نوشتهای کوتاه درباره بازی هایی که دیوارهای نامرئی ندارند
بازی های ویدیویی بهلحاظ وجود محدودیتهای فنی پر شده از دیوارهای نامرئی هستند اما اگر این نوشته و نوشتۀ بعدش را بخوانید، میتوانید همراه من از آنها عبور کنید.
در پاسخ به شخصی که میپرسید بعد از بازیهای ویدیویی باید چهکار کرد، پاسخ مهمی وجود دارد که جوابش بهزودی پیدا میشود. جوابش اما در این نوشتۀ نیمهمولفانه نیست؛ در نوشتۀ پایانی است.
- موضوع این نوشته برگرفته از چند مطلب از منابع مختلف با موضوعات مشابه است.
تاریخچهای با ملاحظاتی غیرفنی از بازیهایی که تلاش کردند یک بازی ویدیویی بدون دیوار نامرئی بسازند:
بازیهای ویدیویی بهلحاظ وجود محدودیتهای فنی پر شده از دیوارهای نامرئی هستند. این «دیوارهای نامرئی» البته اگر بهشکل درستی معنی مبهمشان را به مخاطب رسانده باشم –البته– دارای اهمیتی فیالواقع کلان هستند در جبران کاستیهای پردازشی بازیها. اینها –منظور دیوارها هستند– همان یک فن کوزهگریاند که باعث میشوند مخاطبان از لحاظ ابراز توجه و قوای درکی به یک قطعۀ دیجیتالی سرمایهگذاری کنند. فلذا نباید چنین مسائل مهمی را در گفتمان ویدیوگیمی نادیده گرفت. ولی دیوارهای نامرئی درواقع زادۀ تنگناها هستند و از صدقهسری وجود محدودیتهای فنی و سختافرازی است که شرفیابی اسمبردن امروزشان و توجهی که در این نوشته به آنها میشود را کسب کردند. مطمئناً شما هم روزی از روزهای زندگیتان اگر تابهحال یک بازی ویدیویی بازی کرده باشید، در جستوجوهای ماجراجویانهتان در کودکی دوست داشتید تا بدانید اگر این اقیانوس وسیع و بزرگ در دنیای GTA San Andreas را یکسره رد کنید به کجا میرسید. غافل از مسئلۀ مهمی بهنام «محدودیت فنی» در کودکی و ندانستن میزان فضای پردازشی پلی استیشن ۲، که بهشکل مضاعفی بهکمک خیالپردازیهای معصومانه میآمد، رویاها پرداخته میشوند و بچهها میخندند. بهانتظار پیرمردی در آنطرف اقیانوسها، یک شهر جدید، آدمهای جدید و ماشینهای جدید. جایی که کوههایش و جادههایش با تونل ملاقات نکنند. شاید حتی مراحل جدید.
اما وقتی بچهها به دیوارهای نامرئی میرسند، همهچیز تغییر میکند.
دیوارهای نامرئی قرار بود تا آخرین دفاع باشند؛ آخرین لحظه از وجود تکسچرهای قدیمی مسبوق به سابق. محلی که در آن میشود پایان راه را متصور بود؛ اختتامیۀ تکسچری در نقشۀ دیوارچینی شده و مقواهایی که پشت استودیوهای تبلیغات تلویزیونی قرار میگیرند و عکس درخت را نشان میدهند در پشت پنجرههای فلزی. دیوارهای نامرئی همان دکوراسیونی هستند که در یک فیلم سینمایی اجازه نمیدهند سیمهای برق طولانی درهمپیچیده و نورپردازیهای و میکروفونها دیده شوند. اما در یک بازی ویدیویی، اگرچه برای یک آدم بزرگ بیاعصابِ بیحوصله، دیوار نامرئی پایان راه باشد، برای بچههای رویاپرداز خوشقلب، اگر حوصله بهخرج بدهند، این دیوارها میتوانند بهمعنی یک ماجراجویی دومی باشند در دنیای بازیهای ویدیویی.
