روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Red Dead Revolver؛ سالهای دور از خانه
روزی روزگاری در غرب، سرخپوستی ترسید و فرار کرد ولی بازگشت؛ Red Dead Revolver حکایتگر این داستان عجیب است.
«رِد»، یا آنطور که پدرش در زبان مادریشان صدایش میکرد Red، پسری بود نوجوان در ایام خوشیهای غروبانۀ میان مردانگی و کودکی که در انتظار پدرش خارج از خانه ایستاده بود و باد به پاهایش میخورد و شلوارش را تکان میداد. رد اما از دور صدای پای بلند پدرش را شنید که بر علفهای خشک دشت میخورند. حس هفتم سرخپوستیاش صدا را شنید و رِد روی برگرداند و پدرش را دید. از شیوۀ ملاقات رد با پدرش «نِیت»، مشخص بود که نیت اهمیت زیادی برای مسئلۀ خانواده قائل است. نیت کسی بود که حاضر نشد نیمۀ گمشدهاش را برای مشتی دعواهای میان قبیلهای کنار بگذارد. چنین شد که نیت و خانودهاش برای مدتی طولانی، تنها در دشتی دورافتاده زندگی میکردند که تنها میهمانش ماه و ستارههای شب و علفهای تنها بودند.
اینگونه بود که رد تمام عمرش را تا آن روز در تنهایی و بیگانگی با عالم متمدنی گذراند که کیلومترها آنطرفتر مشغول طی کردن ترقی تاریخی بشر و ساختن خانههایی با مصالح تکنولوژیک جدید بودند. دور از هیاهو، دور از همهمه، ردِ جوان میایستاد و در روشنایی شب به ماه بزرگ نگاه میکرد و از خودش همیشه میپرسید که ماورای آن دشتها چه میگذرد. بهواقع ولی ماورای دشتها خبرهای خوشی نمیگذشتند؛ چنانچه مکزیک در نزاع و درگیری بود و درگیری و نزاع همیشه در مکزیک بودند. همیشه هوای گرم هیاهوی درگیری آدمها برای قدرت از هرکجا که باشد به آنطرف دشت میرسد. رد هم این گرما را احساس میکرد؛ زمانی که مشتی انسان قدرتپرست که فقط زردی زر را میدیدند و سیاهی صندلی، طمع برشان داشت تا به چیزی که ابداً حقشان نبود دستبرد بزنند.
در شبی که در آن ماه از همیشه روشنتر بود و رد مشغول بازی کردن با هفتتیر قدیمی پدرش، مردانی از دوردست آمدند و خانه را به آتش کشیدند و خانوادۀ رد را از میان برداشتند تا رد با علفهای دشت تنها بماند. چنین شد که رد دستش در آتش خانۀ خودش سوخت و چون دیگر خانهای نداشت، مجبور شد تا با جای سخت و دردناک از دست دادن اهلش در دل قدم بزند و بیهوا قدم بزند و کماکان بیهوا قدم بزند. رد آنقدر قدم زد تا دیگر نفهمید کجاست و برای چه قدم میزند. بدون خانه، بدون جایی که در آن برای اندکی سرش را آرام کند و تکیه بدهد، رد همیشه راه میرفت و پوسترهای خلافکارهای بیخانوادۀ دیگری را که فرار میکردند از دیوار اعلانات کلانتر میگرفت و دنبال میکرد.
اینگونه بود که رد یک جایزهبگیر شد و اجازه داد تا زندگی شخصیاش حرفۀ آیندهاش را تعیین کند. جایزهبگیری برای مردی که خانه ندارد بهترین کار دنیا است. برای کسی که خانواده دارد، عزیز دارد، اهلی دارد که همیشه منتظرش هستند تا شام را با هم سرو کنند، بدترین کار دنیا این است که چندماه تمام را خسته و حمامنرفته و نخوابیده، در دشت و صحرا و کوهستان و رود و مرداب یک روانی زهوار دررفته را دنبال کنی و بعد از آن مشخص نباشد که آیا زنده برمیگردی یا خیر.
میخواهم راه بروم؛ خانهای ندارم.
مردی که رد هارلو را نمیشناخت
برای کسانی که نمیدانند، بررسی از اینجا شروع میشود:
بررسی Red Dead Revolver سخت نیست؛ میشود بررسی را به این شکل آغاز کرد که بازی گیمپلی خوبی دارد، سپس گفت که بازی داستان متوسطی دارد و درآخر هم گفت که از لحاظ گرافیک فنی و هنری، این بازی برای زمان خودش کیفیت مناسبی داشته؛ بههمین شکل بررسی ما تمام میشود و باید بابت اینکه این بررسی را خواندید از شما تشکر کرد.
حالا که بررسی ما تمام شده، میخواهم یک راز خیلی ساده و خودمانی به شما بگویم؛ اگر قرار بر این باشد که نوشته را ادامه بدهیم، و دیگر بازی را بررسی نکنیم، اول باید با این واقعیت که «رد دد ریوُلور» هیچ سنخیتی با نام بزرگش ندارد تقابل کنیم. بعد از آن، باید از این بگوییم که چهگونه رد دد ریوُلور، «داستانش کار نمیکند»؛ در شرح این جملۀ سادهسازی شدۀ تقریباً عادلانه، باید گفت که حقیقتاً مشکل اساسی در این بازی بههمان جایی بازمیگردد که غالب بازیها در ضمیر ناخودآگاهشان پنهان میکنند: «تاریخچه» که مسئلۀ مهمی در بازیسازی است. پروژۀ تولید Red Dead Revolver بهدست کپکام رقم خورد و در چرخش عجیب سرنوشت تا رسیدن به دستان راکستار را سفر کرد. کپکام که همیشه با استودیوی «راکستار سن دیگو» که سابقاً اسمش Angel Studios بود داد و ستدهای تکنیکال داشت، در سالهای ابتدایی قرن جدید به این فکر افتاد که یک دنبالۀ معنوی برای بازی وسترن Gun.Smoke بسازد که در ۱۹۸۵ میلادی برای دستگاههای آرکید منتشر شده بود.
