آنالیز: لحظهای که صنعت گیمینگ سقوط کرد
در طول این مقاله به بررسی و آنالیز سقوط آزاد صنعت گیمینگ در سال ۱۹۸۳ میپردازیم که ممکن بود تقریبا برای همیشه به تاریخچهی یکی از بزرگترین مدیومهای امروز خاتمه بدهد.
امروزه شاید بسیاری از مخاطبان صنعت گیمینگ حتی از اتفاقی که در سال ۱۹۸۳ افتاد خبر نداشته باشند، اتفاقی که ممکن بود باعث شود یکی از بزرگترین مدیومهای رسانهی امروز اصلا وجود نداشته باشد. اگر این اتفاق میافتاد احتمالا امروز نه گیمفایی وجود داشت، نه صنعتی به نام بازیهای ویدیویی و ما هم احتمالا تنها چیزی که از آن میدانستیم آن بود که در دورهای از تاریخ برخی محصولات به نام بازیهای ویدیویی عرضه شدند و پس از مدتی برای همیشه از صورت تاریخ محو شدند. شخصا این مبحث را بسیار برجسته در ذهنم نگاه میدارم و مدتها بود که دوست داشتم طی مقالهای به بررسی این اتفاق بپردازم.
امروز قرار است به دههها قبل بازگردیم، به دورهای که صنعت گیمینگ همچنان بسیار شکننده بود و بازار آن پر هرج و مرج و بیثبات؛ دورهای که اگر کمپانی نینتندو ظهور نمیکرد، صنعت بازیهای ویدیویی برای همیشه با خاک یکسان میشد. با گیمفا همراه باشید.
زمانی که بازیهای ویدیویی در بیابانها دفن میشدند
بگذارید ابتدا کمی راجع به کلیت این مبحث توضیح بدهم تا بهتر متوجه وخامت وضعیت و دلایل آن بشوید. سال ۱۹۸۲ ارزش صنعت بازیهای ویدیویی چیزی حدود ۳.۲ میلیارد دلار بود که کمپانی آتاری و کنسول Atari 2600 آن نیز یکی از فرزندان درخشان آن محسوب میشد. یک سال بعد یعنی سال ۱۹۸۳ سقوط آزاد این صنعت آغاز شد و تا سال ۱۹۸۵ ادامه داشت به طوری که ارزش این صنعت با سقوط ۹۷ درصدی در سال ۱۹۸۵ از ۳.۲ میلیارد دلار به تنها ۱۰۰ میلیون دلار رسید!
این مسئله باعث شد بسیاری از کمپانیهای ساخت کنسول آن دورهی بازار بازیهای ویدیویی به کلی ورشکست شوند و بسیاری از تحلیلگران نیز اعتماد خودشان را نسبت به پایداری این صنعت از دست بدهند و به این نتیجه برسند که شاید بازیهای ویدیویی آن چنان هم که فکر میکردند آیندهی روشنی در پیش خود نداشته است. وضعیت به قدری وخیم بود که برخی از بازیهای عرضه نشده و یا حتی آثاری که به بازار عرضه شده بودند به دلیل ورشکستگی و ضعیف شدن بسیار شدید این صنعت به بیابانها منتقل و در آن جا دفن شدند!
به طور کلی سال ۱۹۸۳ نقطهی انفصال بازیهای ویدیویی بود اما لزوما یک دلیل واحد در این مسئله نقش نداشت بلکه از زمان عرضهی کنسول Atari 2600 وضعیت این مدیوم تغییر کرد و عوامل مختلفی بر آن فشار زیادی تحمیل کرده و در نهایت آن را به جایی رساندند که به کلی متلاشی شد.
