طرح Sekiro 2 به عنوان یک بازی آیندهنگرانه؛ دیستوپیای نزدیک و دور
تصور بازی بعدی از فرنچایزهای بزرگ در قالبها و تمهای غیرمنتظره همیشه جذاب بوده است. چنین رویکردی، چالشها و گشایشهای متعددی را برای سازنده در بر خواهد داشت. چه میشود اگر Sekiro 2 در جهانی آیندهنگرانه مطرح شود؟
چالشبرانگیز از آن جهت که رفتن به سمت و سوی یک تم جدید در فرنچایزی محبوب، خواستار تولید متریال و مواد اولیۀ تازه است و از سوی دیگر، میتواند با هستۀ آیپی (IP) همخوانی نداشته باشد. اگر چنین اتفاقی رخ دهد، سازندگان مدت زمان زیادی را باید صرف مطابقت پیشزمینههای روایی و مکانیکهای گیمپلی با تم جدید کنند و در نهایت شاید دستاوردها همچنان به مذاق طرفداران خوش نیاید. در هر صورت، نام یک بازی مطمئناً سازندگان را به یک سری قواعدِ منحصر به فردِ روایی و گیمپلی محدود خواهد کرد.
گشایش از آن جهت که رفتن به سمت و سوی یک تم جدید در فرنچایزی محبوب، مهمتر از هر چیز، میتواند مکانیکهای گیمپلی را گسترش دهد و ناگهان یک جعبه ابزار جدید را در اختیار سازندگان قرار دهد. زمانی که کریتوس از یونان به قلمروی وایکینگها مهاجرت کرد، ناگهان جعبهابزاری جدید در اختیار سانتا مونیکا (Santa Monica) قرار گرفت. آیندهنگرانه شدن یک بازی که در گذشتۀ دور سیر میکند، میتواند یک جعبهابزار مدرن در اختیار استودیوی سازنده قرار دهد. از سوی دیگر، انتخاب تم جدید به تغییر حال و هوای بازی نیز کمک میکند و فرنچایز را تازه نگه میدارد.
Sekiro 2 پتانسیل تغییرِ رادیکال تم را دارد
قلب تپندۀ سکیرو، سیستم مبارزات آن است و همین قلب تپنده اجازه میدهد تا مقدمات تحول تم و ساختار گیمپلی فراهم شود. مطمئناً سکیرو فضاسازی و اتمسفر منحصر به فردی داشت و این دو از نقاط قوت آن به حساب میآمدند، اما در حقیقت سیستم مبارزات است که امضای بازی محسوب میشود و تمام مکانیکهای شکل گرفته پیرامون مبارزات، نه تنها در ستینگ و تم آیندهنگرانه قابل اجرا به نظر میرسند، بلکه میتوانند به پتانسیل حقیقی خود دست پیدا کنند. بازی میتواند تصمیمِ بهرهگیری از شمشیری با استایل مدرن (نئونی) یا شمشیری کلاسیک را برعهدۀ مخاطب بگذارد و به هر کدام ویژگی منحصر به فردی را اعطا کند. از سوی دیگر، سازندگان خواهند توانست تا سناریوهای مخفیکاری را قدرتمندتر از گذشته خلق کنند و به دنبال اطمینان از چالش موجود و طراحی مرحلۀ مناسب، قابلیت اسکن محیط را به شکلی کاراتر در اختیار پروتاگونیست قرار دهند.
از سوی دیگر، انتخاب این ستینگ، پتانسیلها و مسیرهای تازهای را در برابر فرام سافتور خواهد گشود. بازی میتواند با تکیۀ بر جاخالی دادن سریع (Dash) و قابلیت رد شدن از جسم دشمنان، به سمت رویکردی آرکیدگونه یا Hack & Slash پیش برود (البته نه آن که چشم بسته H&S را بپذیرد)، یا این که تعادل خود میان Dodge و دیفلکت (دفاع به موقع) را حفظ کند.
طراحی مرحله، بخش دیگری از بازی است که با رویکردی آیندهنگرانه، دستخوش تغییراتی حیاتی و گسترده خواهد شد. بالا رفتن از آسمان خراشها با بهرهگیری از یک Hook مدرن با بُرد بیشتر و تکیه بر اکتشاف عمودی، میتواند تمایز قابل توجهای را نسبت به بازی اول ارائه دهد و نحوۀ اکتشاف را متحول سازد.