همهچیز خوب پیش میرفت؛ سالهای ابتدایی قرن سالهایی بودند که در آنها میشد با نوعی بلندپروازی خاصی از آینده صحبت کرد و از این بابت خوشحال بود. «دیگو انجل» هم بهعنوان مرد شمارۀ یکِ استودیویی که خودش ساخته بود، با این احساس غرورمندانۀ طراحیهای تکنولوژیک هالیوودی برای امتحان کردن مرزهای جدید مدیا غریبه نبود. انجل سابقاً روی جلوههای بصری ویژۀ فیلمها و کارهای انیمیشنی زیادی کار میکرد تا تواناییهای فنی خودش و تیمش را به این صنعت پیش رو ثابت کند. چند سالی طول کشید تا حکایت قابلیتها و شایستگیهای انجل و تیمش میان بچههای صنعت بازیسازی نقل محافل شدند و با حضور در پروژۀ مهمی مثل Resident Evil 2 برای نینتندو ۶۴، دیگو انجل راه خودش را در صنعت بازیسازی پیدا کرد. در واقعیت اما، مسئلۀ سخت تولید رد دد ریولور، مشکلات تکنیکال یا فنی دیگو انجل نبودند. کپکام و استودیو انجل بیشتر از اینکه روی فریمهای کاتسین گیر بیفتند، روی مسائل ایدهپردازانه و فرهنگی دیگری به اختلاف افتادند.
در داستانی که پالیگان از تاریخچۀ ساخت Red Dead Revolver تعریف میکند، «یوشیکی اوکاموتو» که سابقاً روی بازی Gun.Smoke هم کار کرده بود، در یک روز آفتابی خوش از طرف کپکام میآید و به بچههای استودیوی انجل میگوید: «میدونید؟ من همیشه دوست داشتم تا یک بازی وسترن بسازم؛ چه کسی بهتر از یک بازیساز آمریکایی؟ شما رفقا هم که حتماً اهل وسترن و این حرفها هستید.»
مشکل هم دقیقاً از همینجا شروع میشد؛ ژاپنیها هم وسترن میدانستند اما نظرشان راجع به چیزها تفاوت داشت. در یک مرحله، وقتی که ژاپنیها آمدند و اسم Red Dead را پیشنهاد دادند، هیچکسی نمیدانست که اصلاً این دو کلمه قرار است درکنار یکدیگر چه معنایی بدهند. هنوز هم هیچکسی نمیداند. آمریکاییهای استودیوی انجل پرسیدند که «رد دد» یعنی چه و ژاپنیها جوابشان این بود که «قافیه دارد» و قشنگ است. بنابراین، از قول کسانی که در طراحی اسامی و اتفاقات بازی نقش داشتند، پس از آن ماجرا تیم انجل وقت نسبتاً کمی را هم صرف توجیه و عادیسازی اسم عجیب و غریب بازی کردند. مثلاً اسم شخصیت اصلی را رِد گذاشتند و دستش را در آتش سوزاندند و یک پارچۀ قرمز هم دور دستش انداختند.
مشکلات اساسی بچههای تیم انجل اما فراتر از اسامی و پیشنهادهای طراحی نامتعارف ژاپنی بودند. برخی از اعضای تیم حتی از این خبر میدادند که یکی از اعضای ژاپنی شبها را در کمد میخوابید و هیچ روزی را برای استراحت از استودیو بیرون نمیرفت. دیگو انجل هم کسی بود که به گفتۀ خودش «پول دلیل اصلی کارهایش» حساب نمیشدند. او میخواست تا اسم و رسم استودیوی بازیسازیاش با شیوهنامههای حرفهای و متدولوژیهای فوقالعاده خاصی که دارند میان اهالی ویدیوگیم باب شود. بنابراین میشود اینگونه استدلال کرد که درنهایت دیگو انجل بیشتر اوقات زیربار ایدههای ژاپنیها نمیرفت. وسترن مدنظر ژاپنیها آنقدر اسپاگتی بود که ذائقۀ مخاطب عام احتمالاً توانایی هضمش را نداشت و برای او مشکلات گوارشی تولید میکرد. شوتر سومشخصی پر از عناصر فانتزی و تخیلی که با ذات زمینگیر ژانری که در آن حاضر بود همخوانی نداشتند.
دیگو انجل یک بازی واقعگرایانۀ با رنگ و لعاب میخواست که بلوغ فنی پلی استیشن ۲ را در زمانۀ خودش ثابت کند و نقطۀ درخشان رزومۀ کاریاش باشد؛ ولی کپکام این حرفها سرش نمیشد و روزی هم رسید که دیگر خبری از کپکام نشد و بچهها در اتاقی تنها نشستند و به این فکر کردند که باید با این حجم از عمری که پای این پروژه گذاشتند چهکار کنند. اینجا و در این لحظه بود که پاهای سم و دن «هاوزر» به ماجرا باز شدند و راکستار که سابقۀ همکاریاش با استودیوی انجل به روزهای خوش Midnight Club باز میگشتند استودیوی انجل را خرید و نامش را به راکستار سن دیگو تغییر داد. تا همین الان هم داستان توسعۀ رد دد ریولور طولانی شده بود؛ با این وجود رد دد ریولور نتوانست آن اثری بشود که سم و دن همیشه آرزویش را داشتند.
