خالق Gears: اسپنسر قصد داشت سری Gears به سمت عناوین ترسناک سوق پیدا کند
فیل اسپنسر (Phil Spencer)، مدیرعامل بخش بازیهای شرکت مایکروسافت، قصد داشته است تا با خرید IP سری Gears of War، اتمسفر و گیمپلی آن را به ژانر وحشت متمایل کند.
بهتازگی کلیف بلزینسکی (Cliff Bleszinsk)، خالق مجموعهی Gears, با حضور در پادکست The XboxEra سَری به گذشته زده و از اهداف فیل اسپنسر (Phil Spencer)، رئیس واحد ایکسباکس و چشمانداز وی برای آیندهی فرنچایز Gears سخن گفته است. چنانچه در جریان هستید، IP این مجموعه که سالها با نام Gears of War شناخته میشد، متعلق به شرکت اپیک گیمز (Epic Games) بود اما با توجه به محبوبیت این مجموعه و تاثیری که در برند ایکس باکس گذاشته بود، مایکروسافت جهت توسعهی جهان این فرنچایز اقدام به خرید IP بازیهای Gears of War میکند و توسعهی آن را به استودیوی کوالیشن (The Coalition) میسپارد.
به گفتهی بلزینسکی، هنگامی که مایکروسافت مجوز خرید این سری را صادر میکند، اصلیترین موضوعی که فیل اسپنسر دربارهی Gears در ذهن داشت، سوق دادن این مجموعه به عناوین ژانر وحشت بود. بلزینسکی میگوید وقتی اسپنسر با راد فرگوسن (Rod Fergusen)، تهیهکنندهی سری، در خصوص آیندهی Gears of War گفتگو میکرد، نسبت به بازگرداندن عناصر ترسناک به آن علاقه نشان داد و خاطرنشان کرد که نسخهی اولیهی Gears of War بهشدت از بازی Resident Evil 4 الهام گرفته بود و شامل المانهایی کلیدی از ژانر وحشت میشد.
بلزینسکی سپس دربارهی سری Dead Space صحبت کرد و گفت که این مجموعه با دور شدن از ژانر ترسناک و تمرکز روی اکشنهای الهام گرفته از مایکل بی (Michael Bay)، کارگردان سینما، از هویت خود فاصله گرفت اما بازی Dead Space Remake موفق شد سری را دوباره روی عناصر سبک وحشت متمرکز کند و همین موضوع هواداران را دوباره پای بازی نشاند.
طبق گزارشهای منتشر شده، گفته میشود که استودیوی کوالیشن در حال کار روی Gears 6 است و اکنون که از چشمانداز اسپنسر برای سری خبر داریم، جالب است ببینیم که این بازی تا چه حد تحت تاثیر مجموعه بازیهای ترسناک قرار خواهد گرفت؛ خصوصاً که بازار این ژانر با عناوینی چون Resident Evil 4 Remake و Silent Hill 2 Remake داغ بهنظر میرسد.
لازم بهذکر است Gears 5 به عنوان آخرین بازی اصلی از سری، هماکنون روی پلتفرمهای ایکس باکس سری ایکس/اس، ایکس باکس وان و رایانههای شخصی در دسترس قرار دارد.
