۳ نوع ایدئولوژی و نگاه متفاوت نسبت به بازیهای ویدیویی
«چه چیزی موجب شده که شما امروز به نمایشگاه هنر بیایید؟» سوالی است که نگهبان درب ورودی از شما میپرسد. خب البته که جواب واضح است: «برای دیدن نقاشی های مینیاتوری آمدهام.» اما آیا واقعا قصد خود را فقط همین میدانید و تمام!؟ پس خندیدن و آه کشیدن های بعد از دیدن چه میشود؟ این غیرممکن است! وقتی شما به سراغ تماشای یک نقاشی میروید، قطعا هدفی را بالاتر از دیدن در ذهن دارید. میخواهید با دنیای جدیدی ارتباط برقرار کنید یا احساسات مصور یک شخص متفاوت از خودتان را ببینید؛ میخواهید به کمک ایدئولوژی های خود آنها را درک کنید؛ میخواهید تا …
امکان ندارد کسی محض رضای خدا، فقط به خاطر دیدن برود. وگرنه چه فرقی دارد با آن دیواری که یک جهان زیبایی از جلویش عبور میکنند و او بدون هیچ واکنشی هنوز دیوار بیاحساس و بیدرک است؛ اصلا انگار زنده نیست! آخر ما با دیوار فرق داریم. هنر و زیبایی را درک میکنیم؛ چه با آگاهیمان باشد و چه ناخودآگاه. البته هنر و زیبایی هنر تنها مختص نقاشی، موسیقی و مجسمه و … نیست.
بازیهای ویدیویی نیز مجموعهای از هنر های مختلف هستند که با هم ترکیب یا مخلوط شدهاند. افزون بر اینها، بازی حتی به خودی خود نیز نوعی هنر به حساب میآید. ضمن اینکه افراد زیادی بازیهای ویدیویی را هنر هشتم میدانند. بنابراین، پشت هر بازی ویدیویی مثل هر نقاشی دیگری احساسات، عواطف و پیام های گوناگونی خوابیدهاند و در این بوم نقاشی پر جنب و جوش، امکان ندارد کسی بازی را تنها برای بازی بودنش بازی کند؛ وگرنه چه فرقی با آن دیوار بیدرکی دارد که فقط به خاطر دیوار بودنش ایستاده و وظیفه دیگری در قبال ما ندارد. احساسات نو، کشف های جدید و هزاران مورد دیگر عامل کشش به سمت بازی های ویدیویی هستند. آمدهایم که بیاموزیم؛ نه فقط مثل دیوار نقش بیخود بازی کنیم و بعد هم در افق محو شویم.
ایدئولوژی چیست؟
واژه ایدئولوژی (ideology) ترکیبی است از نظر و ایده (idea) و پسوندی به معنای شناخت یا مطالعه (-logy)؛ بنابراین معنای ظاهری این کلمه میشود: «شناخت یا مطالعه نظر و ایده». اما در حالت کلی، ایدئولوژی دستهای از باورهایی است که بر چگونگی رفتار شما تاثیر میگذارند. تعریف دیگر آن بینش یا مرام است که به نوع معنوی دیدن (نظر و ایده) برمیگردد. پس اگر که از فردی در نمایشگاه هنر شنیدید: «حدود ده عدد نقاشی دیدم که ایدئولوژی آنها وهمگرایی بود»، دیگر میفهمید که منظورش این است: «حدود دهتا نقاشی دیدم که نظر و ایدهاش بر اساس توهم و خیال بود».
خب حالا بیایید برگردیم به همان هنر هشتم مورد بحثمان. شاید پیش آمده باشد که شما با صحنهای از God of War Ragnarök گریه کنید؛ اما دوست بغل دستتان بخندد و گریهای نکند. «ببینم تو انگار حالت خوش نیست؛ چرا میخندی!؟» «برای اینکه خیلی مضحک بود!» این نشاندهنده گوناگونی و تفاوت ایدئولوژیها در افراد مختلف است. پیامهایی که شما، دوستتان و من دریافت میکنیم، گاهی متفاوت و گاهی مشترکند. اما به هر وجه، یک سرشاخه واحد همیشه وجود خواهد داشت، هرچند که همان سرشاخه را نیز همه نمیبینند.