از آن طرف Red Dead Revolver برخلاف روایت ساختش بهشدت از مشکلات ساختاری روایی رنج میبرد؛ شاید عمدۀ دلایل چنین مشکلاتی –که با تأکید زیاد شتابزدگی در وجوهاتشان موج میزند– هم مسائل بین انجل و کپکام باشند. راکستار میدانست که بهتأخیر انداختن بیشتر بازی از آنجایی که کپکام قیدش را بهشکل عمومی زده بود زیاد تصمیم خوبی بهنظر نمیآمد و از این رو بهنظر میآید که هردوی طرفین ماجرا میخواستند که رد دد به زمان انتشار رسمیاش نزدیک باشد. نتیجه آنکه داستان رد دد ریولور واقعاً کار نمیکند و آنقدر منقطع است و ناهموار و نامنسجم، که اگر کاتسین اول را به کاتسین آخر بدوزید و بعد نگاه کنید، تفاوت چندانی در درک داستان و شخصیتهای بازی بهوجود نمیآید. آنچه که در صفحۀ نمایش برای بازیکن روایت میشود مثل یک رویای ناقص و بیسروته میماند: نخست رد هارلو در جایی راه میرود، سپس چند لات دهاتی بهشکل چند کفتر جلو میآیند و برای رد هارلو عربده میکشند (یا در یک نمونۀ نادرتر، سگ رد را ناپدید میکنند) تا رد مجبور شود تا با آنها گلاویز شود.
البته نکتۀ کمی آزاردهندۀ ماجرا این است که حالا بعد از گذشت بیست سال از آن روزها، میشود سیستم طراحی مرحله و اتصالش به روایت بازی را در رد دد ریولور، یک نسخۀ طنزآلود از شمایل کلی طراحی بازی در راکستار دانست که همیشه در آن مراحل مختلف بازی باید با پیش آمدن یک درگیری –حتی بهقیمت نامعقول بودن و تکراری بودن سناریو– شروع شوند. درهرصورت هنوز هم که هنوز است، در Red Dead Revolver اوضاع، بدتر از آنچه در بازیهای دیگر راکستار میبینید جریان دارد. ماجرا تا جایی خراب میشود که گاهی اصلاً نمیفهمید که چه شد که به اینجا رسیدید و چرا دارید با این شخصیت عجیبو غریب که رد هارلو نیست بازی میکنید؛ خلاصتاً خیلی ناگهانی بازی میآید و یک کاتسین پرت میکند در صورت بازیکن و میگوید: «خب این هم از کاتسین؛ حالا این آدم بدها را بزن.»
در پاسخ به اینکه چرا در رد دد ریولور چنین اتفاقی میافتد، نیازی به معماپردازی خاصی نیست. مسئله به جایی برمیگردد که در آن توسعهدهندگان بازی با همکاری کپکام میخواستند یک بازی علمی تخیلی برپایۀ گروههای ضربت بسازند که در یک شب اتفاق میافتد و در آن باید اعضای مختلف تیم ضربت را با تواناییهای متفاوتشان انتخاب کنید. این ایده مشخصاً به نسخۀ نهایی بازی راه یافته است ولی عیب اساسی اجراییاش این است که هرکدام از این شخصیتها در فضا و ماجرایی قرار دارند که نهتنها هیچ ارتباطی به خط اصلی روایی بازی ندارد، بلکه حتی میشود اینطور برداشت کرد که صرفاً ابزارهایی برای پُر کردن وقت گیمپلی هستند. در یک قسمت شما رد هارلو هستید و مشغول دنبال کردن دزدان و راهزنان و دو دقیقه بعد ناگهان سر از یک مزرعه در میآورید در آنطرف دنیا که مورد حملۀ راهزنان قرار گرفته و دقیقاً دو دقیقه بعد دوباره رد هارلو میشوید و دیگر از داستان راهزنان «مزرعۀ استاکس» و مشکلی که با بانک داشتند خبری نیست. یک روز دیگر شما رد هارلو هستید ولی در روز دیگر بهطور ناگهانی «جک سویفت» میشوید که بهدلایل نامشخصی به یک روستایی بازمیگردد که رد هارلو قبلاً در آن بوده و با رفیق قدیمیاش بهطور اتفاقی مبارزه میکند و درآخر هم هیچ اتفاق خاصی نمیافتد و دوباره رد هارلو میشوید.
از این لحظات در Red Dead Revolver زیاد هستند. داستان رد دد ریولور مجموعاً در ۲۷ چپتر جدا روایت میشود که جریان اتصال این قسمتها به یکدیگر با منوی خرید و فروش و انتخاب سلاح قطع میشود؛ یعنی اصولاً بازیکن در بیشتر اوقات هیچ برداشتی از اتفاقاتی که میان دو کاتسین میافتند ندارد و بهعبارت دیگر بازی تلاشی نمیکند تا دلایل موجهی برای پیشبرد ماجرا ارائه بدهد. مسئله فقط این است که «حالا یک اتفاقی افتاده» و شما باید درستش کنید. بیشتر از هر چیز دیگری، بهنظر میرسد که حضور این مراحل برای مانور دادن روی قوای پلی استیشن ۲ بهشکلی تلویحی و روی قوای بازیسازی راکستار سن دیگو بهصورت مستقیم باشند. در هرصورت اتفاقی که عملاً میافتد این است که بازی از لحاظ روایی ناتوان و زمینگیر میشود و کار نمیکند. بازی میتوانست بهجای این شعبدهبازیها وقت بیشتری به رد هارلو و داستان بهشدت مهم و درونمایۀ ارزشمندش بدهد اما رد هارلو روی هم رفته کلاً سه جمله بیشتر نمیگوید.