و این مسئله آدم را میبرد به سراغ دومین جستوجوی ماجراجویانه در بازیهای ویدیویی.
دومین ماجراجویی زمانی آغاز میشود که بچهها میفهمند مشکل «دیوار نامرئی» بیشتر اوقات در بازیهای جهانباز رخ میدهد. در بازیهای جهانباز اصولاً مسئلۀ گشتوگذار بهشکلی گسترده مطرح است. سازندۀ بازی قول داده که به بازیکنش این اجازه را بدهد که در خلال تجربهاش مثلاً اگر کوهستانی را دید، حتماً بتواند به آنجا سفر کند. این قول و اساس درکی است که بازی جهانباز دوست دارد به بازیکنش بدهد. «تاد هاوارد» در جریان پروسۀ تبلیغاتی بازی «اسکایریم» در زمانی که هنوز بازی منتشر نشده بود، معروفترین تجملۀ تبلیغاتیاش را هم عیناً براساس همین وعدهها اختراع کرد. «این کوه بزرگ را میبینید؟ میتوانید به آنجا سفر کنید!» و چنین شد که شخصیت جهانباز شکل گرفت. در واقعیت، واقعاً میتوانستید «به آن کوه» در اسکایریم سفر کنید. اما این شخصیتِ جهانباز، و این وعدۀ بزرگش، برای کودکانی که واقعاً بازیهای ویدیویی را جدی میگیرند، یک شوخی بیمزۀ بد بیش نیستند. در عمل، اگرچه میشد تا به آن کوه سفر کنید –و در اینجا منظور از آن کوه منطقهای است موسوم به حنجرۀ جهان در اسکایریم– ولی چهبسیار کوهستانهای دیگری که در اسکایریم بههیچ وجه قابل اکتشاف و دسترسی نبودند و پشت دیوار نامرئی قایم میشدند. و درست در همینجاست که قول سابق جهانباز موسوم بر دسترسی بازیکن به هرچه که میبیند مثل آینهای که بر زمین بیفتد میشکند.
از اینجا به بعد، لحن نوشته تغییر میکند:
در بازیهایی که خطوطشان خطیتر هستند به نسبت جهانبازی که شخصیتش مبتنی بر شوخیهای دغلبازانۀ تبلیغاتی است، اصولاً ایراد روایی خاصی به دیوار نامرئی وجود ندارد. در چنین اثری، که کوتاه است، و مراحلش تعددشان از میزانیت انگشتان دست سبقت زیادی نمیگیرند، مسیرهای پیشروی مشخص هستند و تاد هاواردی در آنجا کنار گوشتان آواز نمیخواند که حواستان را به آن کوه و این کوهستان پرت کند. فلذا، اهم امورات حرکت در مسیر محدود بازی میشود. لیان اس کندی، میداند که اصولاً راه برگشتی ندارد چراکه پل پشتسرش خراب شده و وقتی در یک زیرزمین حرکت میکند، حتی با وجود آنکه همیشه میتواند به اتاق قبلی یا منطقۀ قبلی برگردد، محیطهای دور و اطرافش بهطوری ترسیم شدهاند که خیال فرار از قاعدۀ مراحل از قلبش رد نشود. در اینجا هم البته –بهرسم قوای فنی لازمالاتباع– نوعی از دیوار نامرئی وجود دارد ولی آنطوری نیست که در اسکایریم باشد. در «رزیدنت ایول ۴» دیوارهای نامرئی همه قابل دیدن هستند و چیزی را از بازیکن مخفی نمیکنند. اگر سازندۀ بازی، قصد داشته باشد تا به مخاطبش بگوید که «آنجا نرو» پس با گذاشتن چهار عدد چوب شکسته و بشکۀ زنگزده و امثال اینها حرفش را به مخاطبش میرساند.
این اتفاق در تناقض است با بزدلی و واهمهگری بازی جهانباز که ابتدا یک قول دروغین بهمیان میآورد و بعد از آن فرار میکند و بعد با بازیکن صادق نیست.