بنابراین برای یافتن آن سرشاخه واحد، فهم بهتر بازیها و همچنین درک نظرات اطرافیان و دیگران، لازم است با ایدئولوژیها حداقل آشنا بشویم و سعی کنیم که از هرکدام که جزء بهترین ها است، بهره ببریم؛ هدف ما نیز در اینجا همین است. با کمک یکدیگر میخواهیم به سه نوع ایدئولوژی و دیدگاه نسبت به بازی های ویدیویی اشاره کوتاهی کنیم تا بتوانیم با کمک آنها، به درک و شناخت بهتری از مفاهیم، احساسات و پیام های این آثار هنری برسیم. ابتدا به شکلی ساده با تنها یک مثال پیش میرویم و در انتها موارد مورد توجه بحث را بررسی کوتاهی میکنیم. این شما و این سه مرام آشنا:
نیکبینی (Optimism)
سیستم morality (اخلاق) را در Assassin’s Creed Odyssey درنظر بگیرید: «کشتن NPCها، دزدی و هر جرمی منجر به گذاشتن جایزه (Bounty) برای کشتن الکسیوس / کاسندرا میشود. این طور میشود که سربازهای حکومت یونان به دنبال آنها میگردند. دو راه حل داریم؛ یا پول بدهیم و خلاص شویم، یا جیرهخورها را بکُشیم و راحت بگردیم.» همین حالا خودتان را جای یک فرد نیکبین قرار دهید. شما تنها و تنها حق دارید که نیمه پرلیوان را ببینید. خب شاید این یک معمای کودکانه یا پوچ و بیارزش به نظرتان بیاید! ولیکن لطفا در ذهن خود، پیش از خواندن بند بعدی، پاسخ دهید؛ «من به شخصه چه مفاهیم مثبت و نیکی در سیستم morality این بازی پرفروش و جذاب یوبیسافت خلاق و مبتکر میبینم؟» (خواهشا در دل نگویید که یوبیسافت خلاق و مبتکر نیست، کجایش این بازی پرفروش بود و خیلی حوصله سربر است و پلو و چلو و چنان شما فعلا قرار است صرفا یک فرد نیکبین باشید).
ببینید، من خیلی خلاق نیستم! ولی شما هستید. پس گمان نکنید که دارم میگویم تنها جواب من صحیح است. شما مفاهیم بهتری را مسلما میبینید. ولی خودم به شخصه وقتی ذهنم را به جای یک فرد نیکبین قرار میدهم، درباره سیستم morality فقط همین را میبینم: «یوبیسافت یک سیستم خلاقانه و جالب را بهوجود آورده که برای تشویق افراد به دوری از جرم و جنایت تکنیک جذابی بهنظر میرسد. تحسین برانگیز و قابل ستایش است! هرچقدر جرم بیشتر، مجازات بیشتر. این هم به جلوگیری از افزایش کارهای خلاف کمک میکند.» دقت کنید که در جواب شما نکته منفی نباید وجود داشته باشد. اگر نمیدانید چطور نیکبین محض باشید، بند بعدی راه حلی برای شماست.
افراد نیکبین همیشه مفاهیم بهار و تابستان بازیها را برای خود جدا میکنند و اعتقادی به پیام های پاییز و زمستان ندارند! حتی اگر باگ های بازی را هم نشانشان دهیم، حاضر به پذیرش نیستند. به عبارت دیگر، آنها نمیخواهند ببینند و بدانند. پس به شیوهای افراطی فقط مطلوب های لذتبخش خود را ترجیح میدهند. مثلا جلوی طرفداران سفت و سخت فرنچایز A نمیتوانید علیه بازی خاصی از A صحبت انتقادی کنید. شما صد نکته مثبت بگویید و پنج نکته منفی، از وجود آن پنج نکته ناراحت میشوند و دفاع میکنند؛ چون آنها ترجیح میدهند تنها نیمه پرلیوان را ببینند و ببینیم و هیچ نگاهی به نیمه خالی نمیاندازند. در حقیقت ما را به نوعی از بیخیالی و ساده لوحی دعوت میکنند: «بدون تفکر باش! اصلا هرچه دیدی و خوشت آمد، بپذیر! هرچه دیدی و خوشت نیامد، رد کن!»