میشود این شعبدهبازی را با تأویل و تفسیر دیگری هم دید؛ تفسیری که میگوید Red Dead Revolver درواقع سعی دارد تا یک تجربۀ سینماتیک باشد. تجربهای که در آن میشود یک سریال وسترنی داشت که در خلالش، هر بازیگر توسط بازیکن بهمثابۀ کارگردانی درخانه نشسته کنترل میشود. چنین تفسیر سینماتیکی صادقانه هم هست. رد دد ریولور میخواسته تا سینماییترین بازی هفتتیرکشانی باشد که در سکوت زندگی میکنند. مقدار رفرنسها و ارجاعات سینمایی موجود در رد دد ریولور از سرحد نرمال و سالم کنار میروند. حتی در نگاه اول هم خوب میشود فهمید که صداپیشۀ رد هارلو ادای چه کسی را در میآورد.
دخترکی کوچک سوالی دربارۀ زندگی میپرسد و چنینطوری میشود رد دد ریولور را یک تمنانامۀ سینمایی دانست که عاشق سینمایی بودنش است و در این کار غرقه میشود. میشود این دیالیز خونی را حتی در کاتسینهای بازی دید که با جلوههای تصاویر آسیبدیدۀ قدیمی از دوربینهای میلیمتری پخش میشوند. Red Dead Revolver از این کارش خجالت نمیکشد و احتمالاً از خراب کردن تناسب رواییاش هم به این قیمت شرمسار نباشد. تناسب روایی را میشود با خیلی چیزها عوض کرد؛ مثلاً با ادای سینماتیک درآوردن یا ساخت یک بازی اپیزودیک با یک گیمپلی فشرده که همیشه یک باسفایت خفن هم برای ارائه داشته باشد. ریولور دقیقاً کار دوم را هم انجام میدهد؛ به این شکل که بازی منطق رواییاش را از شما میگیرد و بهجای آن یک عدد جریان سیال اکشن و گیمپلی کارآمد تحویلتان میدهد.
پر شده از نقاط عطف، رد دد نمیخواهد که ابداً حتی برای یک لحظه هم که شده از کنترل شخصیتها احساس خستگی کنید. اگر رد هارلو برای شما کافی نیست، بازی به شما جک سویفت را میدهد که شخصیتی است کاملاً متفاوت با اخلاق و رفتار و مهارات مبارزهای جداگانهاش. اگر از جک سویفت هم خسته شدید، رد دد به شما «ژنرال دیگو» را میدهد و بازهم اگر خسته شدید، میتوانید در جریان یک تلاش مخفیکارانه برای نجات پسرعموی قدیمیتان با کمان به دل جنگل بزنید. این رویۀ خوش در دل لولدیزان هم جا خشک میکند چون حساب کار خودش را میداند. نهتنها شخصیتهای اصلی با نوعی اجبار برای تجربیات متفاوت به بازیکن عرضه میشوند، بلکه شخصیتهای منفی و باسفایتها هم با نوعی تنوع دلانگیز به میدان میآیند و هرکدامشان اسم و رسم و اخلاقیات مخصوص به خودش را دارد و با الگوهای حرکتی و ابزارهای خاصی کار میکند. از این حیث Red Dead Revolver واقعاً «ویدیوگیم» است و اخلاقیات و اصالت یک بازی ویدیویی خالص نسل ششمی را دارد که خیلی خوب به قواعد و مضامین لولدیزاین و طراحی دشمن و هیتباکس آرکیدی گذشته مشرف است.
در ریولور فرضاً روزی از روزها باید با «جاش خوکه» گلاویز شوید که به خودش دینامیت بسته و بهشیوهای ناجوانمردانه بهسوی شما میآید؛ روزی دیگر از جاش خبری نیست و بهجای آن باید با مردی مبارزه کنید که تابوتش را به کمرش بسته و اگر از او دور شوید، تابوتش را بهسبک ترنسفورمرز تبدیل به مسلسل میکند. کلانتر دربارۀ او میگوید: «من حتی نمیدانم که او زنده است یا نه»؛ اشاره به اینکه «مرد سیاهپوش» میتواند یک مردۀ متحرک باشد. از این دست کارها رد دد خیلی زیاد و بهکرات انجام میدهد. اینکه هر باسفایت اخلاقیات خودش را دارد و نیازمند استراتژیچینی است، در ادامۀ کار گره میخورد به محیط قابل تعاملی که راکستار سن دیگو برای مقابله با این باسها ساخته. مثلاً در مبارزۀ با مرد سیاهپوش در قبرستانی که در شهر متروکه بود، چنین است که رد هارلو میتواند از سنگهای بالای سر مردگان برای دور زدن دشمنان و کاورگیری استفاده کند و سنگها میشکنند؛ بنابراین رد هارلو نمیتواند به شیوۀ کلاسیک شوتر سومشخص باس را شکست دهد و مجبور است که مدام حرکت کند. تازه این موردی که ذکر شد شاید بهترین نمونه از اصرار سازندگان مبنی بر استفاده از محیط نباشد؛ شاید بهترین نمونهاش نبرد با لات و لوتهای سالن باشد که با سر و صورت به در و دیوار میخورند و باید از صندلیها و دیوار بهقصد گیجشدن آنها استفاده کرد.
