بررسی رویکردهای احتمالی برای آیندهی Castlevania؛ شاهزادهی تاریکی در انتظار ظهور
در این مقاله به بررسی احتمالات و رویکردهای احتمالی مختلف از سوی کونامی نسبت به آیندهی فرنچایز Castlevania خواهیم پرداخت. با گیمفا همراه باشید.
الان حدود ۸ سال میشود که هیچ خبری از مجموعهی Castlevania در صنعت گیمینگ نیست و معلوم هم نیست که آیا کونامی برنامهای برای احیا و بازگرداندن آن دارد یا خیر. این مجموعه جزو فرنچایزهای بسیار جذاب برای من به شمار میآید که آن چنان دربارهاش صحبت نمیکنم چرا که سالهاست در سکوت مطلق در زمینهی تجربههای تعاملی به سر میبرد. حال در چند هفتهی اخیر و در حالی که روزهای پایانی انتظار برای ریمیک RE4 را سپری میکنم تصمیم گرفتم دوباره سری به برخی از نسخههای Castlevania بزنم، از بازی آندرریتدی همچون Lords of Shadow 2 گرفته تا Symphony of The Night و آثار خاصی همچون Order of Ecclesia و Lament of Innocence.
پس از شیرجهی دوباره در دریای نسخههای مختلف این سری و احیای خاطراتم از آنها، دیدگاهم نسبت به برخی آثار تغییر کرد و از همین رو به این فکر افتادم که چطور میتوان Castlevania را از این نقطهای که در تاریخ متوقف شده است به سمت جلو حرکت داد و احیا کرد. قرار است در این مقاله این موضوع را تشریح کرده و به بررسی آن بپردازیم، به بررسی آن که چه رویکردی شایستهی بازگشت شاهزادهی تاریکی است.
چه راههایی پیش روی کونامی قرار دارد؟
قبل از آن که به این سوال پاسخ دهیم باید اول به بررسی این مسئله بپردازیم که آیا اصلا کونامی برنامهای برای احیای یکی از فرنچایزهای هویتی کمپانی خود دارد یا خیر؟ همهی ما از عملکرد ناامید کننده و پشت کردن این کمپانی به بسیاری از طرفدارانش در طول دههی اخیر با خبر هستیم اما به نظر میرسد که کونامی تصمیم گرفته است که پس از مدتها، تکانی به خود داده و دوباره به میدان رقابت بازگردد.
رونمایی از پروژههای در دست ساخت Silent Hill یکی از دلایلی است که فکر میکنم این کمپانی به شکلی آرام اما قطعی به سمت Castlevania حرکت میکند و شاید حتی همین الان که در حال خواندن این مقاله هستید یک نسخه از آن در دل این کمپانی در دست ساخت باشد!
تمرکز فعلی این کمپانی بر فرنچایز Silent Hill شاید باعث شود بازگشت شاهزادهی تاریکی تا حدودی به تعویق بیفتد اما این پیام را میرساند که کونامی بالاخره پس از چندین سال گوشهگیری و دوری از طرفداران، مایل به بازگشت به آغوش آنان است هرچند که باید منتظر ماند و دید که این آثار از لحاظ کیفی در چه سطحی قرار میگیرند.
همچنین طی چند هفتهی گذشته شایعاتی مبنی بر معرفی یک نسخهی جدید از این فرنچایز در سال ۲۰۲۳ به گوش میرسد و شخصا فکر میکنم معرفی یک محتوای اضافه بر مبنای Castlevania برای Dead Cells نیز بیجهت نبوده است و احتمالا در همین راستا انجام شده است از همین رو ما شاید بیشتر از چیزی که فکر میکنیم به یک نسخهی جدید از این فرنچایز نزدیک شده باشیم.