دشمنان، باسها و احتمالات غیر قابل شمارشی که پیرامون طراحی الگوی حملات آنها در قالب یک جهان آیندهنگرانه وجود دارد، میتواند جذابترین بخش بازی باشد. حالا فرام سافتور این توانایی را دارد تا از نبوغ همیشگی خود و بخش کوچکی از تجربهاش در خلق Armroed Core، برای طراحی باسها و دشمنان متفاوت استفاده کند. در چنین فضای مدرنی، سایبورگهای مجهز به تکنولوژیهای مخرب، باسهای انسانی بازی خواهند بود و رباتهای غولپیکر میتوانند نمود آیندهنگرانۀ هیولاهای عناوین قرون وسطیای فرام سافتور باشند.
همچنین، تراکم بناها و یک هوک مدرن میتواند پتانسیل قابل توجهای را حول پلتفرمینگ خلق کند. فرض کنید که در تعقیب یک سایبورگ، باید از پشتبامها و تابلوهای نئونی عبور کنید تا در نهایت زمانی که هدف راهی برای گریز ندارد، باسفایت آغاز شود. به طور کلی، یک جهان آیندهنگرانه میتواند پتانسیلها و سناریوهای اکشن فراوانی را در دل خود جای دهد و ریتمی سریع و برقآسا را به خود بگیرد.
اما مسئلۀ مهمی که Sekiro 2 باید در هستۀ خود از آن محافظت کند و از آن جدا نشود، ساختار اکشنمحور است که شالودۀ بازی اول را تشکیل میداد. وجه تمایز این عنوان با دیگر آثار فرام سافتور، عدم حضور المانهای نقشآفرینی بود که بازی را به سمت مبارزات ظریفتر و دقیقتر سوق میداد. به عبارت دیگر، بازی رویکردها و به قولی «بیلدهای» (Builds) مختلف را به دلیل ماهیت اکشن خود نمیپذیرفت، اما در مقابل، سناریوهای تکبعدیِ کاملاً پولیش شدهای را ارائه میداد تا مبارزات برای مدت زمان زیادی در اوج باقی بمانند و سناریوها جذابتر شوند. اگر بازی دوم در ستینگی تازه روایت شود، ترجیح بر آن است که همچنان فاصلۀ خود با عناوین نقشآفرینی را حفظ کند، اما در عین حال کاملاً به اثری Hack & Slash تبدیل نشود. فرام سافتور باید ظرافت زیادی به خرج بدهد تا Sekiro 2 در عین تازگی، به ریشهها نیز پایبند باشد. شاید یکی از دلایلی که این استودیو ساخت آیپی تازه را ترجیح میدهد، همین موضوع است.
حساسیت و در هم تنیدگی Lore، روایت و کارگردانی هنری
گیمپلی چالشبرانگیز در کنار طراحی هنری و پسزمینۀ روایی تاریک و خصمانه، همیشه امضای فرام سافتور بودهاند و طرفداران نیز از این رویکرد استقبال میکنند. در حقیقت، همبستگی این موارد منجر به خلق جهانهای معنادار و محبوبی چون سرزمین میانه، یارنام، لوردران و قلمروی آشینا شد. Sekiro 2 اگر بخواهد در قالبی آیندهنگرانه مطرح شود، چالشی دوچندان حول جهانسازی و کارگردانی هنری پیش روی خود خواهد داشت. چالش اصلی آن است که مخاطبین، یا یک جهان آیندهنگرانه را با نورهای نئونی و به صورتی کاملاً پر هرج و مرج و شلوغ میشناسند یا این که انتظار چنین جهان پر جنب و جوشی را دارند، اما فرام سافتور علاقه و تجربهای در ترسیم جهانهای شلوغ ندارد و اکشنمحور بودن Sekiro نیز این موضوع را پس میزند؛ حتی طی کردن چنین مسیری در کارگردانی اثر، آنها را از امضای همیشگیشان دور میکند. برطرف ساختن این چالش، به قدرت فرام سافتور در به تصویر کشیدن جهانی آیندهنگرانه در شرف نابودی (یا نابود شده) بستگی دارد. نایت سیتی (Night City) از Cyberpunk 2077 را در فرمی آوار شده تصور کنید که خالی از سکنه است و تنها سایبورگها، گروههای خلافکاری و رباتهای غولپیکر در فضای دیستوپیایی آن در حال بهرهبرداری از مواد ارزشمند باقیمانده هستند.