Red Dead Revolver همۀ اینها را دارد؛ بهعلاوۀ یک Showdown Mode که در آن میتوانید با قریب به اکثر شخصیتهایی که در بازی میبینید، بهصورت چهارنفره و با دوستانتان تحت شبکۀ محلی بازی کنید و یک درجۀ سختی بالاتر بهنام «حالت جایزهبگیر» که برای حرفهایها طراحی شده. ولی با همۀ این اوصاف و میزان قابل دفاع محتوایی که بازی ترتیب میدهد، نکتۀ درخشانی که عاجزانه اصرار به تماشایش وجود دارد، به همان استودیوی انجل ابتدای قصۀ رد دد برمیگردد و دیگو انجلی که گویا هنوز هم امضای کاریاش را در تکسچرهای ریوُلور جا گذاشته. عجیبترین بخش بازی هم یقیناً قسمتهایی هستند که در آنها طراحی هنری و نورپردازی و بازی با سایهها حتی نسبت به دیگر بخشهای بازی دچار تناقض و کنتراست میشوند. گاهی بهصراحت مشاهده میکنید که چگونه در قسمتهایی با ساختار فشردهتر (مثل سلاحفروشی یا ترهبار) حالتهای نورپردازی و کیفیت سایهها و رنگبندی بازی تغییر میکنند و فضای جدیدی میسازند.
بهاین شکل، Red Dead Revolver با آنکه از تبار نخستین راکستار نبود، تداعیگر عمیقی میشود از شیوۀ اختصاصی جهانپردازی و تولید محیط راکستار. چیزی که در سالهای قبل از آن و در سالهای آتی شاهد آن هستیم که چهگونه به امضای گرافیستهایش بدل شده: یعنی «تولید منظره» یا تفرجگاه برای القای حس حضور و ساخت جهانی که متعاقباً قبل از بازیکنِ آن «قصه میگوید» و فقط با مشتی تکسچر شرح ماوقع میکند. ریولور از آن جهت همیشه و هنوز هم آن روح آشنای راکستار را در خودش دارد و بهطرز عجیبی همنوای با شکل و شمایل آیندۀ بازیسازی سری هم هست؛ هنوز هم این بازی بخش Journal دارد و هنوز هم دیالوگها یکطوری هستند و هنوز هم مردان آلوده به سیریناپذیری قدرت و رئیس فلان منطقه که دستی در بانک دارد و زورش به مزرعهداران بیچاره رسیده نقشی در داستان همیشگی مورد قبول راکستار بازی میکند.
و دوباره هنوز هم در دنیای «رد دد» حکایتهایی از عزم و ارادۀ رد هارلو برای بازپسگیری حق پدرش –حتی پس از گذشت چندین و چند سال– میان مردم محلی و کمپرهای صحرانورد Red Dead Redemption 1 و قسمت دوم رد و بدل میشوند. چنانچه گاهی میتوانستید در قسمت اول رد دد ردمپشن، زمانی که با جان از کنار مردی در صحرا گذر میکنید صدای زمزمۀ نام رد هارلو را بشنوید که با صدای صحرا قاطی میشود. جان کنار مرد مینشیند و مرد در کنار جان و دوستان و خانوادهاش، از رد هارلو میگوید؛ از بزرگترین جایزهبگیر جهانش و از دوستانی که داشت.
ارجاعات به داستان رد هارلو مدام در هر شماره از رد دد ردمپشن روند نزولی به خودشان میگرفتند؛ احتمالاً کنایهای از گذر زمان و اینکه چهطور حکایتهای افسانهای هرچقدر هم که شرافتمندانه و زیبا باشند، چون افسانه هستند کمکم توسط نسل آینده فراموش میشوند و تبدیل میشوند به داراییهای ارزشمندی که احتمالاً، یکی دو مرد دیگر مثل جان مارستون از روی قلبهای کوچک و بزرگشان حفظ کرده باشند و در خاطر سپرده باشند و از این بابت خوشحال، فرصتی پیش بیاید که دور چوب و هیزمی بشود مرورشان کرد و اینگونه اندکی از شب را گذراند.
مرد غریبه: سلام
جان: سلام
مرد غریبه: بیا کنار من بشین؛ وگرنه حیوانات وحشی فکر میکنند تنها هستم.
جان: شما خیلی مهربان هستید [ممنونم].
مرد غریبه: شما یک جایزهبگیر هستید آقا؟
جان: بودم… چهطور؟
مرد غریبه: بیاحترامی نباشد… من فقط چنین آدمهایی را میشناسم. من خودم هم چندسال پیش چندتا [کار جایزهبگیری] انجام دادم. مثل خیلی چیزهای دیگر در زندگی، این کار کفاف خرجها را نمیداد و برادرم، او حالا فوت کرده اما زمانی برای من داستانهایی از رد هارلو تعریف میکرد.
جان: آره؟
مرد غریبه: شما حتماً دربارۀ او شنیدید؛ جایزهبگیر افسانهای که یاغیان وحشی را از سراسر ایالات تحویل قانون میداد. مردی که فوت پدر و مادرش را زمانی که پسربچه بود با چشمان خودش دید اما از آن درد برای تبدیل شدن به یک مرد بهتر استفاده کرد و درنهایت انتقامش را گرفت.
جان: آهان.
مرد غریبه: من نمیدانم؛ جایزهبگیری هیچوقت برای من چنین احساسی نداشت. هیچ چیز قهرمانانهای در دل سه روز دنبال یک دزد مرغ دویدن وجود نداشت. خلاصه که هیچ چیز در این زندگی دنیا آسان بهدست نمیآید. من هم نمیتوانم تمام روز اینجا بنشینم.
[مرد سوار میشود و میرود.]
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
رد هارلو شخصیت اصلی ردد ریوالور همون آنکل ردد۲ بود
فیک اتزیو
داداش این کاربر قدیمیه با اون اتزیو سنخیتی نداره .
او
آخه اتی دویست تا اکانت داره شک کردم😅
رد هارلو توی نسخه خودش که در ۱۸۸۰ جریان داشت ۱۹ سالش بود ، رد دد ۲ در سال ۱۸۹۹ جریان داشت یعنی میشد ۳۸ سال .