اما در اینجا بحثی که به میان میآید آن است که کونامی چه راههایی برای احیای Castlevania دارد؟ صحبتهای متفاوتی از گوشه و کنار اینترنت به گوش میرسد، برخی میگویند کونامی در حال بازسازی نسخهی ابتدایی است و برخی دیگر میگویند یک نسخهی کاملا تازه در دست ساخت است که باز هم این سوال مطرح میشود که آیا این نسخه یک ریبوت دیگر است، در دنیای Lords of Shadow قرار میگیرد و یا خط داستانی Canon فرنچایز را دنبال میکند؟ قبل از اینکه تعداد سوالاتمان بیشتر از جوابهایی که میتوانیم ارائه دهیم بشود بهتر است تک تک به بررسی هر یک از این احتمالات بپردازیم.
آیا Castlevania نیازمند یک ریمیک است؟
این مسئله بر کسی پوشیده نیست که بازار ریمیکها و بازسازیها امروزه بسیار در صنعت بازیهای ویدیویی داغ است از همین رو بعید نیست کونامی به فکر ریمیک کردن یکی از نسخههای محبوب Castlevania بیفتد اما آیا واقعا این فرنچایز در شرایط فعلی نیازمند یک ریمیک است؟ اگر از من بپرسید به شما میگویم لزوما برای احیای این فرنچایز نیازی به بازسازی و ریمیک نیست و باید بر ادامه و پیش برد آن تمرکز شود اما اگر همچون SH در بین چندین پروژهی آینده یک ریمیک نیز قرار بگیرد میتواند یک تجربهی جذاب باشد.
به نظر من Castlevania در زمینهی گیمپلی خود یک ساختار ثابت را دنبال کرده است و برای معرفی آن به پلیرهای جدید لزوما نیازی به یک ریمیک نیست چرا که اگر قرار باشد استایل سوم شخص فرنچایز دنبال شود که رسما با یک اثر Hack & Slash روبهرو خواهیم بود که پلیرهای تازه به خوبی با ساختار آن آشنا هستند و سازندگان نیز به راحتی میتوانند در یک نسخهی تازه به خوبی این ساختار را پیادهسازی و دنیای بازی را تشریح کرد.
اگر هم قرار باشد کونامی رویکردی همچون Metroid پیش گرفته و اثری مدرن بر پایهی Metroidvania عرضه کند که باز هم ساختاری ثابت است که امروزه در بسیاری از بازیهای این ژانر از جمله Dead Cells استفاده شده است و به هیچ عنوان یک ساختار منسوخ شده محسوب نمیشود که نیازمند بازسازی و مدرنیزه شدن باشد.
در طول سالها، این فرنچایز در اکثر نسخهها به خوبی تاریخچهی خود، خاندان Belmont و نبرد تاریخی بین Dracula و این خانواده را توضیح داده است. یکی از دلایل این موضوع وجود تعداد بسیار زیادی از دنبالهها، نسخههای فرعی و به طور کلی تجربههای تعاملی در Castlevania است که در طول تاریخ گسترده شدهاند.
این مجموعه از لحاظ کمیتی یکی از بزرگترین مجموعههای تاریخ این صنعت است و دورهها و فازهای متفاوتی را گذرانده که در طول آنها همیشه پذیرای پلیرهای تازه بوده است بنابراین سازندگان همیشه و تقریبا در هر نسخه به خوبی دنیای بازی و المانهای مربوط به آن را تشریح میکردند تا برای پلیرهایی که به تازگی به این فرنچایز ورود کردند قابل حضم باشد.
اگر قرار بود هر بار برای تشریح دنیا، ساختار و داستان Castlevania برای پلیرهای تازه ریمیکی تولید شود احتمالا نیاز بود در هر نسل یک یا دوباره کونامی آثار قدیمیاش را بازسازی کند. البته موضوع ریمیک به شدت به رویکرد اصلی کونامی نسبت به Castlevania نیز بستگی دارد.
اگر قرار باشد دوباره این فرنچایز ریبوت شود و دنیایی تازه برای آن خلق شود به نظر من بازسازی یک نسخهی قدیمی از فرنچایز که در خط داستانی متفاوتی در جریان است و قطعا از المانهای متفاوتی پیروی میکند تا حدودی بیهوده خواهد بود که در این رابطه در ادامهی مقاله بیشتر سخن میگوییم. اما اگر راستش را بخواهید شخصا کمی از ریمیکها خسته شدهام.