اینجاست که یک اکتشاف بزرگ در زمینۀ اصول تولید بازی ویدیویی برای بازیکن نمایان میشود. این اکتشاف –که بهواسطۀ تلاشهای بیسابقۀ چیتکُدی و عبور از کنسول دستورهای پنهان بازی رخ میدهد– این است که احتمالاً بازیهای خطی احترام بیشتری برای قلب مخاطبشان قائل هستند و اگر قرار است یک بازی ویدیویی بسازند، آن را در جهانی قرار نمیدهد که اندازهاش از حیاط خلوت خانۀ کارگردان کوچکتر باشد و دورتادورش را آب بگیرند که بر سر بازیکن بختبرگشتهای که آمده بود تا بازی جهانباز بازی کند کلاه برود یا مثلاً کوههای تصنعی درست کند که هیچ بنیبشری توان عبور از آنها را نداشته باشد.
وقتی این اکتشاف –که عمیقاً جهان مدیای ویدیوگیم را لرزاند– رخ داد اما، بازیهای جهانباز ساکت ننشستند و در تقلای عظیمی برای ساکت کردن بازیها خطی، دست به تحقیقات فراوان زدند تا راهی پیدا کنند برای اینکه لااقل از یک لحاظ چیزی از بازیهای خطی کم نداشته باشند. در این لحظه بود که دیالوگهایی مثل «من خیلی پیرم برای اینکه سفرهای طولانی انجام بدم» یا «نمیتونم فعلاً با اینهمه کار برم اونجا» بهوجود آمدند و با این جمله، خودشان را به بازیهای جهانبسته نزدیک کردند. البته نه از حیث دوستی و رفاقت؛ بلکه از حیث استحصال سودآوری مضاعف بهرسم بازارهای تولید و فروش بازی ویدیویی و مانورهای تبلیغاتی. ولی متاسفانه مشکل اصلی هنوز حل نشده بود. هنوز هم جملههایی مثل «من نمیتونم اونجا برم» خودشان بهمثابۀ دیوارهای نامرئی کلامی عمل میکردند که اینبار حرف هم میزدند. بنابراین لازمۀ امر چارهاندیشی بیشتر بود و احداث نوع جدیدی از نگاه به مسئلۀ بازیهای ویدیویی جهانباز. و متعاقباً، در این مرحله بود که ایدۀ بکری به ذهن تولیدکنندگان ویدیوگیم رسید؛ ایده این بود که جهان بازیهای ویدیویی آنقدر بزرگ ساخته شود که دیگر هیچ بازیکنی این کمبود واضح را احساس نکند و نفهمد که از حیث میزانیت محیط یا واقعگرایی مطلق دچار مشکل شده. تلاشها برای این موضوع زیاد بودند.
در اینجا بود که دومین ماجراجویی بزرگ بازیهای ویدیویی بهشکل عجیب و غریبی اینبار با شرکت تولیدکنندگان بازیهای ویدیویی ادامه پیدا کرد.