آیا انکل شبیه یک فرد ۳۸ ساله است؟
بازی نکردن این بازی یعنی سنم قد نمیده که بازیش نکردم یا pc گیمر بودم و اینکه کسی گان بازی کرده ولی اینو بازی نکرده یعنی pc گیمر بوده و درگذشته pc گیمر بودن یعنی حداقل خودتو از ۵۰ درصد عناوین بزرگ ps2 و xbox 360 و ps3 محروم کردن. چرا چون اگر کسی پلتفرم pc رو انتخاب میکرد یعنی دیگه بازیهایی مثل رد دد رولور و اوربان ریجن( بهترین بازی مبارزه ای که در عمرم دیدم) و ایس کامبت ها و حتی شماره سوم کال آف دیوتی که هیچوقت برای pc عرضه نشد و فورزا موتور اسپورت ها و گرن توریسمو ها و حتی گرز آف وار ۲ و۳ و بورن آت ها و آرمی آف تو و متال گیر ها تا شماره ۴ و تکن ها و مورتال کامبت ها و دارک سکتور و خیلی خیلی عناوین دیگه رو تجربه نکنی چون pc گیمری! الان رو نگاه نکنید که مایکروسافت و سونی و خیلی از استودیو ها بازیشونو برا pc عرضه میکنند و یا با یه شبیه ساز روی pc قدرتمند میشه خیلی از عناوین نسل ۶ و ۷ کنسول هارو روی pc بازی کرد ولی زمانی برای pc گیمر تجربه ی اکثر عناوین بزرگ دنیا یک آرزو بود.
کلا همه طرفدار پلتفرمین که باباشون براشون خریده
Fact in the hole
اول پیسی بعد که دود شد رفت هوا شد سگا بعدش اون هم با دسته های یکبار مصرفش تبدیل شد به پلی۲.
خیلی از pc پلیرهای قدیمی مطمئنا اولین گیم شونو با pc شروع نکردن من خودم که الان میگم pc پلیر هستم اولین تجربمو با میکرو و آتاری شروع کردم بعد سگا جنسیس، ps1، ps2، ps3 و در نهایت رسیدم به pc
من اول میکرو داشتم . بعد پی سی . بچگی برا بازیا خوب بود .بعد نتونستم . الان پی سی گیمینگ خریدم هم برا کارم هم بازی
نه این شایعه است و درست نیست
رد هارلو هم رنگ چشمش فرق داشت هم رو صورتش جای زخمه که انکل اون زخم رو نداره
البته خط زمان بازی این رو تکذیب میکنه
😐 چطور ممکنه؟
ممنونم از نویسنده محترم برای اسپویل rdr2، خیلی لطف کردید
ظاهراً اینکه اضافه کنید متن زیر حاوی اسپویل از اثر X است خیلی سخت شده
میخای داداش تا ابد نویسنده از داستان رد دد ۲ حرفی نزنه تا شاید شما ۱۰۰ سال دیگه این بازیو تجربه کنی و برات اسپویل نشده باشه؟! دیگه هر کسی تا الان میخواسته رد دد۲ رو بازی کنه بازی کرده فقط خواجه حافظ شیرازی این عنوان رو نرفته.
نخون
داداش ردد ۲ داره ۵ ساله میشه، طبیعتا تا الان همهچیزش باید واست اسپویل شده باشه. اینکه جناب عالی نتونستی گیمو از ۴ سال پیش تا الان تجربه کنی به نویسنده ربطی نداره!
بازی خاطره انگیزی بود توی ps2رقیبgunبود
دورانی بود ک بازیا درسته گرافیک پرزرق و برق نداشتن ولی بدجور به یاد میموندن
کامنتت بدجوری حق بود👍
یادش بخیر ps2
حقیقتا این بازی رو تجربه نکردم
ولی جالبه که این بازی پورت نسل ۸ داره ولی ردد ۱ نداره 😐
داش پورت نسل ۸ش هم چرته رو ps4 پلی دادم ولی پاکش کردم بعد ۱ ساعت گفتم بعد رو pc پلی بدم
دکمه هاش خوب کانفیگ نشدن و تروفی هاشم ۳ تا بیشتر نبود!
ایووول
بازگشت روزی روزگاری!
من در حسرت پلی دادن رد دد ۱ بودم و از اونجایی که رد دد ۲ خیلی بهم حال داد رفتم سراغ نسخه اول نقداش رو که خوندم و متا ۶۳ رو دیدم از بازی زده شدم و دانلودش نکردم ولی الان که اینو خوندم بیشتر مطمئن شدم که نرم سمتش به هر حال هر سازنده ایی یه بازی بد داره ولی اگه این نبود شاهد رد دد ردمپشن هم نبودیم
مرسی آقای غزالی بابت قلم زیباتون این روز روزگاری ها خیلی ایتمای خوبین من عاشقشونم لطفا از این ایتم بیشتر بزارید با تشکر
حسین غزالی روح بخش گیمفا
درود
این نسخه رو متاسفانه نتونستم تجربه کنم
ولی بازی هم سبکشو پلی دادم! اسمش Gun بود
خیلی تجربه لذت بخشی بود برام
خیلی خوب بود من رو پلی ۲ بازی کردم.
شخصیت اصلی (اسمش فکر کنم توماس بود) خیلی خفن بود.
من رو کامپیوتر بازیش کردم
خیلی خوب بود
هنوز ی سری از مراحلشو قشنگ یادمه
Gun نمی دونم کجاش بود ولی نتوستم رد کنم
درود بر جناب غزالی زرین کلک؛خسته نباشید
یاد باد آن روزگارانی که چند نفره پای کنسول افسانه ای ps2 می نشستیم و به دور از دغدغه و نگرانی،غرب وحشی رو به زانو در می آوردیم.