البته اشتباه برداشت نکنید، این بدان معنا نیست که ریمیکها رویکردهای اشتباهی هستند اما بزرگترین ترس من که در گذشته نیز در مقالات مربوط به Resident Evil از آن صحبت کردم آن است که تمرکز بر بازسازی آثار گذشته و اولویت قرار دادن آنها باعث تنبلی سازندگان شده و جلوی نوآوری و تمرکز بر پیش برد مجموعههای مختلف را بگیرد به همین دلیل دلم میخواهد محتوای تازهای دریافت کنم که در گذشته آن را تجربه نکردهام.
با این وجود در رابطه با این فرنچایز مخالف یک ریمیک از نسخههایی همچون Symphony of The Night یا نسخهی ابتدایی نیستم و به عنوان یک طرفدار این سری که تشنهی تجربهی یک نسخهی جدید در آن هستم قطعا از هر گونه محتوای تعاملی تازهای استقبال میکنم اما به نظرم بهتر است درست همچون Metroid راه فرنچایز با محتوای کاملا تازه ادامه پیدا کند چرا که ساختار Castlevania برای درک و فهم کامل نیازی به یک بازسازی ندارد.
بررسی پتانسیلهای داستانی دنیای Lords of Shadow
یکی دیگر از راههای پیش روی کونامی، ادامهی فرنچایز از جایی است که آن را رها کرده است یعنی دنیای ریبوت شدهی Lords of Shadow. اما آیا این خط داستانی توانایی و ظرفیت ارائهی داستانی جدید را دارد؟ اگر در ابتدای مقاله توجه کرده باشید بنده از نسخهی Lords of Shadow 2 با عنوان «آندرریتد» یاد کردم. اگر در مقالاتی که به نوعی از این بازی صحبت کردهام دقت کرده باشید اصولا دل خوشی از آن نداشتم اما پس از دادن شانسی دوباره به آن و تجربهی آن به دور از جو منفیای که در زمان عرضه روی آن سایه انداخته بود نظرم تقریبا ۱۸۰ درجه نسبت به این اثر تغییر کرد هر چند که همچنان بر برخی از اشکالات آن تاکید میکنم.
به نظر من دنیای Lords of Shadow داستان بسیار منسجمتری را ارائه میدهد که رویکردی بسیار جذابی نسبت به هستهی اصلی Castlevania دارد. در نسخهی ابتدایی ما شاهد کشمکشهای روحی و روانی Gabriel Belmont هستیم که سعی در نجات انسانها دارد اما در این راه همه چیزش را از دست میدهد و این همه چیز شامل انسانیت و فانی بودنش نیز میشود. پس از آن، نسخهی Mirror of Fate به تراژدی حول محور پسرش Trevor و رویکرد متفاوت این خط داستانی نسبت به Alucard گذشت که در نهایت ما را به قسمت دوم Lords of Shadow رساند.
ایدهی اینکه در این دنیا، Dracula در واقع خود یک Belmont بوده و این جنگ تاریخی بین فرقهی Brotherhood of Light و نوادگانش همه و همه یک جنگ خانوادگی است برای من بسیار جذاب بود چرا که موضوع را تا حد زیادی شخصیتر از خط داستانی اصلی و اتفاقات حول محور Leon و Mathias است.
همچنین نحوهی به تصویر کشیدن Dracula در این نسخه نیز بسیار عمیقتر و واقعگرایانهتر از اکثر نسخههای خط داستانی اصلی بود به طوری که با وجود آن که وجودش از تاریکی و خشم پر شده بود همچنان در طول بازی شاهد روشن شدن اعماق وجودش به لطف پسر و همسرش بودیم که باعث میشد ارتباط برقرار کردن با او بسیار راحتتر باشد و صرفا به عنوان یک آنتاگونیست استاندارد همیشگی در این فرنچایز نبود.