شروربینی (Pessimism)
دوباره قرار است با سیستم morality در بازی Assassin’s Creed Odyssey سر و کله بزنیم. اما این بار بایستی خود را به جای یک فرد شروربین قرار دهیم؛ درست صد و هشتاد درجه برخلاف نیکبینی. اینجا مطمئن باشید که کار به مراتب آسانتر از نیکبینی هست؛ چرا که انتقاد و کوبیدن، موارد سختی نیستند؛ در حالی که به به و چه چه کردن کاری دشوار به نظر میرسد. پس حالا لطفا پاسخ دهید؛ «من به شخصه چه مفاهیم منفی و شرّی در سیستم morality این بازی مسخره و بهدردنخور یوبیسافت مزخرف میبینم؟» (افراطی باشید و تندروی کنید! تا میتوانید انتقاد از خود بیرون بدهید).
اکنون که طوماری از مفاهیم منفی را در کاغذ ذهنتان نوشتید، در لحظه اول تشکر میکنم؛ چون تا اینجا با من همراهی کردید و در لحظه دوم، نظر منفیام را میگویم: «این سیستم نه تنها پیام مثبتی ندارد، بلکه میگوید پول و قتل، دو عامل اساسی در نجات از کیفر جرم و جنایت است. پس هرچقدر هم شر باشی، با این دو همه چیز حل است. یک مفهوم بسیار فاسد و منحرف!» بدون شک پاسخ دادن به این یکی را خوب بلدیم! ولی با این وجود، بد نیست اشارهای نیز به ایدئولوژی شروربینی داشته باشیم.
تلاش در نشان دادن مفاهیم مثبت به افراد شروربین بیفایده هست. هرچقدر هم یک بازی مفاهیم مثبت داشته باشد، آنها فقط به شکلی افراطی به دنبال مفاهیم منفی میگردند و نیمه خالی لیوان را میبینند. ترجیح میدهند مفاهیم مثبت را نبینند و ندانند و به در و دیوار و هر موردی گیر بدهند. اگر افراد نیکبینی و واقعبینی (realism) سعی در نشان دادن بهار داشته باشند، آنها به بعد از بهار (پاییز و زمستان) فقط نگاه میکنند. حتی ممکن است به آن دو دسته برچسب متعصب بزنند. تندروی بیش از حد، از ویژگی های دیگر شروربین ها است. دیدهایم افراد زیادی را که در نقد بازی همین گونه عمل میکنند و فقط منفیها را به خورد خود و دیگران میدهند. پرداختن محض و مطلق به منفیها و نگفتن مثبتها، حتی اگر درست هم باشد، موجب رنجش و آزردگی مخاطب است. به طوری که مخاطبان نیز برچسب متعصب و تندرو را به چنین افرادی برمیگردانند.
واقعبینی (Realism)
واقعبینی، درواقع مرزی بین نیکبینی و شروربینی محسوب میشود. شاید بتوان نام دیگر آن را در زبان پارسی، میانهگرایی دانست. یکی از ایدئولوژیهایی که به دور از افراط و تعصب است. به دلیل اینکه فرد فقط نیمه پر یا خالی لیوان را نمیبیند؛ بلکه تمام لیوان یعنی از سر تا کف آن را نظاره میکند. در عین حالی که از مفاهیم مثبت خبر دارد، مفاهیم نامثبت را نیز درنظر میگیرد. به طور معمول (نه همیشه) چنین افرادی جزء Positive Reviews در پلتفرم هایی مثل استیم هستند. اما از نوع افراطی یا طعنهآمیز نیستند. هدف افراد واقعبین کمک و یادگیری میباشد؛ کمک به خود و دیگران در دریافت مفاهیم مثبت و جدا کردن مفاهیم نامثبت.
نوبت به این رسیده که خودتان را جای یک واقعبین قرار دهید و به عنوان یک میانهگرا، درباره سیستم morality در بازی Assassin’s Creed Odyssey صحبت کنید. چه خواهید گفت؟ این دیگر یک معمای ساده و کودکانه نیست. نیاز به تفکر دارد. بایستی در حرف خود ترازویی مستقر کنیم و مفاهیم مثبت و نامثبت را کنار یکدیگر بگنجانیم. اینجا دیگر خوبیها را گفتن و بدیها را نگفتن یا برعکس، از تعادل و عدالت به دور است و جایگاهی در ایدئولوژی واقعبینی ندارد. پس حالا لطفا پاسخ دهید؛ «من به شخصه چه مفاهیم مثبت و نامثبتی در سیستم morality بازی یوبیسافت میبینم؟».