منبع: TwistedVoxel
پر بحثترینها
- ۱۵ مشکل بزرگ سری GTA که طرفداران سرسخت نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- ویدیو: مقایسه Call of Duty Black Ops 6 روی PS5 و Xbox Series X/S [زیرنویس فارسی]
- نقدها و نمرات بازی Dragon Age: The Veilguard منتشر شدند
- رسمی: سونی دو استودیوی Neon Koi و Firewalk، سازنده Concord، را تعطیل کرد
- نقدها و نمرات بازی Call of Duty: Black Ops 6 منتشر شدند
- ادعای سازنده Concord: اثری ساختیم که تجربه فوقالعادهای را به گیمرها ارائه میدهد
- بیش از ۸۰ بازی برای PS5 Pro بهینه شدهاند
- گزارش: کارگردانان بازی Marvel’s Wolverine نقش خود را رها کردند
- شمار بازیکنان همزمان Dragon Age: The Veilguard در روز عرضه به بیش از ۷۰,۰۰۰ نفر رسید
- تحلیلگر: Ghost of Tsushima ارزش سرگرمی و عدم تحمیل ایدئولوژی را در اولویت قرار داد
نظرات
خدایا شکرت که اینطور نشد. خب برو یه آیپی ترسناک بساز این کارا چیه
واقعا ایین چه ضعفیهدپ که مایکروسافت حس میکنه داره و نمیتونه آی پی جدید خلق کنه مثلا همین فیبل عملا و قطعا یه بازی جدیده و یه آیپی جدید هم باید میبود این همه استودیو جواهر داره ایکس باکس اما نمیتونه آیپی جدید خلق کنه
زیباترین گیرزهایی ک بازی کردم
۱- gears 2
۲- gears 1
۳- gears 4
۴- gears 5
۵- gears 3
عالی این بازی👍
گیرز ۳ رو گزاشتی آخر؟ بعید میدونم
قبول دارم انتخابم عجیه شاید بخاطر هایپ زیادی بود که براش داشتم
گیرز۳ رو گذاشتی اخر چرا.گیرز ۴ هم اصلا جالب نبود
این IP عشقه عشق
🤔
چرا فکر میکنی من هیترم ؟
واقعا سواله اگر قراره ترسناک بشه چه ماهیتی خواهد گرفت من گیرز ۱ رو هم تا حدی پلی دادم ولی انصافا ترسناک نبود
نمیدونم این قراره چی در بیاد
دد اسپیس
عرض ادب و احترام خدمت جناب آقای نصرتی.
مهم نیست که امروز این خالق دوست داشتنی و تنها چه می کند یا در آینده چه برنامه ای دارد، مهم این است که ماندگارترین اثر TPS را به من هدیه داد.
اگر پیامهای اینجانب را دنبال کرده باشید، متوجه غلطهای مصطلح و البته رایجی که بین Gamerها استفاده میشوند، شدهاید:
۱ – گرافیک فنی Elden Ring عملکرد بدی دارد
۲ – گرافیک هنری Elden Ring نظیر ندارد
۳ – Persona گرافیک کارتونی دارد
۴ – بهترین گرافیک در بازی GOW میباشد
با این حال استفاده از آنها برای رساندن منظور امری الزامی است.
مبحث امروز را با انواع فرمهای بصری (Visual Art Style) شروع میکنم. متوجه کلماتی همچون NPR و PR شدهاید.
با این حال به طور خلاصه عرض میکنم هر چه تعداد خطوط و اشکال و ترکیب رنگها به سمت سادگی و کمتر شدن میل داشته باشند ما به NPR نزدیک میشویم و برعکس آن نیز به سمت PR میل میکند.
فارغ از اینکه ما در چه فضایی کار میکنیم (X.Y.Z یا X.Y) به تعداد بیشماری Visual Art Style داریم همانگونه که در نقاشی، ما فرمهای مختلفی برای نمایش اثر داریم.
اما برخی از این فرمها امروزه بیشترین کاربرد را در بین توسعهدهندگان دارند که به شرح زیر میباشند:
۱ – Abstract Style یا فرم انتزاعی که به فرم NPR نزدیک میشود
۲ – Exaggerated style که به فرم NPR نزدیکتر است. (فرم بصری بسیار پرکاربرد Toon-Shading زیر مجموعه همین Style میباشد)
۳ – Photorealistic Style یا Realistic Style که در واقع به فرم PR نزدیک میشود
مجدداً تأکید میکنم فرمهای بصری، همچون خلق یک تابلوی نقاشی به تعداد نامحدود شکل داشته و فرمهای بیان شده در بالا به صورت کلی نگاشته شده است. شما برای درک تمامی فرمهایی که امروز در صنعت بازیهای ویدیویی استفاده میشود نیاز به کسب دانش و مهارت چه به صورت آکادمیک و یا خودآموز (Self-Study) دارید.
برخی از عزیزان شاید گمان کنند که فرم بصری PR صرفاً به مانند همان چیزی است که در جهان اطراف ما جریان داشته و نمیتوان آثار فانتزی را در آن قرار داد. بایستی گفت این تصور صحیح نمیباشد. به صورتی که اثری همچون Elden Ring نیز در دسته آثاری قرار میگیرد که به PR نزدیک میشود. فارغ از زبان بصری همه چیز حول و حوش خطوط و اشکال و رنگها قرار میگیرند.