راه حل دیگری که برای چالش مذکور میتوان مطرح کرد، روایت بازی در آیندهای به شدت دور است، جایی که دیگر معماری ساختمانها هیچ شباهتی به دنیای کنونی ندارد و انسانها هم دیگر فرم ظاهری امروزی را از دست داده و شکل و شمایل بسیار متفاوتی دارند. این در حقیقت با صحبتهای هیدتاکا میازاکی در یکی از مصاحبهها مبنی بر خلق بازیای بسیار Abstract (انتزاعی) هماهنگی دارد. چنین دنیایی، میتواند در برخی زمینهها پسرفت داشته و المانهای قرون وسطی یا کهن را در خود ببیند یا ترکیبی از مفاهیم مدرن و کهن را در خود داشته باشد. اگر بخواهم منظور خود را در قالب آثار موجود بیان کنم، بهترین اثر BLAME است.
در چنین جهانی، میتوان هیولاها و موجوداتی را گنجاند که حضورشان در جهان سایبرپانکی سرزنده منطقی به نظر نمیرسید. حالا دیگر به طراحی رباتهای غولپیکر نیازی نیست و دشمنان عادی نیز با چنین رویکردی، ظواهر متفاوت و شوکهکنندهای میتوانند به خود بگیرند و به آثار قبلی فرام سافتور نزدیک شوند.
اگرچه به وضوح میتوانم تصور کنم فرام سافتور عنوانی انتزاعی که در آیندۀ بسیار دور روایت میشود و المانهای ترسناک در خود دارد را بسازد، اما انتظار میرود در قبال آیپی Sekiro چنین کاری را انجام ندهد. در حقیقت، چنین رویکردی برای یک آیپی کاملاً تازه عملیتر و منطقیتر به نظر میرسد. وقتی از آیندۀ دور، پروژهای انتزاعی و رویکرد خصمانه، بیرحم و تاریک صحبت میکنم، طراحی هنری و جهانی شبیه به مانگای !BLAME در ذهن تداعی میشود. اگرچه در این مقاله گریزی به چنین مسیری در طراحی بازی زدیم، اما ترجیح میدهم آن را از Sekiro 2 جدا کنم و آیندۀ نزدیکتر را برای آن منطقیتر میدانم. شاید در آینده، مطلبی را به یک آیپی احتمالی فرام سافتور که در آیندهای بسیار دور، انتزاعی، مبهم و دیستوپیایی رخ میدهد اختصاص داده شود.
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
به شدت میتونه جذاب باشه
مقاله جذابی بود
آرت های جذابی هم استفاده شدن
تصور اینکه بتونم تو حال و هوای مدرن یکی از آثار سولزبورن بازی کنم به شدت من ب هیجان میاره
نه بنظر من جذاب نمیشه ،سکیرو توی یک دنیای سایبرپانکی یا یک چیزی شبیه اش رو حقیقتا نمیپسندم ،واقعا فضا سازی شمشیر زنی در یک روستا یا یک قلعه با ژنرال های مخوف قدرتمند ،هیولا های آتشین ،موجودات نفرینی ،نبرد برای شرافت ،نبردی برای ارباب،فدا کردن جان ،دنیای زیبا در عین حال ترسناک ،اینا فاکتور هایی که نمیشه از یک سکیرو در دنیای آینده انتظار داشت و من اینو دوست ندارم راستش (هیچ چیزی نمیتونه ۱۰۰ درصد بی نقص باشه )
تقریباً آکثر این موارد رو میشه به شیوه های مختلف در فضای آینده نگرانه هم اعمال کرد، بلکه حتی بهتر از قالب باستانی.
فکر کنم منظورتون از موارد گفته شده تو متن یکجور فضای آیندهنگر باستانی بود ؟!
یه چی تو مایههای تلماسه ، منتهی با غلظت بیشتر و عناصر پساآخرالزمانی …
نمیدونم چه اسم دقیقی میشه رو این ژانر گذاشت ، ولی واقعا معرکه میشه !
آقای کریمی هم اشاره کردن. همشون رو میشه اعمال کرد
چه بسا بهتر از باستانی. و چون در فضایی نوین هستش میشه اجساسی تازه و جذاب هم از اثر گرفت. احساسی دلنشین که سابقش نداشتیم
میشه مفاهیم عمیقی که فقط در این دوره ها قابل نمایش هستن رو هم به تصویر بکشن.