پاسخ شخصیام به سوال این طور است: «ما شاهد یک سیستم morality در این بازی هستیم که شباهت هایی با دیگر آثار شرکت های مختلف دارد. این سیستم برای تشویق افراد به دوری از جرم و جنایت است که با افزایش کار های خلاف بازیکن در دنیای بازی، میزان جایزه برای کشتن شخصیت اول و خطر دور او بیشتر میشود. در عین حال، بازیکن با دادن پول به عنوان جریمه یا کشتن فردی که او را تعقیب میکند، از این خطر نجات پیدا میکند و…» به نظر میرسد که باید به نوعی مثل ESRB باشیم و مفاهیم را به دور از احساسات طرفداری یا تنفر برای خودمان مطرح کنیم. به عبارت دیگر، اطمینان حاصل کنیم که عواطفی مثل جوزدگی یا بیزاری، مزاحم حقبینی ما نشوند.
کمی خارج از میدان | منِ خوب… منِ بد… منِ نسبی!
همیشه قرار نیست بازی های ویدیویی فقط به ما پیام های خاصی را تحویل بدهند. آخر گاهی علاوه بر تحویل دادن پیام های گوناگون، خود گیمر را مجبور به ساخت پیام میکنند! به شکلی که میبینیم این امر به عنوان عضوی اساسی در مکانیکهای گیم پلی جا خوش میکند و راه گریزی هم نیست. اما چطور ممکن است؟
اینکه چگونه NPCها با شخصیت اصلی ما برخورد کنند، داستان بازیمان تراژدی باشد یا رمانتیک، دروغگو بشویم یا فداکار و … همه چنین مواردی را تجربه کردهایم؛ تجربه هایی که در بازی های تعاملی بیشتر به چشم میخورند. از بازیهای استودیوی Telltale گرفته تا فرنچایز Life is Strange. این مسائل هنگامی رخ میدهند که تعامل از سطح معمول بازیهای ویدیویی بالاتر برود و گیمر بتواند در داستان و یا هسته بازی تغییراتی ایجاد نماید. تغییراتی که ما از هیچ کدامشان ساده نمیگذریم و حساس هستیم؛ حساسیتی بر سر انتخاب خوب یا بد. این میشود که ماجرای اصلی «منِ خوب… منِ بد… منِ نسبی!» بر میز بحث میافتد و اینجاست که ما میخواهیم پیام هایی را تولید کنیم؛ پیام هایی که حتی موجب خودشناسی میشوند و ایدئولوژی درون خودمان را بهتر از خودمان به ما نشان میدهند!
مطمئن هستم افرادی را در میان مردم دیدهاید که هیچ علاقهای به ژانر FPS (تیراندازی اول شخص) ندارند. دلیلش هم واضح است: «تاثیر ایدئولوژیشان بر آنها موجب چنین واکنشی میشود.» یعنی این افراد نه تنها در دنیای واقعی، بلکه در بازی و مجازی هم از کشتن یا خون ریزی فجیع (Gore) دیدن بیزاری دارند. حالا چنین تاثیری را بیایید و در بازی های تعاملی در نظر بگیرید. در فضای بازی، نفر اول اصلا حاضر به دروغ نیست، نفر دوم از بیاخلاق بودن لذت میبرد و نفر سوم همیشه از میانبر استفاده میکند و نفر چهارم … شاید به نظرتان اینها هیچ اهمیتی نداشته باشند و صرفا در دنیای بازی هستند، اما جالب است که همین اعمال به ظاهر ساده و در حد بازی، نشان دهنده ایدئولوژی های پنهان و عمیقی در درون ما هستند؛ پتانسیلهایی نهفته که تنها در موقعیتهای خاص بروز پیدا میکنند.
همین موضوع به ظاهر پیش پاافتاده، میتواند یکی از دلایل وجود قرارداد بین شرکت سازنده بازی و مشتری باشد. از همان هایی که میگویند: «با استفاده از محصول ما، شما موافق موارد زیر هستید …»، یک سیستم آمارگیری در بازی های تعاملی وجود دارد که اتفاقا جزء بند های توافقی و اجباری قرارداد است؛ آمار هایی بسیار مهم که به شرکت های بازیسازی، مانند Quantic Dream، کمک میکند تا بتوانند به ایدئولوژی های پنهان (شخصیت) هر فرد پی ببرند. تکنیک های پنهانی که با وجودش میتوانند در آینده، بازی هایی با توجه به ایدئولوژیهای جامعه آماری مشتریهایشان بسازند؛ یعنی شناسایی منِ خوب، منِ بد و منِ نسبی پنهان (مجموعهای از ایدئولوژیهای متنوع).