به نظر من بازی کردن در نقش Dracula یک رویکرد بسیار جذاب بود که باعث میشد او به عنوان یک موجود زنده با کشمکشها و درگیریهای درونی به تصویر کشیده شود تا اینکه صرفا یک نیروی اهریمنی مطلق باشد. همین مسئله باعث شد مشتاقانه به بازی در نقش او ادامه دهم چرا که حالا به جای یک شخصیت نسبتا تک بعدی، با کاراکتری روبهرو بودیم که روحش را برای نجات دنیا فروخته و در نهایت خود بر سر آن خراب شده است.
با این وجود همچنان با تکههای خرد شدهی انسانیتش دست و پنجه نرم میکند. Alucard نیز تا حدودی از همان خصوصیات ساختاری اصلی خود در خط داستانی اصلی پیروی میکند با این تفاوت که حالا او نیز یک Belmont است و دیدن رابطهی عمیقتر بین اون و پدرش قطعا جذاب بود.
Lords of Shadow 2 قطعا با مشکلاتی از جمله روند پیشروی نامتعادل و یا سکانسهای مخفیکاری کسل کننده رنج میبرد اما رویکرد داستانی آن چیزی است که بسیار آن را به اثری خاص در این سری تبدیل میکند اما با وجود تمام این صحبتها فکر میکنم که همین رویکرد متفاوت تا حدودی سازندگان را برای ادامهی آن محدود میکند. در طول Lords of Shadow 2 آخرین بازماندهی نسل Belmont یعنی Victor کشته میشود و همین مسئله Dracula و Alucard را به آخرین بازماندگان خاندان Belmont تبدیل میکند.
همین مسئله باعث میشود سازندگان نتوانند از این خاندان به عنوان یک محرک رو به جلو برای این دنیا بر خلاف دنیای اصلی استفاده کنند یا اینکه تغییرات اساسی در این خط داستانی ایجاد بکنند. همچنین در طول این بازی ما بزرگترین تحدید ممکن یعنی شیطان را شکست دادیم.
به همین دلیل تقریبا به جرات میتوان گفت در حال حاضر Dracula قدرتمندترین موجود در این دنیا محسوب میشود که بنابراین اگر سازندگان بخواهند این خط داستانی را ادامه دهند مجبور هستند به کلی ساختار شخصیتی Dracula که در قسمت دوم پرورش دادند را نادیده بگیرند و یا با ایجاد تغییرات مختلف به نوعی او را به کلی به یک Villain تمام عیار تبدیل کنند که دوباره قصد نابودی دنیا را دارد. این مسئله نیازمند دلیلی منطقی و انگیزهای پخته است تا بتواند به خوبی در دل داستان جای بگیرد که البته لزوما دست نیافتنی نیست.
اما از طرف دیگر دنیای Lords of Shadow به خوبی توانایی ارائهی یک نسخهی اختصاصی از Alucard را دارد و ما تنها بخشی از این پتانسیل را در محتوای اضافهی Revelations مشاهده کردیم. همچنین سازندگان در صورت تبدیل کردن Dracula به آنتاگونیست مطلق این دنیا میتوانند همچون Castlevania: Order of Ecclesia یک فرقه یا گروه تازه را به غیر از Belmontها و یا Brotherhood of Light را معرفی کنند که جلوی او قد علم میکنند. البته لازم به ذکر است که سازندگان به وضوح در پایان این بازی به احتمال ادامه داشتن داستان اشاره داشتند.
زمانی که Gabriel بالاخره خودش را از بند تقدیر رها کرده و Mirror of Fate را نابود میکند، به وضوح پایان داستان Dracula و Alucard را در این دنیا باز گذاشته تا در صورت نیاز ادامه یابد. بگذارید یک جمعبندی کلی از صحبتهای این بخش مقاله بکنیم. به نظر من دنیا و ساختار خط داستانی Lords of Shadow ساختمان داستانی بسیار جذاب و تازه نفسی را در اختیار سازندگان قرار میدهد که به نظر من با تغییراتی که در اصلیت داستان فرنچایز ایجاد میکند داینامیک بهتری را در شخصیتپردازی و داستانسرایی ارائه میدهد.