نگاهی دقیق به دلایل اصلی این واقعه
همانطور که گفتم لزوما یک دلیل واحد برای چنین انفجار بزرگی وجود ندارد و میتوان گفت این اتفاق حاصل روندی ثابت و بسیار غیر بهینهای بود که در جای جای اکوسیستم این صنعت دیده میشد که در نهایت آن را به نقطهی جوش خودش رساند. حال بگذارید تک تک به بررسی عمیق عوامل موثر در این رویداد بپردازیم:
ظهور کامپیوترهای شخصی در گوشهای از صنعت گیمینگ
در ابتدای دههی ۷۰ میلادی کامپیوترها وسایل بسیار گران قیمتی از تکنولوژی محسوب میشدند که لزوما یک انسان عادی به سراغ خرید آنها نمیرفت چرا که چندین هزار دلار به او تحمیل میشد. اما در سال ۱۹۷۷ ما شاهد عرضهی کامپیوترهای ۸ بیتی از سوی کمپانیهایی همچون Commodore، Apple یا Radio Shack بودیم که خرید کامپیوترهای شخصی را برای عموم مردم بسیار راحتتر میکرد. حتی کمپانی آتاری نیز به این عرصه وارد شد و دو کامپیوتر Atari 400 و Atari 800 را به بازار عرضه کرد.
حال رقیبی وارد بازار شده بود که نه تنها از قدرت و سرعت پردازش بیشتری برخوردار بود بلکه برخلاف کنسولهای بازی، علاوه بر بازی امکان استفادههای ثانوی را نیز در اختیار خریداران قرار میداد که برای بسیاری جذابتر از خرید یک کنسول مختص به بازی جلوه میکرد. همچنین عرضهی بازیها نیز برای این پلتفرم بسیار به صرفهتر بود چرا که حالا به جای استفاده از کارتریجهای گران قیمت، سازندگان میتوانستند بازیهای خود را روی فلاپی دیسک یا حتی کاست برای کامپیوتر عرضه کنند.
آقای Dan Gutman موسس مجلهی Video Games Player در سال ۱۹۸۳ نام مجلهی خود را به Computer Games تغییر داد و دربارهی وضعیت آن دوره چنین نوشت:
بازیهای ویدیویی به طور رسمی مردهاند و حالا کامپیوترها داغ هستند.
Dan Gutman
او همچنین اظهار داشت:
من احساس کردم که کلمهی «بازیها» برای رسانهها به کلمهای کریه تبدیل شد از همین رو ما شروع به جایگزین کردن آن با کلمهی «شبیهسازی» کردیم.
Dan Gutman
همچنین طی یک جنگ قیمتگذاری بین دو کمپانی Commodore و Texas Instruments در سال ۱۹۸۲، قیمت کامپیوترها آن قدر کاهش پیدا کرد که با یک کنسول بازی خانگی برابری میکرد و در اینجا بود که بازار کنسولها وارد شوک شد چرا که حالا خریداران از خود میپرسیدند: چرا یک کنسول بازی بخرم وقتی میتوانم کامپیوتری بخرم که علاوه بر بازی امکانات بسیار دیگری نیز در اختیارم قرار میدهد؟
نتیجهی ظهور این سوال میزان انبوهی از خریداران بود که حالا ترجیح میدادند به جای سرمایهگذاری روی یک وسیله که تنها قادر به اجرای بازیها است، پول خود را خرج کامپیوترهایی کنند که نه تنها قدرتمندتر بودند بلکه تواناییهای بسیار دیگری را نیز در اختیار کاربران خود قرار میدادند و این ضربهی مهلکی به بازار کنسولهای بازی و به طور کلی بازیهای ویدیویی بود.
شلوغی بیش از اندازه بازار و سردرگمی خریداران کنسولهای بازی
اگر آیتم رتروگیم را دنبال کرده باشید بارها و بارها طی قسمتهای مختلف دربارهی کنسولهایی صحبت کردیم که احتمالا تا به حال حتی نامشان هم به گوشتان نخورده بود و این مسئله از موردی سرچشمه میگیرد که حالا قصد صحبت دربارهاش را داریم. امروزه گیمرها هر نسل توانایی انتخاب بین تعدادی انگشت شمار کنسول از کمپانیهای برجستهی بازار کنسولهای بازی را در اختیار دارند که هر کدام خصوصیات و مزایای خاص خود را ارائه میدهند اما در اوایل دههی ۸۰ این مسئله به هیچ عنوان صادق نبود.