شاید بزرگترین کاستی این بازی،شیوه آغاز و ادامه دادن داستانش باشه که گیمر رو تو شوک فرو می بره و وادارش می کنه از خودش بپرسه:آمدم اما آمدنم بهر چه بود؟
من که هنوز نتونستم درک کنم چرا شخصیت های این بازی تا این اندازه از هم جدا افتاده هستن؟
حفره های داستانی بازی هم هیچ جوره قابل چشم پوشی نیستن و من گیمر نتونستم پاسخی برای برخی پرسش های بوجود اومده پیدا کنم.
یه نکته دیگه که شما هم بهش پرداختید و به شدت تو ذوق می زنه پرداخت نامناسب به شخصیت رد هارلو و استفاده نکردن از پتانسیل این شخصیته.
این بازی سرشار از ایده های خوبه ولی صرفا وجود ایده های خوب کافی نیست و این چگونه پیاده کردن ایده هاست که یه بازی رو از دیگر بازی ها جدا می کنه.
این بازی نمی دونم مرحله دوئلی داشت داخل قطار که من همین جا گیر کرده بودم و آخرشم نفهمیدم چه طور باید رد کنی ! شاید نسخه ای که من داشتم مشکل داشته در PS2
بازی باحالی بود دوئل هاش خیلی سخت بود پیر شدیم پسر
چرا به بازی نمره ای ندادید؟یا حداقل نقاط قوت و ضعف این بازی رو می گفتید.
نقاط قوت و نقاط ضعف درون متن نوشته شده
به نظرم نیازی به نمره نیست مبنا رو قرار بدید روی همون نقاط مثبت و منفی بازی اگر شما رو علاقه مند کرد این نقاط بازی رو انجام بدید و اگر نه هم قید بازی رو بزنید
ممکنه نمره بازی از نظر گیمری که داستان واسش اهمیت نداره ده باشه و برای شخص دیگر که داستان واسش در اولویته نمره بازی ۰ باشه
خیلی بده که هنوز نسخه پی سی این بازی رو عرضه نکردن و تو فکرشم نیستند یکی از بازیای که همیشه میخواستم بازی کنم اما عرضه نشده برا پی سی
چیز زیادی ازش یادم نیست جز لودیگ های باحالش و سبک کمدی بازی که حتی دارک کمدی هم نمیشه دونستش انقد گوگولی بود همه چی. (حالا اونموقع نمی فهمیدم چی میگنا ولی نمی شد جدیشون گرفت و هدف بازیم این نبود) و البته مرحله ی غیر ممکن قطاری که اون قطار معروف سن آندرس جلوش فقط یه شوخی بود! (اصلا معلومه اونجاش کار کپ کام نیست، مرسی راک استار) برام بیشتر یادآور گادهند و اون وسترن تفنگ نوری آتاری بود ریوالور. مخصوصاً گادهند، با لودگی ها و باس فایت هاشون، هر چند سبک کاملا متفاوت بود. ای کاش یکی Godhand کلور هم کار کنه، یا Okami شون که از هر زلدایی هم به یاد موندنی تر بود واسم. فکر کنم به قلم خودت نیاز داره حسین جان!
Roadie گل دوباره سلام. راستش آره واقعاً. هنوز بازیهای خوب و خوشبنیه زیادی هستند که داستانشون رو نگفتیم. البته اوکامی رو یکی از دوستای خوب قدیمی گیمفا بررسی کرده بودن ولی خب حالا که گفتی، باید بگم مثل اینکه بازی هنوز خیلی هست و ماجراهای روزی روزگاری هنوز قراره ادامه داشته باشن. ممنونتم بابت پیشنهاد و لطفت. حتماً به لطف خدا.
!God Hand
یادش بخیر چقدر بازی جذاب و باحالی بود.
یه روزی روزگاری میطلبه.
اون فن اسپک رو که یادمون هستش.
بخاطر همین اسپک به پشت چند کشور همین گیم رو ممنوع کردن.
تصویر آخر ردد ۱ هست؟
خسته نباشی حسین:)
راستش من متوجه شدم یکی از چیزهایی که باعث میشه بدون اینکه حواسم باشه، نقدها تو تا آخر بخونم، اینه که همه چیز رو مثل یه داستان شروع میکنی و ادامه میدی… داستان انجل دیگو و کپکام؛ تصویری که از برج تنهای کپکام بین ساختمونای دیگه تو اوساکا گذاشتی. یا رد هارلو و داستانی که به اتفاق سه نفر دیگه، کار نمیکنه… حتی تیتر این سری مقالات هم مثل داستان هاست: “روزی روزگاری”
بازم خسته نباشی حسین. من این بازیو بازی نکردم، ولی دوست داشتم دربارهش بدونم. الان به اندازهای یه داستان، درموردش میدونم:)
عزیز دل ما هستی امیرحسین.
قلب مهربونته که لطف داره و میخونه. مگر کی هست توی گیمفا جز شما و رفقای خوبی که داریم. دور هم میشینیم، فرض میکنیم دور هیزم نشستیم، یه داستانی هم این وسط تعریف میکنیم، میگیم، میخندیم. گاهی به خودمون، گاهی به بازیا. ناراحت میشیم؛ گاهی از خودمون، گاهی از بازیا. اینطوری سعی میکنیم بزرگ بشیم، مرد بشیم. اینطوری میشینیم پای داستانهامون.
همیشه باصفاترین و بامحبتترینِ همراهای ما بودی توی داستانهامون امیرحسین. واقعاً میگم ها.