«۱۸ کوینتیلیون» مطمئناً رقم بزرگی است. برای نوشتنش باید هجده صفر مقابل عدد ۱۸ قرار بدهید. چنین عددی احتمالاً کاربرد زیادی در زندگی روزمره نداشته باشد اما بازی No Man’s Sky حدود ۱۸ کوینتیلیون عدد سیاره دارد. این رقم بهحدی بزرگ است که به سادگی میتواند بازی «نو منز اسکای» را غلام برندۀ بیقید و شرط تحقیقات تولید یک بازی ویدیویی بدون دیوارهای نامرئی کند. یک بازی ویدیویی که در آن هیچ دیوار غیرقابل دیدن، هیچ کوه غیرقابل عبور و هیچ چوب خراب و بشکههای زنگزده و علامت خطر نداشته باشد. جایی که پروتاگونیست احتمالاً هیچوقت نمیگوید که «هی مرد من دیگه خیلی پیر شدم» یا «کلی کار برای انجام دادن دارم». او خوشحال است که ملاحظاتش جواب دادهاند و حتی بعد از خرابکاریهای بزرگش در سالهای پس از ۲۰۱۶، توانسته یک معمای کهنهسال را اینگونه حل کند. با اینوجود، چنین توجه رادیکالی نسبت به ساخت یک بازی ویدیویی که دوست دارد هجده کوینتیلیون سیاره داشته باشد که هنوز حتی نصف سیارههایش توسط بازیکنان بررسی نشدهاند، به قیمت برخی کوتاهیهای دیگر هم تمام میشوند که بازیکنان احتمالاً با پرداخت پول کامل بازی هزینهاش را قبلاً پرداخت کردهاند. مثلاً در روزهای تکراری شخصیت اصلی از کارهای تکراری و داستانسراییهای در دیوار و بیاساس، یا در سیاراتی با بِیسهای دیزاینی کم و بیش مشابه که کماکان همان صدای ملاحظات فنی قدیمی موتور گرافیکی را اینبار به شیوۀ دیگری بیان میکنند. یعنی که اگر یک بازی ویدیویی بخواهد دیوار نامرئی هم نداشته باشد، این دیوار نامرئی نداشتن به قیمت چیزهای دیگری ختم میشوند.
«۱۴هزار و چهارصد کیلومتر مربع» مطمئناً رقم قابل توجهی است؛ آنهم وقتی که در مقایسه با حجم مناطق طراحی شده در بازیهای ویدیویی بهکار گرفته شود. ۱۴هزار کیلومتر یعنی ۳۷۰ برابر نقشۀ اسکایریم و حدود ۲۰۰ برابر نقشۀ GTA 5 که مطمئناً به نو منز اسکای نمیرسد ولی با توجه به اینکه متعلق به یک بازی ویدیویی بهنام Fuel است و در سال ۲۰۰۹ ساخته شده، میتواند حرفهای مهم دیگری بزند. Fuel محصول استودیو Asobo است؛ همان استودیویی که Microsoft Flight Simulator 2020 را ساخته بود. روی کاغذ، بهنظر میرسد که این بازی ریسینگ ساده هم صرفاً چیزی شبیه به مجموعۀ The Crew از یوبیسافت باشد؛ یک بازی ویدیویی که در آن یک کشور کامل بازسازی شده بود و به بازیکنش این اجازه را میداد که یک ماشین از رفیقش (موتور گرافیکی) قرض بگیرد و از ابتدای ایالات متحده را تا آخرش یکسره رانندگی کند. از این لحاظ، بازی The Crew یا شاید بهتر باشد برای ابراز پیشرفتهای رفتاری و گرافیکی بگوییم The Crew 2 واقعاً این کار را هم انجام میدهند؛ البته با برخی شگردهای نخنماشدهای که کمی کودکان جدی را ناراحت میکنند.
برای اینکه این سناریوی نخنما شده مشخص شود، بازی The Crew 2 این اجازه را به بازیکن میدهد که بهشکل دلخواهش از یک شهر تا یک شهر دیگر سفر کند. بازیکن که حرف بازی را گوش کرده، تصمیم میگیرد تا مسیری را از لسآنجلس به سانفرانسیسکو انتخاب کند. تا اینجای کار سناریوی ریسینگ جهانباز یوبیسافت کار میکند؛ ولی وقتی بازیکن به نقشهای که در گوشۀ پایین و سمت راست صفحه قرار گرفته نگاه میکند، متوجه میشود که فاصلۀ بین سان فرانسیسکو و لسآنجلس در مقیاسهای ویدیوگیمی بازی حدوداً ۱۶ کیلومتر میشود.
اینجاست که مسئله دوباره خراب میشود؛ فاصلۀ واقعی ۶۱۷ کیلومتر است.