همانطور که گفتم تجربهی مسیر تباهی Gabriel، سختیهایی که تجربه کرد و در نهایت تبدیل شدن یک Belmont به یکتا شاهزادهی تاریکی بسیار رویکرد جذابی بود که همچنان پتانسیل مناسبی برای ادامهی مسیر دارد.
با این وجود برخی از همین تغییرات محدودیتهایی در چگونگی ادامهی این خط داستانی ایجاد میکند که شاید بعضا در تضاد با رسم همیشگی این فرنچایز باشند بنابراین به نظر من اگر کونامی قصد دارد دنیای ریبوت خود را ادامه دهد به راستی به یک نویسندهی ماهر نیازمند است تا با حفظ این داینامیک ساخته و پرورش داده شده و ایجاد تغییرات بهینه و منطقی بتواند داستانی را پدید بیاورد که ارزش تعریف کردن داشته باشد.
البته بد نیست اشاره کنیم که بسیاری از دورههای تاریخی در این خط داستانی وجود دارند که در طول سه نسخهای که در این دنیا قرار دارند جستوجو نشدند و همین مسئله پتانسیل بسیار بالایی را برای بازگشت به عقب در این خط داستانی ایجاد میکند هر چند که در بخشی از تاریخ Dracula به کلی در خواب به سر برده است.
ریبوت مجدد یا ادامهی دنیای اصلی؟
به نظر من این سوال اصلیای است که کونامی از خود میپرسد و اهمیت و نیاز بازسازی شدن یا نشدن یکی از نسخههای سری نیز تا حد بسیاری به پاسخ این سوال بستگی دارد. بگذارید ابتدا راجع به دنیای اصلی و خط داستانی آن صحبت کرده و پس از آن وارد بحث ریبوت مجدد شویم. در گذشته و در طی قسمت اختصاصی Castlevania در آیتم رتروگیم به برخی از پتانسیلهای داستانی و ایدههای لغو شدهی خط داستانی اصلی اشاره کردیم که دوباره در این بخش نیم نگاهی به آنها خواهیم داشت.
قبل از هر چیزی باید بگویم که به نظر بنده خط داستانی اصلی فرنچایز به شدت اشباع شده است و استهلاک بالایی پیدا کرده است چرا که در طول دههها میزبان تعداد بسیار زیادی از نسخههای مختلف بوده است که بسیاری از ایدهها را پیادهسازی کردهاند. همچنین یکی دیگر از دلایلی که باعث میشود شخصا کمی نسبت به ادامهی این خط داستانی نامطمئن باشم آن است که آخرین نسخهی این خط داستانی از لحاظ بازهی زمانی اثر Dawn of Sorrow بود که در سال ۲۰۳۶ جریان داشت!
حقیقتا جلوتر رفتن در این خط داستانی منجر به ورود به دنیایی فرا مدرن میشود که تا حد زیادی هویت و طراحی خاص قرون وسطایی فرنچایز که بخشی از هویت آن به شمار میآید را کم رنگ میکند و مطمئنا این مسئله برای طرفداران خوشآیند نخواهد بود چرا که یکی از نقدهای اصلی وارده به Lords of Shadow 2 نیز حول محور همین موضوع میگشت. خط داستانی Castlevania در حال حاضر شباهت زیادی به Assassin’s Creed و نسخهی Syndicate دارد.
در اینجا یا باید به عقب بازگشت که از آن جایی که Lament of Innocence نقطهی شروع این فرنچایز است محدودیتی در میزان عقبگرد داستانی ایجاد میکند مگر اینکه سازندگان بخواهند کمی خصوصیات اساسی خط داستانی را متحول و یا همچون Assassin’s Creed تغییرات ساختاری جدی در روند داستانی دنیای اصلی مجموعه ایجاد کنند که به نظرم امری بسیار ریسکی پس از دههها پرورش این داستان و به ثبات رسیدنش است.