یعنی توی دنیای سایبرپانکی میشه با مار عظیمی که از یک کوه (غار) محافظت میکنه دید ؟فکر نمیکنم 🥴سیکرو تنها گیمی بود که من ۱۷ بار تموم کردم از بست به فضا سازیش و سیستم مبارزه اش معتاد شده بودم ،درکل اینجور دشمنا مثل مار عظیم و شبح های نامرئی تو جنگل و یک روستای زامبی شده و …از اون چیز ها است که نمیشه تو دنیای سایبرپانکی آورد !البته که گفتم این ایده سلیقه من نیست ولی خیلی جذابه 😁
یکم خلاقیتت رو راه بنداز و فکر کن. چندین ایده به ذهنت میرسه
🥴این رسمش نبود سید
(وی فکر کرد و دید آره همچین هم بد نیست )
با یک مار نیمه سایبورگی با آروارههای آهنی و اسید پاشی ( به جای سم ) چطوری ؟
یا با مبارزان اشباح شمشیر لیزری به دستی که با شنلهای بازتابدهنده نوری نامرئی شدن ؟
و یا با روستایی که مردمش اندرویدها و سایبورگهای زنگزده و داغونی هستند که مثل زامبیهای تکنولوژی به دنبال کشتن دیگران و دزدیدن قطعاتشون هستن مثلما حال میکنی !
آقاااا ، فرام سافتور طراح بازی و مرحله یا کاراکتر نمیخواد ؟ من هستما !!!
ببینید چه ایدههای خفنی دادم ☀️😎
عجب ایده های نابی دادی 🔥من حیف شدم هر ایده اکشنی برای یک گیم شوتر دارم سازنده ها ازش اسکی میرن حیف نمیتونم ثبت اختراع کنم ایده هامو 😂حیف شدیم داداش
این توطئه است …
توطئهها در کار است …
داداش من کاراکترهایی که بهشون فکر میکنم اپیک میاره تو فورتنایت🤦😂
:)) میتونستی تو قسمت ایده هاشون به عنوان طراح ارشد کار کنی پس
فقط این شمشیر سکیرو هست که میتونه همه چیو عوض کنه و کله گیم پلی رو عوض کنه و ببره به دنیای سایبر پانکی
به جای خونی که مثله فانتا میزد بیرون شاهد تیکه کردن قطعات رباتیک و امثال اینها باشیم
فانتا رو خوب اومدی 😂
عجب بازی بی نظیری بود سکیرو
اولین سولز لایکی بود که پلیش کردم و با اینکه اهل بازیای هاردکور نیستم ولی این یکی منو گیر انداخت لامصب
لول دیزاین عالی
سیستم مبارزه بی نقص
باس دیزاین فوق العاده(رو دست ایشین آشینا و لیدی باترفلای و owl باس ندیدم)
البته هدلس ها خیلی رو مخ بودن مخصوصا اونایی که زیر آب بودن
اگه بازی نکردید نه تنها بشینید بازی کنید که جوری میخکوب میکنه که تا ۸ بار نیو گیم پلاس نکردید ولش نمیکنید:)
حالا که دارم فکر میکنم واقعا خیلی جالب میشه سامورایی تو یک دنیای سایبرپانکی
بعد مثلا تو دنیای پایین شهرش بازی کنی که خونه ها خیلی نا مرتب و میتونه بیشتر مخفی کاری هم باشه اوووف
البته سکیرو شینوبی (نینجا) بود نه سامورایی…
شرمنده✌️
همیشه این دوتا رو قاطی میکنم😅
ممنون که تصحیحش کردی
cyberpunk:shadows die twice
زیبا بود
بازی (سکیرو) جزو بهترین بازی های زندگی بنده است
من هم همینطور پیر مغان
سیستم مبارزات سکیرو به معنای واقعی بی نظیره خیلی دوست دارم فرامسافتور دنبالشو بسازه از لحاظ داستانی هم چون پتانسیل داشت بهترین سولزه از نظرم اما ترجیح میدم حال و هوای دنبالش مثل نسخه قبلیش باشه
تم دنیای مدرن حالمو بهم میزنه، به اندازه کافی توی بقیه بازیا هست این حال و هوا
#سلیقه
#اول شخص مفرد
مقاله زیبایی بود( عکساش هم زیبا تر :) )
مقاله خیلی جالبی بود و متفاوت اما همونطور خودتون هم گفتید سخت که بخواد متصور بود که بازی بعدی سکیرو همچین تغییر تمی رو بده حداقل از لحاظ lore هم سخت بخوای بازی قبلی رو به بازی جدید متصل کنی و این تم و فضا رو در یه آیپی جدید متصور شدن عقلانی تر به نظر میرسه.