The Crew بهواقع که پرشده از این خزعبلاتی است که در جهت ساختن یک بازی ویدیویی بزرگ همهچیز را فدا میکنند؛ اسمهای ساختگی برای فروشگاهها، خیابانهای خالی و نامشخص بودن دلیل ساخت بازی، و نوشتههای بیمعنی روی تابلوهای مغازهها، شهرهایی ساختهاند بدون انسان، که عمیقاً در یک نگاه به خیابانهایشان همیشه یک جای کار میلنگد. مقواهایی صرفاً برای خالی نبودن عریضه؛ خطای دیدی برای ایجاد یک تجربۀ مصنوعی. چیزهای زیادی هستند که این بازی فدا میکند. در عوض، Fuel هیچگاه از این ادا و اطوارهای خالهزنکی درنمیآورد. اگر قرار باشد تا یک بازی وسیع بسازد، مشکلات ساخت چنین اثری را هم قبول میکند و در عوض چیزی میسازد مانند این که اینجا (تقریباً) نبود دیوار نامرئی برایش به قیمت خیلی چیزها تمام میشود:
یک جادۀ خالی که رسماً هیچ دلیلی برای ادامه بازی به بازیکنش نمیدهد؛ یعنی به عبارت دیگر حتی تلاش نمیکند که به بازیکنش دلیلی بدهد. در این بازی ویدیویی شاید تنها انسانی که بشود پیدا کرد، همانی است که در ماشین نشسته یا سوار بر موتور است. اما بازهم در چنین اثری، توخالی بودنش خیلی زود مشخص میشود. چون بعضی اوقات هم حتی نمیشود فهمید که آیا شخصی در ماشین هست یا نه و توخالی بودن بازی به قیمت دور زدن دیوارهای نامرئی در جایجای این عنان ریسینگ بههمین سادگی پخش و پلا است. سازندۀ Fuel باید بداند که لزوماً وقتی دستش به ساخت چنین اثری میخورد، باید برخی کوتاهیها را قبول کند.
The Elder Scrolls II: Daggerfall یک بازی ویدیویی دیگر است که یکی از بزرگترین نقشههای موجود در تاریخ بازیهای ویدیویی را دارد که شیوۀ پردازش نقشۀ بازی چندان هم بیشباهت به نو منز اسکای نیست و اگر دوست دارید تا با اعداد و ارقام صحبت کنید، نقشۀ موجود در «دگرفال» حدود ۲۰۹هزار کیلومتر مربع است؛ از آنجا که این رقم برای یک بازی ویدیویی خیلی جالب است، یک انسان بهشدت بیکار در زندگیاش هم روزی تصمیم گرفت که از ابتدای نقشۀ بازی تا انتهایش را راه برود و نتیجه آنکه اینکار حدود ۷۰ ساعت طول میکشد. نکته اما این است که اگر واقعاً به نقشۀ دگِرفال نگاه کنید، حتماً متوجه میشوید که از یکجایی به بعد بخش عمدۀ بازی، کوهستانی خاکستری میشود که در ظاهر با کوهستان بعدی مو نمیزند. یعنی درواقع مدلهای گرافیکی که سازندگان بازی قرار دادند از یکدیگر کپی میشوند. این را هم حالا میشوند گذاشت به حساب کاستیهای فنی بهخصوصی که در نتیجۀ تلاش برای حذف دیوار نامرئی سردرمیآورند.