البته توجه کنید که برخی بازیها شما را در حالتی از تضاد و پارادوکس قرار میدهند و این قطعا دشواری بیشتری نسبت به خوب و بد نسبی (یا شاید حتی مطلق) بودن دارد. ضمن اینکه مقصود از تضاد در بازی های ویدیویی، امثال GTA و Bully و Red Dead Redemption هستند. بازیهایی که شما را در مقام انسانی نمونه و خوب در داستان قرار میدهند. اما در حقیقت شما در نقش یک خلافکار هستید! بخواهم یک توضیح شخصی از چنین تجربهای بدهم، به عنوان کسی که Bully را تا قسمتی پیش رفت و بعد رهایش کرد، در وجودم احساس دوگانگی میکردم. یک احساس غریبی بود و حس خوبی نداشتم. به این خاطر که از یک طرف باید شخصیت بدی میشدم و در برخی Questها مثلا زیر پای دانش آموزان بیچاره تیله ریختن را امری پسندیده میدیدم. از طرفی دیگر باید یک شخصیت خوب میشدم که قهرمان است و کمک های متعددی به افراد اطراف و درون مدرسه میکند؛ مثل کمک به یک پیرمرد نظامی بازنشسته که گوشهای مخفی در حیاط مدرسه خانه دارد.
حالا عاقبت این همه خوندیم که تهش چیکار کنیم!؟
برگردیم پیش ایدئولوژی های خودمان…
بعد که به انتخابهای خود در بازی های تعاملی دقت و شناختی کلی از ایدئولوژی های پنهانتان پیدا کردید، به این سوال فکر کنیم: «آیا واقعبینی بهترین ایدئولوژی است؟» تقریبا جواب سوالمان خیر است. بهترین ایدئولوژی، ترکیب کردن بینشها با هم است. اما چرا گفتیم تقریبا؟ چون تراز کردن پیامهای دریافتی از معنویت بازی های ویدیویی، با این روش موثرتر است: «قرار دادن ایدئولوژی نیکبینی در کنار شروربینی؛ درنتیجه در ظاهر دوباره میرسیم به همان ایدئولوژی واقعبینی!» ولیکن نمیتوانیم تنها بخش نتیجه مطلب را از این عبارت بگیریم و بگوییم پس فقط واقعبینی بهترین هست و بقیه هم غلطند. چرا که نیک و شرور را کنار هم دیدن، دو جزء جدایی ناپذیر در نگاه به واقعیت هستند.
اکنون که با کمک یکدیگر به پایان ماجرا رسیدهایم، پیشنهادی دارم. روی کاغذ یا در ذهن خود کمی وقت بگذارید و مثبت و منفی را روبهروی یکدیگر بچینید و به فرض مثال، ببینید «آیا واقعا اینقدر که فلانی میگوید، مفاهیم معنوی و حتی ظاهری بازی فرنچایز A، نیک یا شرور یا … است؟» حتی اگر خواستید، برای فیلمها، انیمهها و انیمیشنها و … هم میتوانید از چنین ترفندی استفاده کنید. میدانم! شاید درآغاز به نظر وقتگیر برسد و به قول همیشگی آدمها: «کی حال و حوصلهاش را دارد؟» اما لااقل در وقت های بیخوابی و بیکاری، دنبال کردن این ماجرا شدنی است، نه!؟ امتحان کنید!
یک حقیقت تلخ: اول بحث نمیخواستم بگویم، چون بهشدت در کشور ما این مورد را با شیوهای غلط و بیاهمیت معرفی کردهاند. طوری که هرکسی اسمش را میشنود، حالش به هممیخورد و ادامه نمیدهد. ولیکن الان به نظرم به مقصد امنی رسیدهام و شما هم لطف داشتید و با من آمدهاید. پس میگویم در دنیای دیجیتالی (از جمله بازی های ویدیویی)، درواقع اسم دیگر ترکیب ایدئولوژی های ذکر شده با هم چیزی نیست جز یک ترفند در: Media Literacy ! ممنونم از همراهی شما.