زمانی که کنسول Atari 2600 در سال ۱۹۷۷ عرضه شد توانست غوغایی به پا کرده و به راستی به اولین کنسولی تبدیل شود که تجربهی بازیهای ویدیویی بسیار متنوعتری را به خانههای مخاطبان میآورد. زمانی که کمپانی آتاری بازی Space Invaders کمپانی Taito را برای کنسول خود لایسنس کرد این بازی توانست به اولین بازی ویدیویی تبدیل شود که به فروش بالای یک میلیون نسخهای دست یافت و رسما به بازی برجسته و رقابتی این کنسول تبدیل شد.
همین بازخورد بسیار مثبت شدید و اقتدار آتاری در بازار کنسولها باعث شد ناگهان کمپانیهای بسیاری تصمیم به ورود به بازار رقابت کنسولهای خانگی بگیرند و کنسولهای مختلف، متعدد و با تفاوتهای بسیار جزئی را به بازار عرضه کنند. علاوه بر کنسولهای دیگر کمپانی آتاری، کنسولهای دیگری از جمله ColecoVision Intellivision، Vectrex، Bally Astrocade و Magnavox Odyssey 2 وارد بازار شدند که حسابی باعث شلوغ شدن بازار کنسولهای بازی و اشباع بیش از حد آن شد.
مشکل دیگر نبود تفاوت چندان بین این تعداد انبوه از کنسولهای متعدد و رنگارنگ بود و دلیل آن نیز استفادهی این کنسولها از سخت افزار و چیپستهای مشابه بود. اکثر این کنسولها از پردازندهی MOS Technology 6502 استفاده میکردند و سخت افزار گرافیکی آنها نیز بسیار مشابه بود از همین رو تفاوت خاصی در بازیهای خود نداشتند. بگذارید یک مثال بسیار معروف بزنم که در آن دوره برای بسیاری باعث سردرگمی میشد. عنوان Q-Bert در سال ۱۹۸۲ برای ۹ کنسول متفاوت عرضه شد، تکرار میکنم ۹ کنسول متفاوت! حال شاید بگویید هر یک از این نسخهها احتمالا بر اساس خصوصیات خاص کنسول خود، تفاوتهایی با یکدیگر داشتند.
متاسفانه این چنین نبود؛ همانطور که گفتم به دلیل شباهتهای شدید سخت افزاری بین کنسولها تقریبا هیچ تفاوتی با یکدیگر نداشتند و این یعنی ما شاهد عرضهی ۹ نسخهی مختلف از اثری بودیم که هیچ تفاوتی با یکدیگر نداشتند. این هرج و مرج و شلوغی در بازار کنسولها به حدی رسید که برخی از فروشگاهها حتی از جای کافی برای قرار دادن تمام این کنسولها برخوردار نبودند! حال تصور کنید در آن زمان قصد خرید یک کنسول را داشتید و تعداد متعددی از آنها را مشاهده میکردید که هیچ تفاوتی با هم ندارند، چطور یک مورد را انتخاب میکردید؟
بازیهایی که نفس این صنعت را به شماره انداختند
در سالهای اولیه ظهور کنسول Atari 2600 کمپانی آتاری خود نقش ناشر تمام آثار ساخته شده برای این کنسول را دارا بود که معنای آن قدرت بسیار زیاد در زمینهی کنترل کیفیت بود اما این موضوع از سال ۱۹۷۹ و با ظهور Activision تغییر کرد. این کمپانی توسط چهار برنامه نویس جدا شده از آتاری تاسیس شد و از قضا ناشر بسیار مطلوبی بود که تا سال ۱۹۸۲ بازیهای بسیار جذابی عرضه کرد و موفقیتهای زیادی به دست آورد اما همین موفقیتها باعث ظهور تعداد انبوهی از ناشران ترد پارتی دیگر شد که لزوما از دانش و مهارت Activision برخودار نبودند به طوری که طی زمان بسیار کوتاهی، تعداد این ناشران ترد پارتی از ۳ به ۳۰ رسید!