خواهش میکنم حسین، مثل همیشه لطف داری نسبت بهم:)
و آره واقعاً؛ سر همین دور هم نشستنا بود که شدیم این؛ هربار یکم بزرگ شدیم، کمی مرد شدیم…
عزیز دلی حسین:))
خسته نباشید جناب غزالی
نقد و بررسی جالبی بود
این بازی رو بازی نکردم ولی یکسری گیمپلی که ازش دیدم بازی عجیبی به نظر میرسید
یه جورایی برام هیچ شباهتی به دو نسخه آخر رد دد نداشت
اما واضحا اگه این بازی نبود، در نهایت رد دد هم نبود
پشمام چیو نقد کردین 😍 البته من اینو بازی نکردم داداشم بازی می کرد منم نگاه می کردم برای اون موقع واقعا گرافیک خوبی داشت، ولی خیلی سخت بود
یه گیمی بود به اسم gun اونم خیلی خیلی قشنگ بود و صد البته خیلم سخت داستانش هم خیلی قشنگ بود حیف یادش بخیر کاششششششششش اون ریمیک بشه خیلی خیلی دوست دارم
آره منم اینو پلی دادم روی psp خیلی خیلی قشنگ بود واقعا لیاقت یه ریمیک داره حیف واقعا…
به به، از خواندن این مقاله همون قدر لذت بردم که از بازی کردن اون بازی. (یعنی خیلی زیاد) سپاس فراوان 🌹
یکی ممکنه بگه «توبیاسِ اسکل، بازی به این داغونی، چطور ازش لذت بردی؟» خب در اون دوران وقتی بدون هیچگونه دانشی بازی میکردم، طبیعتاً با قضاوت کمتر (یا حتی بدون هیچ قضاوتی) بازی رو به سرانجام میرسوندم و اینطور بود که از بازی ها بیشتر لذت میبردم، آره.
من عاشق این بازی بودم مخصوصا دوئلهای خفنش و دوربینش که سبک فیلمهای کلاسیک وسترن بود و گان پلی عالیش تا اون زمان بهترین بازی وسترن بود
عالی بود نقد
اثبات اون تیکه که گفتین میتونین نقد رو مثل نقد های دیگه صرفا با نوشتن چهارتا تعریف سرهم بیارید ولی اینکارو نمی کنید خود متن بود
متن در عین حال که با دیگر نقد ها که زیاد میبینیم تفاوت داشت بازده بیشتری از اون نقد ها داشت به طوریکه با خوندنش به راحتی فهمیدم با چه بازی ای طرفم
یک بازی که داستان به هم ریخته ای داره اما گیمپلی و لول دیزاین اون دارای تنوع بسیاره این تنوع در باس فایت ها و و نوع مبارزه با اون ها هم دیده میشه و طراحی محیط بازی هم یادآور طراحی آشنای بازی های راکستاره
نقدتون واقعا خوندنی بود
مورد بعدی اینکه این بازی یکی از بازی هایی بود که نبود نقدش در گیمفا حس میشد و با نقدش خوشحالمون کردید
خیلی ممنونم فرید عزیز. خیلی لطف داری به ما.
واقعاً امیدوارم تا بلکه یک سود و فایدهای داشته باشن. امیدوارم یه روزی شما بیشتر از الان از ما ایراد بگیرید تا ما از شما یاد بگیریم. ممنونم فرید
حکایت گر؟ مصالح تکنولوژیک؟حس هفتم سرخپوستی؟
نویسنده چند سالشه؟ خدایی یکم مطالعه کنین دامنه کلماتتون رو گسترش بدین بعد مقاله بنویسین
بررسی پر جزئیاتی بود تجدید خاطره بود برای من
ممنون از آقا حسین 🙏
زمان ps2 اینو من تموم کردم تنها چیز جالبی کی توی ذهنم مونده از این بازی فکر کنم کاستوم ساده سلاح اون بود
در هر صورت تجربه خوبی بود
ارادت داریم رفیق خوب :))
نقد زیبایی بود جناب غزالی،اگر امکانش هست نقد و بررسی بازی Parasite Eve هم کار کنید.
یادش بخیر این بازی و بازی GUN اون موقع خیلی خفن بودن و برای ما حکم رد دد رو داشتن.
سلام و عرض ادب
ببخشید که خیلی خیلی دیر دارم نظر می نویسم؛ اما باید بگم با وجود اینکه کات سین ها و داستان منقطع بوده، ولی از قلم پر از آرامش و عکس های انتخابی شما منسجم و قشنگ به نظر میرسه. و حتی برخی جاها یه کم از سنگینی متن گیج می شدم و هی در درونم مشتاقانه می پرسیدم: «خب بازی خوبی بوده پس یا شایدم نه؟ یا آره؟ یا…؟؟؟»، لیکن شخصیت رد رو خیلی خوب تونستم دریافت کنم؛ هرچند که اصلا رد دد ۱ و ۲ رو تجربه نکردم! اما دیالوگ آخر خیلی به دل می نشست.
ممنونیم از لطف شما
ان شاءالله که همیشه پر از آرامش و لبخند معنوی باشید استاد عزیز 🌹
کپکام جواهری رو نادیده گرفت.
حیف وگر نه کپکام بجز بازی هایی در سبک وحشت بقا و مبارزه ای در سبک وسترن هم پیش می رفت.
از یک نظر اینو خوب می بینم چون اگر این بازی دست کپکام می بود اصلا نمی فهمیدیم چیز باشکوهی بنام ردد۲ای وجود داره.
باز هم عملا بدون وجود کپکام رددی وجود نداشت.
اون زمونا داماد ما میومد هی با کنسول ما بازی میکرد، بابای ما رو در آورده بود
یکی از بازی های که دوست داشت این نسخه رد دد بود