استودیوی آسوبو البته کارش را در ساخت بازیهایی که مدام میخواهند به هر قیمتی که شده وسیع باشند ادامه داد و بعدها Microsoft Flight Simulator 2020 را ساخت. اثری که طبق ادعای خودش، نمونهای ماکتی از زمین را بهعنوان نقشه دارد؛ جایی که در آن میشود بر فراز هر منطقۀ جغرافیایی موجود در نقشههای رسمی زمین پرواز کرد، شهرهای واقعی را دید، روستاهای واقعی را دید، مدل اسباببازیطور را دید که چهگونه در بزرگراهها حرکت میکنند و در برخی شرایط خاص حتی میتوانید محلۀ خودتان را هم ببینید. ولی کاستی همیشگی بهخصوصی که طبق معمول برای چنین آثاری مطرح میشود این است که بازهم مثل ماجرای بازی ریسینگی که پیشتر گفته بودیم، بازی حاضر است وسیع بودن را بهقیمت توخالی بودن بخرد. هیچ آدمی در شهرهای شبیهساز پرواز مایکروسافت دیده نمیشود؛ احتمالاً در نظر شبیهساز پرواز مایکروسافت هیچ انسانی کنار خانهاش به باغچه رسیدگی نمیکند و هیچ دیدار خانوادگی و قرار میهمانی وجود ندارد. صرفاً ماشینهایی میروند، و ماشینهایی میآیند؛ آنهم البته اگر سیستم ردهبالایی داشته باشید. چون اگر سیستم ردهبالایی نداشته باشید، این شبیهساز هواپیمایی مجبور است تا در جهت دیوار نامرئی نداشتن، انیمیشنهای مرتبط به حرکت ماشینها را حذف کند.
شبیهساز پرواز مایکروسافت واقعاً هیچ دیوار نامرئی خاصی بهتعریف کلاسیک ندارد و اگر هم که نمیشود با یک هواپیمای مسافربری از یک حد بالاتر رفت دیگر دلیلش مشخص است (یعنی بازی اینطور از دیوار نامرئی داشتن فرار میکند)؛ ولی با اینکه شبیهساز مایکروسافت موفق میشود مسئلۀ دیوار دیجیتالیاش را درست کند، بازهم پای دیگرش میلنگد وقتی که توخالی است. یعنی در یک حدس کنایی دیگر برای اینکه کمی هم به این بازی کنایه زده باشیم، گویی در شبیهساز پرواز مایکروسافت هیچ احدی تابهحال از درب استفاده نکرده است!
و هماکنون مقدمهای کوتاه برای مطلب بعدی:
درحالی که هیچکدام از بازیهای نامبرده در متن نتوانستند با کنار گذاشتن دیوارهای نامرئی، از لحاظ فنی حرفی برای گفتن داشته باشند، هنوز میشود از روی کنجکاوی بهدنبال بازیهایی بود که متوجه مسائل سختافزاری ویدیوگیم هستند؛ و در دو نکته، ابتدا یاد میگیرند که چهگونه از فضاهای ساخته شده بهنفع روایتگری استفاده کنند و پس از آن، شاید بالاخره معمای دیوارهای نامرئیشان را هم با حفظ تعادل در دو طرف ماجرا برطرف کنند.
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
مقاله ی بسیار جالب با موضوع خاص و جدید🔥🌹
ممنون از شما خسته نباشید 🌹
واقعا متن زیبایی بود. دستتون درد نکنه
انسان همیشه یک علاقه خاصی به ماجراجویی و کشف نهفته ها داره
توی بازی های ویدیویی هم همینطوره
وقتی آدم یک ساختار جدید میبینه که نمیتونه ازش رد بشه یا بهش وارد بشه تلاش میکنه که یه راهی پیدا کنه
مثلا یادمه وقتی بچه بودم و gta 3 بازی میکردم، همیشه دوست داشتم برم پشت اون کوهی که بالای نقشه شهر سوم هست عبور کنم
میدونستم که نشدنیه ولی باز تلاشم رو میکردم
یاد همه اون روز هایی که سعی میکردیم از دیوار های نامرئی عبور کنیم ولی ناموفق بودیم بخیر (:
جناب غزالی بخاطر مقاله خوبتون خسته نباشید ❤️🌹
همشون جز بهترین لول دیزاین های تاریخ گیم بودن گیم مقل اویل ۴ هیچ وقت رو دستش نمیان حالا یه عده میان لست با اویل مقایسه میکنن ولی لست اصلا سطحش به اویل نمیخوره
بیراه نمیگی اما به نظر من فرام سافتور و ولو استودیوهای شاخص در بخش لول دیزاین هستند و محصولاتشون غالبا تحولآفرین و بهنوعی کلاس درسیه برای سایر استودیوها.