نظر شما درباره ایدئولوژیها چیست؟
آیا به نظر شما عمل ترکیب ایدئولوژیها برای درک پیام های معنوی بازی اهمیتی دارد؟
به نظرتان چه ایدئولوژیهای پنهانی در خود و حول بازیها دارید؟
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
اول،
در بخشی از مقاله به این نکته اشاره شد که بازیهای راکستار (با مثال Bully و RDR) تضادی رو به کاراکتر اصلی و اعمال او تزریق کردن و نویسنده این موضوع رو عاملی برای ادامه ندادن Bully مطرح کرد که حس خوبی دریافت نمیکرد. این تضاد وجود داره، اما اگر تضاد بین روایت و گیمپلی رو فاکتور بگیریم و فقط تضاد روایی رو تحلیل کنیم، چنین رویکردی تعمدی صورت گرفته و اتفاقا هوشمندانه و نزدیک به ذات انسان هست. در مورد Bully باید بگم که فضای آرکید و نه چندان جدی پاسخی به این قضیه محسوب میشه، اما برای روایتهای جدی، هر کسی پروتاگونیست داستان زندگی فلاکتبار خودش هست و توجیهی با منطق خاص خود برای اعمال اسفناکی که انجام داده ارائه میده. این موضوع به واقعگرایی و خاکستری شدن بازی کمک میکنه، مخصوصاً اگر طوری به کاراکتر پرداخته بشه که برای اعمال منفی توجیهی قابل درک ارائه بشه. این بارها در آثار سینمایی هم وجود داشته. تضاد بخش جدایی ناپذیر از ذات انسانه و البته در جایی از مقاله به این موضوع اشاره شد که «بازیهای راکستار شما را در مقام انسانی نمونه و خوب در داستان قرار میدهند» که باید بگم در حقیقت بازیهای راکستار شما را در مقام انسانی قرار میدن تمام قد خاکستری و جایی مدعی نمیشه تامی، سیجی، جان مرستون یا آرتور مورگان شخصیتهای خوب و مثبتی هستند، بلکه با شخصیتپردازی درست و نزدیک به یک انسان واقعی (مخصوصا بازیهای اخیر)، این کاراکترها رو با تمام بیاخلاقیها، به محبوبیت رسوندن. کاراکترهای خلق شده به دست راکستار خاکستری هستند تا مثبت و نمونه و با خصوصیات اخلاقی جذاب و انسانی، به محبوبیت رسیدن. با این وجود، حتی برای محبوب کردن یک کاراکتر نیاز نیست مثبت و نمونه باشه، مثل کلی از ویلنها.
دوم،
ای کاش بررسی بازیها به سادگی پایبندی به نگاه واقعبینانه بود. موضوع اصلیای که باید مورد بررسی و تحلیل قرار بگیره، اینه که «چی درسته چی غلط؟» موضوع اینه که همه خودشون رو واقعبین میبینن، اما حول موضوعاتی که کیفی و هنری هستند، ایدههای متفاوتی دارن و ایدههای یکدیگر رو صحیح نمیدونن و این تا ابد راه حلی نداره. خروجی یک «نقد و بررسی» به اولویتهای منتقد و درک او از زیباییشناسی مربوطه. به نظر من تا ابد برای تحلیل پدیدههای هنری پاسخی واحد و صحیح مطلق وجود نداره. و در نهایت، شاید بد نباشه بعضی وقتها یک Opinion یا دیدگاه مستقل و منحصر به فرد رو بخونیم، چه اشکالی داره؟
آقای کریمی
آخه شما چه مشکلی با بازی های راک استار داری ؟ اگر میخوای کیفیتشون نبینی خوب دروغ هم نبند یا نمیشه چون کیفیتشون سایه بر اباهت کاذب بازی های مورد علاقه انداخته ؟
کردیش مثل اوندفعه تیتر زدی آیا واقع گرایانه هم ضروری هست ؟ با اشاره به red dead 2
چرا چون که بازی های مورد پسند خودت نزدیک به استاندارد های طبیعی هم نیست . خوابت خوش
آقای کریمی اینجا از بازیای راکستار تعریف کرده بعد تو میای میگی چی مشکلی با بازیای راکستار داری؟!!!