این مسئله باعث شد به سرعت تعداد بازیها افزایش یافته و از آن جایی که بسیاری از این ناشران دنبال سود بیشتر بودند زمان توسعهی بازی خود را کاهش میدادند تا سریعتر آن را به بازار عرضه کنند که نتیجهی آن انبوهی از آثار به شدت بیکیفیت بود. عناوینی همچون E.T. The Extra-Terrestrial که به عنوان بدترین بازی ویدیویی تاریخ شناخته میشود و بسیاری اعتقاد دارند یکی از دلایل اصلی سقوط صنعت گیمینگ در دهه ۸۰ بود. این بازی و عنوان Pac-Man هر دو نقش گستردهای در خرد کردن این صنعت داشتند. Pac-Man یک پورت بسیار ضعیف از یکی از برترین بازیهای آرکید بود و E.T. The Extra-Terrestrial نیز قربانی طمع آتاری شد.
از آن جایی که فیلم این اثر بسیار محبوب بود، آتاری قصد داشت آن را در زمان تعطیلات سال نو منتشر کند و سودآوری بیشتری داشته باشد از همین رو این بازی تنها یک ماه پروسهی ساخت را طی کرده و به بازار عرضه شد و همهی ما میدانیم نتیجهی آن چه بود، یک تجربهی بسیار خام و آزار دهنده که نمایانگر هر آن چیزی است که باعث شکستن تعادل صنعت گیمینگ شد.
مخاطبانی که دیگر رمقی برای بازی کردن نداشتند
این افت کیفیت شدید در بازیها باعث شد بسیاری از مخاطبان و خریداران به شدت از این صنعت ناامید شوند و این موضوع سریعا شروع به پخش شدن بین جوامع گیمینگ آن دوره کرد. بسیاری از خریداران درجه یک بازار بازیهای ویدیویی به کلی از آن خارج شدند و دلیل یکتای آن افت کیفی بسیار چشمگیر بازیها بود. همچنین میتوان گفت که این مورد هم تا حدی شبیه به مورد قبلی است چرا که حالا درست همچون کنسولها خریداران با تعداد انبوهی از بازیها روبهرو بودند که اکثرشان حتی ارزش لمس کردن هم نداشتند.
این مسئله که کمپانیها برای سرعت بخشیدن به سودآوری خود حتی بازیهایشان را تست هم نمیکردند باعث شد بازار مملو از بازیهای پر باگ و غیر بهینهای شود که گاها حتی باعث کرش کردن کامل کنسولها میشدند! از طرف دیگر برخی بازیها تبلیغات دروغین داشتند و گاها خریداران احساس میکردند رسما سرشان کلاه رفته است. این موارد همه و همه باعث شد وجهی صنعت گیمینگ چه در نگاه عموم و چه در نگاه مخاطبان هاردکور خدشه دار شده و صحبتهای منفی در رابطه با آن افزایش چشمگیری پیدا کرد.
طبق آمار در دست، در سال ۱۹۸۲ حدود ۵۰ کمپانی ناشر بازی در بازار حضور داشتند و اگر هر یک از آنها به طور متوسط ۲ میلیون کارتریج تولید کرده و کمپانی آتاری نیز طبق پیشبینیها حدود ۶۰ میلیون کارتریج تولید کرده باشد، در این سال حدود ۲۰۰ درصد تولید بیشتری نسبت به تقاضای بازار اتفاق افتاد که همانطور که بالاتر به آن اشاره کردم، در هنگام سقوط آزاد صنعت به انبوهی از محصولات بلا استفاده تبدیل شد که برای رهایی از آنها آتاری مجبور به دفنشان در بیابان شد.
لحظهی برخورد
این سقوط برای هر عضوی از صنعت بازیهای ویدیویی سرعتی متفاوت داشت که در نهایت تاثیری بسیار بزرگ در تاریخ این صنعت گذاشت. زمانی که بازیها بیرویه شروع به عرضه شدن کردند بسیاری از فروشندگان جای کافی برای آنها نداشتند و از همین رو مجبور به بازگرداندن آنها میشدند و در این بین بسیاری از ناشران نوپا از بین میرفتند چرا که توانایی مالی برای جبران خسارت را نداشتند، ناشرانی از جمله Games by Apollo دقیقا به همین شکل به سرعت نابود شدند.