دقیقا همینه. اویل ۴ انقلابی ترین گیم در طول تاریخ
مقاله یک طرف عکس غروب آفتاب شروع جی تی ای سن آندرس یک طرف ،هنوزم که هنوزم میگم خدا بود این گیم حیف دیگه تو استور ها نیست :((
گویا آقای غزالی خیلی از دست دیوار نامرعی دلش پره😅
دل نوشته یا نقد تفاوتی نمی کنه
جناب غزالی در هر دو با روح و روان مخاطب بازی میکنه
🙏
ولی نمیدونم چرا با این نوشته ، یکم دلم گرفت …
انگار قلبم فشرده شد …
اندکی اندوهگین شدم و افسوس گو …
سبک نوشتاری شما با قلبتان آمیخته شده است.
انگار که قلمتان به قلبتان متصل است!
و چه زیبا گفتید، و چه خاطراتی را که زنده کردید.
متصل بمانید!
دست مریزاد
فوق العاده و لذت بخش
خسته نباشید آقای غزالی
دیوار های نامرئی تو بازی هایی مثل call of duty بعضی موقع نمیزاشتن بازیگوشی هامون به ثمر برسه بازی فقط میخواست داستان خودشو تعریف کنه و مارو از رفتن به جاهای دیگه نقشه منع میکرد اما خب چه کنیم اعتراضی هم نمیتونستیم کنیم
یادمه تو gta sa هم با زدن رمز کشتی و ساعت ها حرکت به سمت نقطه n به چیزی نمیرسیدم بعدا رمز جت رو هم یاد گرفتم و این بار با جت یه سفر رو به سمت نقطه n آغاز کردم اما باز هم به چیزی نرسیدم
بعدا تو یه مرحله cj سوار جت شد و تو یه سمت خاصی از نقشه پرواز کرد و به لیبرتی سیتی رسید منم بعد از پایان اون مرحله ساعت ها تلاش کردم و ترفندای مختلف رو امتحان کردم تا دوباره به اون لیبرتی سیتی برسم اما نشد که نشد
اما یه اشتباهی که میکنیم اینه که دنبال دنیا های جدید تو بازی های ویدیویی میگردیم اما هرچی که باشه بازی های ویدیویی ساخته دست انسانن و اونقدری پرداخته شده نیستن واسه همین به نظرم گاهی لازمه از هیاهوی امروزیمون فاصله بگیریم و تو دنیای واقعی به دنبال جاهای جدید باشیم سفر کنیم تو دنیای واقعی و جاهای جدید و ببینیم لای مه گم شیم و روی چمن های تازه بهاری طبیعت دراز بکشیم و آسمونو نگاه کنیم
باید بگم همین اردیبهشت امسال وقتی رفتیم شهرستان رفتم و با رفقا رفتیم طبیعت رو بگردیم حس اکتشافی که میگرفتم بیشتر از بازی های ویدیویی لذت داشت چون باد به صورتم میخورد بارون بهاری شروع به باریدن کرد و با رفیقا رفتیم و زیر صخره یه کوه نشستیم و منظره رو نگاه کردیم
جاتون سبز
“”””وقتی رفتیم شهرستان رفتم و با رفقا رفتیم طبیعت رو بگردیم”””
اینجای جمله غلط املاییه به بزرگی خودتون ببخشید
از خودت چرا غلط میگیری؟😂
از اونا بودی که سر املا کنار معلم وایمیسادی غلطاتو میگفتی نمره کم کنه؟🤣
از اونا نه ولی از اونایی بودم که از معلم غلط میگرفتم:d
ای کاش می شد…یک نظر سنجی گذاشته می شد…و عنوانش این بود…((باگ چه بازی رو تحمل میکنید؟؟…))
مقاله خوبی بود . خسته نباشید🤝