اگر عمری باقی بود در پیام بعدی به غلط مصطلح گرافیک فنی به طور مفصل خواهم پرداخت.
گیرز آووار با محتوا و تم دارک و ترسناک هم جذاب میشد
اره جالبه فقط اگه میخان این کار کنن باید کلا داستان بازی روش بازی همه همهچیز تغییر کنه
تم ترسناک باید کل گیم رو عوض کنن از نو بسازن گیم ذاتا ترسناک نیست …
دقیقا درسته و اگر اینطور میشد عالی میبود.
گیرز ۱ چنین فضای دارکی رو دارا بود. گیرز ۱ از بی نظیر و بی رقیب ترین عناوین تیراندازی سوم شخص هست و تا به حال من رقیبی براش ندیدم.
با اسپنسر کاملا موافقم و باید گیرز به سمت ترس و فضای تاریک سوق پیدا کنه.
داخل گیری ۵ هم مراحلی داشتیم که یخورده ترسناک بودن
روسیه یا کلا استودیو با کیفیت روس هست کسی میدونه؟
جهانش باید دارک تر و ترسناکم باشه بعضی جاها جذاب میشه نا سلامتی موجودات عجیب فضایی دشمنامونن
بد نیست کمی تم ترسناک داشته باشه ولی نباید از اکشن بازی کاسته بشه
دقیقا باید مثل نسخه یک پیش میرفتن
اسپم مرتبط
آقا کمک کنید گرز ۵ من لود نمیشه تو صفحه لود گیر میکنه
پلتفرم( ایکس باکس سری آس)
این مشکل برای من رو gta v رخ میده زمانی که هارد پره،خالی میکنم درست میشه
اع دمت گرم ممنون امتحان میکنم💪😍
کالکشن ریمیک سه قسمت اول بدید به قرآن تشنه این گیم شاهکاریم
gears of war ultimate edition
😐😐😐😐قسمت یک داش من کل ۳ قسمت و یه جا مثل هیلو میگم
🤦🏻♂️🤦🏻♂️پسر خوب منم میگم gears of war ultimate edition.
همزمان سه نسخه با هم توی این نسخس
درسته پتانسیل داشت ولی میرفت سمت ترسناک میشد دد اسپیس
جالب میشه اتفاقا من تازه رفتم ۱و۲ رو بازی کردم محیط بازی به خصوص ۱ خیلی از عناصر وحشت استفاده کرده تنها ایرادی که به ۵ میگیرم خارج شدن از فضای دارک (البته با توجه به داستان و اینکه مدتی بشریت دور از لوکاست زندگی کرده و دنیای جدیدی ساخته منطقی بود) و محیط سندباکسش بود حالا همه چی آمادست تا نسخه ۶ بزرگتر، حماسی تر و حتی دارک تر از ۳گانه اول بشه و به سمت عناوین ترسناک پیش یره…
ساخت یک آیپی ترسناک+مجزا واقعا نیازه به گیرز دست نزنید.
در جواب دوستی که در مورد گرافیک بازهها نوشته بود بخاطر طولانی بودن مستقیما پاسخ ندادم.
در اینکه ما بطور کلی همنطور که شما گفتی سه فرم و استایل در طراحی گرافیک داریم یا باقی توضیحات شکی نیست ولی این بحث اساسا مربوط استایل هنری بازی میشه و گیمر عام لزومی به دونستن اصطلاحات انگلیسی این سه فرم نداره وبیشتر مناسب طراحان و بازیسازانه(هر چند اگه موتور ضعیفی داشته باشن دونستن این اصلاح ها هم دردیو ازشون دوا نمیکنه) از همه مهمتر کسی از یه بازی مثل کنا یا راچت کلنک یا کراش انتظار گرافیک واقع گرایانه مثل لست۲ رو نداره سوا ازینکه یک بچه ۸ ساله بایک نگاهم سبک گرافیک هر بازی دستش میاد.