کمپانی Magnavox به کلی دنیای بازیهای ویدیویی را ترک کرد، Activision با وجود آن که همچنان بازیهای با کیفیتی عرضه میکرد اما به دلیل ذهنیت بد و ضعف در اطلاع رسانی در رابطه با بازیهای مختلف دچار ضرر و زیاد شد و بین سال ۱۹۸۴ تا ۱۹۸۵ مجبور به کوچکتر کردن خود به دلیل نبود سودآوری و درآمدزایی کافی شد و برای آن که بتواند وضعیت خود را به تعادل رسانده و همچنان در رقابت باقی بماند شروع به ساخت بازی برای کامپیوترهای شخصی کرد. کنسول ColecoVision نیز در سال ۱۹۸۵ به کلی از بازار کنسولها جمع آوری شد و این مسئله برای بسیاری دیگر از اعضای این مدیوم به شکلهای مختلف اتفاق افتاد.
در این بین آتاری بیشترین ضرر را از این سقوط آزاد متحمل شد به طوری که درآمدزایی آن به شدت کاهش پیدا کرد و تا میانه سال ۱۹۸۳ حدود ۳۵۶ میلیون دلار ضرر مالی به او تحمیل شد که تا پایان این سال به ۵۳۶ میلیون دلار رسید و در نهایت به اخراج کردن سه هزار نفر از ده هزار کارمند خود ختم شد. از طرف دیگر همانطور که گفتم به دلیل وجود انبوهی از بازیهای بلا استفاده، این کمپانی چیزی حدود ۷۲۸ هزار بازی را در سال ۱۹۸۲ در نزدیکی New Mexico دفن کرد که چندین سال پیش در سال ۲۰۱۴ طی یک مستند مکان دفن آنها باز شد که به راستی آن را به گورستان صنعت گیمینگ زمان سقوط تبدیل میکند.
علاوه بر این بسیاری از فروشندگان بازیهای ویدیویی به دلیل از دست دادن امید خود از این صنعت و بازگشت دوبارهی آن، به کلی از فروختن بازیهای ویدیویی خودداری کردند تا بتوانند محصولات دیگری را برای فروش جایگزین آنها بکنند. آرکیدها نیز از این سونامی گسترده جان سالم به در نبردند به طوری که نبود بازیهای برجسته و همچنین از بین رفتن اشتیاق مخاطبان نسبت به آرکیدها باعث شد این قسمت جذاب از تاریخ بازیهای ویدیویی نیز به شدت کم رنگ شود. این رویداد باعث شد نزدیک به ۱۵۰۰ مرکز آرکید به کلی تعطیل شود و درآمدزایی آنها نیز ۴۰ درصد افت کند.
همانطور که در بخش ابتدایی مقاله اشاره کردم، پس لرزههای این واقعه بیش از هر زمان دیگری در سال ۱۹۸۵ احساس شد زمانی که بازار کنسولهای خانگی چیزی جز خرابهای کنسولهای مرده نبود و به گفتهی موسس کمپانی EA آقای Trip Hawkins متقاعد کردن فروشندگان برای فروش بازیهای ویدیویی پس از سقوط آتاری به شدت دشوار بود. اما پس از چنین انفجار مهلکی که تقریبا آخرین میخ را به تابوت این صنعت کوبید چه چیزی باعث شد دوباره شاهد بازگشت باشکوه آن بهتر از هر زمان دیگری باشیم؟ چه کمپانیهایی اعتقادشان را نسبت به این مدیوم از دست نداده و بدن بیجان آن را به دوش کشیدند تا روز موعود فرا رسد؟
رنسانس گیمینگ
زمانی که بازار گیمینگ آمریکا به دنیایی آخرالزمانی تبدیل شده بود، در گوشهی دیگری از جهان کمپانی اسباب بازی سازی نینتندو در حال ساخت دستگاهی بود که برای همیشه تاریخ این صنعت را تغییر داد. زمانی که نینتندو کنسول Famicom را در ژاپن عرضه کرد با بازخوردی فوقالعاده روبهرو شد به طوری که حدود ۱۹ درصد از کل جمعیت این کشور حداقل یک دستگاه Famicom خریداری کرده بودند.