اما ابتدای مقاله این رو گفتین که «رفتن به سمت و سوی یک تم جدید در فرنچایزی محبوب، خواستار تولید متریال و مواد اولیۀ تازه است و از سوی دیگر، میتواند با هستۀ آیپی (IP) همخوانی نداشته باشد» اگر میشه این رو یکم بیشتر توضیح بدین منظور از متریال و ماده اولیه دقیقاً چیه؟
به نظرم داستان Wolf تموم شده با پایانهای مختلفی که بازی داره، سخت میشه تصور کرد که فرام سافتور بیاد یکی رو رسمی بدونه که قابلیت ادامه دادن داره. هر فضایی داشته باشه نسخه دوم (اگر ساخته بشه)، درست مثل bloodborne، شروع مجدد براش منطقیتره. حالا چه futuristic چه در همان دورۀ همیشگی. بازی به راحتی میتونه یک شروع مجدد باشه همانطور که تمام Armored Core ها و Final Fantasy ها با نسخه جدید یک شروع مجدد رو رقم میزنن همانطور که DSها در فاصلههای چند صد ساله روایت میشن (البته این بار رادیکال تره تغییر). میتونه تم های مشابه رو با کاراکتری جدید در زمانی متفاوت آغاز کنه. بیشتر چالش به همون متریال بر میگرده، منظور اینه که فرام سافتور اگر قبلاً از متریال مشابه بین ds و elden ring و bb استفاده میکرد و assetها بین بازی ها رد و بدل میشدن، اینجا کمتر چنین قابلیتی داره بخاطر معماری ها و اشیاء متفاوت و پروسه ساخت طولانی تر میشه و اگر سکیرو پروژه اصلی نباشه، سخت میشه چنین چیزی رو متصور شد. همانطور که سیدی پراجکت احتمالا مجبور بود کلی asset جدید برای cyberpunk 2077 بسازه. این که ماهیت پروژه تا این حد تغییر کنه و همچنان SEKIRO 2 حساب بشه، بخاطر هستۀ گیمپلی محور بازی و ساختار مبارزات هست. امضای بازی بیش از هر چیز به گیمپلی و ساختار مبارزات بر میگرده.
خطر اسپویل
.
.
.
.
.
.
.
مگه اون پایان Return پایان اصلی و درست نبود ؟! که روح کورو به Divine Child رخنه میکنه و Wolf با Divine Child به غرب میره تا جاودانگی رو از بین ببره…؟!
میشه با همین پایان داستان Wolf رو ادامه داد…
.
.
.
.
.
.
.
.
کلا یه نقدی که به میازاکی وارد هست (از جانب خودم) اینه که با چند پایانه کردن بازی هاش، اگر اون بازی نسخه بعدی داشته، عملا پایان های مختلف رو بی مصرف میکنه و تنها در صورتی خوبه که اون بازی نسخه بعدی نداشته باشه…
مثلا Dark Souls 1 چرا باید پایان Dark رو داشته باشه وقتی تو نسخه های بعدی میفهمی که Chosen Undead خودشو فدای آتیش میکنه و عصر آتش چند صد سال بعد ادامه دار میشه…
سلام پایان دارم سولز بر می گرده به لورش در اصل گویین طلسم دارک ساین رو جوری طراحی کرده که وقتی آتش فروکش می کنه قدرت طلسم دارک ساین بیشتر می شه و آندد ها فکر می کنن خوی شیطانیشون بیشتر شده (چون گویین این شکلی براشون جا انداخته که آندد ها قدرت واقعی طلسم دارک ساین رو نفهمن ) به خاطر همین می رن سراغ لینک کردن دوباره ی آتش پس اگه تو تصمیم بگیری خاموش نکنی قطعا یک آندد برگزیده ی دیگه ای میاد و آتش رو دوباره لینک می کنه چون ما اولین و آخرین آندد برگزیده نیستیم .
خوبه بد نیست