بحث گرافیک فنی اساسا جدای اما متاسفانه نه گیمر عام و نه منتقدین یک درک واحد از گرافیک فنی ندارن برای همین اکثر منتقدین گرافیک فنی بازیو به پرفرمنس اجرایی و خروجی فریم ریت بازی بسط میدن که بنظر من کاملا اشتباهو ناقصه. مثال میزنم لست۱ گرافیک هنری متمایل به واقع گرایانه داشت نه کاملا واقع گرایانه چون مثلا حس میشد مثل بازی اسپیس اپس دلاین مثلا کله آدما نسبت به بدنشون کمی گندهتره یا در گرافیک هنری انچارتد های ۱۲،طراحی و مدل سازی بدن و فیزیک کاراکتر ها یه حالت فانتزی داره ومثلا تو انچارتد دو حس میشه همه منجمله نیتن کوتاهن یا خیلی پر و حجیمن،اما در انچارتد ۴ و لست پارت۲ کاملا استایل گرافیک هنری طراحی تمام عناصر منجمله کارکترها کاملا واقع گرایانست البته بیشتر از منظر مدل سازی و طراحی نه از نظر بصری، چون نسبت به دنیای واقعی نور و رنگ و مخصوصا در انچارتد ۴ یه حالت اشباهی داره و کمی رنگ ها اغراق آمیز جلوه میکنه یا لست ۲ زیادی هوا تاریک و ابری اما در مثال نقض گرافیک بصری متالگیر ۴ بواسطه نورپردازی کاملا واقع گرایانه،محیط های یبیابونی واقعگرایانه تری از انچارتد ۴ داره، (برخلاف اینکه نور پردازی انچارتد۴ بخاطر کاملا نسل هشتمی بودن و قدرت بیشتر gpu گرافیکی تره) اما مدل سازی کاراکترهاش اگر چه خوبه و تا حدود زیادی واقع گرایانست، اما نسبت به مدل های استفاده شده در انچارتد ۴ و لست ۲ کمی مصنوعی و حس میشه ادماش نسبت به اونا کوتاهتر و پخهترن(بخصوص دشمنا نه خود بیگ باس) ، این به همون استایل هنری بازی برمیگرده که در متالگیر ۴ بخاطر میانسلی بودن بازی و اهمیت ثبات راندمان در کنسول های نسل هفتی در مواقع شلوغی و درگیری بخاطر تعدد انپیسی ها و بوجود تراکم زیاد چند ضلعی ها در یک قاب و همچنین ضعف قدرت پردازندهای نسل هفتی و بویژه محدودیت در حجم حافظه(رم و کش) باعث بوجود آمدن این شکل از استیل هنری در طراحی کاراکترها شده مثل همون انچارتد ۱۲ و لست ۱.
در واقع در بیشتر مواقع محدویت توان کنسول ها بوده که باعث بوجود آمدم این استایل های فانتزی شده نه لزوما سلیقه بازیساز چون بازی اکشنی مثل جاست کاز دو یا انچارتد ۲ یا متالگیر ۴ نیازی به استایل فانتزی ندارن،هر چند درصد کمی از بازیهای اکشن هم مثل ریج از اساس گرافیکشون فانتزی و سلشیده یا دیسهانورد. انچارتد ۱۲۳ و جاست کاز ۲ هم همونطور که دیدیم در نسخه های نسل بعدیشون به استایل کاملا واقع گرایانه رو آوردن (بغیر از جاست کاز ۴).
من یه تعریف خودساخته از گرافیک بازیها دارم تعریف شمارو درست نمیدونم چون در تعریف شما به هیچ وجه نمیشه کیفیت گرافیک یک بازیو ارزش گزاری کرد و هیچ معیار و مبنای مشخصی در مورد سنجش کیفیت گرافیک یک بازی نسبت به بازیهای همدوره خودش نداره و فقط مقیاسی برایه تمایل گرافیک یک بازی به سمت واقع گرایانه بودن یا فانتزی یا سلشید بودن که هر کسی حتی یک بچه ۸ ساله بایک نگاه متوجه میشه.