پس از موفقیت در بازار محلی نینتندو تصمیم گرفت تا فراتر رفته از قارهها عبور کرده و خود را به بازار نابود شدهی آمریکای شمالی برساند اما همانطور که گفتم بسیاری از فروشندگان و توزیع کنندگان از بازیهای ویدیویی بیزار بودند از همین رو نینتندو باید کنسول نوپای خود را به شکلی متفاوت تبلیغ میکرد از همین رو به کلی نام Famicom را رها کرده و از کنسول خود با عنوان Nintendo Entertainment System یاد کرد. اما این تمام اقدامات نینتندو برای بهینهسازی صنعت بازیهای ویدیویی نبود.
مدیر عامل وقت این کمپانی آقای Hiroshi Yamauchi در آن دوره دلیل شکست آتاری را اینگونه توصیف کرد:
آتاری بیش از اندازه به ناشران ترد پارتی خود آزادی داد و از همین رو بازار پر شد از بازیهای بیارزش.
Hiroshi Yamauchi
به همین دلیل نینتندو Seal of Quality یا همان مهر کیفیت را خلق کرد که نیازمند آن بود که هر سازندهای که قصد ساخت بازی برای کنسول NES را داشت باید از استانداردهای نینتندو عبور کرده و این مهر را دریافت میکرد که تا همین امروز هم روی محصولات این کمپانی دیده میشود. همچنین این کمپانی حد مجاز عرضهی بازی سازندگان در هر سال را تنها به پنج بازی محدود کرد تا هر سازندهای که از راه میرسد نتواند در عرض یک سال ۲۰ یا ۳۰ بازی مختلف و بیکیفیت را به بازار عرضه کرده و نه تنها نام این کنسول را خدشه دار بلکه بازار بازیهای ویدیویی را دوباره دچار هرج و مرج کند.
در نهایت زمانی که کنسول NES در سال ۱۹۸۵ عرضه شد طولی نکشید که از چند ماه بعد و سال ۱۹۸۶ دورهی بهبودی این صنعت آغاز شد. تا سال ۱۹۸۹ میزان درآمدزایی بازیهای ویدیویی به پنج میلیارد دلار رسید و حدود ۷۰ درصد بازار آن نیز در اختیار نینتندو قرار داشت. البته این تنها نینتندو نبود که باعث رستاخیز گیمینگ شد چرا که برخی از سازندگان همچون Activision و EA نیز در زمانی که این صنعت نفسهای آخرش را میکشید همچنان پشت آن ایستادند و به ساخت بازی برای کامپیوترهای شخصی ادامه دادند که در نتیجه از مرگ حتمی بازار آن جلوگیری کرد تا بالاخره نینتندو از راه برسد.
پس از ظهور نینتندو و کنسول او تا به امروز اعضای صنعت گیمینگ سعی کرده است از هر آن چیزی که به اتفاقات سالهای ۱۹۸۳ تا ۱۹۸۵ ختم شد دوری کند و اشتباهات اجداد خود را تکرار نکنند. این تراژدی برای همیشه در دل دنیای بازیهای ویدیویی باقی میماند تا آیندگان با یاد کردن از آن ببینند که چطور سرگرمی که امروزه آن را حق خود میدانند در دورهای زمین خورد.
اینکه چگونه کمپانیهایی که امروزه بعضا به خاطرشان بر سر و کلهی هم میکوبند وجودشان را به چه کسانی مدیون هستند. این دقیقا همان دلیلی است که نگاه کردن به عقب و مرور تاریخ کاری است که شخصا همیشه آن را انجام میدهم تا هرگز اتصالم را با وقایعی که این صنعت را استوار کرده است از دست ندهم و سعی کنم همیشه قدردان چیزی باشم که امروز به بخش گستردهای از زندگیام تبدیل شده است.