من شرمنده م اصلا حواسم نبود
اون مطلب اشاره کردم کسی دیگه نوشت . ولی نکته مهم همون موقع نظرم ویرایش کردم ولی نظر اولم نمایش داده شد باور فرمایید کسی که تایید کرد عمدی بود.
سلام و درود؛ ممنونم از نکات و تذکرات شما.
فقط در مورد دومین بحث، این دیگه برمیگرده به مکتبی که فرد دنبال میکنه. یکی شاید وجدانش رو دنبال کنه و اساس عقلش بذاره. یکی شاید وجدان رو دور بریزه و احساسات رو از عقلش بالاتر بکشه. بحث اخلاق خیلی پیچیده هست. طوری که روانشناس یه چی میگه و به قول حافظ، زاهد کوی خرابات یه چیز دیگه و بالاخره هرچی باشه، به باورها و مکتب مربوطه.
ان شاءالله درنظر دارم همچین موردی رو در مقاله بعد بگم که درباره the last of us خواهد بود و شاید جواب گنگ معمای اخلاق اونجا بهتر بررسی بشه.
این درواقع یه دست گرمی بود برای مقاله بعد 😅
ایول عالی
موضوع بیشتر به تعاریف و ابهامات برمیگرده.
سلام آقای کریمی.
از آقا سعید اقابابایی چه خبر ما از دیرباز از نقدهای ایشان لذت میبردیم الان یسالی هست که دیگر درسایت نیست هرجا هم پرسیدم ک در کدوم سایت فعالیت دارن کسی جواب نداد شما نمی دونی کجا هستن؟
می دونم توی تلگرام با کانال ps univeral همکاری داره.
همچنان منتظر قسمت دوم گیوتین نامه هستیم
سلام بر شما؛ از همراهی شما سپاسگزاریم! ولی خبر بدی که داریم اینست که هنوز پست اکسپرس ژان والژان بیکوزت به دستمون نرسیده! هروقت رسید، به چشم. باز هم سپاس!
من دوبین بینی دارم نسبت به گیم
یعنی چه؟
یعنی یا یه بازی خوب میشه یا به تمام معنا گند میزنه
حالت دیگه ای نداریم!
سلام و خسته نباشید.
توی تعریف ایدئولوژی معنی اصلی ایدئولوژی رو نگفتید.
ایدئولوژی میشه: جهان بینی
یعنی اون شکلی که من جهان رو میبینم.
ایدئولوژی من با ایدئولوژی شما متفاوته
(یعنی اون شکلی که من جهان رو میبینم با اون شکلی که شما جهان رو میبینی متفاوته.)
سلام؛ سلامت باشید.
گاهی یه آدم لقمه رو اینقدر دور خودش می چرخونه که یادش میره معنی اصلی چی هست 🙂 و اون آدم منم!
ممنونم از تذکر به جای شما.
۱۵ سال پیش تقریبا یه مقاله ای تو یکی از مجله های گیمینگ ایرانی وجود داشت به اسم (( چرا میکشیم ؟؟ ))
مقاله اومده بود کاملاً این موضوع که چرا تو تک تک ژانر های بازی های ویدویی اعم از اکشن و شوتر و RPG و مبارزه ای …. ذهن گیمر ها با ((کشتن)) و مرگ NPC ها لذت میبره
ما حتی تو بازی هایی که وادار به کشتن دیگران برای پیش برد بازی نیستیم بازم از مرگ کاراکتر ها لذت میبریم ( مثال واضح ش قتل عام مردم عادی تو GTA )
خیلی جالب بود که مثلا بازی که به اصطلاح گان پلی خوبی نداشته باشه گیمپلی خوبی نداره ؛ اون زمان من این موضوع رو درک نمیکردم اون چنان تا اینکه بازی های دیوید کیج و امثال Death Stranding منتشر شد و به وضوح دیدم که چقدر اون مقاله جای پرداخت بیشتر به این موضوع رو داره
عرض ادب و احترام خدمت جناب آقای اسدی.
مقاله حضرتعالی را به دقت و خط به خط خواندم و بایستی گفت تا حدودی از خواندن آن لذت بردم.