گرافیک از سه بخش ۱.فنی:که مجموعه ای از ویژگی های از گرافیک یک بازی که یا تماما یا عمدتا سیپیو محورن مثل پرفورمنس اجرایی، سایه ها،کیفیت تمامی مدل ها، فیزیک،هوش مصنوعی، ثبات منطقی بازی(نداشتن باگ)، مقیاس بزرگی مپ و در عین حال کیفیت و تراکم جزییات
۲.گرافیک هنری:که همون آرت استایل طراحی بازیه و به دو بخش تقسیم میشه۱_نوع استایل طرح تکسچرهای تمام اشیای زنده و بیجان در محیط بازی۲_جنس استایل مدل ها که اگر چه اجرای این مدل ها سیپیو محوره ولی تحت محدودیت هایه سخت افزاری کنسول ها که قبلا گفتم میتونن فانتزی باشن. حتی در بازیهای نسل هشتمی که بزرگ و پرجزیات و نقش آفرینی ان مثل والهالا یا مثال های قبل
۳.گرافیک بصری یا نمایی:که شامل افکتهای بازی مثل بلور یا سایه ها یا تم رنگبندی محیطی و از همه مهمتر نور پردازی و بطور کلی میزان زرق و برق بازی.
ولی نکته اینجایه که هر سه بخش بشدت از هم تاثیر میگیرن و با هم ست ان یا باید باشن و بعضی از موارد مثل سایه ها میتونن هم فنی باشن هم بصری
مثلا گرافیک هنری و بصری اوردر کاملا از نظر من بینقصه اما بخاطر استفاده از سایه های از پیش رندر شده در یکی دوتا از مراحل بازی در سطح شهر و بر سطح دیوارهای خونه های داخل کوچه پس کوچه علرغم اینکه نه محیط هاش نه اونقدر پر جزئیات و نه بزرگه، گرافیک فنی معمولی برای یک بازی اول نسل هشت بنظر میرسه اما در بازی مثل لست ۲ هر سه بخش به تکامل میرسه و نسبت به انچارتد۴ که با همون موتور ساخته شده از محیط های بمراتب پرجزیاتری برخورداره و مثلا مثل انچارتد ۴ علرغم اینکه بشدت خطی در مدل سازی سطوح سخره ای و کوهی بیشتر مراحل ساده سازی های شدیدی شده اما همچین ایرادی در لست ۲ دیده نمیشه پس گرافیگ فنی بهتری داره اما بخاطر تیرگی داستان و ژانر وحشت بازی و توجیه مخفی کاری و اجتناب از برخورد نکردن نور زیاد خورشیدی که از لابه لایه علفزار ها میتونه باعث دیده شدن پوست روشن الی موقعی که برای استتار بین چمنای زمین داره میخزه بشه، از گرافیک بصری و نور پردازی دارکتر و تاریکتر و ابری تری نسبت به انچارتد۴ برخرداره. اما علارقم تمام تعاریف گرافیک فنی لست ۲ ونه هیچ بازی دیگه ایی کاملا بی ایراد نیست که بخاطر محدودیت قدرت پردازنده کنسولهای که هر چقدر هم که بازیساز بهینه سازیی مثل حذف بیشتر جزییات محیط و انپیسی های پشت دیوار یا کم حجم کردم بسته های کد نویسی برای دور زدن محدودیت حجم کش و رم کنه، بازم تو همین لست مثلا وقتی به بیشتر اجسام انحنا دار یا مدور مثل لبه ظروف و قابلمها و یا نوک انگشت اجساد دشمنان یا سر بدون موشون با دقت زیاد نگاه کنی، میشه براحتی ضعف در مدل سازی و دندونه دار بودن اونارو دید که این بخاطر محدودیت در توان سپیو و حجم حافضاهای سریعه. نکته دیگه این که در نسل نه تا به امروز هیچ پیشرفت قابل توجه و چشمگیری در مبحث گرافیک هنری و بصری بازیا نشده و فقط بواسطه پیشرفت قدرت سیپیو بازیها نسل بعدی کمی بزرگتر و پرجزیات تر از قبل شدن یعنی گرافیک فنی بهتری دارن نسبت به نسل هشتمی ها اما نه خیلی
همه اینا به کنار یعنی نمیشه فرقی بین گرافیک فنی یه بازی کاملا نسل نهمی مثل فرس بوکن با محیط های خشکو کم جزئیاتی که داره به نسبت زمان و نسلی که که عرضه شده با یک بازی بزرگ و پرجزییاتی مثل رددید۲ که کاملا نسل هشتمی بود، گزاشت.
من هنوز دارم میام پایین
دمت گرم😂👋
اگه میشد ک عالی میشد.
تو نسخه پنجم هم یک رگه هایی از ترس روانی تو بازی بود.
خیلی لازمه بنظرم