سخن پایانی
نمیدانم این چندمین بار است که از این جمله استفاده میکنم اما دنیای بازیهای ویدیویی به راستی دنیایی عمیق و جذاب است که هر گوشهی آن داستانی برای تعریف کردن دارد. در یک گوشه شاهد متولد شدن ایدههای جدید و در گوشهای دیگر مرگ بیرحمانهی رویای بسیاری دیگر را شاهد هستیم. در گوشهای از آن افراد خلاق خلق میکنند و در گوشهای دیگر طمعکاران به دنبال سودآوری هستند، در گوشهای غولی سقوط و غولی دیگر ظهور میکند اما در آخر یک چیز همیشه ثابت است و آن زیبایی این صنعت در بین تمام زشتیهایی است که به خود دیده است.
سقوط بازیهای ویدیویی در سال ۱۹۸۳ درسهای زیادی را نه تنها به این صنعت بلکه به سینما و دیگر مدیومها داد. احترام به مخاطب و ارزش قائل شدن برای افرادی که هنر خلق کردن دارند دو مورد از مهمترین درسهای این رویداد نمادین در تاریخ بود که هرگز فراموش نخواهد شد. هر چند امروزه همچنان برخی کمپانیها این قوانین را فراموش میکنند اما خوشبختانه گیمینگ به جایگاهی از ثبات رسیده است که تعادل آن به این راحتی بر هم نخواهد خورد.
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
بسیار داستان جذابی داشت
ولی تصور کنید صنعت گیم وجود نداشت… 😟 ولش کن فکر نکنم بهتره
دوست ندارم بگم ولی الان داره از لحاظ محتوا به سمت مرگ میره،کمپانی ها بخاطر پول بیخیال کیفیت شدن ,البته که نامردیه بگیم دیگه بازی خوب ساخته نمیشه ولی دیگه مثل صنعت سینما ایده ها خوب عملی نمیشن
سید واقعا با گودرت گفتی
دقیقآ دنیای بدون گیم آدم نمی تونه بهش یه لحظه هم فکرکنه
بدون ویدئوگیم دنیا خیلی کسل کننده میشد کسل کننده چیه غیر قابل تحمل میشد ! همیشه یکی از افسوس های من پایان دلخراش سگا در ساخت و عرضه کنسول هاست . قبل از ابداع بازیهای ۳ بعدی سگا با کنسول هاش و بازیهاش مظهر شکوه و زیبایی و لذت بودند فقط یه بازی نینجا که سگ داشت ( گمونم شینوبی ) به همراه مورتال کامبت ۳ و بتمن اش کافی بود تا ماه ها باهاش آخر لذت رو تو خونه تجربه کنی یادش بخیر . حتی آتاری با بازی ماشینش یا هواپیماش ساعت ها کیف میکردم کاش سگا و آتاری هنوزم کنسول عرضه میکردند شاید امروز در نسل نهم عملکرد بهتری نسبت به نینتندو سوئیچ اولد داشتند و رقیب واقعی سونی ۵ و سری ایکس محسوب میشدند . البته به نظر و سلیقه طرفدارهای سوئیچ احترام میزارم ولی خب تو بازیهای مولتی پلتفرم این حقیقته که با ۲ کنسول دیگه نمیتونه رقابت کنه . ضمنا بازار هدفش بیشتر بچه ها و تینیجر ها ( و شاید دخترها البته مطمئن نیستم چون دخترهای هاردکور گیمر میشناسم ) هستش .
من کلا از بچگی ۲ تا چیز بیشترین لذت واسم داشت که هیچ وقت هم از بین نرفتند یکی ویدئوگیم و دوم نجوم ستاره شناسی فضا بعد چهارم نظریات نسبیت خاص و عام انیشتن و مکانیک کوانتوم.