Lament of Innocence به طور کامل چگونگی پیدایش Dracula، اسلحهی نمادین Vampire Killer و همچنین درگیری خاندان Belmont در جنگی تاریخی با Dracula را به تصویر میکشد و نقض کردن این اطلاعات و وقایع امکان پذیر نیست.
حال بد نیست مروری بر ایدههایی بکنیم که هرگز به واقعیت نپیوستند و اولین آن یک اثر جهان باز برای Castlevania است. این ایده توسط استودیوی Climax در سال ۲۰۰۶ به کونامی داده شد که در زمان حال روایت میشد و کاراکتر Michael Cross و درگیر شدنش در جنگ بین Belmontها و Dracula را به تصویر میکشید. ساخت یک بازی جهان باز میتواند ایدهی جالبی باشد که بسیاری از خصوصیات ساختاری شناخته شدهی فرنچایز را به چالش میکشد.
به عنوان مثال وجود چرخهی شبانه روز باعث میشود دنیای بازی، دشمنان و همچنین چگونگی واکنش نشان دادن آن به پلیر تغییر کند چرا که عموما اکثر آثار فرنچایز در شب روایت میشوند. ورود Castlevania به ژانر جهان باز میتواند رویکردی جالب و حتی شاید بسیار بهینه باشد اما شخصا احساس میکنم این استایل خطی آن همچنان جذابتر است.
مورد بعدی به بخشی از Lore فرنچایز باز میگردد که در دو نسخهی Aria/Dawn of Sorrow به آن اشاره میشود. این اطلاعات به آخرین جنگ بین Dracula و انسانها تا قبل از سال ۲۰۳۵ و در سال ۱۹۹۹ اشاره دارد که از قضا یک جنگ تمام عیار بوده است! در این جنگ که Demon Castle War نام داشته است کاراکترهایی همچون Julius Belmont و Alucard حضور داشتهاند و با کمک هم، قلعهی Dracula را در یک ماه گرفتگی دائمی قرار میدهند که به کلی از بازگشت او جلوگیری میکند.
به نظر من این ایده با تکنولوژی و قدرت سختافزاری امروزی میتواند به یک بازی فوقالعاده تبدیل شود اما مسئله آن است که پس از آن این فرنچایز باید به کجا برود؟ اگر دقت کرده باشید در خط داستانی اصلی دائما با یک بن بست مواجه میشویم و این دقیقا نتیجهی همان اشباع شدگیای است که از آن صحبت کردم.
پس با توجه به این صحبتها بازگشت به عقب و قبل از سال ۱۰۹۴ امکان پذیر نیست و جلوتر رفتن در فرنچایز و پس از سال ۲۰۳۶ نیز رویکردی بسیار ریسکی محسوب میشود که شاید برای بسیاری از طرفداران قدیمی خوشآیند نباشد و یا حتی به کلی Castlevania را وارد بحران هویتی بکند. پس چه باید کرد؟
حال به مسئلهی ریبوت مجدد فرنچایز خواهیم رسید. حقیقت آن است که خط داستانی اصلی Castlevania دیگر آن پتانسیل سابق را ندارد و از همین رو کونامی بهتر است به یک ساختار داستانی تازه نفس روی بیاورد، حال این داستان میتواند از پتانسیل باقی مانده در ریبوت Lords of Shadow سر چشمه بگیرد یا اینکه میتواند یک ریبوت تازه باشد. Castlevania بر پایهی یک ایدهی داستانی محدود به زمان بنا شده است بنابراین اگر کونامی به طور جدی قصد بازگرداندن این فرنچایز و ادامهی آن را دارد قطعا انتخاب خط داستانی اصلی میتواند محدودیتهایی در این زمینه ایجاد کند.
بازسازی نسخههای قدیمی همانطور که گفتم در حالی که یک «باید» نیست اما میتواند جذاب واقع شود و شخصا مشکل خاصی با آن ندارم به شرط آن که کونامی آن را به یک عادت سالانه و ماشین چاپ پول تبدیل نکند که حقیقتا با توجه به سابقهی این کمپانی آن چنان دور از انتظار نیست.
