیاسی وصف نشدنی و بسیار بزرگ‌تر تصور کنید.

مهم‌ترین مزیت خلق دو دنیای کاملاً متفاوت به صورت موازی، این است که پتانسیل ارائۀ دو هدف و معنای متفاوت و شاید حتی متضاد از نظر فلسفی شکل خواهد گرفت. به عنوان مثال، هدف از خلق دنیای روی آب (جزیره‌ها) ابتدا مطرح می‌شود و سپس زمانی که به دنیای زیر آب قدم می‌گذارید، متوجه می‌‎شوید که تا چه میزان خشکی‌ها و مردمانی که زمانی در آنجا زندگی می‌کردند، تحت تاثیر خدایانی بودند که در اعماق دریاها حکم‌فرمایی می‌کنند. مطمئناً پرده برداشتن از حقایق فلسفی در چنین جهانی می‌تواند بسیار عمیق و جذاب باشد. این اتفاق دقیقا در اواسط بازی بلادبورن نیز رخ می‌دهد و حالا می‌توان با خلق یک دنیای متفاوت، بیش از پیش بر این موضوع تاکید کرد. مزیت دیگری که به وجود می‌آید، خلق محتویات متنوع و تنوع بخشیدن به بازی است.

طرح بازی بزرگ بعدی فرام سافتور به عنوان یک اثر متمرکز بر دزدان دریایی و Deep Sea - گیمفا

در چنین جهان باز و گسترده‌ای، این پتانسیل وجود دارد که دانجن‌های زیر آب را کاملاً متفاوت از دانجن‌های خشکی طراحی کرد و تنوعی قابل توجه به فعالیت‌های جانبی و دشمنان اختصاص داد. در عین حال، فعالیت‌هایی که در هنگان گشت و گذار با کشتی عجیب و سریع خود انجام می‌دهید، بخش چالش‌برانگیز ماجرا خواهد بود. مطمئناً کسی از بازی فرام سافتور انتظار ندارد که به مانند Assassin’s Creed IV: Black Flag، یک نبرد دریایی کلاسیک میان دو کشتی را به تصویر بکشد، اما انتظار می‌رود محیط‌های آبی هر طور که شده سرگرم‌کننده ظاهر شده و هدفشان تنها اتصال جزیره‌ها و خلق یک ورودی به دنیای دوم (زیر آب) نباشد. می‌توان کشتی‌های متنوع به همراه کاپیتان‌های تسخیر شده‌ یا گنج‌های مختلف را در سرتاسر اقیانوس پراکنده ساخت و به جای نبردهای عظیم، از آن‌ها به عنوان پایگاه‌هایی استفاده کرد که اصولاً روی خشکی آن‌ها را می‌بینم. راز موفقیت، متنوع و منحصر به فرد ساختن هر یک از این کشتی‌ها و باس درون‌ آن‌ها خواهد بود.

از منظر جابه‌جایی، می‌توان این قابلیت را به پلیر داد که روی آب راه برود یا با عدم استفاده از این قابلیت، به اعماق آب سقوط کند و وارد دنیای زیر آب شود. به عبارت دیگر، این پلیر است که در لحظه انتخاب می‌کند چه زمانی به اعماق دریاها وارد شود.

چنین پروژه‌ای می‌تواند اولین بازی نسل بعدی فرام سافتور باشد و روی ورژن جدید و تحول یافتۀ موتورگرافیکی این استودیو خلق شود. تمرکز بازی روی محیط‌های پوشیده از آب، خواستار طراحی باکیفیت آب‌ها و امواج خواهد بود، چرا که در چنین اثری بیشترین چیزی که خواهیم دید اقیانوس‌ها هستند. انتظار می‌رود تحول بصری‌ای که از دارک سولز ۲ به بلادبورن دیدیم، در این عنوان نیز حس شود. اما از دید طراحی هنری، بازی نیاز به الهامی متفاوت و جدید از جهانی لاوکرفتی خواهد داشت، جهانی کاملاً متفاوت از بلادبورن. طراحی دشمنانی با الهام از کثولهو، باس‌هایی شبیه به پری دریایی دِفرمه شده با ظاهری ترسناک، دزدان دریایی که فُرم انسانی خود را از دست داده‌اند و خلق نوآورانۀ هیولاها از موارد مورد انتظار خواهند بود. دشمنان در نیمۀ دوم بستۀ‌الحاقی Old Hunters بازی بلادبورن، تا حد زیادی شبیه به موجوداتی هستند که از عنوانی با تم Deep Sea انتظار داریم. شاید برایتان جالب باشد که بدانید، در برخی تصاویر مفهومی فاش شده از بازی‌های قبلی فرام سافتور، موجودات دریایی زیادی دیده می‌شود.

چنین جهانی، در دنیای روی آب (خشکی)، به غیر از لگاسی دانجن‌های عظیم، شامل دانجن‌هایی واقع‌گرایانه‌تر مانند روستاها و قلعه‌های متروکه و غارهای بزرگ به عنوان محتویات فرعی خواهد شد، در حالی که در زیر آب با شهرهای تخریب شده و دانجن‌های باستانی مواجه خواهید شد. همان‌طور که پیش‌تر متذکر شدم، آب‌ها که خشکی‌ها را به یکدیگر متصل می‌کنند و دروازۀ ورود به دنیای زیرین محسوب می‌شوند، خود می‌توانند بستری از محتویات را ارائه دهد؛ از کشتی‌های دزدان دریایی با باس‌های مختلف گرفته تا هیولاهای گوناگون. ایدۀ اصلی آن است که پلیر بتواند در هر لحظه که بخواهد روی آب راه برود. انتظار می‌رود فرام سافتور برای این عنوان تمرکز ویژه‌ای روی متنوع‌سازی دانجن‌ها داشته باشد و دنیای زیر آب این پتانسیل را در اختیار آن‌ها قرار می‌دهد. در عین حال، هر جزیره باید شکل ظاهری منحصر به فرد و زیست‌بوم خاص خود را داشته باشد.


در نهایت، چیزی که به آن اطمینان داریم، آن است که اگر فرام سافتور یک بازی بر محور دزدان دریایی و Deep Sea را انتخاب کند، قطعاً یک برداشت تاریک و خونین از آن خواهد بود. اما مهم انتظار مخاطب است، آیا شما از چنین ایده‌ای استقبال می‌کنید؟

آرشAlireza blackمنتظر بازی hollow knight:silk songامیرعلی مسیdodoReza.Ho0ashil0o❤ NieR LoveRMehran.BaAllliمحمدرضا نوروزیIliyaامیر حسینDARKSIRENArnaldAmirAbbas KabyryFineGamerLondonBabayagaonlyps5more

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

طرح بازی بزرگ بعدی فرام سافتور به عنوان یک اثر متمرکز بر دزدان دریایی و Deep Sea - گیمفا
طرح بازی بزرگ بعدی فرام سافتور به عنوان یک اثر متمرکز بر دزدان دریایی و Deep Sea - گیمفا
طرح بازی بزرگ بعدی فرام سافتور به عنوان یک اثر متمرکز بر دزدان دریایی و Deep Sea - گیمفا
طرح بازی بزرگ بعدی فرام سافتور به عنوان یک اثر متمرکز بر دزدان دریایی و Deep Sea - گیمفا
طرح بازی بزرگ بعدی فرام سافتور به عنوان یک اثر متمرکز بر دزدان دریایی و Deep Sea - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

طرح بازی بزرگ بعدی فرام سافتور به عنوان یک اثر متمرکز بر دزدان دریایی و Deep Sea - گیمفا