توضیح سازندگان Zelda: Tears of the Kingdom پیرامون انتخاب محیط بازی قبلی برای نسخه جدید
سازندگان بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom پیرامون دلیل انتخاب جهان نسخه اول برای این دنباله به بیان دلایل خود پرداختند.
اگر از طرفداران سری The Legend of Zelda شرکت نینتندو باشید، به خوبی میدانید که ساخت دنباله در این سری رایج نیست. حال اینکه ساخت یک دنباله که در همان جهان نسخه اول اتفاقات خود را برای بازیکنان روایت کند، یک مورد نادر به حساب میآید. با این حال، نینتندو با توسعه The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom قصد دارد داستانی جدید را در همان جهان Hyrule نسخه Breath of the Wild سال ۲۰۱۷ ارائه کند.
طبق گفته تیم سازنده، استفاده از همان جهان و اضافه کردن عناصر جدید گیمپلی به عنوان یک چشمانداز مهم در توسعه Tears of the Kingdom بوده است. اخیرا انجی آئونوما (Eiji Aonuma)، تهیهکننده سری The Legend of Zelda، در یک مصاحبه توضیح داد که تیم سازنده پس از انتشار Breath of the Wild در نظر داشت روی یک دنباله مستقیم برای تحقق ایدههای جدید خود مبنی بر برای نحوه استفاده از محیط در گیمپلی کار کند.
این تهیهکننده در پاسخ به این سوال که آیا تیم سازنده تا به حال به ساخت بازی در دنیایی کاملا جدید فکر کرده است، پاسخ داد:
واقعا نه. اگرچه نسخه قبلی یعنی The Legend of Zelda: Breath of the Wild پایانبندی خاص خود را داشت اما ما شروع به ارائه ایدههای جدیدی کردیم که میخواستیم در جهان از قبل توسعه یافته Hyrule به تحقق آنها بپردازیم؛ بنابراین هدف ما از ساخت این دنباله تغییری نکرد.
هیدمارو فوجیبایاشی (Hidemaro Fujibayashi)، کارگردان دو نسخه Breath of the Wild و Tears of the Kingdom، در ادامه توضیح داد که از همان ابتدای توسعه نسخه اول، ساخت دنباله با جهان یکسان در برنامه تیم سازنده بوده است.
وی در این باره افزود:
درست مانند جایی که شما نسبت به داخل و خارج آن کاملا آگاه هستید، ما میدانیم که هر چیزی در جهان Hyrule بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild در کجا قرار دارد و به همین دلیل، ما معتقد بودیم که میتوانیم مکانیسمهای جدید گیمپلی را توسعه دهیم. همچنین به دلیل آشنایی کامل با این دنیا بود که در زمان برنامهریزی اولیه خود به وضوح اعلام کردیم که مکان روایت داستان دنباله تغییر نخواهد کرد و یکی از پایههای مفهومی مهم Tears of the Kingdom خواهد بود. حتی زمانی که من این موضوع را با اعضای تیم در میان گذاشتم، هیچ اعتراضی وجود نداشت و همه ما از آن نقطه به بعد با آن ایده هماهنگ بودیم.
در ادامه ساتورو تاکیزاوا (Satoru Takizawa)، کارگردان هنری Tears of the Kingdom، در مورد مشکلات تیم سازنده پیرامون ایجاد تعادل بین تغییرات جهان بازی به طوری که هم برای بازیکنان بسیار آشنا نباشد هم تغییرات آن به گونهای اعمال نشود که ساختار بنیادینش را تغییر دهد، صحبت کرد. به عقیده این کارگردان، حل این مشکل بسیار چالش برانگیزتر ساخت یک چیز کاملا جدید بود.
تاکیزاوا در این باره خاطرنشان کرد:
من شدیداً احساس میکردم که پیادهسازی مکانیسمهایی جدید در همان جهان نسخه قبل، در واقع سختتر از توسعه یک بازی جدید است. اگرچه این همان دنیا است اما میخواستیم مطمئن شویم که بازیکنان آن را با حس جدیدی از شگفتیها تجربه میکنند؛ بنابراین برای رسیدن به آن، ما باید دنیای دنباله را در ابتدا از همان محتوایی که قبلا طراحی کرده بودیم، توسعه میدادیم و در مرحله بعدی لایه جدیدی از شگفتیها را که از منظری متفاوت طراحی شده بودند، روی آن میچسباندیم. ما مجبور بودیم این کار را بدون خراب کردن دنیای آشنای Breath of the Wild انجام دهیم. با اینکه از دیدگاه تیم توسعه، ارائه ایدههایی منحصر به فرد برای خلق شگفتیهای جدید در این دنیا قطعا سرگرمکننده به نظر میرسید اما بدون شک این یک روند توسعه چالش برانگیز برای ما بود.
بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom قرار است در تاریخ ۲۲ اردیبهشت ۱۴۰۲ (۱۲ مه ۲۰۲۳) روی کنسول نینتندو سوییچ عرضه شود. بازیکنانی که این عنوان را پیشخرید کردهاند میتوانند از هماکنون برای پریلود آن اقدام کنند.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- مورد انتظارترین بازی های سال ۲۰۲۵
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
بنظرم طراحی هنری و آرت استایل زلدا botw و دنیای هایرول اون دقیقا همون چیزیه بود که سازنده های بازی همیشه دنبالش بودن و تونستن بعد از این همه سال و تعداد زیادی نسخه مختلف اون رو آخر توی botw پیاده کنن
مدت ها پیش یه مصاحبه از تیم زلدا می خوندم اونا هم رو این موضوع تاکید داشتن که طراحی هنری زلدا بهترین و دوستداشتنی ترین طراحی جهان زلدا برای تیمه
من خودم عاشق این طراحی و جهان هایرول هستم و خوشحالم دوباره از روی این دنیای زبیا بازی ساخته شده 🥲
من فایل بازی رو دیروز دانلود کردم با یه پچ و آپدیت روی yuzu اجرا شد
تا این لحظه بی نظیر بوده مخصوصاً داستان که برگ ریزونه
واقعا عالی عمل کردن
این که خواستن تو همون محیط نسخه قبل بازی رو بسازن واقعا نشون از ریسک پذیری سازنده میده و اگه بتونن بازی رو جوری بسازن که هم حس آشنایی نسخه قبل ارائه بده و هم حس جدید بودن رو ارائه کنه واقعا کار بزرگی انجام دادن
دقیقا انجام دادن
از همون نقشه قبلی استفاده کزدن؟ خسته نباشن!!!! انگار از یوبی باگ اسکی رفتن.
نقشه فارکرای پرایمال همون نقشه فارکرای ۴ بود.
کم کردن هزینه ها به روش های مسخره به این شرقی ها هم سرایت کرد
دارم بازیش میکنم
با اینکه ۳۰۰ ساعت نسخه قبلی رو بازی کردم
ولی هنوز مکان تکراری ندیدم
خب همین نقشه رو قراره تو نسخه جدید دوباره بازی کنی. اون موقع همه ش برات تکراری میشه
*تو نسخه جدید هنوز مکان تکراری ندیدم
عالیه