در نهایت دو راه احتمالی ما هر دو به نوعی به ریبوت بازمیگردند، یکی از آنها ادامهی داستان Lords of Shadow است که شخصا فکر میکنم با وجود پتانسیل مطلوب در آن، کونامی به دلیل وجهی بدی که از این نام در اذهان عمومی ایجاد شده است، از این کار خودداری میکند.
دومین راه نیز ریبوت مجدد و کامل فرنچایز است که آن را از ابتدا آغاز کرده و خود را از استهلاک خطوط داستانی دیگر رها میسازد که در نتیجه میتواند به طور جدی برای یک دههی پیش رو برای این فرنچایز برنامه ریزی کرده و خط داستانیای خلق کند که ظرفیت و کشش نسخههای متعدد را داشته باشد. بنابر صحبتهایی که کردیم به این نتیجه میرسیم که خط داستانی اصلی بازی دیگر بازدهی طولانی مدتی نخواهد داشت چرا که به وضوح شروع داستان خود را مشخص کرده و سازندگان را از عقبگرد بیش از حد در تاریخ منع میکند.
Lords of Shadow نیز پتانسیل مناسبی برای ادامهی راه و یا حتی بازگشت به عقب را دارا است اما بعید است که کونامی پس از عملکرد متوسط نسخهی دوم این LOS به این ریبوت بازگردد. در نهایت باید دید که آیا کونامی حاضر است دوباره تمام خطوط داستانی پرورش یافتهی این مجموعه را رها کرده و پا به دنیایی تازه و نو بگذارد یا خیر اما شخصا فکر میکنم ریبوت مجدد فرنچایز و تمرکز و برنامه ریزی جدی برای آیندهی آن میتواند رویکرد مناسبتری باشد.
سخن پایانی
در این مقاله سعی کردیم برخی از احتمالاتی که پیش روی Castlevania قرار دارند را بررسی کرده و ببینیم که هر کدام چه نقاط ضعف و قوتی دارند. البته لازم به ذکر است که قطعا در این مقاله به تمامی احتمالات ممکن اشاره نکرده و بیشتر به موضوعات و رویکردهای منطقیتر پرداختیم. در نهایت اگر این فرنچایز در دستان یک داستان نویس و کارگردان ماهر قرار بگیرد ممکن است حتی بتوانند تغییرات منطقی اما بهینهای در خط داستانی اصلی آن ایجاد کنند که توانایی تعریف داستانهای بیشتری را بدست آورد. در نهایت باید منتظر ماند و دید که چه بر سر این مجموعهی دوست داشتنی خواهد آمد.
شما کاربران نیز حتما نظر خود دربارهی احتمالات ذکر شده بیان کرده و همچنین اگر خود احتمال دیگری مد نظر دارید آن را با من و دیگر کاربران به اشتراک بگذارید.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
بد منتظرم، یکی نسخه جدید یکی ریمستر یا ریمیک یه سری نسخه هاش❤
واقعاخاطراتم زنده شد.عجب بازی بود.واقعاحیف اون همه پتانسیل که به راحتی ازدست رفت.
حیف همچین فرانچایزی که دست کونامی احمق افتاد
بنظرم بدجوری نیازمند یه ریمیکه
حتی میشه با گیمپلی جدید هم عرضه بشه
چون واقعا پتانسیل و جذابیت بالایی داره
به عنوان یه طرفدار سبک مترویدوانیا، واقعا منتظر یه دنباله از سری Castlevania هستم ولی میدونم با شرایطی که کونامی داره اگه دنبالهای هم بسازه چندان خوب نخواهد بود
بیشتر از همه دوست دارم عنوانهای قدیمی شو ریمیک کنه
مثل Castlevania SftN که از نظر من بهترین شوند بود، واقعا این بازی ارزش بازآفرینی رو داره مثل Metroid prime که چند وقت پیش ریمستر شد
از گور برخواسته ❤️
Lords of shadow نسخه اولش واقعا عالی بود و من برای نسخه دومش خیلی هایپ بودم….برخلاف نظر نویسنده بزرگوار من نسخه دومش برای بار دومم بازی کردم نظرم عوض نشد و به نظرم یه دنباله ای ضعیف بود ….بهترین قسمت های نسخه دوم قسمت های مربوط به قصر دراکولا بود و وقتی تو زمان حال میومد اصلا جذابیت نداشت و انگار ناهمگونی داشت…کاش اصلا تو دنیای مدرن و زمان حال نمی آوردنش…ولی به شدت دوست دارم یه ریمیک یا نسخه جدید ازش بسازن
دقیقا. اصلا بیشتر زیبایی Castlevania به اتمسفر خاصش هست
به عنوان طرفدار قدیمی. دیگه بیشتر از این نمیتونم برای نسخه جدید صبر کنم. حداقل یه ریمستر از LoS بدن. نسخه های کلاسیک که پورت کردن فقط مونده LoS
دقیقا و دقیقا !