خداوکیلی روح بخش واقعی دنیای گیم نینتندو هست
منم خواستم همینو بگم
دوستِ خوب گیمرها هم سگا هست : D
دقیقآ این حرف رو باید با آب طلا نوشت
برام عجیبه که چرا اصلا ازش خبر نداشتم😑😂
تاریخچه ی دنیای گیم رو بخونی درباره ی اون دوران رکود بزرگ نوشته
فک کنم مربوط به نسل دوم بازی ها باشه
کاش دوباره تکرار بشه این هم برابری یک کامپیوتر قدرتمند با کنسول
جالب و جذاب
دست خوش
دمتون گرم بابت این آیتم های جذاب
نینتندو را سپاسگزارم 😍
زمانی که بازی های جهان باز و بتل رویال آمدند 👺
بعد هی بد نینتندو رو بگید
نینتندو کلا شرکتی با سیاست های عجیبه اما قطعا بهتر از هر شرکت بازی سازی میدونه گیم چیه اگه نینتندو، میاماتو و ماریو نبودن الان اصلا نمی تونیم بگیم دنیای گیم به شکل الان وجود داشت!
حالا یکی میاد میگه
نینتندو برای بچه هاست
سونی روح بخش گیم
مایکروسافت نجات بخش صنعت گیم و از این حرفا….
همین الان که خیلی ها دارن با گیم های ایندی الان حال میکنن و با جملاتی مثل گیم پلی خلاق اونا رو تحسین میکنن اگه آثار قدیمی نینتندو رو بازی کرده باشن می فهممن چقدر بیس گیم پلی و روند کلی گیم پلی و مکانیزم های بازی شبیه آثار قدیمی نینتندو هستن و بیشتر خلاقیت بازی اونا( بیشترشون) درواقع یک الهام کاملا واضح از آثار نینتندو بودن این یعنی تاثیر گزار بودن فوق العاده بازی های نینتندو!
از تاثیر های نینتندو روی گیم های امروز میشه کلی صحبت کرد و به این روح بخشی میگن (-:
دقیقا
خیلی ها هم میگن بازی های نینتندو برای کودکانه😐در صورتی که توی دوران کودکیم وقتب سوپر ماریو بازی میکردم کل خانواده میومدن دورم جمع میشدنو میگفتن دسترو بده منم بازی کنم و غرق در بازی میشدن
به نظرم سرگرم کننده ترین بازی های تاریخ رو نینتندو داره
والا کسای که میگن ماریو برای بچه هاست لطفا برن mario 3 و mario world رو بازی کنن
اینقدر یه جاهایی سخت میشه دلت واسه بچه های اون دوره میسوزه 😂 من خودم بسختی ماریو ۳ رو تموم کردم اما بدون شک بهترین بازی دوبعدی ماریو mario world بود ولی دنیا های آخری هم که کابوس بودن یه ثانیه حواست پرت میشد می باختی
داداش نظرت محترم ولی بچه گونه بودن بازی که فقط به سختی نیست بیشتر به اتمسفر و فضاسازی ، مضمون بازی و داستان همینطور میزان خشونت و ترس بازی بستگی داره .
دقیقآ نیتندو عامل شکل گیری عنوان گیم هست و باید همیشه شاکر باشیم که کمپانی نتیندو محصولاتش را جهانی کرد
نینتندو که حرفی در عظمت و تاثیر عمیقش بر دنیای گیم نیست اما قبلش آتاری با کنسول ۲۶۰۰ سبک پلتفرمر ۲ بعدی و سبک اسکرولینگ از چپ به راست رو ابداع کرد ولی بعدا نینتندو با کنسول فمیکام با ماریو ، زلدا و … ارتقاء و توسعه داد ( طبیعتا با گرافیک بهبود یافته یک نسل بالاترش که اغلب فراموش میشه ! ) . تازه قبلترهاش تی وی گیم ویدئو گیم رو اگه نگیم اختراع حداقل به خونه ها آورد .
دوست گرامی نینتندو عامل شکل گیری ویدئو گیم نیست اما در شناساندنش به دنیا نقش بزرگی ایفا کرد البته که با همراهی و کمک شرکت های متعدد دیگری همچون آتاری ، کپکام ، سازنده های دستگاه های آرکیدی همچون سرویس گیمز که بعدها همزمان با عرضه کنسولهای خانگی اسمش به سگا تغییر یافت و کمپانیهای بزرگ و کوچکی که شاید حتی به گوشمان نخورده اند در زمینه سخت افزاری و نرم افزاری فعالیت کردند و باعث توسعه و پیشرفت این مدیوم بزرگ دنیای سرگرمی شدند .
بسیار عالی