در برخی مقالها حضرتعالی فراری رو به جلو با استفاده از پیش کشیدن مفاهیم فلسفی داشتید که نگاهی سطحی نسبت به مقولهای است که عنوان شده است. با این حال بشونید نظر این بنده حقیر را:
در ابتدای مقاله همه چیز سعی بر هنری کردن و هنر بودن شده است. بدون اینکه از مخاطب خود اطمینان حاصل کنید که آیا او نیز با شما هم عقیده است یا خیر؟!!!
این دیدگاه حضرتعالی به خودی خود منجر به شکلگیری ادامه مقاله شده است.
بازیهای ویدیویی گردآورنده مجموعه عظیمی از هنرها (قالب هنرهای هفتگانه) به اشکال مختلف میباشند با این حال اگر آن را به عنوان هنر هشتم (لقبی که برخی از طرفداران سینما، به سینما میدهند) میخواهید معرفی کنید، اجازه بدهید تا از همین ابتدای امر با حضرتعالی مخالف باشم.
عمیقاً معتقدم بازیهای ویدیویی به خودی خود در هیچ یک از قالبهای هفتگانه هنر نمیگنجند. (شاید به همین دلیل است که یک قالب مندرآوردی به نام هنر هشتم پدیدار گشته)
اولین و مهمترین دلیل، خلق اثر (در اینجا بازیهای ویدیویی) با آگاهی و دانش قبلی است که این مهم در ذات هنر نبوده و نمیگنجد (در یک لحظه میآیند و در یک لحظه میروند و این هنرمند است که همه آن را صرفاً برای خود به شکل میآورد) و دوم بحث سانسور که البته مقولهای پیچیده است.
حضرتعالی نگاهی فلسفی به داستان و به واسط آن Gameplay داشتید (معتقدم که اگر داستان را از یک بازی ویدیویی حذف کنیم نویسنده قادر به ادامه دادن مقاله نخواهد بود) با این حال این را در نظر بگیرید که نسبیت بخش مهمی از فلسفه است، مگر آنکه به تفکر فلاسفهای همچون کانت اعتقاد داشته باشید که از مقاله حضرتعالی حدأقل این چنین چیزی متبادر نمیگردد.
در انتها نیز معتقدم مقوله مرگ و البته کشتن در بهترین حالت خود در آثار Hideo Kojima به تصویر کشیده شده است.
قلم حضرتعالی را پسندیدم. بسیار شیوا، روان و ساده بود و در انتها خواستار مقالاتی بیشتر در حوزههایی مشابه مقاله فوق از طرف شما و سایر عزیزان تحریریه هستم.
برای شما آرزوی تنی سالم و زندگی سرشار از موفقیت را آرزومندم.
سلام و عرض ادب
سپاسگزارم از اینکه متنم رو همراهی کردید؛ لطف دارید
ولی خب بنده اول حرفم میخوام با طنز سپر بکشم! من نگفتم بازی هنر هشتم هست. گفتم: «ضمن اینکه “”افراد زیادی”” بازیهای ویدیویی را هنر هشتم میدانند.» خب حالا افراد زیادی، زیاد حرف می زنند. اما آیا همیشه زیادی هاشون زیادی به طور مطلق و کامل صحیح هستن؟ نه به والله! من نه مخالفم و نه موافق. من فقط مثل اونی هستم که یه توریسته. میاد معبد بودایی ها رو میبینه و بعد میگه خوشمان آمد و برمیگرده خونه؛ ولی بودایی نشده! مهم این بوده که رفته و دیده و با نظر بودایی ها آشنا شده.
و درمورد مکتب فرمودید، بنده پیروی مکتب فردوسی پاکزادم که شاهنامه رو نوشته… هرچه او گوید، من همان گویم.
باز هم ممنونم. همیشه موفق و تندرست باشید🌹
اولین مقاله که تا تهش رو خوندم🤣
مقاله جالبی بود
راجب اون احساس دوگانگی که گفتین یکی از گیمایی که این حس رو به خوبی منتقل میکرد لست اف اس ۲ بود. دلیلش هم این بود که شخصیت های اصلی هیچکدوم کامل مثبت یا منفی نبودن .بر خلاف چیزی که مخاطب از بازی انتظار داشت با توجه به اتفاقی که اول بازی افتاد.
تجربه دنیایی متفاوت که فقط در گیم ممکن میشه
زندگی کردن در دنیای گیم
از خواندن جز به جز این مقاله لذت بردم