Lord of shadows 2 یکی از آندرریتد ترین بازی هایی هست که در عمرم بازی کردم !
از داستان گرفته تا گیم پلی و باس ها و… بسیار برای من لذت بخش بود ، پیشنهاد میکنم به متاش توجه نکنید و یه شانسی بهش بدید 🙌🏻
راجب آینده این فرنچایز بسیار پتانسیل دار هم راستش شاید خیلی از دوستان از این حرف بنده خوششون نیاد 😅
ولی کستلوانیا جزو آیپی هایی هست که دوست دارم سونی بخره
چون به نظرم این فرنچایز زیر دست سانتا مونیکا میتونه به اوج خودش برگرده و به هک اند اسلش ناب تحویل بده
به شدت منتظر نسخه جدیدشم
مهمترین سوال این هست که چه استودیویی برای ساخت در دسترس هست که جواب پس داده باشه. شخصا پلاتینیوم گیمز و یا سانتا رو گزینه های خوبی میدونم.
از نظرم ۱-ریبوت ۲-ریمیک نسخه های اولیه ولی به سبک H&S بهترین گزینه ها هستن. به راحتی میشه داستان Symphony of the Night & Rondo of Blood ترکیب بکنن و به سبک H&S یه بازی جذاب بسازن. حتی کمی تغییر در داستان ( تغییر درست و بابرنامه ) میتونه خوب باشه. با Open World شدن بازی که از پایه مخالفم. یه بازی خطی مثل DMC.
ولی باتوجه به علاقه اریک ویلیامز و مصاحبه اخرش, شک ندارم که SantaMonica میخواد بسازه
یه نسخه از این بازی رو روی nes تموم کردم هنوزم که هنوزه جذاب و سختتت بود
توجه به شایعات و گزارشهای مختلف، به نظر میرسد که شرکت بازی سازی کونامی در سالهای اخیر با مشکلات و اتفاقاتی روبرو شده است که نشان میدهد این شرکت به طور کلی غیر قابل اعتماد است. برخی از مشکلات کونامی شامل ادعاهایی درباره عدم پرداخت حقوق به چندین بازی ساز و تهدید به تعطیلی بازیهای خودش میباشد. در ضمن شرکت کونامی معروف است که پس از تحریمهای آمریکا، اولین شرکتی بود که بازیهای را از دسترس بازیکنان ایرانی بود را به صورت کامل خارج کرده است.
همچنین، خاستگاه قمارخانه ای شرکت کونامی در گذشته مورد بحث بوده است. این شرکت در دهه ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ به عنوان یکی از بزرگترین تولیدکنندگان ماشینهای بازی قمارخانهای در ژاپن شناخته میشد. با این حال، در سال ۱۹۹۲، قوانین ژاپن برای ماشینهای بازی تغییر کرد و این شرکت مجبور شد که فعالیت خود را در این حوزه متوقف کند.
در نتیجه، مشکلات کونامی ممکن است به علت تفکر پوسیده مدیریتی و سابقه قمارخانه ای آن باشد که هنوز هم این جایگاه فکری من را نسبت به کارهای آتی این شرکت بدگمان می کند.